[PvP-Guide] Wie man gegen die verschiedenen Klassen spielt

abe15

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Wie man gegen die verschiedenen Klassen spielt
>>>Umfassende Einführung ins PvP<<<





Vorwort
Dieser Guide richtet sich hauptsächlich an diejenigen, die im PvP neu bzw. noch unerfahren sind. Die eingefleischten Arenaspieler unter euch werden nicht viel Neues erfahren.

Wer zum ersten Mal als 80er ein Schlachtfeld betritt oder gar erste Gehversuche auf Arenaboden unternimmt wird nicht selten frustriert die Flinte ins Korn werfen. Der Einstieg ins PvP ist immer sehr holprig und ich hoffe, mit diesem Thread einige große Steine beiseite räumen zu können.



Inhaltsverzeichnis
  • Einleitung
  • Die eigene Klasse verstehen
  1. Fähigkeiten, die euch helfen, euren Gegner auf Distanz zu halten (Direktlink)
  2. Fähigkeiten, die euch helfen, erlittenen Schaden und Kontrolleffekte zu vermeiden (Direktlink)
  3. Fähigkeiten, die euch abhängig von euerer Skillung zur Verfügung stehen (Direktlink)
  4. Entscheidungshilfe &#8211; welche Vorteile bieten die verschiedenen Begleiterfamilien? (Direktlink)
  • Wie man gegen die verschiedenen Klassen spielt
  • => Part A (Direktlink)
  1. der Jäger
  2. der Krieger
  3. der Paladin
  4. der Schamane
  5. der Schurke
  1. der Priester
  2. der Todesritter
  3. der Magier
  4. der Druide
  5. der Hexenmeister
  • Schlusswort


Einleitung
Oft liest man in diversen Internetforen die Frage &#8222;Wie werde ich als Jäger eigentlich mit Klasse xy fertig?". Ich möchte nun dazu beitragen, diese Frage zu klären und werde euch mit diesem Guide Schritt für Schritt durch einen Kampf mit jeder Klasse führen.
Ihr werdet erfahren, wie ihr die Skillung eueres Gegenübers frühzeitig erkennt, welche Fähigkeiten euer Gegner hat und wann er sie einsetzen wird und für welche Zeitpunkte ihr euch eure Cooldowns aufheben solltet.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen!


Hinweis: Der Guide ist nun abgeschlossen und liegt in seiner Endfassung vor. Ich werde ihn in Zukunft immer aktuell halten und ihn auf Vorschläge hin verbessern.
 
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Teil 1 – Die eigene Klasse verstehen
Fangen wir mit einer Einführung zu unserer eigenen Klasse an.
Ich möchte hier nicht jede einzelne Fähigkeit erläutern und auch über Socklungen, Verzauberungen oder Skillungen werdet ihr nichts erfahren. Grade im PvP gibt es bei diesen Punkten viel Spielraum und es ist meist euch selbst überlassen, wie ihr vorgeht. Solltet ihr Hilfe zu diesen Themen benötigen empfehle ich euch Mahoni-chans Jägerguide oder Arosks PvP Thread.

Fähigkeiten, die euch helfen, euren Gegner auf Distanz zu halten:
Wenn man auf Schlachtfeldern oder in der Arena erfolgreich bestehen will muss man zunächst verstehen, über welche Möglichkeiten man selbst verfügt und welche Wirkung sie auf den Gegner bzw. auf uns selbst haben.

Beginnen wir mit Fähigkeiten, die jedem Jäger unabhängig von seiner Skillung zur Verfügung stehen und euch helfen, den Gegner auf Distanz zu halten:

1. Rückzug
Ihr versucht, euch mit einem Rückwärtssprung aus dem Kampf zurückzuziehen. Kann nur
Im Kampf genutzt werden.

=> Rückzug kostet 5% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.
Verbessern kann man diese Fähigkeit mit der Glype Rückzug. Überlebensjäger
freuen sich dank dem Talent „Überlebenstaktik" über weitere 2-4 Sek Abklingzeit-
verringerung.

Rückzug ist eure erste Wahl, wenn es darum geht, vom Gegner wegzukommen. Bei Anwendung macht ihr damit einen großen Rückwärtssprung. Vergesst also nicht, euch vor dem Sprung zum Gegner hinzudrehen, sonst landet ihr ihm unfreiwillig in den Armen.
Bedenkt, dass Rückuzg nicht Hang aufwärts funtkioniert, sondern nur auf grader Ebene. Hang abwärts kann man weiter springen als normal, sollte aber den Fallschaden nicht vergessen, den man eventuell erleidet.

2. Erschütternder Schuss
Macht das Ziel benommen und verlangsamt das Bewegungstempo 4 Sek. Lang um 50%.
=> Der erschütternde Schuss kostet 6% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von 12
Sekunden. Verbessern lässt sich diese Fähigkeit mit dem Talent
„Verbesserter erschütternder Schuss" aus der ersten Zeile des Treffsicherheits-
Baums. Dabei wird seine Betäubungsdauer um 1-2 Sek. verlängert.

Der erschütternde Schuss ist immer eine gute Hilfe, wenn ihr gegen Nahkämpfer spielt. Am besten setzt man ihn während des Weglaufens ein. Gut kombinieren kann man diese Fähigkeit mit dem Drehsprung, auf den ich später noch eingehen werde.

3. Zurechtstutzen
Verstümmelt den Feind und verringert 10 Sek. lang das Bewegungstempo des feindlichen
Ziels um 50%.

=> Zurechtstutzen kostet 6% des Basismanas und hat keine Abklingzeit. Da man als
Jäger von 1,5 Sek globalem Cooldown betroffen ist kann man diese Fähigkeit alle 1,5
Sek. einsetzen. DerNachteil hierbei ist, dass man Zurechtstutzen nur im Nahkampf benutzen kann.

Zurechtstutzen ist in den meisten Fällen sehr hilfreich gegen Nahkämpfer, die euch zu eng auf
die Pelle rücken. Auf einen Gegner zuzurennen um ihn mit dieser Fähigkeit zu verlangsamen ist aber keine gute Idee. Solange man auf Distanz ist, sollte man sich über jeden Meter freuen den man kriegen kann. Gut kombinieren kann man Zurechtstutzen mit der Fähigkeit Rückzug, indem man den Gegner erst verstümmelt und dann weg springt. Dies lässt sich auch per Makro bewerkstelligen:
#showtooltip Rückzug
/cast Zurechtstutzen
/cast Rückzug
Dies funktioniert, weil Rückzug nicht dem globalen Cooldown unterliegt.

4. Eiskältefalle
Eine Eiskältefalle platzieren, die den ersten sich nähernden Feind einfriert und bis zu 20
Sek. lang jegliche Aktionen verhindert. Jeglicher verursachte Schaden wird das Eis
brechen. Die Falle wird 30 Sek. lang bestehen bleiben. Es kann immer nur eine Eisfalle
aktiv sein.

=> Die Eiskältefalle kostet 5% des Basismanas und hat 30 Sekunden Abklingzeit. Wegen
der relativ hohen Abklingzeit sollte man die Eiskältefalle wohlüberlegt einsetzen. Ist
sie einmal platziert, muss der Gegner sie auch auslösen. Überlebensjäger können
die Abklingzeit mit Hilfe von „Improvisation" um 2-6 Sekunden verringern. Mit dem
Talent „Fallenbeherrschung" aus der 2. Zeile des Überlebensbaums kann man außerdem
die Dauer der Eiskältefalle um 10-30% erhöhen.

Die Eiskältefalle lässt sich sehr flexibel einsetzen. Man kann sie benutzen, um einen Gegner auf Distanz zu bringen oder um jemanden im CC zu halten wenn man es mit einer Überzahl von Feinden zu tun hat. Außerdem kann man einen Gegner in sie hinein laufen lassen, sich anschließend tot stellen und dann in aller Ruhe Mana und Lebensenergie wieder auffrischen.
Es sollte allerdings darauf geachtet werden, dass der Gegner der in die Falle läuft nicht von Schaden über Zeit Zaubern (DoT's) betroffen ist, da er ansonsten sofort wieder frei kommt.
Ihr solltet direkt nach dem Fallenlegen einen Sprung o.Ä. ausführen. Ansonsten kann euch die Animation, die euer Charakter beim Legen ausführt, verraten. Der Gegner sollte nie erkennen können,
wo eine Falle liegt.

5. Eiskältepfeil
Verschießt einen Eiskältepfeil, der an seinem Ziel eine Eiskältefalle platziert, die den
ersten sich nähernden Feind einfriert und bis zu 20 Sek. lang jegliche Aktionen
verhindert. Jeglicher verursachte Schaden wird das Eis brechen. Die Falle wird 30 Sek.
lang bestehen bleiben. Es kann immer nur eine Eisfalle aktiv sein.

=> Der Eiskältepfeil ist im Grunde eine exakte Kopie der Eiskältefalle.

Der Vorteil beim Eiskältepfeil ist, dass er euch die Möglichkeit gibt, eine Frostfalle bis zu 40m weit zu „werfen". Der Pfeil hinterlässt allerdings einen blauen Streifen in der Luft, der im Gegensatz zur eigentlichen Falle nicht unsichtbar ist. Ein aufmerksamer Gegner kann also sehen, wann ihr einen Eiskältepfeil verschießt.

6. Frostfalle
Eine Frostfalle platzieren, die 30 Sek. lang um sich herum eine Eisfläche bildet, sobald
der erste Feind sich ihr nähert. Das Bewegungstempo aller Feinde in einem Umkreis von
10 Metern wird um 50% verlangsamt, solange sie sich im Wirkungsbereich befinden.
Die Falle bleibt 30 Sek. lang bestehen. Es kann immer nur jeweils eine Eisfalle aktiv sein.

=> Die Frostfalle kostet 2% des Basismanas und hat wie die Eiskältefalle 30 Sekunden
Abklingzeit. Auch bei dieser Falle kann man die Abklingzeit durch „Improvisation" um
2-6 Sekunden verringern. Zusätzlich kann man mit Hilfe des Talents „Einfangen" aus der
2. Zeile des Überlebensbaums bewirken, dass alle Ziele die die Falle auslösen für bis zu 4
Sek. bewegungsunfähig werden. Außerdem lässt sich ihr Wirkungsradius mit der Glyphe Frostfalle erweitern.
Zusätzlich findet man in der 2. Zeile des Überlebensbaums das
Talent „Fallenbeherrschung" mit dem man die Dauer der Falle um bis zu 30% verlängern kann.

Der größte Vorteil der Frostfalle ist, dass sie nach ihrer Auslösung 30 Sek. lang bestehen bleibt. Euch steht damit eine große Eisfläche zur Verfügung, über die ihr mit etwas Übung einen oder sogar mehrere Gegner wiederholt ziehen könnt.

7. Schlangenfalle
Eine Falle platzieren, die mehrere giftige Schlangen frei lässt, um den ersten
Gegner anzugreifen, der sich nähert. Die Schlangen sterben nach 15 Sek. Die Falle
besteht 30 Sek. lang.

=> Die Schlangenfalle kostet 9% des Basismanas und hat wie alle Fallen eine Abklingzeit von
30 Sekunden. Auch ihre Abklingzeit lässt sich durch „Improvisation" um 2-6 Sekunden
verringern. Mit dem Talent „Fallenbeherrschung" aus der 2. Zeile des Überlebensbaums
kann man des weiteren die Anzahl der beschworenen Schlangen um 2-6 erhöhen.

Die Schlangen kombinieren gleich mehrere nützliche Effekte. Sie verursachen Schaden (auch wenn dieser mehr als gering ist), sie rufen ein verkrüppelndes Gift hervor, das den Gegner verlangsamt und sie verlängern durch ihre Treffer die Zauberzeit des Gegners kontinuierlich bis zu 3mal pro Zauber. Ich verwende sie besonders gern, wenn ein gegnerischer Spieler sich vor mir hinter einer Säule verstecken will. In Kombination mit der Frostfalle sieht der Gegner schnell alt aus.

Zusatz. Einlullender Schuss
Versucht, 1 Wuteffekt und 1 Magieeffekt von einer feindlichen Kreatur zu entfernen.
=> Der einlullende Schuss kostet 8% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von nur 8
Sekunden.

Auf den ersten Blick wirkt der einlullende Schuss recht harmlos. Macht man sich aber Gedanken darüber, welchen passiven Schaden er beim Gegner anrichten kann, wird einem seine Stärke bewusst. Mit nur einem Klick raubt ihr eurem Gegner Buffs, HoT's oder Wuteffekte wie zum Beispiel den Wutanfall des Kriegers. Das hat mehrere Effekte auf den Gegner: a) Er wird geschwächt bzw. beeinträchtigt. b) Ihr werdet ihm damit ziemlich auf die Nerven gehen. c) Der Gegner wird zum häufigen Neubuffen gezwungen. Das kostet nicht selten viel Mana und verschlingt wertvolle globale Cooldowns, die nicht in Schaden oder Heal umgesetzt werden können.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es ist natürlich überaus ärgerlich, wenn man nicht dazu kommt, die oben aufgeführten Fähigkeiten richtig einzusetzen weil man selbst durch den Gegner verlangsamt wird.
Somit kommen wir zum nächsten Punkt.

Fähigkeiten, die euch helfen, erlittenen Schaden und Kontrolleffekte zu vermeiden:

1. Totstellen
Stellt Euch tot. Möglicherweise ignorieren Euch die Feinde dann. Hält bis zu 6 Min.
lang an
.
=> Totstellen kostet 3% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
Mit Hilfe der Glyphe Totstellen lässt sich die Abklingzeit auf 25 Sekunden verringern.

Totstellen ist nützlich, wenn jemand einen Zauber gegen euch wirkt. Ist das der Fall, so könnt ihr euch mit einer schnellen Reaktion zu Boden fallen lassen. Damit verliert der Gegner euch kurzzeitig aus dem Ziel und der Zauber wird unterbrochen. Außerdem lassen Treants, Spiegelbilder, Ghule aus der Armee der Toten, oder sonstige nicht direkt kontrollierbare Gegner von euch ab. Ihr solltet aber beachten, dass diese Feinde sich bei Anwendung von Totstellen eurem nächstgelegenen Verbündeten zuwenden, bzw. sofort zu euch zurückkehren wenn niemand anderes in der Nähe ist.

2. Abschreckung
Erhöht bei Aktivierung Eure Parierchance um 100% und gewährt Euch eine Chance
von 100%, Zauber abzuwehren. Ihr könnt nicht angreifen, solange 'Abschreckung' aktiv
ist. Hält 5 Sek. lang an.

=> Abschreckung kostet kein Mana, hat aber 1,5 Minuten Abklingzeit. Die Abklingzeit läst
sich mit der Glyphe Abschreckung um 10 Sekunden verringern.

Mit Abschreckung bekommt der Jäger eine Art Minibubble an die Hand. Jedoch ist diese nur von sehr kurzer Dauer. Schon nach 5 Sekunden seid ihr dem Feind wieder ausgeliefert. Dazu kommt noch, dass ihr während dieser Zeitspanne nicht angreifen könnt. Sollte ein Gegner vor Ablauf der 5 Sek. von euch ablassen könnt ihr die Fähigkeit durch einen Rechtsklick auf den gleichnamigen Buff in der Buffleiste beenden. Dies lässt sich auch über das Makro „/cancelaura Abschreckung" machen.
Beachtet, dass Abschreckung keine DoT's von euch entfernt. Diese verursachen auch während dem Schutz weiterhin Schaden. Auch vor Angriffen, denen nicht Pariert werden kann seid ihr ausgesetzt. Dazu gehört zum Beispiel das „Überwältigen" der Krieger.

3. Ruf des Meisters
Euer Tier versucht, alle Unbeweglichkeits- und bewegungseinschränkenden Effekte
von sich und seinem Ziel zu entfernen. Zusätzlich wird euer Tier und sein Ziel 4 Sek.
lang gegen Effekte dieser Art immun.

=> Ruf des Meisters kostet 7% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von 1 Minute.
Tierherrschaftsjäger können die Abklingzeit mit dem Talent „Tiere abrichten" um
3-6 Sekunden verringern.

Lasst euch vom Text des Tooltipps nicht verwirren. Ruf des Meisters befreit euch und euer Tier von Bewegungseinschränkung. Mit dieser Fähigkeit bekommen wir quasi eine klasseneigene Insignie mit auf den Weg. Extrem nützlich, wenn ein feindlicher Nahkämpfer an uns ran kommt. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass Ruf des Meisters euch nicht vor CC Effekten oder Fears schützen kann.

4. Das PvP Schmuckstück
Entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte sowie alle Effekte, die den Verlust
der Kontrolle über Euren Charakter verursachen.

=> Die PvP Schmuckstücke haben eine Abklingzeit von jeweils 2 Minuten.

Hierbei handelt es sich zwar um keine klasseneigene Fähigkeit, trotzdem sollte dieses Trinket in keinem gut sortierten PvP Equip fehlen. Mit diesem kleinen Helfer kommt ihr aus allem, wirklich allem raus was euch irgendwie am Weglaufen hindert. Es gibt mehrere verschiedene Alternativen für solche Schmuckstücke. Beispielsweise ist das Medaillon/ die Insignie der Horde/Allianz ab 38000 Ehre zu erhalten. Für 25 Abzeichen von Tausendwinter hat auch der Händler in gleichnamigem Gebiet eine Alternative parat. Eine ausführliche Übersicht über die Schmuckstücke und ihre Kosten erhaltet ihr in Vanitras PvP Equipguide.

Zusatz. Der Drehsprung
Der Drehsprung ist eine kleine akrobatische Einlage, die ihr fürs PvP
einfach beherrschen müsst. Aber keine Panik, es ist nicht sonderlich
schwer.
Worum geht es beim Drehsprung?
Beim Drehsprung geht es darum, den Feind in vollem Lauf zu beschießen. Als Jäger seid ihr meistens am rennen, zum Schießen stehen bleiben kann oft tödlich sein.
Wie funktioniert der Drehsprung?
Für den Drehsprung haltet ihr die Taste „W" zum Vorwärtslaufen gedrückt. Wenn ihr feuern wollt drückt ihr die Leertaste, dreht euch mit Hilfe der Maus in der Luft um 180°, schießt per Tastendruck einen Schuss ab, und dreht euch dann noch vor der Landung um weitere 180°. Der Sinn hierbei ist, dass ihr keine Geschwindigkeit verliert, wenn ihr es richtig macht. Ohne den Sprung würde euer Gegner aufholen können, weil man im Rückwärtslaufen langsamer ist.
 
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Jetzt, wo ihr wisst, welche Fähigkeiten euch unabhängig von euerer Skillung zur Verfügung stehen müssen wir noch klären, welche Fähigkeiten Speccexklusiv sind. Kommen wir also zum nächsten Punkt.

Fähigkeiten, die euch abhängig von euerer Skillung zur Verfügung stehen:

1. Einschüchterung (Tierherrschaft)
Befiehlt Eurem Tier, sein Ziel beim nächsten erfolgreichen Nahkampfangriff
einzuschüchtern. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung und betäubt das Ziel 3 Sek.
lang. Hält 15 Sek. lang an.

=> Einschüchterung kostet 8% des Basismanas und hat 1 Minute Abklingzeit. Mit dem Talent
„Langlebigkeit" lässt sich die Abklingzeit um 10-30% verringern.

Einschüchterung ist der einzige wirkliche Stun, den ein Jäger hat. Das liegt daran, dass alle anderen Betäubungseffekte durch Schaden aufgehoben werden. Die Handhabung ist einfach. Sobald ihr euch durch euren Gegner zu bedrängt fühlt wird einmal geklickt und euer Begleiter verdonnert den Gegner zu 3 Sek. Hilflosigkeit. Die Fähigkeit ist auch sehr nützlich, um Zauber zu unterbrechen.

2. Zorn des Wildtiers [in Verbindung mit Wildes Herz] (Tierherrschaft)
Versetzt Euer Tier in einen Kampfrausch, wodurch es 10 Sek. lang 50% zusätzlichen
Schaden verursacht. Einmal im Kampfrausch, gibt es keine Möglichkeit mehr, es
zu stoppen, es sei denn, es wird getötet.


2a. Wildes Herz (Tierherrschaft)
Wenn Euer Tier unter dem Einfluss von 'Zorn des Wildtiers' steht, verfallt Ihr ebenfalls
in Wut und verursacht 10 Sek. lang 10% zusätzlichen Schaden bei um 50%
verringerten Manakosten aller Fähigkeiten. Während Ihr wütend seid, spürt Ihr
kein Mitleid, Gnade oder Furcht und könnt nur durch den Tod aufgehalten werden.

=> Zorn des Wildtiers kostet 10% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von 2 Minuten.
Die Abklingzeit lässt sich genau wie bei „Einschüchterung" mit Hilfe des Talents
„Langlebigkeit" um 10-30% verringern. Außerdem kann die Fähigkeit mit der Glyphe Zorn des Wildtiers verbessert werden. Die Glyphe verringert die Abklingzeit um
zusätzliche 20 Sekunden.

Zorn des Wildtiers ist das Talent, das den BM erst zu dem macht was er ist. 10 Sekunden werdet ihr zum „großen, roten Leuchtehunter". In dieser Zeit kann euch niemand verlangsamen oder CC'n. Ohne Zweifel ist es sehr gut für euch, wenn ihr mal unbeschwert laufen könnt ohne Angst haben zu müssen, der nächste Verlangsamungseffekt könnte den Kampf für euch frühzeitig beenden.

3. Unterdrückender Schuss (Treffsicherheit)
Ein Schuss, der 50% Waffenschaden zufügt und das Ziel 3 Sek. lang zum
Schweigen bringt.

=> Der unterdrückende Schuss kostet 6% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von nur
20 Sekunden.

Besonders gegen Zauberklassen wird euch der unterdrückende Schuss oft das Leben retten.
Ihr könnt damit nicht nur Zauber unterbrechen, sondern verhindert auchnoch, dass euer Gegenüber in den nächsten 3 Sek. einen weiteren Zauber wirken kann. In der Arena bringt man einen gegnerischen Heiler schnell in Bedrängnis, wenn seine Heilungen gezielt eingeschränkt werden.

4. Streuschuss (Überleben)
Ein einzelner Kurzdistanzschuss, der 50% Waffenschaden zufügt und das Ziel 4 Sek.
lang die Orientierung verlieren lässt. Jeglicher erlittene Schaden wird den Effekt
aufheben. Stoppt Euren Angriff bei Benutzung.

=> Der Streuschuss kostet 8% des Basismanas und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
Ihr könnt seine Reichweite mit der Glyphe Streuschuss um 3 Meter erhöhen.

Den Streuschuss könnt ihr gewissermaßen als Notbremse verstehen, wenn ein Nahkämpfer euch zu nahe kommt und ihr keine anderen Fähigkeiten mehr parat habt. Das besondere hierbei ist, dass er keine Minimaldistanz hat. Auch wenn ein Nahkämpfer bereits an euch dran ist könnt ihr den Schuss benutzen und euch aus dem Staub machen. Denkt daran, dass der Gegner sofort wieder frei kommt, falls Schaden über Zeit Zauber auf ihm aktiv sind.

5. Stich des Flügeldrachen (Überleben)
Verschießt einen Stachel, der das Ziel 30 Sek. lang einschläfert. Jeglicher erlittene
Schaden hebt den Effekt wieder auf. Wenn das Ziel wieder aufwacht, verursacht der
Stich im Verlauf von 6 Sek. insgesamt 300 Naturschaden. Auf dem Ziel kann
gleichzeitig nur ein Biss oder Stich pro Jäger aktiv sein.

=> Der Stich des Flügeldrachen kostet 11% des Basismanas und hat 1 Minute Abklingzeit.
Ihr könnt seine Abklingzeit mit der Glyphe Stich des Flügeldrachen um 6 Sekunden
verringern.

Der Stich des Flügeldrachen gibt euch eine weitere Möglichkeit an die Hand, mit der ihr Gegner gezielt aus dem Kampf nehmen könnt. Perfekt falls der Feind euch einmal in der Überzahl angreift. Ich empfehle euch die Kombination mit der Eiskältefalle. Einen Heiler könnt ihr so zum Beispiel einfrieren. Sobald er aus der Falle raus kommt wird er von einem liebevollen Stich des Flügeldrachen begrüßt. Denkt daran, dass der Gegner meist auch eine Insignie der Horde/Allianz besitzt und dementsprechend aus der Falle/dem Stich rauskommen könnte. Zudem solltet ihr niemals zu erst den Stich und dann die Falle anwenden. Das liegt daran, dass der Stich nach seinem Ablauf einen 6 sekündigen DoT hinterlässt, der die Eisfalle brechen würde.

 
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Auch nach dieser enormen Fülle an Fähigkeiten mit denen man den Gegner kontrollieren bzw. sich selbst schützen kann ist die Liste noch nicht vollständig. Es gibt auch durch unsere Begleiter noch Fähigkeiten, die uns das PvP erleichtern. Hierbei werde ich zunächst die Skillung nennen und dann jeweils ein Begleiterbeispiel.

Entscheidungshilfe – welche Vorteile bieten die verschiedenen Begleiterfamilien?

1. Schutz
- Sturmangriff: Stürmt den Gegner an und Betäubt ihn 1 Sekunde lang. 15 Sek. Abklingzeit.
=> Sehr nützlich um Zauber zu unterbrechen wenn man schnell reagiert. Und wir wissen ja,
jede Sekunde, die der Gegner nicht an uns ran kommt ist eine gute Sekunde.
- Letztes Gefecht: Der Begleiter bekommt 20 Sekunden lang 30% seiner maximalen Gesund-
heit. Nach Ablauf der 20 Sek. geht die Gesundheit verloren. 6 Minuten
Abklingzeit.

=> Der Begleiter wird im PvP für den Gegner meist ziemlich lästig. Er ist irgendwie immer
da und lässt sich nicht abschütteln. Daher entscheidet sich der ein oder andere gern, dem
Tierchen kurzerhand das Licht auszuknipsen. Mit guten Equip geht das leider recht gut
von der Hand. Zusammen mit letztes Gefecht und Tier heilen kann man dem aber sehr
gut entgegenwirken.
- Brüllen der Aufopferung: Schützt ein befreundetes Ziel davor, kritische Treffer zu erleiden.
Gegen das Ziel geführte Angriffe können nicht kritisch treffen,
jedoch werden 20% des gesamten erlittenen Schadens auf euer
Tier übertragen. Hält 12 Sek. lang an. 1 Minute Abklingzeit.

=> Diese Fähigkeit könnt ihr auf jeden beliebigen Mitspieler anwenden, indem ihr ihn ins
Ziel nehmt und die Fähigkeit aktiviert. Ich benutze ein Makro dafür, weil ich es meist
auf mich selbst benutze:
/target „Euer Name" (ohne Anführungszeichen)
/cast Brüllen der Aufopferung
/cleartarget
/targetlasttarget
Vergesst nicht, nach dem Aktivieren "Tier Heilen" zu wirken damit euer Pet nicht zu viel
HP verliert.
- Einschreiten: Euer Tier läuft mit großer Geschwindigkeit auf ein Gruppenmitglied zu und
fängt den nächsten Nahkampfangriff gegen dieses Ziel ab. 30 Sek Abklingzeit.

=> Diese Fähigkeit könnt ihr mit demselben Makro wie für „Brüllen der Aufopferung" auf
euch selbst wirken. Ich benutze sie meistens, wenn der Gegner versucht, das Pet zu
fokussen. Es kann ziemlich verwirrend für euer Gegenüber sein, wenn das Pet euch
anstürmt, nur um in der nächsten Sekunde mit „Sturmangriff" wieder zurück zu kommen.

Für diesen Talentbaum empfehle ich die Krabbe. Krabben erhalten zusätzliche Heilung durch das Talent „Blut des Rhinozeros", welches man auf jeden Fall mit skillen sollte. Außerdem können Krabben den Gegner mit ihrer Fähigkeit „Festnageln" 4 Sekunden lang bewegungsunfähig machen. In Kombination mit „Sturmangriff" gewinnt ihr so schon ganze 5 Sekunden. In einem PvP Kampf ist das eine halbe Ewigkeit.


2. Schaden
- Sturmangriff: Siehe oben unter „1. Schutz".
- Herz des Phönix: Euer Tier kehrt sofort mit voller Gesundheit ins Leben zurück. 10 Minuten
Abklingzeit.

=> Ich glaube, diese Fähigkeit erklärt sich von selbst. Besonders in der Arena wird das Pet
oft getötet, da ist Herz des Phönix ein wahrer Segen.
- Wunden lecken: Euer Tier heilt sich im Verlauf von 5 Sekunden um 100% seiner gesamten
Gesundheit. 3 Minuten Abklingzeit.

=> Sehr nützlich, wenn euer Begleiter viel Schaden erleidet und ihr Herz des Phönix noch
nicht benutzen wollt oder es schon benutzt habt.
Schaden erhöhende Fähigkeiten lasse ich hier mal bewusst raus, es geht ja hauptsächlich um das Kiten des Gegners. Alles in allem kann man aber wohl sagen, dass der Schadensbaum fürs
PvP der sinnloseste ist, weil er am wenigsten Vorteile bietet.

Hier würde ich die Hyäne empfehlen. Hyänen können ihren Gegner 6 Sek. lang um 50% verlangsamen, was sehr nützlich im Kampf gegen Nahkämpfer ist.


3. Vielseitigkeit
- Brüllen der Erholung: Das brüllen eures Tieres stellt im Verlauf von 9 Sekunden 30% eures
gesamten Manas wieder hier. 3 Minuten Abklingzeit.

=> Bei grademal 3 Minuten Abklingzeit kann diese Fähigkeit euch in der Arena gelegentlich
das Leben retten. Besonders in längeren Kämpfen spielt das Mana auch als Jäger eine
große Rolle.
- Stur wie ein Ochse: Alle Effekte, die euch die Kontrolle über euer Tier entziehen oder es
verlangsamen werden entfernt. Außerdem erleidet der Begleiter 12 Sek.
lang 20% weniger Schaden.

=> Ein Begleiter, der den Gegner eher stört als dieser es eigentlich erwartet hat ist immer
nützlich, wenn auch nicht unbedingt Kampfentscheidend.
- Brüllen der Aufopferung: Siehe oben unter „1. Schutz".

Hier ist die Spinne als Begleiter gern gesehen. Sie kann Feinde 4 Sek. lang fest netzen und ist damit eine Alternative zur Krabbe. Leider erleiden sowohl Schadens- als auch Vielseitigkeitspets mehr Schaden und erhalten weniger Heilung als Schutzpets.



Nun habe ich euch die PvP technischen Grundlagen des Jägers erläutert. Wenn es darum geht, den Gegner von euch fern zu halten, seid ihr nun gut vorbereitet. Wer hätte gedacht, dass in unserer Klasse so viele tolle Kontrollmöglichkeiten stecken?
Weiter geht es mit dem 2. Teil meiner PvP-Einführung. Teil 2 befasst sich mit der Hauptthematik dieses Guides und führt euch Schritt für Schritt durch Kämpfe mit den einzelnen Klassen und dazugehörigen Skillungen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Teil 2 – Wie man gegen die verschiedenen Klassen spielt - Part A
(Jäger - Krieger - Paladin - Schamane - Schurke)
Nun ist es an der Zeit, alle Fragen zu klären. Wenn ihr diesen Teil gelesen habt, werdet ihr über Folgendes bescheid wissen:
Wie ist mein Gegenüber geskillt?
Welche Fähigkeiten kann er einsetzen?
In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Wie besiege ich meinen Gegner mit meinen Fähigkeiten?

Wichtig: In meinem Guide geht es größtenteils um die fürs PvP relevanten Fähigkeiten. Dass jede Klasse Möglichkeiten hat, euch Schaden zuzufügen, sollte klar sein. Deshalb werde ich die meisten Schaden verursachenden Fähigkeiten nicht erwähnen, mit Ausnahme derer, die euch im PvP beeinflussen können.


Allgemeiner Hinweis, der mehrere Klassen betrifft:
Krieger, Schurken, Jäger und Schattenpriester können euch entwaffnen. Hierfür solltet ihr eine Titanwaffenkette auf einer eurer Waffen haben.

Beginnen wir mit der Klasse, die uns am vertrautesten ist: Uns selbst.

1) Der Jäger
Wie ist der gegnerische Jäger geskillt?
Um festzustellen, wie ein Jäger gegen uns kämpfen wird lohnt sich zunächst ein Blick in seine Buffleiste. Auf folgende Buffs sollet ihr dabei achten:
- Seelenverwandtschaft => BM
- Kobrastöße => BM
- Wildes Herz => BM
- Wilde Eingebung => BM
- Schneller Tod => MM (Beachtet hier, dass dieses Talent in der 3. Zeile zu finden ist. Man
kann es also auch als SV oder BM geskillt haben.)
- Aura des Volltreffers => MM
- Rasche Erholung => MM
- Sichern und Laden => SV
- Schwäche aufdecken => SV
- Scharfschützentraining => SV
- Jagdgesellschaft => SV
Hierbei ist der BM am einfachsten zu enttarnen. Wenn er seinen Begleiter bei sich hat, so ist Seelenverwandtschaft immer aktiv. Auch an einem exotischen Tier könnt ihr einen BM erkennen, auch wenn es durchaus BM's gibt die auf normale Tiere setzen. Beim MM besteht die Problematik, dass er seine Volltrefferaura oft erst einschaltet, wenn er kurz vor Schussdistanz ist, damit man ihn nicht zu früh erkennt. Der SV hat nur Buffs, die im Kampf, also durch Proccs auftreten. Somit ist er am schwersten auf den ersten Blick auszumachen. Spätestens im Kampf weiß man dann aber ja mehr.

Welche Fähigkeiten kann der gegnerische Jäger einsetzen?
Da ihr selbst nicht versuchen werdet an euren Gegner ranzukommen wird dieser keine Kitefähigkeiten benutzen. Ihr müsst also primär mit Schaden verursachenden Angriffen rechnen. Ein MM kann euch entwaffnen, ein BM 3 Sekunden betäuben. Sobald er mit hohen Schadensspitzen eurerseits rechnet könnte er außerdem auf seine Abschreckung zurückgreifen.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
An dieser Stelle möchte ich auf jede Skillung einzeln eingehen.
BM: Ein BM wird wahrscheinlich sofort auf maximalen Schaden setzen. Er aktiviert Zorn des Wildtiers zusammen mit Schnellfeuer. Ihr müsst mit arkanen Schüssen rechnen, sowie mit dem gezielten Schuss, der die von euch erhaltene Heilung um 50% verringert. Meist bewahren sich BM's ihren Stun etwas länger auf, damit sie nicht bei Kampfbeginn schon alle ihre Fähigkeiten ausgespielt haben. Sobald sich Zorn des Wildtiers dem Ende neigt könnt ihr euch auf den Stun gefasst machen.
MM: Die größte Gefahr des MM's ist, dass er euch mit Hilfe vom Schimärenschuss in kombination mit dem Skorpidstich entwaffnen kann. Schaden macht er mit gezieltem und arkanem Schuss. Wenn nichts bereit ist, wird er wie alle Jäger auf zuverlässige Schüsse setzen. Nach ca. 7-8 Sekunden, also kurz bevor der Schimärenschuss wieder bereit ist, wird er euch wahrscheinlich mit einem Schlangenbiss belegen, damit sein nächster Schimärenschuss (erheblich) mehr Schaden verursacht.
SV: Der SV hat keinen besonders starken Burstschaden. Ihr müsst euch also bei ihm am wenigsten sorgen machen, nach wenigen Sekunden im Gras zu liegen. Durch den Explosivschuss in Verbindung mit „Sichern und Laden" müsst ihr aber damit rechnen, einen großen Teil des Kampfes unter gleichnamigem Effekt zu stehen. Am unproblematischsten ist dies, wenn ihr einen Heiler dabei habt.

Wie besiege ich einen Jäger mit meinen Fähigkeiten?
Allgemein: Ich belege mein Gegenüber immer gern mit dem Skorpidstich. Dieser wird häufig unterschätzt. Trotzdem sorgen 3% weniger Hit im PvP oft dafür, dass so manch ein Angriff an euch vorbeifliegt.
BM: Den BM könnt ihr am ehesten Treffen, wenn ihr ihn angreift bevor er Zorn des Wildtiers zünden kann. Das funktioniert gut als SV. Wenn man schnell genug ist, belegt man den Jäger mit dem Stich des Flügeldrachen, um dann in Ruhe sein Pet zu töten. Damit hätte man seine stärkste Waffe bereits erledigt. Wichtig ist, zu Kampfbeginn keine Eiskältefalle zu legen. Wenn Zorn des Wildtiers aktiv ist wird das Pet die Falle ignorieren. Die Falle verschwindet damit, und ihr habt mit dem 24-30 sekündigen Cooldown zu kämpfen. Es kann hilfreich sein, Abschreckung zu nutzen. Somit könnt ihr die Hälfte der Zeit von Zorn des Wildtiers überbrücken und müsst deutlich weniger Schaden fürchten. Sobald ZdW abläuft könnt ihr dann die Eisfalle legen um den Begleiter aus dem Kampf zu nehmen.
MM: Der MM ist vor allem wegen seinem Burstschaden gefährlich. Legt am Anfang eine Eiskältefalle für sein Pet und fahrt dann maximalen Schaden. Mit etwas Übung könnt ihr abwägen, wann sein Schimärenschuss wieder bereit ist. Das könnte ein guter Zeitpunkt sein, um Abschreckung zu benutzen.
SV: Beim Überlebensjäger gibt es wohl am wenigsten zu beachten. Lockt sein Pet in eine Falle um dem Schaden zu entgehen. Ob ihr selbst euer Tier auf ihn hetzten wollt solltet ihr euch aber besser gut überlegen. Wenn euer Gegenüber auch eine Falle platziert wird „Sichern und Laden" ausgelöst und er wird euch mit beachtlichem Schaden stören.

Allgemein kann man zum Jäger sagen, dass es kein Patentrezept gibt. Zum Großteil ist ein Kampf gegen die eigene Klasse Equipabhängig. Wer mehr Schaden macht gewinnt.



2) Der Krieger
Wie ist der gegnerische Krieger geskillt?
Bei einem Krieger ist es sehr einfach, festzustellen wie er unterwegs ist. Trägt er 2 Zweihandwaffen, so ist es ein Furorkrieger. Bei einem einzigen Zweihänder kann man auf einen Waffenkrieger (MS) schließen. Deffkrieger sind selten anzutreffen, dennoch gibt es auch sie. Diese Sorte von ziemlich nervtötenden Kriegern erkennt ihr an ihrem Schild.

Welche Fähigkeiten kann ein Krieger einsetzen?
Krieger sind natürlich Nahkämpfer, also haben sie auch ein gutes Arsenal an Fähigkeiten, mit denen sie an euch dran bleiben können. Das bedrohlichste daran sind seine zwei verschiedenen „Charge" Angriffe, also Angriffe, mit denen der Krieger euch anstürmt. Das wäre zum einen der Sturmangriff. Mit dem Sturmangriff stürmt euch der Krieger aus bis zu 25 Metern an und betäubt euch 1,5 Sekunden lang. Diese Fähigkeit kann er normalerweise nur anwenden, wenn er nicht im Kampf ist. Mit dem Talent „Dampfwalze" wird sie auch im Kampf anwendbar, allerdings erhöht dies auch die Abklingzeit von 15 auf 20 Sekunden.
Zum anderen können Krieger euch mit Abfangen anstürmen. Diese Fähigkeit hat genau wie Sturmangriff 25 Meter Reichweite, allerdings bei 30 Sekunden Abklingzeit. Bei Benutzung werdet ihr außerdem ganze 3 Sekunden betäubt.
Wenn der Krieger an euch dran ist, wird er euch wahrscheinlich mit Kniesehne belegen. Dadurch werdet ihr 15 Sekunden um 50% verlangsamt. Auch müsst ihr mit Verwunden rechnen. Verwunden ist ein DoT, der grade bei MS Kriegern gefährlich sein kann, denn diese verursachen durch Verwunden zusätzlichen Schaden.
Auch mit dem Fear des Kriegers solltet ihr vertraut sein. Er kann ein Ziel vor Angst erstarren lassen, woraufhin alle Spieler im Umkreis die Flucht ergreifen. Für MS Krieger kommt noch eine weitere gefährliche Fähigkeit hinzu: Der Klingensturm. Beim Klingensturm dreht sich der Krieger schnell um sich selbst und fügt dabei beachtlichen Schaden zu. Während dieser Zeit kann man ihn nicht verlangsamen, weshalb man besser die Beine in die Hand nimmt sobald diese Fähigkeit aktiviert wird.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Normalerweise wird ein Krieger euch zu Kampfbeginn sofort anstürmen, meist mit dem Sturmangriff. Noch während ihr im Stun seid bekommt ihr eine Kniesehne, damit ihr nicht mehr weglaufen könnt. Als nächstes der Verwunden DoT. Ab diesen Zeitpunkt haut der Krieger alles raus um euch möglichst viel Schaden zuzufügen. Sobald ihr ihn verlangsamt und auf bestem Wege seid euch von ihm zu entfernen schmeißen die meisten Waffenkrieger ihren Klingensturm an. Damit können sie Verlangsamungen ignorieren und gleichzeitig viel Schaden verursachen.

Wie besiege ich einen Krieger mit meinen Fähigkeiten?
Ihr könnt einem Krieger am besten einheizen, indem ihr vor Kampfbeginn eine Eiskältefalle vor euch legt. Wenn der Krieger euch anstürmt landet er direkt in der Falle, wo er erstmal hilflos ist. Wichtig hierbei ist, dass die Falle unmittelbar vor euch liegen muss. Wenn sie zu weit vor euch liegt wird der Krieger sie beim Anstürmen ignorieren. Sobald euer Gegner im Eisblock gefangen ist gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten. Erstens: Er nutzt seine Insignie der Horde/Allianz und geht euch weiter auf den Keks; oder Zweitens: Er bleibt gefangen. Im zweiten Fall könnt ihr erstmal ein ordentliches Stück weit weglaufen, im ersten müsst ihr schnell reagieren. Bis der Krieger rauskommt könnt ihr bei guter Reaktion und mit etwas Übung 5m zwischen euch bringen, so dass ihr ihn aus dem Drehsprung mit dem erschütternden Schuss verlangsamen könnt.
Gegen das Abfangen ist man leider wehrlos, wenn man keine Falle parat hat. Ich empfehle hier, den Stun abzuwarten, dann eine Schlangenfalle zu legen und im Anschluss mit Ruf des Meisters die Kniesehne loszuwerden.
Für den Fall, dass der Krieger seinen Klingensturm benutzt nutzt ihr einfach eure Abschreckung. Natürlich haben MM Jäger gegen Krieger die besten Karten, weil diese 8 Sekunden entwaffnen können. Beachtet, dass die Entwaffnungsdauer auf 4 Sekunden reduziert wird, wenn der Krieger eine Titanwaffenkette auf einer seiner Waffen hat.
Für den gesamten Kampf gilt: So gut wie es möglich ist den einlullenden Schuss benutzen. Krieger funktionieren zu einem beachtlichen Teil über Wuteffekte, indem man diese dispellt kann man den Kampf schnell zu seinen Gunsten entscheiden.



3) Der Paladin
Anmerkung: Auf die momentan unter uns Jägern gefürchteten Deff- Healpaladine werde ich hier nicht eingehen, da diese mit Patch 3.3 abgeschwächt werden und uns daher hoffentlich nicht mehr begegnen.

Wie ist der gegnerische Paladin geskillt?
Einen Paladin kann man ziemlich einfach entlarven. Wenn ihr wissen wollt, mit welcher Art dieser momentan ziemlich zähen Klasse ihr es zu tun habt, lohnt sich ein Blick auf den Manabalken. Einen Healpaladin erkennt man an einem sehr hohen Manawert, oft über 20.000.
Außerdem sind Healpaladine häufig mit Schilden unterwegs. Hat euer Gegner sehr wenig Mana, etwa im Bereich von 5.000 bis 7.000, so könnt ihr auf einen Vergelter schließen.

Welche Fähigkeiten kann ein Paladin einsetzen?
Zunächst sei gesagt, dass Paladine besonders vielseitig sind. Jede einzelne Fähigkeit aufzuzählen macht schon bei anderen Klassen in einem PvP Guide wenig Sinn, beim Paladin würde es schlichtweg den Rahmen sprengen.
Beginnen wir mit dem Vergelterpaladin. Vergelter sind natürlich in erster Linie Nahkämpfer, das gemeine an ihnen ist aber, dass sie zur Not auch über Distanz Schaden austeilen können.
Zum Beispiel können Paladine mit Exorzismus über bis zu 30m Entfernung Schaden verursachen. Dieser Zauber hat 1,5 Sekunden Castzeit und ist damit der einzige wirklich gefährliche Schaden verursachende Zauber dieser Klasse. Gefährlich wird es auch, wenn eure Lebensenergie jenseits der 20% Marke sinkt. Ab diesem Zeitpunkt kann der Paladin genau wie wir Jäger mit dem Tödlichen Schuss seinen Hammer des Zorns anwenden.
Außerdem solltet ihr wissen, dass euer Gegner weit mehr als nur viel Schaden verursachen kann. Besonders oft werdet ihr in 1 gegen 1 Kämpfen mit Vergeltern mit Benommenheit oder CC zu kämpfen haben. Da wäre zum Beispiel die Buße, mit der euch euer Gegner bis zu 10 Sekunden aus dem Kampf halten kann, um sich anderen Aufgaben zu widmen.
Ist der Paladin erstmal bei euch, kommt das Richturteil der Gerechtigkeit zum Einsatz. Dieses schränkt euer Bewegungstempo beim Reiten ein, erleichtert dem Paladin also die Verfolgung. Wenn ihr zu Fuß seid hat das Richturteil aber keinen Effekt auf euch.
Mit dem Hammer der Gerechtigkeit werdet ihr zudem für 6 Sekunden betäubt. Das ärgerliche hierbei ist, dass man euch weiter Schaden zufügen kann.
Ein weiterer überaus gemeiner Zauber ist die Hand der Freiheit, mit ihr kann euer Gegner 6 Sek. lang nicht von verlangsamenden Effekten betroffen werden. Außerdem hat diese Fähigkeit grade mal 25 Sek. Abklingzeit.
Zu letzt wären da noch Handauflegung und Gottesschild. Ersteres heilt den Paladin sofort um 100% seiner Gesundheit, hat aber dafür auch 20 Minuten Abklingzeit. Letzteres macht den Paladin immun gegen jede Art von Schaden. Er kann weiter an euren Lebenspunkten zehren oder sich genüsslich vollheilen.
Ich kann euch aber beruhigen, Handauflegung ist in der Arena nicht nutzbar! (Danke an Valthorian für die Info)
Über die Heiligpaladine muss man nicht allzu viel wissen. Wie der Name schon sagt, heilen sie sich überwiegend selbst, Schaden verursachen sie eher weniger. Da wir Jäger uns selbst nicht heilen können kann uns aber auch ein Heiligpaladin in längeren Kämpfen langsam aber sicher bezwingen.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Ein Paladin wird immer versuchen, euch am weglaufen zu hindern und gleichzeitig viel Schaden zu verursachen. Ihr könnt euch darauf vorbereiten, vom „Hammer der Gerechtigkeit" gestunnt zu werden. Anschließend wird euch das „Richturteil der Gerechtigkeit" am weglaufen hindern. Fällt der Gegner auf niedrige Lebensenergie nutzt er meist seinen „Gottesschild", um sich eine große Heilung zu verpassen und anschließend seinen Angriff fortzusetzen. Die „Handauflegung" kommt dank ihrer hohen Abklingzeit zum Glück nur selten zum Einsatz. Scherzhaft behaupte ich immer, an der Handauflegung könne man erkennen, wann der Vergelter durch eure minutenlangen Kites so richtig wütend geworden ist. Quasi als Mittel der letzten Hoffnung.

Wie besiege ich einen Paladin mit meinen Fähigkeiten?
Beim Paladin ist primär, wie bei allen Nahkampfklassen, das Weglaufen an der Tagesordnung. Natürlich hat das nie (wie ja oft behauptet wird) etwas mit Feigheit zu tun. Blizzard gab dem Jäger einfach keine anderen Mittel sich zu verteidigen…
Als erstes solltet ihr euch merken: Niemals die Insignie der Horde/Allianz benutzen, wenn ihr in der Buße seid. Vergesst nicht, dass der Paladin keinen Schaden verursachen kann, wenn er den Zauber nicht aufheben will. Die Insignie ist nützlich, um dem „Hammer der Gerechtigkeit" zu entfliehen. Ein dierekt im Anschluss gewirktes „Ruf des Meisters" schützt euch vor weiteren Verlangsamungen und erlaubt euch die Flucht. Vorsicht ist geboten, wenn es rund um euren Gegner auffällig golden leuchtet. Während dieser Zeit macht der Vergelter zusätzlichen Schaden. Zum Glück haben wir ja unsere Abschreckung!
Des weiteren würde ich euch empfehlen, das „Brüllen der Aufopferung" eures Tiers auf euch zu wirken, wenn sich eure Lebenspunkte der 20% Marke nähern. Auf diese weise verhindert ihr kritische Treffer von „Hammer des Zorns".
Während des Kampfes gilt: Nutzt immer eure Frost bzw. Eiskältefalle und zögert auch nicht mit der Schlangenfalle.



4) Der Schamane
Wie ist der gegnerische Schamane geskillt?
Wieder ist es am einfachsten, die Skillung eures Gegenübers anhand seiner Waffen zu erkennen. Trägt euer Gegner zwei Einhand- oder Faustwaffen, so ist er mit Sicherheit ein Verstärker. Elementar und Healschamanen tragen meist einen Schild. Der Unterschied zwischen diesen beiden ist, dass ein Elementarschamane mit dem Blitzschlagschild gebufft ist, ein Healschamane hingegen verwendet den Wasserschild.

Welche Fähigkeiten kann ein Schamane einsetzen?
Allgemein: Gegen Elementar und Healschamanen solltet ihr eure Maxrange einhalten. Kommt ihr ihnen näher als 20 Meter haben sie die Chance, euch in einen Frosch zu verwandeln. Des weiteren setzen Schamanen auf Schocks und Totems. Der Frostschock etwa verlangsamt euch für 8 Sekunden um 50%, hat dabei aber selbst nur 6 Sekunden Abklingzeit. Dazu kommt noch das Totem der Erdbindung, welches euch verlangsamt, sofern ihr ihm näher als 10 Meter kommt.
Gefährlich wird es, wenn der Kampfrausch (Heldentum als Allianzler) gezündet wird. Dieser sollte euch aus dem PvE ja schon bekannt sein.
Außerdem haben Schamanen ihre Reinkarnation, mit der sie sich selbst wiederbeleben können. Dies sorgt auf Schlachtfeldern für Überraschungen, ist aber in der Arena nicht nutzbar.
Heal:
Ein Healschamane wird euch im Normalfall nicht gefährlich werden, solange er allein ist. Er wird sich selbst mit Welle der Heilung heilen und die Springflut, welche Heilung über Zeit verursacht, auf sich halten. Es ist möglich, dass ein Healschamane im 1 gegen 1 Kampf auf den Blitzschlagschildwechselt und hofft, dass ihr langsam daran sterbt. Natürlich hat der Heiler auch Angriffsfertigkeiten zur Verfügung, die euch in einem längeren Kampf zur Last werden könnten.
Verstärker:
Der Verstärkerschamane ist ein weiterer Fall eines Gegners, der versuchen wird euch so nahe wie möglich zu sein. Leider kann dieser über seine Schockzauber auch über 25 Meter Distanz Schaden verursachen und euch verlangsamen. Der „Frostschock" kann euch zudem 5 Sekunden lang festfrieren, sofern ihr euch mehr als 15 Meter vor dem Schamanen befindet. Als wäre das nicht schon genug, kann der Schamane gelegentlich auch noch einen Kettenblitzschlag als Sofortzauber wirken. Dieser macht nicht nur viel Schaden, sondern hat zusätzlich noch 30 Meter Reichweite. Alle 3 Minuten kann der Verstärker außerdem für die Dauer von 45 Sekunden zwei Wölfe rufen, die ihn im Kampf unterstützen.
Elementar:
Der Elementarschamane setzt auf Zauber wie Kettenblitzschlag, Blitzschlag und Lavaeruption. Mit seinem Gewitter kann er euch außerdem alle 45 Sekunden um 20 Meter zurückwerfen. Dies sollte aber eigentlich nur für euer Pet wichtig sein, denn kein Feind wünscht sich einen Jäger, der weit von ihm entfernt steht.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Für den Verstärker gilt: Er wird immer versuchen, euch möglichst nahe zu sein. Deshalb müsst ihr damit rechnen, dass er seine Schocks immer auf Cooldown behält, damit ihr permanent verlangsamt seid. Immer wenn der sofortige „Kettenblitz" verfügbar ist, wird euer Gegner ihn nutzen. Für den Fall, dass es euch gelingt, euch zu entfernen könnten die Geisterwölfe zum Einsatz kommen, was grade in Verbindung mit Kampfrausch schnell tödlich enden kann.
Ein Elementarschamane hat nur eine Möglichkeit euch zu töten: Es muss verdammt schnell gehen. Da er ein Caster ist würde es ihm nichts bringen, euch zu verlangsamen und zu versuchen, an euch ran zu kommen. Dementsprechend wird ein Ele zuerst auf seinen „Flammenschock" zurückgreifen, gefolgt von einer schnellen Lavaeruption. Unter diesen Bedingungen trifft die Eruption zu 100% kritisch!
Die Froschverwandlung kommt im 1 gegen 1 nur sehr selten zum Zuge, weil sie nur 20 Meter Reichweite hat.

Wie besiege ich einen Schamanen mit meinen Fähigkeiten?
Beim Kampf gegen einen Verstärker ist wieder einmal „kiten" das Zauberwort. Gegen den Frostschock könnt ihr euch effektiv mit „Ruf des Meisters" oder „Rückzug" wehren. Zumindest könnt ihr auf diese Art den Autoangriffen entgehen. Wenn euer Gegenüber seine Geisterwölfe einsetzt solltet ihr warten bis diese bei euch sind (zieht sie eventuell durch eine Frostfalle), dann stellt ihr euch tot um Zeit zu gewinnen.
Wenn ihr mit einem „Totem der Erdbindung" geärgert werdet solltet ihr dieses Zerstören. Es hat nur 5 Lebenspunkte und ist damit keine große Hürde.
Für den Fall eines Kampfrauschs/Heldentums gilt immer: Einlullenden Schuss benutzten und hoffen, nicht den falschen Zauber zu entfernen. Die Chancen stehen aber gut, da Verstärker über nicht viele Wuteffekte verfügen.
Spielt ihr gegen einen Elementarschamanen ist der sicherste Weg, die ersten 5 Sekunden zu überleben. Danach heißt es: Maximaler Schaden!
Die erste (100% kritische) Lavaeruption übersteht ihr am besten mit „Abschreckung". Auch nützlich ist hier ein „Brüllen der Aufopferung", da ihr unter dessen Einfluss nicht kritisch getroffen werden könnt. „Todstellen" nutzt ihr, um einen Blitzschlag zu unterbrechen und somit den Schaden auf euch zu vermindern.
(Ich danke Facemaker für die Information über Elementarschamanen)



5) Der Schurke
Wie ist der gegnerische Schurke geskillt?
Beim Schurken muss man sich über die Skillung keine großartigen Gedanken machen. An der (für uns wichtigen) Klassenmechanik ändert sich nichts Wichtiges. Die meisten Schurken setzen ohnehin auf den Meuchelnbaum, da dieser die meisten Vorteile bietet.

Welche Fähigkeiten kann ein Schurke einsetzen?
Wie wir alle wissen sind Schurken zu Kampfbeginn meist unsichtbar. Während sie unsichtbar sind ist ein großes Problem, dass man zunächst nichtmal weiß, dass sie überhaupt da sind. Aus dieser Situation heraus benutzten Schurken ihre Kopfnuss, die einen Gegner 10 Sekunden lang aus dem Kampf nimmt. Auch die Fähigkeit Blenden funktioniert auf diese Art. Sie kann allerdings auch im Kampf und ohne Verstohlenheit genutzt werden, euer Gegner muss euch lediglich ins Gesicht schauen. Als nächstes wäre da der Fiese Trick, mit dem im PvP meist der Kampf eröffnet wird. Der Schurke kann seinen Gegner damit 4 Sekunden lang betäuben. Weitere 6 Sekunden Betäubungszeit bekommt der Schurke durch Nierenhieb. Das Besondere ist, dass er weiter Schaden machen kann während diese beiden Fähigkeiten aktiv sind. Im Kampf verlangsamt euch der Schurke mit dem "verkrüppelnden Gift". Das Gift verlangsamt um 70% und ist normalerweise immer aktiv, weil es 12 Sekunden anhält und bei jedem Waffenschwung eine Chance von 50% hat, euch zu „infizieren".
Wenn sich das Blatt zu unseren Gunsten wendet können Schurken mit Mantel der Schatten alle Gift und Zaubereffekte von sich nehmen und dann mit Verschwinden für erneute 10 Sekunden unsichtbar werden. Genug Zeit also, den Kampf neu zu gestalten.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Meistens werdet ihr zu erst mit einer „Kopfnuss" betäubt werden, wenn der Schurke sich euch von vorne nähert. Das ist natürlich nicht immer der Fall, weil man sich so auf einen Angriff vorbereiten kann. Den Überraschungseffekt hat euer Gegner eher auf seiner Seite, wenn er sofort mit dem „fiesen Trick" angreift. Während ihr nun 4 Sekunden lang betäubt seid werden 5 Kombopunkte aufgebaut. Diese 5 Punkte werden dann investiert, um euch mit dem „Nierenhieb" weitere 6 Sekunden zur Untätigkeit zu verdammen. „Mantel der Schatten" und „Verschwinden" kommen meist erst später im Kampf zum Einsatz.

Wie besiege ich einen Schurken mit meinen Fähigkeiten?
Meistens ist man sehr überrascht, wenn ein Schurke hinter einem auftaucht. Grade, wenn man sieht wie die eigenen Lebenspunkte schwinden reagiert man meist voreilig. Ihr solltet in der Anfangsphase im Kampf gegen einen Schurken immer überlegt vorgehen. Benutzt eure Insignie der Horde/Allianz niemals während ihr in der Kopfnuss seid, ihr werdet sie später noch brauchen. Auch wenn der „fiese Trick", also der Eröffnungsstun, kommt wartet ihr ab. Nach Ablauf des fiesen Tricks folgt der 6 sekündige „Nierenhieb". Ihr erkennt ihn, an dem roten Debuffsymbol mit einer kleinen Faust. Sobald ihr dieses Symbol seht (es erfordert eventuell etwas Übung, also nicht gleich aufgeben!) benutzt ihr eure Insignie. Erfahrene Schurken mit gutem Equip töten ihre Opfer manchmal schon noch während sie im Nierenhieb betäubt sind, von daher heißt es hier: Schnell reagieren. Dank Insignie seid ihr nun also frei. Ihr könnt nun versuchen, mit „Rückzug" wegzuspringen. Wenn ihr etwas Übung habt, könnt ihr eurem Gegner im Flug ein „Zurechtstutzen" verpassen noch bevor ihr außer Reichweite seid. Ab jetzt zählt wieder dass, was unsere Klasse zu dem macht was sie ist. Kiten, kiten, kiten! Haltet am besten euren „Schlangenbiss" auf eurem Gegner, wenn dieser den DoT nicht bemerkt wird er eventuell sofort wieder sichtbar, nachdem er „Verschwinden" genutzt hat.

 
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Teil 2 – Wie man gegen die verschiedenen Klassen spielt - Part B
(Priester - Todesritter - Magier - Druide - Hexenmeister)


1) Der Priester
Anmerkung: Ich werde auf die Holyskillung nicht eingehen, weil diese quasi nie bis sehr selten im PvP angetroffen wird. Falls ihr einmal einem Holy gegenübersteht gestaltet sich der Kampf so eintönig wie simpel: Maximalen Schaden fahren damit das Mana möglichst schnell verbrannt ist.

Wie ist der gegnerische Priester geskillt?
Da wir die Holyskillung außen vor lassen werden interessiert hier nur der Unterschied zwischen Schatten- und Disziplinpriestern. Einen Schattenpriester erkennt ihr zu 99% auf den ersten Blick an seiner Schattengestalt. In einigen wenigen Fällen aktivieren diese ihre Gestalt erst später, um den Gegner zu verwirren. Ihr könnt euch dazu am Manapool orientieren. Leider hängt die Menge an Mana mit dem Equip zusammen. Als Faustregel gilt: Ein Diszipriester wird immer erheblich mehr Mana haben als ein Schattenpriester.

Welche Fähigkeiten kann ein Priester einsetzen?
Die einzige fürs PvP interessante Fähigkeit, die beide Skillungen sich teilen ist der psychische Schrei. Dieser lässt alle Feine im Umkreis 8 Sekunden lang voller Furch wegrennen.
Disziplinpriester sind mit Vorrang eines: Heiler. Besonders spezialisiert sind sie darauf, entstehenden Schaden mit magischen Schilden zu vermindern. Ihr werdet überwiegend mit Erneuerung (einem HoT), Blitzheilung (einem schnellen Heilzauber) und der Sühne (einem kanalisierten Heilzauber) zu tun haben.
Auch wenn ein sehr gut equipter Diszipriester manchmal einfach nicht sterben will wird es beim Schattenpriester erst so richtig unangenehm.
Der Schattenpriester kann euch mit Psychisches Entsetzen 3 Sekunden lang fearen und für weitere 10 Sekunden entwaffnen. Mit ihrer Dispersion können sie 6 Sekunden lang 90% weniger Schaden erleiden. Während dieser Zeit regeneriert der Priester ca 1/3 seines Manas, wird immun gegen Furcht und Betäubungseffekte und wird aus bereites bestehenden Furcht- bzw. Betäubungseffekten befreit.
Dazu kommen noch die Vielzahl an DoT's mit denen der Shadow einen Großteil seines Schadens verursacht. Nicht selten werdet ihr sterben, obwohl ihr den Priester schnell bezwingen konntet.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Disziplinpriester mit gutem Equipment können oft beinahe problemlos euren Schaden wegheilen. Mir sind schon Priester begegnet, gegen die selbst zwei Jäger nichts ausrichten konnten. Während der Priester sich Schildet, HoTtet und seine Sühne auf ihrem 12 sekündigen Cooldown hält findet er ab und zu Platz für ein „Heiliges Feuer", womit er Schaden zufügt und euch einen 7 sekündigen DoT verpasst. Der Schaden ist nicht besonders hoch, leider gerät der Jäger bei längeren Kämpfen ins Hintertreffen.
Schattenpriester werden euch zunächst mit DoT's vollspammen, euch dann fearen und den Moment der Hilflosigkeit nutzen, einige Zauber auf euch zu wirken.

Wie besiege ich einen Priester mit meinen Fähigkeiten?
Diszipriester müsst ihr auf jeden Fall schnell besiegen, oder wenigstens so viel Schaden verursachen, dass sie keine Zeit haben Schadenszauber auf euch zu wirken. Ihr könnt versuchen, mit dem einlullenden Schuss ihre Schilde oder den „Erneuerungs" HoT zu dispellen. Der gezielte Schuss ist hier (wie bei allen Heilern) ein Muss, da er die erhaltene Heilung um 50% verringert.
Auch euer Vipernbiss kann euch helfen, denn je schneller der Gegner Mana verliert desto schneller wird er sterben müssen. Treffsicherheitsjäger können auf ihren unterdrückenden Schuss zurückgreifen, Bestienmeister sollten sich ihren Stun für den richtigen Moment aufheben. Der „richtige Moment" zum stunnen oder unterbrechen ist meist, wenn der Gegner „Sühne" wirkt. Einmal unterbrochen dauert es 12 Sekunden, bis der Zauber wieder verfügbar ist.
Auch gegen Schattenpriester hilft im Grunde nur Schaden. Benutzt eure Insignie, wenn ihr unter einem Furchteffekt steht. Gegen einen Schadenszauber ist „Abschreckung" hilfreich, bedenkt aber, dass diese euch nicht vor den DoT's schützt, die bereits auf euch wirken.



2) Der Todesritter
Beim Todesritter mache ich eine kleine Ausnahme: Ich werde euch nicht erklären, woran ihr erkennt, wie euer Gegner geskillt ist. Das liegt daran, dass die Fähigkeiten, die uns interessieren, unabhängig vom Talentbaum vorhanden sind. Es gibt natürlich einige Dinge, die trotzdem nicht unerwähnt bleiben dürfen:
- der blut Dk verfügt über viele Fähigkeiten zur Selbstheilung (Runenheilung, Blutwürmer, verbesserter Todesstoß, verbesserte Blutpräsenz)
- der Herzstoß von blut Dk's kann mit der Glyphe Herzstoß verlangsamen
- mit der Frostskillung wird das Frostfieber ebenfalls zum Verlangsamungseffekt (50% über 10 Sek.)
- unheilige Dk's können euch über das Talent Entweihung ebenfalls um 50% verlangsamen, allerdings in einem festgelegten Bereich um den Todesritter selbst
- unheilige Dk's können ein antimagisches Feld erschaffen, das den Explosivschuss unschädlich macht

Welche Fähigkeiten kann ein Todesritter einsetzen?
Todesritter sind zu 95% Nahkämpfer und somit wollen sie euch auch am liebsten in ihrer Nähe haben. Dazu haben sie ein gut ausgeschmücktes Arsenal an Fähigkeiten. Da wäre als erstes der Todesgriff, ein Angriff mit 30 Metern Reichweite und 35 Sek. Abklingzeit (lässt sich im Unholybaum auf 25 Sek. skillen). Der Todesgriff zieht euch durch die Luft und lässt euch dierekt vor dem Todesritter landen. Um euch nun bei sich zu halten hat jeder Todesritter zwei Fähigkeiten. Zum einen ist das eine Skillungsabhängige, die ih
r oben nachlesen könnt, zumanderen die Eisketten. Mit der Eiskette werdet ihr zunächst um 95% verlangsamt, ihr gewinnt aber jede Sekunde 10% eurer Geschwindigkeit zurück. Außerdem können Todesritter kurzzeitig einen Ghul rufen (als Unholy permanent vorhanden). Der Ghul stürmt euch an und kann euch kurzzeitig betäuben, ähnlich wie das Anstürmen unserer Pets.
Wenn ihr Abstand zwischen euch und euren Gegner bringt kann er euch mit dem Todesmantel weiterhin Schaden zufügen, sofern er Runenmacht gesammelt hat.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Leider ist es nicht möglich, wie bei anderen Klassen eine feste Reihenfolge zu bestimmen. Ein guter Todesritter wird den Kampf niemals mit dem Todesgriff eröffnen, warum erkläre ich im folgenden Absatz. Ihr müsst auf jeden Fall mit einem Sloweffekt rechnen. Wahrscheinlich werdet ihr zuerst mit einem der obigen skillungsabhängigen Effekten belegt. Beim Unholy Dk tritt der Effekt generell auf, ohne dass euer Gegner dies beeinflussen kann. Der Frost Dk verlangsamt euch durch die eisige Berührung, mit der ihr ohnehin immer belegt werdet und ein Blut Dk wird mit dem Herzstoß zuschlagen, sobald seine Seuchen auf euch wirken.
Wenn ihr es schafft, etwas Abstand zwischen euch und euren Gegner zu bringen, wird er eventuell seine Eisketten einsetzten um euch zunächst um 95% zu verlangsamen. Diese wirken aber nur bis 20m Reichweite.

Wie besiege ich einen Todesritter mit meinen Fähigkeiten?
Eventuell seid ihr von der Mechanik des Todesritters nun etwas verwirrt, grade weil ich leicht von meinem ursprünglichen Frage-Antwort System abweichen musste. Seid unbesorgt, ein Dk besiegt sich leichter als manch andere Klasse, weil ihr für jede seiner Fähigkeiten den perfekten Konter habt.
Wenn ihr mit dem Todesgriff ran gezogen werdet könntet ihr per Rückzug sofort wieder verschwinden. Für euren Gegner hätte das also keinen Effekt. Umgekehrt funktioniert es genauso: Wenn ihr weg springt wird der Todesritter euch sofort wieder zurückholen. So kann es durchaus vorkommen, dass in einem Kampf Jäger gegen Dk beide Fähigkeiten nicht benutzt werden. Ich benutze die Insignie der Horde immer dann, wenn ich in Eisketten gefangen bin. Werdet ihr durch einen anderen Effekt verlangsamt, so kommt wieder Ruf des Meisters zum Einsatz. Somit könnt ihr die wichtigsten Todesritterfähigkeiten dierekt und ohne Probleme kontern. Kitet ihn nun mit den üblichen Fähigkeiten (Frostfalle, erschütternder Schuss etc.) und ihr werden mit Leichtigkeit gewinnen. Es gibt nur einen einzigen Angriff gegen den ihr nichts ausrichten könnt: Den Todesmantel. Dieser kommt leider auch über Entfernung immer bei euch an und auch eine Abschreckung lohnt meist nicht, da euer Gegner einfach bis zu deren Ablauf warten kann.



3) Der Magier

Wie ist der gegnerische Magier geskillt?
Einen Magier kann man leider nur sehr selten auf den ersten Blick in eine Schublade stecken. Meist bemerkt man erst an den ersten Zaubern, worum es sich beim Gegner handelt. Auch die meisten Buffs werden erst durch Procc oder Tastendruck aktiviert. Auf Anhieb erkennt man nur Frostmagier, da diese sich mit der Eisbarriere buffen. Diese erkennt man in der Buffleiste oder an der weiß-bläulich schimmernden Umrandung um den Charakter.
Ich liste euch hier die dem Magier zur Verfügung stehenden Buffs auf und schreibe dazu, zu welcher Skillung sie gehören:
- arkane Konzentration => Arkan (2. Zeile, auch für andere Skillungen verfügbar)
- Geistesgegenwart => Arkan
- arkane Macht => Arkan
- Geschosssalve => Arkan
- heiße Sohlen => Feuer
- Einäschern => Feuer
- eisige Adern => Frost (3. Zeile, auch für andere Skillungen verfügbar)
- Eisbarriere => Frost
- eisige Finger => Frost

Welche Fähigkeiten kann ein Magier einsetzen?
Jedem Magier stehen einige Angriffe zur Verfügung, mit denen er euch im PvP zur Last fallen kann. Zum einen kann sich der Magier in eure Nähe Blinzeln. Zum anderen wäre da die Frostnova, die euch am Boden festfriert. Kombiniert sorgen diese beiden Fähigkeiten für einige Überraschungen, wenn sie schnell hintereinander eingesetzt werden. Auch auf den Kältekegel, der euch verlangsamt, solltet ihr vorbereitet sein. Außerdem können sich Magier mit Unsichtbarkeit ein paar Sekunden verbergen. Zum Glück sehen sie dabei nicht, wo ihr euch befindet. Die Unsichtbarkeit wird gern mit den Spiegelbildern kombiniert. Dabei erschafft euer Gegner 3 Npc Kopien von sich, die euch mit Frostblitzen verlangsamen. Besonders in hektischen Begegnungen kann dies oftmals für Verwirrung sorgen. Des Weiteren steht jedem Magier der Eisblock zur Verfügung, der ihn 10 Sekunden lang vor jeglichen Angriffen schützt. Dafür kann er selbst während dieser Zeit aber nicht weiter angreifen. Ein Spieler kann zudem 10 Sekunden lang in ein Schaf verwandelt werden. Der Effekt wirkt aber nur solange niemand den Betroffenen angreift.
Feuermagier können euch neben ihren Primärangriffen mit der Druckwelle zurückstoßen und benommen machen. Der pushback Effekt tritt nicht auf, wenn der Magier die Glyphe Druckwelle verwendet oder ihr in einer Frostnova gefangen seid.
Mit dem Drachenodem könnt ihr außerdem desorientiert werden, dieser Effekt wird aber bei erlittenem Schaden wieder aufgehoben (das gilt nicht für die DoT's des Feuermagiers). Dank einem Talent kann euch der Feuerschlag außerdem bei jeder Anwendung 2 Sek. betäuben.
Arkanmagiern stehen nur die talentunabhängigen Kontrollfähigkeiten zur Verfügung, neue kommen nicht hinzu. Als Arkanmagier ist man auf Burstschaden ausgelegt. Es geht also darum, den Gegner mit möglichst vielen Schaden verursachenden Fähigkeiten frühzeitig in die Knie zu zwingen.
Die für uns Jäger interessanteste Talentverteilung ist die des Frostmagiers. Frostmagier verlangsamen euch mit ihren Frostblitzen und freuen sich über verkürzte Abklingzeiten auf Kältekegel und Frostnova. Mit der Eisbarriere kann er bis zu 4.400 Schaden absorbieren. Danach zerspringt die Barriere und friert euch, ähnlich wie die Frostnova, für 8 Sek. fest sofern ihr ihm näher als 10 Meter steht. Seid ihr in einer dieser zwei verschiedenen Novas gefangen müsst ihr damit rechnen, mit Tieffrieren 5 Sekunden lang betäubt zu werden.
Außerdem kann der Frostmagier alle 3 Minuten einen Wasserelementar rufen, der 1 Minute bestehen bleibt und mit dessen Hilfe eine Frostnova nach belieben im Umfeld platziert werden kann.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Wenn ihr gegen einen Arkanmage kämpft und dieser euch zuerst entdeckt, müsst ihr damit rechnen, dass dieser in die Unsichtbarkeit wechselt und in eurer Nähe, wenn er mit Geschick vorgeht direkt hinter euch, wieder auftaucht. Er zündet seine Spiegelbilder, damit ihr sofort verlangsamt seid und ihn nicht auf Anhieb ins Ziel nehmen könnt. Jetzt aktiviert er „Arkane Macht" und verursacht 15 Sekunden lang 20% mehr Schaden. Außerdem solltet ihr euch darauf gefasst machen, in einer Frostnova zu landen wenn sich euer Gegner in eure Nähe blinzelt.
Feuermagier werden in erster Linie maximalen Schaden verursachen, weil sie sonst nicht sonderlich viel ausrichten können. Die Druckwelle macht auf jeden Fall keinen Sinn, weil euch mit dem pushback Effekt als Jäger eher geholfen wäre. Eventuell wird euer Begleiter mit dem Drachenodem kurzzeitig vom Kampf ferngehalten.
Frostmagier verursachen zusätzlichen Schaden, haben eine um 50% erhöhte kritische Trefferchance und können euch mit Tieffrieren 5 Sek. lang betäuben, wenn ihr festgefroren seid. Er versucht euch also zu verlangsamen damit er euch immer auf den Fersen sein kann, denn die Frostnova hat eine Reichweite von nur 10 Metern. Wenn ihr zu weit weg kommt blinzelt er sich entweder in eure Nähe oder ruft seinen Frostelementar, mit dessen Hilfe er euch erneut in einer Frostnova fängt.

Wie besiege ich einen Magier mit meinen Fähigkeiten?
Am einfachsten zu besiegen ist sicherlich der Feuermagier. Ihr solltet einfach maximalen Schaden verursachen und mit dem einlullenden Schuss arbeiten. In der Arena trifft man Feuermagier nur sehr selten, sollte es aber einmal der Fall sein so könnt ihr euch hinter Säulen o. Ä. verstecken, sobald er einen Zauber wirkt. Danach schnellt ihr wieder hervor, um euren Angriff fortzusetzen.
"Ace mit der Pommesfaust" war so nett, mich darauf hinzuweisen, dass der Feuermagier zu einem Großteil von seinen Sofortzaubern abhängig ist, mit Casts habt ihr also eventuell eher selten zu rechnen.
Beim Arkanmagier wird die Situation etwas kniffliger. Dank der arkanen Macht wird euer Gegner 15 Sekunden lang 20% mehr Schaden verursachen. Während der ersten 15 Sekunden heißt eure einzige Aufgabe: Überleben. Flüchtet euch hinter Säulen oder Gebäude, nutzt direkt zu Kampfbeginn die Abschreckung. Nach dieser Zeit werden die Arkanmagier meist ungefährlich und können in der Regel problemlos besiegt werden.
Kompliziert wird es erst gegen Frostmagier. Wie oben schon erwähnt wird ist es gefährlich, sobald ihr festgefroren seid. Ihr müsst also Frostnovas, egal ob vom Magier selbst oder von seinem Elementar, auf jeden Fall vermeiden. Beachtet auch, dass auch die Frostblitze und der Kältekegel eine Chance von 15% haben, euch festzufrieren. Einer Nova könnt ihr mit Abschreckung unschädlich machen, aus einer weiteren kommt ihr mit Ruf des Meisters. Auch eure Insignie der Horde/Allianz kann euch retten.
Um gar nicht erst in die Reichweite einer Nova zu kommen müsst ihr beachten, immer weiter als 10 Meter vom Magier weg zu sein. Seid immer auf ein plötzliches Blinzeln vorbereitet!
Für Überlebensjäger ist wichtig, dass der Feuerzauberschutz euren Explosivschuss absorbieren kann. Aufgrund der geringen Menge ist dies aber nur für allerhöchstens einen Tick interessant, danach bricht der Schutz.



4) Der Druide
Wie ist der gegnerische Druide geskillt?
Die Skillung eines Druiden auszumachen ist eine sehr leichte Aufgabe. Einen Gleichgewichtsdruiden erkennt ihr an der Eulengestalt. Wilder Kampf Druiden (= Feral) sind meistens in ihrer Katzengestalt und Heiler erkennt man an der Baumform.
Für den seltenen Fall, dass euer Gegner sich schlicht weigert sich zu verwandeln könnt ihr euch auch seinen Manapool anschauen. Feraldruiden haben für gewöhnlich am wenigsten, Healdruiden am meisten Mana.

Welche Fähigkeiten kann ein Druide einsetzen?
Allgemein müsst ihr wissen, dass sich die meisten Druiden zu Kampfbeginn in der Katzenform befinden, mit welcher sie unsichtbar sind. Sie machen sich erst später sichtbar und verwandeln sich dann in ihre gewöhnliche Gestalt um euch zu überraschen.
Jeder Druide kann sein Mana mit Anregen in Sekunden wieder auffüllen und euch mit dem Wirbelsturm für 10 Sekunden aus dem Kampf nehmen.
Heilerdruiden zeichnen sich durch ihre vielseitigen HoT's aus, mit denen sie sich fortlaufend durchheilen können. Manchmal wirken sie alle HoT Zauber auf sich und flüchten sich dann in die Bärengestalt, da sie so mehr Schaden aushalten.
Ein Mondkin verhält sich etwa so wie ein Arkanmagier, auch er wird versuchen, euch mit maximalem Schaden schnell zum Sterben zu bringen. Mondkins können eure Trefferchance mit dem Insektenschwarm um 3% verringern. Außerdem können sie 3 Treants rufen (das sind baumartige Wesen), die euch angreifen und dabei eine menge Schaden verursachen.
Katzen bzw. Feraldruiden lassen sich am besten mit Schurken vergleichen. Sie greifen aus der Unsichtbarkeit heraus an und können euch mit ihrer Fähigkeit Anspringen 3 Sek. lang betäuben. Ferals bauen wie Schurken Kombopunkte auf, die sie in finishing Moves investieren. Einer dieser Moves ist das Zerfleddern, welches euch bei 5 Kombopunkten weitere 5 Sekunden lang betäubt. Beachtet, dass Ferals gelegentlich auch auf die Bärengestalt zurückgreifen. In dieser Form können sie euch mit dem Hieb 3 Sek. betäuben. Außerdem verfügen sie ähnlich wie Krieger über einen Sturmangriff, die wilde Attacke, bei deren Anwendung ihr 4 Sekunden lang bewegungsunfähig werdet.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Über den Heilerdruiden gibt es nicht viel zu wissen, außer, dass er immer seine HoT's auf sich und seinen Mitspielern hält.
Ein Mondkin wird zu Kampfbeginn meist in unsichtbarer Katzenform sein. Normalerweise ploppt dann urplötzlich hinter euch eine Eule aus dem nichts auf. Ehe ihr euch verseht, wird euer Gegner seine 3 Treants auf euch hetzten und zugleich maximalen Schaden verursachen.
Ein Feraldruide kämpft beinahe immer in der Katzengestalt. Er wird getarnt hinter euch springen und euch im selben Moment betäuben. Die weitere Vorgehensweise kennen wir schon vom Schurken. Der Gegner wird so oft wie möglich betäubt und möglichst schnell getötet.

Wie besiege ich einen Druiden mit meinen Fähigkeiten?
Wenn ein Mondkin hinter euch auftaucht empfiehlt sich als aller erstes die Abschreckung, um die ersten Zauber zu überstehen. Gegen die Treants hilft ein Todstellen sowie eine Frostfalle. Stellt euch das so vor: Ihr legt die Frostfalle und macht Abschreckung an. Ihr solltet nun versuchen, die Treants ständig über die Eisfläche zu ziehen während ihr Schaden auf den Druiden macht. Außerdem könnt ihr versuchen, euren Gegner zu stunnen (wenn ihr BM seid), ihn mit dem Streuschuss zu betäuben oder mit dem Festnageln/Einnetzen der Krabbe/Spinne kurzzeitig festsetzen. In dieser Zeit könnt ihr eine Schlangenfalle unter dem Druiden platzieren und danach mit Rückzug wieder verschwinden. Wenn dies klappt, werden die Schlangen die Zauber eures Gegners verzögern (funktioniert übrigens bei allen Casterklassen).
Bei der Katze ist es etwas wie beim Schurken. Den Anfangsstun könnt ihr abwarten. Sobald aber das „Zerfleddern" eingesetzt wird solltet ihr eure Insignie der Horde/Allianz benutzen. Rückzug ist nicht immer die beste Wahl – ein aufmerksamer Druide wechselt schnell (eventuell sogar per Makro) in die Bärenform und stürmt euch dann an. Wie schon beim Krieger ist es hier hilfreich, direkt nach dem Rückzug eine Eiskältefalle vor euch zu legen, um das Anstürmen abzufangen. Wichtig: Druiden lassen sich durch die Eiskältefalle nicht aufhalten! Durch einen Gestaltwechsel kommen sie sofort wieder frei. Die Eiskältefalle hilft euch also nur, um den 4 sekündigen Unbeweglichkeitseffekt zu umgehen. Eine weitere Gemeinheit, mit denen ihr Ferals ärgern könnt ist euer „Wildtier ängstigen". Der Druide ist die einzige Klasse, bei der dies funktioniert.
Wenn ihr einem Heilerdruiden gegenübersteht braucht ihr Geduld. Mit gutem Equipment kann sich so manch ein Bäumchen stundenlang heilen, wenn ihr nicht genug Schaden verursacht. Braucht ihr zu lange, so kann er immer wenn sein Mana knapp wird „Anregen" benutzen. Was ihr wissen müsst: Anregen lässt sich, wie auch alle anderen HoT's, mit dem einlullenden Schuss entzaubern. Man braucht allerdings etwas Glück dabei, den richtigen Buff zu erwischen. Um das Mana eures Gegners so schnell wie möglich zu reduzieren solltet ihr euren Vipernbiss immer aktiv halten. Für Arenaspieler gibt es noch etwas zu beachten: Healdruiden laufen gern um Säulen o. Ä., um eurem Schaden zu entgehen. Das kann leider sehr nervtötend sein. Um den Plan eures Gegners zu vereiteln hilft eine Frostfalle und eine Schlangenfalle. Ihr jagt den Druiden einfach um die Säule, damit er beide auslöst. Gebt ihm keine Zeit, stehen zu bleiben, denn Druiden verfügen auch über HoT's, die sie zaubern müssen! Wenn ihr immer den einlullenden Schuss auf Cd haltet sollte auch ein Healdruide kein Problem sein. Etwas Geduld braucht man aber leider meistens.

5) Der Hexenmeister
Wie schon beim Todesritter werde ich auch an dieser Stelle auf die Skillungsfrage verzichten. Das liegt daran, dass dem Hexenmeister die für uns wichtigsten Fähigkeiten skillungsunabhängig zur Verfügung stehen. Darüber hinaus ist es fast unmöglich, auf den ersten Blick festzulegen, wie ein Hexenmeister unterwegs ist. Erst anhand seiner Spielweise lässt sich näheres sagen.
Eine kleine Übersicht über die verschiedenen Talentierungsmöglichkeiten:
- Zerstörung: Diese Skillung ist klar auf Burstschaden ausgelegt.
- Dämonologie: Den Dämologiehexer kann man vielleicht am ehesten mit dem Tierherrschaftsjäger vergleichen, da die Dämonen durch viele Talente gestärkt werden.
- Gebrechen: Die für Jäger wirklich böseste Form der Hexenmeister. Sie funktionieren überwiegend über DoT Schaden.
Für den PvP Kampf solltet ihr außerdem über die Dämonen des Hexenmeisters wissen, dass
- der Sukkubusdiener euch für 10 Sekunden stunnen kann (erlittener Schaden hebt den Effekt auf)
- die Teufelswache euch anstürmt und kurzzeitig betäubt (denkt an die Eiskältefalle)

Welche Fähigkeiten kann ein Hexenmeister einsetzen?
Hexenmeister sind Profis darin, euch voller Angst davonlaufen zu lassen. Während ihr von diesen Furcheffekten befallen seid kann der Hexenmeister euch ungestört mit DoT's belegen und Zauber auf euch wirken. Einer dieser Furchteffekte ist der Todesmantel, der euch 3 Sek. lang beeie
nflusst und den Hexenmeister heilt. Witer geht es mit Furcht. Furcht verängstigt euch für 10 Sekunden, kann allerdings durch erlittenen Schaden gebrochen werden.
Gebrechenhexer können euch mit dem Fluch der Erschöpfung für 12 Sekunden um 30% verlangsamen.
Die Dämonologiehexer haben eine Fähigkeit, die unserem „Brüllen der Aufopferung" ähnlich ist: Die Seelenverbindung leitet 20% des von euch verursachten Schadens auf den Diener eures Gegners um. Am gefährlichsten wird der Dämonologiehexer sobald er seine Metamorphose einsetzt. Er bekommt 30 Sekunden lang 600% mehr Rüstung und verursacht 20% mehr Schaden. Außerdem wird eure kritische Trefferchance um 6% verringert und euer Verlangsamungseffekte wirken nur noch für die Hälfte ihrer normalen Dauer.
Mit der Fähigkeit Schattenfuror können euch Zerstörungshexer außerdem für 3 Sekunden betäuben. Dies wirkt sich in einem Radius von 8 Metern um eine Stelle aus, die euer Gegner frei bestimmen kann (ähnlich wie die Frostnova des Wasserelementars [siehe Frostmagier]). Mit dem dämonischen Zirkel
kann sich der Hexenmeister an eine vorher von ihm bestimmte Position teleportieren. Diese Stelle erkennt ihr an einer Art grünem Runenkreis auf dem Boden.
=> Durch die verschiedenen Skillungen ändert sich größtenteils nur die Art, auf die der Gegner Schaden verursacht, ähnlich wie bei uns Jägern.

In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Wenn ihr gegen einen Hexenmeister antretet solltet ihr auf alle Fälle darauf vorbereitet sein, gefeart zu werden. Gebrechenhexer dotten euch zu, manchmal laufen sie dann vor euch weg, was sehr ärgerlich sein kann. Ein Hexer wird euch immer seine DoT's und Dämonen auf den Hals jagen, euch z. B. mit Furcht zur Untätigkeit verdammen und normale Schadenszauber wirken. Grade der Zerstörer setzt aber stärker auf seine Zauber mit Zauberzeit als andere Hexenmeister.

Wie besiege ich einen Hexenmeister mit meinen Fähigkeiten?
Aus dem Furchtzauber könnt ihr euch mit eurer Insignie der Horde/Allianz befreien, allerdings könntet ihr diese auch für das „Peitschen" der Sukkubusdiener brauchen. Der Furchtzauber hat zudem nur 24m Reichweite. Das heißt, wenn ihr immer möglichst weit von eurem Gegner entfernt seid habt ihr nichts zu fürchten.
Ihr könnt auf den dämonischen Zirkel einen Eiskältepfeil abfeuern, damit euer Gegner sich nicht teleportieren kann oder zumindest gefangen ist wenn er es versucht. (danke an Black Commander für die Info)
In erster Linie zählt maximaler Schaden, verbunden mit einem kontrollierten CC der Dämonen, beispielsweise mit der Eiskältefalle.
Wenn der Hexenmeister seinen Schattenfuror einsetzt könnt ihr nach Ablauf des Stuns Rückzug benutzen, um schnell wieder Abstand zu gewinnen. Ansonsten lauft ihr gefahr, gefeart zu werden da der Hexenmeister während dem Stun die Möglichkeit hat, näher als 24m an euch ranzukommen.



Schlusswort
Ich hoffe, meine kleine PvP Einführung hat euch gefallen und kann euch helfen, eure Gegner in Zukunft besser zu verstehen und leichter zu besiegen.
Ich würde mich über Kritik oder Verbesserungsvorschläge freuen, gerne füge ich weitere Passagen hinzu falls ich etwas vergessen haben sollte.
Rechtschreibfehler dürft ihr leider nicht behalten, ich bitte euch, mir per PM grobe Schnitzer zu melden.
Ich bedanke mich bei euch fürs Lesen und wünsche viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren!


Grüße abe15

 
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Wie man dir keine PN schicken kann
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Nervt dich das etwa xD

Eine Bitte vorweg - werde mir das erst morgen durchlesen können - ändere die Styles der Überschriften. Ich würde dir da nahe legen dich einfach auch an meinem Guide Styletechnisch zu orientieren ^^ Übersichtlicher geht es meines Erachtens nach nicht
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Hast dir aber einige vorgenommen, find ich gut!
 
Das man mir keine PN's schicken kann höre ich zum ersten Mal :/ Mal schaun woran es liegt.

Was spricht gegen meine Überschriften?
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Ich finde sie so auch ganz übersichtlich und die Farbe ist einfach die des Jägers. <3 Grün
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AHHH Augenkrebs^^ so viel grün.
Ne Spaß beiseite. Fürs erste schon mal garnet schlecht. Freu mich schon auf die Fortsetzung. Vllt erfahr ich ja was, was ich noch net weiß.
 
Vielleicht geht es ja nur mir so, aber ich finde das helle Blau ist sehr anstrengend zu lesen.
Sonst sieht das ja alles schon mal sehr gut aus. Bin gespannt was noch kommt.
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Danke für den Hinweis. Hellblau zu Dunkelblau geändert!
 
ein gestaltungstechniker würde dich für die hellgrüne schrift auf weißem grund ohrfeigen...ist sehr schlecht zu lesen.
mach sie dunkler dann ist es auch die farbe des jägers^^
 
ein gestaltungstechniker würde dich für die hellgrüne schrift auf weißem grund ohrfeigen...ist sehr schlecht zu lesen.
mach sie dunkler dann ist es auch die farbe des jägers^^
Du hast das helle Blau nicht gesehen, im Vergleich war das Grün noch angenehm.
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So, schon einen Tag früher als geplant freue ich mich sagen zu können: Fertig!
Der Guide ist nun vollständig, wird aber in Zukunft erweitert bzw. aktualisiert werden wenn ein Patch dies erfordert.


Grüße abe15
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sehr schön geworden. Jetzt kann man auch alles lesen.
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Ich hätte noch 2 Anmerkungen:
-Todesgriff vom Dk kostet keine Runen.
-Wenn du bei der Reinkarnation dazuschreibst, dass es nicht in der Arena verwendet werden kann, würde ich das auch noch beim Handauflegen vom Paladin dazuschreiben.
Sind aber nur Kleinigkeiten. Großes Lob von mir.
Ich habe mal reported, zwecks Sticky.
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke für die Anmerkungen, werden sofort geändert!

Ich bin natürlich auch keine WoW Gottheit, spiele nur 3 Klassen über 70. Wenn jemand noch weitere Fehler findet, immer her damit
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