4.0 Talent Spec & Glyph Guide (WIP)

archmitohren

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http://maintankadin....ewtopic#p605773

Ich will an dieser Stelle mal auf den ersten Thread zur Talentverteilung von theckhd zum Tankadin hinweisen. Das Lob gebührt vollständig ihm, ich kopiere hier nur seine Gedanken für uns, damit wir nicht ganz so unwissend in das wohl bald kommende Addon gehen. Ich weise darauf hin, dass es sich dabei um eine laufende Arbeit handelt und das ganze Veränderungen unterliegt. Da am Wochenende es nochmal zu Veränderungen im Baum kam, funktionierten eben gerade seine Links auch nicht. Ich denke, er wird dies im Laufe der Woche verbessern. 

Ich werde selbst auf den Thread ein Auge werfen, sollte es was Neues geben, werde ich es euch hier wissen lassen.

UPDATE: Thread ist nun auf 4.0.1 Links sollten funktionieren.



"Talent builds

I. The Protection Core
With 4.0 comes a significant restructuring of the talent trees and an increased degree of flexibility in how we spend them. The first step in any build is to put 31 points in the Protection tree.

There are 12 talents (23 points) that I would consider "essential" to be a successful raiding paladin. That means you have 8 "discretionary" points to spend in less essential talents to unlock the rest of the protection tree, and 10 points (only 5 at level 80) you can spend in any tree.

If you're coming here and just want to know "is my spec decent?" check against this core.....if you have all the talents here your spec is probably fine, if you don't it probably needs some work.

The Core: <modified link that contains only the 12 essential talents>
Divinity
Judgements of the Just
Toughness
Sanctuary
Hammer of the Righteous
Wrath of the Lightbringer
Shield of the Righteous
Vindication
Holy Shield
Sacred Duty
Shield of the Templar
Ardent Defender

For a discussion of what to do with those 8 "flavor" points in early protection, see the next section. If you're just interested in seeing some common builds, jump down to the "Common Builds" section.

II. Discretionary Points
To obtain all of the talents in the Core, you need to spend 8 points in the following manner:
2 in Tier 1
3 in Tier 4 or lower
3 in Tier 5 or lower

In Tier 1, you have the choice of Seals of the Pure or Eternal Glory. At this point, neither seems game-breaking; Seals of the Pure is about a 40 DPS increase per talent point spent, while Eternal Glory has the potential to let you get off some WoG's without dropping as much threat or cast more heals. If you plan on using Word of Glory a decent amount, Eternal Glory is likely to be a bigger DPS increase than Seals of the Pure (because you can WoG and follow it with ShoR some of the time).

For the Tier 4 points, you have quite a few choices. You can obviously fill Seals of the Pure or Eternal Glory. You also gain Improved Hammer of Justice from tier 2, which reduces the cooldown on your stun (useful for LK specs). In tier 3, we have Hallowed Ground, which is a weak single-target DPS increase but a fairly noticeable benefit when AoE tanking due to the mana reduction. In Tier 4, we add Reckoning and Grand Crusader to the mix. Reckoning is the largest single-target DPS increase available to you at this point, so it is highly recommended. Grand Crusader is a weaker DPS increase, but does have the benefit of being strong in AoE situations (provided you don't glyph Avenger's Shield for the improved damage) and giving you access to your interrupt more often.

Your choice here will likely depend on the content you're facing and your group composition. For single-targets, Reckoning and Grand Crusader are very reasonable choices, for AoE Hallowed Ground has potential, and for fight-specific specs Hammer of Justice and Eternal Glory are both decent options.

For the Tier 5 points, you add Guarded by the Light and Divine Guardian to the mix. At this point, it's unclear whether we'll really have much occasion to use Word of Glory, but at least one point in GbtL guarantees that if you do have to use it in an emergency, you'll keep your Holy Shield buff. Divine Guardian is an incredibly potent raid cooldown that can be game-breaking on some encounters. Again, the type of content you're facing will likely impact your decision - most raiders will pick up Divine Guardian and maybe one point in Guarded by the Light as a baseline.

III. The Leftovers
At 85, we have 10 more points (only 5 points at level 80) we can spend in any tree.

We can pick up threat increases from Arbiter of the Light and Judgements of the Pure in Holy or Crusade and Rule of Law in Retribution. We also have the option of going back and filling out Reckoning, Hallowed Ground, Seals of the Pure, or Grand Crusader in Protection. From best to worst, the order of these talents for raw DPS output against a single target is:

Reckoning > Crusade > Grand Crusader > Seals of the Pure > Rule of Law > Judgements of the Pure > Arbiter of the Light > Hallowed Ground

or, in graphical form: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=1&t=29589&rb_v=viewtopic

Now you see why Sacred Duty and Wrath of the Lightbringer are "mandatory" talents. Those two talents alone combine for over 1000 DPS, or roughly 1/8 of our total output.

For survivability, we have Protector of the Innocent in Holy and Guarded by the Light in Prot. Eternal Glory is probably better thought of as a threat talent in most cases - it reduces the DPS cost of using WoG as an "oh shit" button. If you're going to be chain-casting WoG on yourself a lot (e.g. for Hard Mode Lich King encounters), then these are all worthy talents to consider.

For utility, we have Improved Judgement and Pursuit of Justice in Ret, and Improved Hammer of Justice in Prot. Improved Judgements is very nice, and gives us another ranged pick-up tool to work with. Pursuit of Justice is subject to the age-old run speed debate. Hammer is somewhat anemic until they make good on their promise to turn it into an off-GCD interrupt for protection, so until then it won't see much use outside of fight-specific specs (HMLK in particular).

How you spend these 10 points is up to you - if you feel you need more threat, spend them in threat talents. If you want the utility of Imp. Judgement and PoJ, grab those. If you feel like your healers need some help, grab PotI/EG/GbtL.

I suspect that most people will be favoring Ret with their 10 points though. The second tier of Holy has nothing of value to us, while Crusade and Imp. Judgement are both very potent talents, and Pursuit of Justice has a devoted following.


IV. Common Builds

I expect that the "default" build will be a 0/31/5 that picks up the core prot talents, Seals of the Pure, Grand Crusader, and 1/2 Guarded by the Light, and then picks up Crusade and Imp. Judgement in Ret. The level 85 build would likely continue on to pick up Rule of Law and Pursuit of Justice. This build picks up all of the DPS-related prot talents except Hallowed Ground and enough utility to be very functional. Those who don't love PoJ may move those points to another threat talent (likely Hallowed Ground or Judgements of the Pure) or pick up more utility.

"Default" build: http://wowtal.com/#k...SL.a5o.paladin.


For a more threat-heavy build, I expect people to shift points around to take all of the most efficient threat talents. This variation would drop Improved Judgement, Guarded by the Light and Divine Guardian to pick up Hallowed Ground and Judgements of the Pure, giving a 2/31/3 spec.

Heavy Threat build: http://wowtal.com/#k...0R.a5o.paladin.

For a heavy-surviviability option, we'll want to pick up the WoG-buffing talents in the protection tree and Protector of the Innocent in Holy. To do that, we'll drop the weakest threat talent from the default build, which is Seals of the Pure. We'll also have to drop Improved Judgement, Grand Crusader (at least one point), and one point in Crusade. Note that the only way to keep Improved Judgement in this spec (if that utility is useful to you) is to give up Crusade entirely.

"WoG" build: http://wowtal.com/#k...Jm.a5o.paladin.

For a Lich King specific spec, you may want to pick up Improved Hammer of Justice as well. You can do this in a number of ways from the default build, but if you're working on Hard Mode you're likely using a WoG build, which restricts your choices. The best way to do this is to shift the last point out of Grand Crusader and drop one more point of Crusade for a 3/32/1 spec:

HMLK build: http://wowtal.com/#k...8k.a5o.paladin. "


 
 
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Ebenfalls nicht vorenthalten möchte ich uns, seine Einschätzungen zu den einzelnen Talenten. Auch hier bringen seine Aussagen mit Sicherheit etwas mehr Licht ins Dunkel:


Glyphs

In this section, I'm going to list each glyph along with a brief description and notes. To see recommended glyph set-ups, scroll to the bottom of the section.

Prime Glyphs:

Glyph of Crusader Strike (Threat, Not Recommended) - This glyph is a simple DPS increase, but a very weak one compared to other options. In practice it's only about a 30 DPS increase.

Glyph of Exorcism (Threat, Not Recommended) - Again, a boring DPS increase on a spell we might cast once a fight (on the pull, maybe).

Glyph of Hammer of the Righteous (Threat, Recommended/Situational) - This glyph is actually quite potent, and turns out to be our best AoE tanking glyph. If you're in need of an AoE threat boost, this is definitely one place to get it. It clocks in at around 100 DPS per target, or 115 DPS for a single target.

Glyph of Judgement (Threat, Not Recommended) - This glyph only turns out to be about 39 DPS, which is fairly weak compared to other options. That said, it's the third-best single-target DPS Prime glyph. You might sub it in for a boss-tanking set-up, but for a more general-purpose arrangement HotR is likely a better choice to bolster your AoE threat.

Glyph of Seal of Insight (Survivability, Situational) - I've included this because it's entirely possible to run Seal of Insight while tanking, and may be worth doing on difficult content where threat is not an issue (HMLK presumably). If you're chain-casting WoG on yourself, this glyph will give you a survivability increase.

Glyph of Seal of Truth (Threat, Mandatory/Recommended) - Seal of Truth is a significant DPS source, so we'll be using it for almost all boss fights. This glyph also works out to be our best DPS glyph at low expertise, and still very potent even above the dodge soft-cap. In fact, it's our second-best Prime glyph for single-target DPS until around 53 expertise without the glyph.

Glyph of Shield of the Righteous (Threat, Mandatory/Recommended) - A DPS boost to our heavy-hitter, this is an excellent single-target glyph. Don't pass it up unless you're glyphing exclusively for AoE.

Glyph of Word of Glory (Survivability, Situational) - Similar to the SoI glyph, this is probably not one we'd use frequently, but could see use in specific fight compositions.


Major Glyphs:

Glyph of the Ascetic Crusader (Utility, Not Recommended) - This glyph just reduces the mana cost of CS, which is probably not necessary for single targets. It might help you sneak in a few more Consecrations though, so it's got a slight potential DPS increase. That said, there are a number of other Major glyphs to choose from that are probably more useful.

Glyph of Consecration (Threat, Situational) - This glyph is a weak DPS increase against single targets. It's average for AoE fights, as it doesn't directly increase the DPS of Consecration but does increase it's damage per cast time (DPCT). For short fights where you'll only cast Consecration once, it's decent, for longer fights it's probably irrelevant.

Glyph of Dazing Shield (Utility, Not Recommended) - If you want the daze back on your Avenger's Shield, this is the way you get it. Most of us don't care enough to want it back though, which makes this primarily a PvP glyph.

Glyph of Divine Protection (Utility/Survivability, Recommended) - This glyph turns Divine Protection into a 40% damage reduction cooldown against magical sources only. This makes it situational - it's great for Dragons or other fights where you have a frequent big-damage magical attack to survive, less great for general purpose. Definitely something you want in your arsenal though.

Note: At the moment, this glyph is bugged and is giving 40% magical damage reduction without removing the 20% physical damage reduction. The tooltip is also bugged and says "0%." That makes this a no-brainer glyph until they fix the bug.

Glyph of Divinity (Utility, Not Recommended) - This gives LoH an extra mana return component when used on someone else. Probably not a big enough deal to warrant glyphing it with so many other options at our disposal.

Glyph of Focused Shield (Threat, Recommended) - This may be a Major glyph, but it clocks in at 140 DPS against a single target, making it as potent for single-target threat as some of our best Prime glyphs. The drawback is that you lose the bounces, so it's actually a DPS decrease against multiple targets. For boss tanking though, this glyph will likely be your first choice amongst the Majors.

Glyph of Hammer of Justice (Utility, Not Recommended) - Extra range on HoJ is nice, but generally not game-changing. It's got potential usefulness on certain fights (HMLK perhaps?), but other than that this is a PvP glyph.

Glyph of Hammer of Wrath (Utility, Not Recmmended) - Hammer of Wrath isn't a big portion of our rotation (yet, that might change when I sim out sub-20% rotations though), so mana savings on it is likely not a big deal.

Glyph of Holy Wrath (Utility, Recommended) - Having an extra stun is always nice, and this glyph gives us an AoE stun against two things we'll see a lot of in Cataclysm. On the other hand, for ICC progression it's basically useless, so you may not want to glyph this just yet.

Glyph of the Long Word (Survivability/Utility, Situational) - This turns Word of Glory into a combination Heal/HoT. It's not clear how this interacts with Guarded By the Light, but presumably the HoT portion is ignored and the absorb shield is just based on the direct heal component. Again, not something we would glyph all the time, but could be useful situationally.

Glyph of Salvation (Utility, Situational) - This glyph changes the behavior of Hand of Salv, but the wording is ambiguous enough that I'm not sure exactly how. It might reduce a player's threat to 0 temporarily, but restore their actual threat at the end of the duration (essentially a short-term BoP without the "can't attack" portion). Or it might cause the player to generate 0 threat during the duration without changing their current threat. Either way, it could be more powerful than our current HoSalv in certain situations.


Minor Glyphs:

Glyph of Lay on Hands (Utility, Recommended) - This is the only minor glyph worth discussing in detail, since it's the only one that isn't a simple mana cost reduction. LoH is powerful enough that shaving two minutes off the cooldown is better than any of the other options, so glyph this and whichever two other minor glyphs seem most useful to you.

Glyph of Blessing of Kings
Glyph of Blessing of Might
Glyph of Insight
Glyph of Justice
Glyph of Righteousness

Theck's Recommendation:

For an all-purpose load out, I would recommend glyphing:
Prime: Seal of Truth, Shield of the Righteous, Hammer of the Righteous
Major: Consecration, Divine Protection, Holy Wrath
Minor: Lay on Hands, whatever else you want.

For a single-target DPS configuration, the recommendation is:
Prime: Seal of Truth, Shield of the Righteous, Judgement
Major: Focused Shield, Consecration, Divine Protection
Minor: Lay on Hands, whatever else you want.

For a heavy-survival setup:
Prime: Seal of Truth/Insight (depending on which you plan on using), SotR/HotR (Single-target or AoE), Word of Glory
Major: Divine Protection, Holy Wrath, whatever.
Minor: Lay on Hands, whatever else you want.


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"Talent Details

This section will provide a brief discussion of each talent available, sorted by tree and tier.

Protection

Tier 1:

Divinity - This talent has slimmed down a little since 3.3, gaining 1% healing and shedding two talent points. Given that we have fewer points, it's roughly equivalent to the old talent. However, with the new healing model in Cataclysm, this talent becomes much more powerful. The less overhealing you receive, the better Divinity is. Out of the options in tier 1, it's the best choice.

Seals of the Pure - A flat 12% increase to seal damage for 2 points. While they've reduced the proportion of our damage coming from seals, this is still the only threat increase in the first tier. It's a weak DPS talent at around 43 DPS per point, but still better than anything outside of Prot except for Crusade.

Eternal Glory - A 30% chance to consume 0 Holy Power when you cast Word of Glory, this will be a staple for fights where tank survivability is stressed but threat is not. It's debatable whether it's better to take this or Seals of the Pure in Tier 1; if you're casting WoG regularly, EG has the potential to be a considerable DPS increase, possibly more than SotP.

Tier 2:
Judgements of the Just - Now much lower in the tree (and thus available to all three specs), JotJ is our version of every tank's attack speed debuff. The Seal of Justice effect is irrelevant to us, but the attack speed slow and lack of other attractive options in this tier makes this a mandatory talent. Yes, a Holy or Ret could bring it in Cataclysm, but they have better places to spend those points and you don't.

Toughness - A 10% buff to armor from items doesn't really take much discussion. Another mandatory talent.

Improved Hammer of Justice - A 20-second reduction in our stun is useful, though probably not game-breaking. Even once it becomes an off-GCD interrupt (soon&#8482;), its utility is debatable now that most DPS specs have an interrupt. At the moment, this talent will likely be taken for HMLK builds, but not much else.

Tier 3:
Hallowed Ground - An increase in damage and mana efficiency for our "new and reduced" ground AoE. This talent provides a small increase in single-target and AoE threat. Potentially more important is the reduction in mana cost, which makes it easier to cast Consecration in our single-target rotation at all. The usefulness of this will depend on the tuning of Judgements of the Wise - if the untalented mana cost isn't an issue, then this is simply a weak DPS talent. If mana is tight, which is what it looks like right now, this talent may makes AoE tanking considerably easier.

Sanctuary - Damage reduction, crit immunity, and our old Blessing of Sanctuary mana regen mechanic all rolled into one talent. There is no better definition of "mandatory" in my book.

Hammer of the Righteous - Our old 51-point talent has been revamped into an AoE alternative to Crusader Strike. While we'll only use this for AoE tanking, it's going to be a significant portion of our AoE threat, so it's a mandatory talent.

Wrath of the Lightbringer - A 60% damage increase on Crusader Strike and Judgement would be enough to make this talent a potent DPS choice. The fact that it boosts Holy Wrath and Hammer of Wrath crit chances is just icing on the cake, and makes this the second-best single-target threat talent in the tree. Since it improves Holy Wrath, it's also likely to be a better AoE threat talent than Hallowed Ground for groups of 10 or fewer, and certainly better for snap aggro. This is such a huge chunk of our threat generation that it's mandatory.

Tier 4:
Reckoning - After years of derision, Reckoning is finally getting a revamp. It's now down to 2 points, at 10% chance per point (a big buff), but only triggers off of blocks (a slight nerf). In the end though, this is an overall improvement because it scales with our mastery stat. At 100 DPS per point, this is the third-best single-target threat talent in the tree, even though it trails Sacred Duty and Wrath of the Lightbringer by a large margin.

Shield of the Righteous - Our other staple protection ability is now one of our Holy Power "finishers" and a Tier 4 talent. ShoR is basically an Eviscerate fueled by Holy Power, and will be our primary finisher for single targets. Mandatory.

Grand Crusader - This is our fancy new proc-watching talent, which gives us a chance to reset the cooldown of Avenger's Shield. Since we'll be casting Crusader Strike or HotR on cooldown, this will give us a reasonable number of procs. Unfortunately, the last-minute change to Crusader Strike has tightened up our rotation and left us with little space to make use of these procs. As a result, this talent only works out to be around 47 DPS per point, putting it firmly behind Reckoning and Crusade. It still gives us the opportunity to interrupt more often though, and is a potential increase in AoE DPS, so it's still worth taking in most builds.

Divine Guardian - Raidwall returns, this time in a compact one-point package with none of the damage redirect baggage. An extremely potent cooldown, it's an attractive option for moving down the tree if you'll be doing any raiding. Note that unlike the Wrath version of DG, this one no longer affects the caster, meaning you can't use it as a personal damage cooldown.

Note: This talent is currently bugged, and gives the caster (but not the raid) a 20% damage reduction. I expect this to be fixed fairly quickly though.

Tier 5:
Vindication - Our boss attack power debuff has left Retribution and settled down in the cozy recesses of deep Prot. It's now only 1 talent point and triggers on both CS and HotR, including any target hit by the Holy Nova component of HotR. Lasting 30 seconds is somewhat irrelevant since we'll be refreshing it every other GCD. In addition, it returns the interrupt portion of Hammer of Justice that was removed in Cataclysm.

Holy Shield - Now a passive ability, it triggers any time we use Inquisition or Shield of the Righteous. It's also lost the reactive damage component, and just boosts our block chance by 15%.

Guarded by the Light - Increases the amount of healing done by your Word of Glory and turns any amount of overheal it does into a damage shield. This is another talent that will depend on the content. If we're not casting Word of Glory very much, then this talent isn't all that useful. If it's our "oh shit" self-heal button, it's a debatable option, though it carries a hefty threat loss price tag.

Tier 6:
Sacred Duty - A flat threat increase, this is the single best DPS talent in the tree. With the new 939 rotation, it's no longer necessary to think about Sacred Duty, just treat it as a passive bonus and let it do its thing.

Shield of the Templar - Reduces the cooldown of AS, which is a noticeable threat increase, and the cooldown of GAnK, our new Shield Wall. The one-minute reduction of Avenging Wrath's cooldown is a flat DPS increase as well. In any event, the 3-minute reduction on Shield Wall makes this a must-have at 85, and the cooldown reduction on AS makes it a must-have at 80.

Tier 7:
Ardent Defender - Our revamped EH booster is now our 31-point talent and our second tank cooldown. It's only a 20% damage reduction for 10 seconds, but gives us the "extra life" portion ala Guardian Spirit during that period. Certainly a nerf from its previous form, but arguably a better implementation overall.


Retribution

Tier 1:
Eye for an Eye - Magic attacks are few and far between, making this a very weak threat increase for PvE outside of a potential gimmick fight. This is primarily a PvP talent.

Crusade - Now a flat damage boost to Crusader Strike and Hammer of the Righteous, Crusade is still a potent threat talent, and easily accessible in the first tier of Ret.

Improved Judgement - Instead of a cooldown reduction (now baseline), this now gives Judgement a 30-yard range, making it useful for picking up adds and brushing those hard-to-reach places. Not strictly necessary from a tank-and-spank point of view, but an incredible increase in utility for one of our staple attacks.

Tier 2:
Guardian's Favor - The old 2nd-tier prot talent is now in tier 2 of Ret. Useful for utility, perhaps a gimmick choice for certain fights at 85, but probably not a talent you'll pick for a general-purpose build.

Rule of Law - A flat 5% crit per point on Crusader Strike and Hammer of the Righteous, this is a fairly obvious threat talent, though less effective per point than Seals of the Pure.

Pursuit of Justice - Love it or hate it, PoJ is still available to us in Tier 2 of Retribution. The Holy Power generation component is likely to be irrelevant for the majority of boss fights, and the Disarm component has been removed entirely.


Holy
Tier 1:
Arbiter of the Light - A 6%/12% crit increase on Judgement is a clear threat boost, but at only about 22 DPS per point, its weak enough that it should be your last choice for points. At level 80, there's no reason to ever spec this.

Protector of the Innocent - This talent is a straight-up survival talent that boosts the effectiveness of our Word of Glory. However, that's the only direct-heal we cast, making this talent relevant only to high-survivability builds for fights where you'll be expected to heal yourself regularly.

Judgements of the Pure - This is essentially a 3% haste per point buff since we cast Judgement on cooldown. It will increase melee and seal DPS (from both Seal of Truth and Censure), but won't have a noticeable increase in our GCD-based casts. As a result, it ends up being weaker than Seals of the Pure and Rule of Law. It might have a place in a max-threat build at 80 before we can reach Rule of Law, but that's about it. "

 
 
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Frage: Nun kommen ja bald die neuen talentbäume vielleicht schu um den 13.10. wie würdet ihr da auf lvl80 prot skillen?

So: 0/32/4

Dann will ich auch mal meine Skillung zum Besten geben und sie zur Diskussion stellen. Vorneweg schicke ich mal, dass ich glaube, dass es wahrscheinlich keinen Cookie Cutter Build, wie derzeit die 0/53/18 Skillung, mehr geben wird. Es wird mit Sicherheit so sein, dass sich bei einem größeren Teil der Spieler eine bestimmte Skillung durchsetzen wird, aber ich sehe wesentlich mehr Tanks auch mit einer anderen varierten Skillung herumlaufen, als das bisher der Fall war. Wenn man die Interviews von Blizzard liest, kommt dies ja auch sehr deutlich zum Vorschein, dass sie dem Spieler Variationsmöglichkeiten bieten wollen. Dies hat auch der Herr der Zahlen bereits angeschnitten, als er von verschiedenen Builds sprach. Single Target, Aoe Tanking oder eine Verbesserung der Überlebenstalente mit WoG als Zusatztalent sind hier gute Stichworte.

http://wowtal.com/#k...BFv.a2y.paladin

So würde ich dann nach dem Patch für Level 80 skillen. Also auf Überleben mit Eternal Glory und Guarded by the light, da die Selbstheilung durch WoG ja nochmals erhöht wurde. Die übrigen 2 Punkte können entweder in Eye for an Eye, falls das beim Leveln und in Inis überhaupt was bringt oder Imp. Judgement, obwohl mir da der Sinn bisher völlig abgeht. Divinty wäre dann wohl eher was für 85 und bei Hallowed Ground würde ich abwarten, wie es mit Mana aussieht, denn viel BpS bringt ja Weihe auch im Moment nicht. Im Heiligbaum wird ja eventuell Judgments of the Pure interessant, aber da bleibt abzuwarten wie sich Tempo entwickelt und ob man damit eventuell Lücken in der Rota schließen kann.

Auf 85 dann eventuell so:


http://wowtal.com/#k=-tI2KGVU.a2y.paladin

Mit Divinity voll, falls es sich lohnt für die 3 Punkte, dazu natürlich Divine Guardian. Dazu im Retri Baum dann für mich faulen Sack mit mieser Latenz PoJ. Auch Rule of Law wäre natürlich denkbar.
 
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Die im ersten Post genannten Links gehen nicht
 
Dann will ich auch mal meine Skillung zum Besten geben und sie zur Diskussion stellen. Vorneweg schicke ich mal, dass ich glaube, dass es wahrscheinlich keinen Cookie Cutter Build, wie derzeit die 0/53/18 Skillung, mehr geben wird. Es wird mit Sicherheit so sein, dass sich bei einem größeren Teil der Spieler eine bestimmte Skillung durchsetzen wird, aber ich sehe wesentlich mehr Tanks auch mit einer anderen varierten Skillung herumlaufen, als das bisher der Fall war. Wenn man die Interviews von Blizzard liest, kommt dies ja auch sehr deutlich zum Vorschein, dass sie dem Spieler Variationsmöglichkeiten bieten wollen. Dies hat auch der Herr der Zahlen bereits angeschnitten, als er von verschiedenen Builds sprach. Single Target, Aoe Tanking oder eine Verbesserung der Überlebenstalente mit WoG als Zusatztalent sind hier gute Stichworte.

http://wowtal.com/#k...BFv.a2y.paladin

So würde ich dann nach dem Patch für Level 80 skillen. Also auf Überleben mit Eternal Glory und Guarded by the light, da die Selbstheilung durch WoG ja nochmals erhöht wurde. Die übrigen 2 Punkte können entweder in Eye for an Eye, falls das beim Leveln und in Inis überhaupt was bringt oder Imp. Judgement, obwohl mir da der Sinn bisher völlig abgeht. Divinty wäre dann wohl eher was für 85 und bei Hallowed Ground würde ich abwarten, wie es mit Mana aussieht, denn viel BpS bringt ja Weihe auch im Moment nicht. Im Heiligbaum wird ja eventuell Judgments of the Pure interessant, aber da bleibt abzuwarten wie sich Tempo entwickelt und ob man damit eventuell Lücken in der Rota schließen kann.

Auf 85 dann eventuell so:


http://wowtal.com/#k...GVU.a2y.paladin

Mit Divinity voll, falls es sich lohnt für die 3 Punkte, dazu natürlich Divine Guardian. Dazu im Retri Baum dann für mich faulen Sack mit mieser Latenz PoJ. Auch Rule of Law wäre natürlich denkbar.

Yo, so ähnlich werde ich wohl auch skillen, wobei ich "Eye for an Eye" nicht mitnehmen werde. Im PvE ist das Talent m.M. nach völlig witzlos. Die erhöhte Reichweite von "Improved Judgement" ziehe ich da definitv vor. Sei es allein um die Aggro auf Range stehnde Caster zu erhöhen, oder zu pullen.

Mit lvl 80 bin ich noch unschlüssig ob ich erstmal "Divinity" oder "Eternal Glory" voll mache, aber das wird erst die Live Version inkl. Raid/Dungeon Tests zeigen. Auf jeden Fall werde ich in der 80iger Skillung "Divinie Guardian" mitnehmen. Im Solo Play zwar irrelevant, aber wenn man weiterhin raiden geht oder dann die neuen, hoffentlich schweren Innis, angeht, nach wie vor sehr nützlich.

so long
 
Yo, so ähnlich werde ich wohl auch skillen, wobei ich "Eye for an Eye" nicht mitnehmen werde. Im PvE ist das Talent m.M. nach völlig witzlos. Die erhöhte Reichweite von "Improved Judgement" ziehe ich da definitv vor. Sei es allein um die Aggro auf Range stehnde Caster zu erhöhen, oder zu pullen.

Mit lvl 80 bin ich noch unschlüssig ob ich erstmal "Divinity" oder "Eternal Glory" voll mache, aber das wird erst die Live Version inkl. Raid/Dungeon Tests zeigen. Auf jeden Fall werde ich in der 80iger Skillung "Divinie Guardian" mitnehmen. Im Solo Play zwar irrelevant, aber wenn man weiterhin raiden geht oder dann die neuen, hoffentlich schweren Innis, angeht, nach wie vor sehr nützlich.

so long

aber wäre "Eye for an Eye" nicht sinnvoll wenn man gerade noch vor cata ICC geht. Da kommt doch nen haufen Magie-Schaden rein und würde dann doch unseren schaden/aggro doch deutlich erhöhen oder? "Divinie Guardian" werd ich auch skillen mit 80 wegen raids. Ich glaub ich probier mal 0/32/4 aus oder wenn das mana ein problem wird 0/33/3
 
Und genau da sind wir wieder an dem Punkt, den Theckhd vor kurzem schonmal genannt hat. Um zu entscheiden, wie stark Eye for an Eye ist, müsste man ein umfassende Analyse des einkommenden Schadens von Raids und Heros durchführen. Das hat bisher keiner gemacht. Daher bleibt es spekulativ, wieviel das Talent bringt. Theckhd ist der Meinung, dass es sich zwar toll anhört, aber weit weniger Wirkung hat, als man meinen könnte.

Zum anderen funktioniert das Talent auf Beta und PTR bisher nur bei direktem magischen Schaden gegenüber dem Tank. Da ist die Frage, wo in ICC wir direktem magischen Schaden ausgesetzt sind. Sindra - Frostatem. Lady - Frostblitz, aber der sollte eigentlich unterbrochen werden. Selbst der Seelenernter ist, soweit ich weiß, ein Debuff magischer Art und müsste daher vom Talent nicht berücksichtigt werden. Es fallen uns bestimmt weitere Situationen ein. 

Es bleibt also abzuwarten, wie hoch der direkte magische Schaden eben ist. Insgesamt muss man einfach sagen, dass die Option im Tier 1 Vergelterbaum in meinen Augen nicht überzeugen. Reichweitenerhöhung des Richturteils.... Deg hat ja Möglichkeiten genannt, aber braucht man die? Stehen Caster so weit weg, dass die normale Reichweite nicht reicht? Kann ich die fehlenden Meter eventuell nicht durch ein bisschen bewegen überbrücken oder einen Spott/AS ansetzen und sobald der Caster in Reichweiter ist das Richturteil nutzen. Wenn die Positionierung von Mobs wieder eine größere Rolle spielt, ist die Reichweitenerhöhung mit Sicherheit sehr sinnvoll.
 
Yo, so ähnlich werde ich wohl auch skillen, wobei ich "Eye for an Eye" nicht mitnehmen werde. Im PvE ist das Talent m.M. nach völlig witzlos. Die erhöhte Reichweite von "Improved Judgement" ziehe ich da definitv vor. Sei es allein um die Aggro auf Range stehnde Caster zu erhöhen, oder zu pullen.

Mit lvl 80 bin ich noch unschlüssig ob ich erstmal "Divinity" oder "Eternal Glory" voll mache, aber das wird erst die Live Version inkl. Raid/Dungeon Tests zeigen. Auf jeden Fall werde ich in der 80iger Skillung "Divinie Guardian" mitnehmen. Im Solo Play zwar irrelevant, aber wenn man weiterhin raiden geht oder dann die neuen, hoffentlich schweren Innis, angeht, nach wie vor sehr nützlich.

so long

Nach jetzigem Beta/PTR stand würde ich Eternal Glory nicht mitskillen. das ist eher was für Holys oder PVP-retis (falls es die geben sollte^^) die Word of Glory auch tatsächlich hin und wieder benutzen. Als Prot musst du zur zeit wirklich den schild mit drei combopunkten raushauen wann immer es geht. den luxus die punkte eventuell für ein wenig selbstheilung/absorbschild zu opfern wirst du wahrscheinlich nicht haben.
30% sind nämlich doch arg wenig. wahrscheinlich sind die drei punkte weg, und das kannst du dir aggromäßig nicht leißten.
 
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Zum anderen funktioniert das Talent auf Beta und PTR bisher nur bei direktem magischen Schaden gegenüber dem Tank. Da ist die Frage, wo in ICC wir direktem magischen Schaden ausgesetzt sind. Sindra - Frostatem. Lady - Frostblitz, aber der sollte eigentlich unterbrochen werden. Selbst der Seelenernter ist, soweit ich weiß, ein Debuff magischer Art und müsste daher vom Talent nicht berücksichtigt werden. Es fallen uns bestimmt weitere Situationen ein.

Es bleibt also abzuwarten, wie hoch der direkte magische Schaden eben ist. Insgesamt muss man einfach sagen, dass die Option im Tier 1 Vergelterbaum in meinen Augen nicht überzeugen. Reichweitenerhöhung des Richturteils.... Deg hat ja Möglichkeiten genannt, aber braucht man die? Stehen Caster so weit weg, dass die normale Reichweite nicht reicht? Kann ich die fehlenden Meter eventuell nicht durch ein bisschen bewegen überbrücken oder einen Spott/AS ansetzen und sobald der Caster in Reichweiter ist das Richturteil nutzen. Wenn die Positionierung von Mobs wieder eine größere Rolle spielt, ist die Reichweitenerhöhung mit Sicherheit sehr sinnvoll.

Also würde "Eye for an Eye" auch bei Breath-Schaden odgl. wirken, dann wäre das Talent ja noch eine Überlegung wert. Ich bin einfach einmal davon ausgegangen dass es nur bei Direktem Schaden auslöst, und Breath ist meiner Meinung nach kein Direkter Schaden, sondern AE, der alle trifft die in dem Wirkungsbereich stehen.
Also wenn es auch bei AE Schaden auslöst würde es sich wahrscheinlich sogar lohnen.

Zu der erhöhten Reichweite: Zwingend brauchen tut man es sicherlich nicht, aber wenn ich ohnehin Fülltalente mitnehmen muss, dann ist dieses nicht ganz sinnlos.
Hinrennen und Aggro aufbauen ist z.Z. ohne weiteres möglich. Aber wenn ich mich an BC zurückerinnere, hätte ich oft gerne eine erhöhte Reichweite auf das Richturteil gehabt um auf diverse Mobs Aggro aufzubauen. Und ich hoffe dass die neuen Innis wieder mehr solcher Raffinesen hervorbringen.



Nach jetzigem Beta/PTR stand würde ich Eternal Glory nicht mitskillen. das ist eher was für Holys oder PVP-retis (falls es die geben sollte^^) die Word of Glory auch tatsächlich hin und wieder benutzen. Als Prot musst du zur zeit wirklich den schild mit drei combopunkten raushauen wann immer es geht. den luxus die punkte eventuell für ein wenig selbstheilung/absorbschild zu opfern wirst du wahrscheinlich nicht haben.
30% sind nämlich doch arg wenig. wahrscheinlich sind die drei punkte weg, und das kannst du dir aggromäßig nicht leißten.

Sollte man es sich aufgrund von Aggro wirklich nicht leisten können WoG auch hin und wieder zu benutzen, dann wäre das verdammt Schade. Gerade auf das Talent "guarded by the Light", also Selbstheilung + Schild, hatte ich mich am meisten gefreut. Da müsste ich dann glatt überlegen meinen DK zum Tank zu machen, denn die Blut-Talente hören sich sehr interesant an.

so long
 
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Nach jetzigem Beta/PTR stand würde ich Eternal Glory nicht mitskillen. das ist eher was für Holys oder PVP-retis (falls es die geben sollte^^) die Word of Glory auch tatsächlich hin und wieder benutzen. Als Prot musst du zur zeit wirklich den schild mit drei combopunkten raushauen wann immer es geht. den luxus die punkte eventuell für ein wenig selbstheilung/absorbschild zu opfern wirst du wahrscheinlich nicht haben.
30% sind nämlich doch arg wenig. wahrscheinlich sind die drei punkte weg, und das kannst du dir aggromäßig nicht leißten.

Genau das, dachte ich mir am Anfang auch. Ich würde für eine Aggro Skillung sowohl auf Eternal Glory wie dann auch auf Guarded by the light verzichten. Wenn ich es nicht nutze, brauch ich weder den einen noch den anderen Effekt. Aus meiner Sicht bedingen sich beide Talente gegenseitig. Für die Aggroskillung also 4 weitere Punkte über. Ich hoffe, dass es Aggromäßig so sein wird, dass man es WoG nutzen kann. Und irgendwie hab ich das Gefühl, das Blizz genau das auch möchte. Da wurde die Bedrohung allgemein erhöht, dazu den Schaden von WotL auf 60% gesteigert, dann Eternal Glory in den Prot Baum geschoben und am Ende wurde in einem der letzen Builds auch noch die Heilung von WoG ordentlich gepusht. Deutet für mich alles in die eine Richtung. Das muss natürlich nix heißen, aber in meinem Survival Build werde ich es mal testen. NOtfalls flame ich eben die DDs, dass sie 1 min warten sollen. Hallo, ich bin der Tank, ich darf alles!


Nebenbei wie hartnäckig Blizz sein kann, wenn sie ein Talent behalten wollen zeigt gerade Abrechnung. Das hatte in BC kaum einer im Baum, zu LK auch nicht, jeder dachte es fliegt raus und nun ist es verändert wieder drin.


Also würde "Eye for an Eye" auch bei Breath-Schaden odgl. wirken, dann wäre das Talent ja noch eine Überlegung wert. Ich bin einfach einmal davon ausgegangen dass es nur bei Direktem Schaden auslöst, und Breath ist meiner Meinung nach kein Direkter Schaden, sondern AE, der alle trifft die in dem Wirkungsbereich stehen.
Also wenn es auch bei AE Schaden auslöst würde es sich wahrscheinlich sogar lohnen.

Und da gehts schon los ;-) Wenn es ein AE Effekt ist, dürfte es nicht klappen. An dem schönen Beispiel sieht man eben schon, wie schwer es ist, das Talent richtig zu bewerten.
 
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Zum anderen funktioniert das Talent auf Beta und PTR bisher nur bei direktem magischen Schaden gegenüber dem Tank. Da ist die Frage, wo in ICC wir direktem magischen Schaden ausgesetzt sind. Sindra - Frostatem. Lady - Frostblitz, aber der sollte eigentlich unterbrochen werden. Selbst der Seelenernter ist, soweit ich weiß, ein Debuff magischer Art und müsste daher vom Talent nicht berücksichtigt werden. Es fallen uns bestimmt weitere Situationen ein.

hmmmm keleseth müsste sich mit diesem talent ja fast von selbst Tanken^^

Nebenbei wie hartnäckig Blizz sein kann, wenn sie ein Talent behalten wollen zeigt gerade Abrechnung. Das hatte in BC kaum einer im Baum, zu LK auch nicht, jeder dachte es fliegt raus und nun ist es verändert wieder drin.

Naja zu BC war das Talent ja noch direkt nützlich, damals hat der Protpala ja noch grössere Gegnermassen getankt und da war das Talent ja eig. Daueraktiv^^. Nur mittlerweile ist es einfach nutzlos geworden vorallem jetzt durch die Abschwächung vom Siegelschaden.
 
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also würde ne skillung auf 80 so aussehen? 0/32/4
Wie sieht es den mit rota aus? singel target wäre dann mit schild pullen und dann Kreuzfahrerstoß durchspamen bis drei aufladungen dann Schild der rechtschaffenden und wenn schild proct nen schild und zwischendurch mal weihe und richturteil wenn es zur verfügung steht.
Und bei meheren zielen dann noch hammer einbauen.
 
also würde ne skillung auf 80 so aussehen? 0/32/4
Wie sieht es den mit rota aus? singel target wäre dann mit schild pullen und dann Kreuzfahrerstoß durchspamen bis drei aufladungen dann Schild der rechtschaffenden und wenn schild proct nen schild und zwischendurch mal weihe und richturteil wenn es zur verfügung steht.
Und bei meheren zielen dann noch hammer einbauen.

Also zuerst einmal .... den Hammer baust du nicht NOCH ein der ersetzt den Kreuzfahrerstoss da sie den selben CD haben.
Und bevor du Weihe einsetzt solltest du Heiliger Zorn einsetzen, wirkt auf alle Gegner und vorallem wie ein Meteor und macht irgendwie mehr Schaden als Weihe^^

Achja der Buffed Talentplaner ist absolut nicht Aktuell .... nimm den hier:
WoW-Tal

Mfg
 
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Der Herr Blizzard sagt dazu:

Tanking abilities


This keeps coming up, so let me just spell it out.

Single target abilities: Crusader Strike, Shield of the Righteous, Judgement, Holy Wrath, Consecrate (maybe), Avenger's Shield.

AE abilities: Hammer of the Righteous, Inquisition, Judgement, Holy Wrath, Consecrate, Avenger's Shield.

That's ignoring things like Divine Protection, Word of Glory, Hammer of Justice, Hammer of Wrath, etc.

I wouldn't just hit all of those on cooldown though. Sometimes you want to position Consecrate, as you point out, or save Avenger's Shield to deal with adds. Sometimes you risk breaking CC. Sometimes you might want to blow a cooldown or use a Hand or something else. (Source)





Edit: Als hätte ich es gerochen.... Damit dürfte die Frage nach WoG casten zumindest teilweise etwas klarer sein:

Paladin (Forums / 3.3.5 Talent Calculator / Cataclysm Talent Calculator / Beta Skills/Talents)
Holy
Divine Light base healing increased by 10%
Flash of Light base healing increased by 10%
Holy Light base healing increased by 10%
Holy Shock base healing increased by 10%
Walk in the Light (Passive) now increases healing by 15%, up from 10%.

Protection
Righteous Fury now increases threat by 200%, up from 125%.
 
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Passend zur WoG Kosten/Nutzen Frage, die wir uns ja auch schon gestellt haben, ein Bluepost:

Paladin (Forums / 3.3.5 Talent Calculator / Cataclysm Talent Calculator / Beta Skills/Talents)


Word of Glory as Protection
This is the kind of thing we're still messing around with. We want Protection to be able to use Word of Glory occasionally in emergencies or to help the healers out, but we are aware that if it's too potent, paladins will just tank by healing themselves (either because of threat generation or mana savings).

We also need to make sure that the AP coefficient for the heal isn't affected by Vengeance. (Source)
 
Thread, Links und Glyphen nun für Version 4.0.1 entsprechend der Ursprungsquelle geändert.
 
da es aktueller denn je ist, am patchday, hab ich mir erstmal ne Skillung gebastelt, ein paar Glyphen gesetzt und mir dann hier den Thread durchgelesen

nunja Skillung war soweit okay, hab nur gleich im Tier 1 Göttlichkeit nicht ausgeskillt sonst hatte gefühlt alles gepasst ...

Glyphen waren auch ganz passabel gesetzt ...

Rotationen hab ich gestern bei youtube mal angeschaut, werd mir wohl zwei Castbars basteln und dann einfach immer switchen ...

update installiert gerade ...

jetzt brauch ich nur noch ne neue playcard und es könnte nach serverstart losgehen


ACH UND BEVOR ICH ES VERGESSE ... VIELEN DANK ARCHI HASST UNS JA PERMANENT AUF DEM LAUFEN GEHALTEN

einzig das umbauen der ITEMS ist mir im Moment noch ein Rätsel
 
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Also das mit dem Umschieden ist glaub ich gar nicht so kompliziert. Viel Falsch machen im eigentlichen Sinne kann man nämlich nicht, denn man muss dazu zu einem Händler, der einem auf der einen Seite die Stats vorgibt, die man verringern kann und auf der anderen, die, die man dazugewinnen kann.

Durch das Umschieden kann man einen Sekundärstat, also meist die günen, wie Tempo, Trefferwertung, Ausweichen, Parieren oder Meisterschaftswertung um 40% verringern, um einen anderen, bisher nicht vorhanden Sekundärstat auf dem Item dazu zu bekommen.

Kleines Bsp: Auf deinen Tankhandschuhen ist neben Stärke und Ausdauer als Primärstat noch Pariererwertung und Trefferwertung drauf. Du hast aber bereits über 300 Trefferwertung und bist der Meinung, noch mehr brauchst du gar nicht. Dann kann man beim Umschmieder, Trefferwertung um 40% verringern und dafür z.b. Ausweichwertung auf die Handschuhe machen. Oder du machst dir Meisterschaftswertung drauf, um die Blockwertung deines Göttlichen Bollwerks noch mehr zu erhöhen.
 
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