Zul'Aman Time-Run (Patch 4.1)

_Raziel_

Dungeon-Boss
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Hallo Zusammen. Sollte dieser Thread an falscher Stelle sein, oder Redundant, einfach verschieben bzw. Löschen.

Die Armanitrolle sind mit Patch 4.1 wieder nach Zul'Aman gestürmt. Und sie haben einen Bären im Gepäck. Zwar etwas blasser als sein Burning Crusade Pendant, aber dennoch schick. Und da gestern die Ersten damit auf den Servern unterwegs waren, dachte ich, ich geb mal kurz eine kleine Einführung, wie der wirklich knackige Run zu schaffen ist.

Erstens... Euer Gear sollte mehr als 346 betragen. Unser war auf ca. 358 und zwar durchgehend und es waren dennoch nur 20 Sekunden übrig. Der Heiler muss praktisch zu jeder Zeit heilen (auch im Laufen und darf nicht OOM gehen). Nehmt Flasks, Essen und Tränke mit, da ihr ansonsten nicht schnell genug seid. Gelootet wird nicht (auch nicht die Bosse!).
Sobald man ohne Mob dasteht auf das Mount steigen. Praktischerweise einen Paladin mit Aura dabei haben, wenn möglich. Zumindest ein Magier oder Schamane wegen Hero ist Pflicht, ansonsten muss man es nicht einmal versuchen.

Run-Ablauf:

Nach dem Start des Gongs laufen alle direkt nach Vorne zu den Toren. Achtet darauf, dass der rechte Mob zuerst angreifbar ist. Hat der Tank die Aggro von den Beiden und von der nachstürmenden Gruppe, läuft dieser zusammen mit den Mobs die Treppe runter (unter Vollbeschuss der Mobs).

Danach zum Adlerboss. Der Tank sollte stehts zwei Gruppen tanken. Also die erste und zweite Zweiergruppe an sich binden und killen lassen. Sobald zwei Mobs weg sind, sofort weiter hinauf zur nächsten Zweiergruppe. Nicht vergessen, dass von unten auch zwei Adds kommen können. Die letzte Mobgruppe pullt der Tank zusammen mit dem Aufseher, damit keine neuen Adds mehr kommen. (Ob ihr in der Zeit richtig liegt seht ihr daran, wenn max. 2 Vogelgruppen und 1 Zweiterteam Adds gekommen sind)
Adlerboss:
Voller Schaden auf den Boss zusammen mit Hero. Alle Fernkämpfer switchen auf den weissen Adler, wenn dieser einen Spieler schnappt. Todesstoss sollte bei mind. 11 Minuten liegen -> Zeitbonus auf 17 Minuten.

Sofort aufmounten und wieder runter. Man kann über die grosse Mauer abkürzen, muss aber acht geben, unten nicht die stehen gelassen Gruppe zu adden. 'Wir' haben die Pat gelegt, aber man könnte sie auch auslassen (könnten aber adden). Danach Richtung Bärboss. Die drei Gegner sollte der Tank pullen, mit ihnen dann aber zu den beiden Bären gehen und diese gemeinsam töten.
Bei der nächsten Gegnerwelle sofort den Medizinmann umhauen und danach nach gut dünken. Am besten schonmal beim letzten Mob die Treppe zu den beiden Bärenreiter hoch, damit diese gleich kommen, sobald der letzte Mob unten tot ist. Bei den Bären auf jeden Fall CDs zünden lieber Tank, das hilft dem Heiler, aber nicht alle, denn die letzte Mobgruppe vor dem Boss hats in sich. Solltet ihr keine CC dabei haben ist der Timerun eigentlich schon gelaufen. Habt ihr dennoch zumindest einen dabei, dann sollte für die nächste Gruppe der Medizinmann ständig im CC sein. Die Tanks nutzen hier alle ihre CD um den Schaden zu veringern. Sobald nur noch ein Mob übrig ist, alle schonmal auf Position, aber noch nicht Boss pullen. Hier hat man nämlich das erste Mal Zeit zu reggen liebe Heiler, aber maximal 10 Sekunden. Die Zeit sollte nun nicht unter 13 Minuten gefallen sein, ansonsten wirds sehr, sehr eng.
Bärenboss:
Voller Schaden bei Berücksichtigung des Anstürmens. Sollte während des Kampfes Hero bereit stehen, diesen natürlich nutzen. (Ist das letzte Mal vor dem Luchsboss) Der Tank hat hier zum ersten Mal Zeit ein bisschen zu verschaufen, denn der Boss kann ansonsten nichts weiteres. Bei spätestens 10 Minuten sollte der Boss liegen -> Zeitbonus 16-17 Minuten.

Aufmounten und weiter zum Falkenboss. ACHTUNG!: Obwohl es sehr schwer für einen Tank ist, sollten hier die Instant-Caster bzw. Jäger, etc... vorraus gehen wegen den Spähern. Am besten einer, der innerhalb von 2-3 Sekunden die 18k von ihnen wegballern kann. Bei der ersten Trashgruppe also zuersten den Späher und danach sofort den Flammenträger vor dem grossen Priester. Ist die Gruppe weg, den linken Weg nehmen und zuerst den Späher ins Jenseits schicken und danach gleich die weiter Gruppe pullen (Vorsicht: Hat ebenfalls einen Späher). Auch hier ist der Flammenträger first Target. Dann das letzte Stück zum Boss hoch, aber vorher noch eine Gruppe mit zwei Flammenträgern wegmachen. Einen davon sollte man mit CC ausser Gefecht setzen und auf den anderen sofort losgehen. Tanks achten hier darauf immer aus dem Erdbeben des Molochs zu gehen.
Falkenboss (13 Minuten übrig):
Während des Kampfes einen Eieröffner töten, den anderen Durchlassen und die eine Seite öffnen lassen. Ist eine Seite offen, voller Dmg auf den Boss (es dürften keine weiteren Öffner kommen, wenn ihr genug Dmg dabei habt). Bei der Öffnung der restlichen Eier zündet der Tank seine CD, tankt sie und den Boss (Boss-Dmg > Add-Dmg). Die Gruppe bleibt auf Boss und killt die Falken nur nebenbei. ACHTUNG: Bei diesem Kampf kein Hero zünden, denn der wird für den Luchs noch gebraucht.

Habt ihr nach dem Kampf noch mind. 9 Minuten übrig könnt ihr weiterspurten. Ansonsten solltet ihr einen Gang zurückschrauben und die Instanz normal zuende machen.

Ihr habt nun ca. 5-6 Minuten Zeit für das letzte Stück. Die beiden Mobs der Pat kann man umgehen und von der ersten Trashgruppe muss man nur die rechte 'Panther'-Gruppe machen. Danach sofort wieder aufs Mount und ab durch die Mitte. Bei der Pat vom Bestienmeister und Krokosiken abmounten und alleine killen (ohne weiteren Gruppen), da die Meister Spieler übernehmen (diese einfach kurz stunnen oder ähnliches -> kein Sheep, kein Frogg, da die Spieler ansonsten bis zu 50 Sek. darin gefangen sind). Ist die Pat weg wieder aufmounten und weiterrennen. Die erste Panthergruppe bei der Ecke nimmt der Tank auf dem Mount mit und steigt erst bei der zweiten Gruppe ab, zündet CDs und mit AoE werden sie weggemacht. Danach die dritte Panthergruppe alleine töten, denn danach kommt der härteste Trash im ganzen Run. Zwei Panther und zwei Bestienmeister stehen auf der Treppe euch gegenüber. Einer davon muss CCt werden, was heisst, dass man die Treppe rauf muss und so gleich addet. Hier stirbt meistens unser Magier, was aber dank Soulstone auf ihm dennoch geht.

Fuchsboss:
Ihr solltet mindestens 3 Minuten für den Bosskampf übrig haben, ansonsten wirds eng. Hier darf der Heiler nochmals kurz reggen und dann wird angegriffen. Die Tank laufen mit dem Boss solange umher, bis er das erste Totem gestellt hat. Er läuft mit dem Boss da raus und alle anderen Spieler gehen da rein. Hier wird nun Hero gezündet und alles rausgeballert was geht. Die Katze wird getrost ignoriert.
Der Tank läuft immer mal wieder etwas umher, damit die Heilungstotems den Boss niemals heilen können und die Blitztotems durch einen kleinen Dot sterben. ACHTUNG: Der Dmg muss auf dem Boss bleiben, die Totems sollten nur durch Dots zerstört werden.

Nach dem Tod des Bosses direkt zum Käfig rennen und den NPC ansprechen. Gratulation zum Armani-Bär für einen der Spieler.

Ps'
Wir hatten noch 20 Sekunden übrig als der Boss den Boden küsste. Danach könnt ihr die Kisten öffnen gehen, die Bosse looten und stressfrei zu den beiden letzten Bossen schlendern.

LG
 
/push


Schöner Guide

Bei uns leider bei 3% vom 4. Boss abgelaufen...



MFG
Pala
 
Was auf jeden Fall interessant ist, ist Leute mit nehmen die keine Mana-Probleme haben. Arkan-Magier sind halt toll, aber wenn sie wegen low-mana nicht alles zünden können. Krieger/DK und so z.B. Jäger können einfach immer. Und man sollte auf jeden Fall einen guten CC (Magier mit Glyphe) dabei haben damit das klappt.

Für Bosse 1 und 2 sind übrigens 2 Nahkämpfer eher Hinderlich.
 
Hm, Guide bisschen veraltet, hab den gerade mit 'ner echt schlechten Truppe gemacht, und ich als Pally Heal, iLevel 346 hab es ohne Probleme durch gehealed.

Kurzer Tipp an dieser Stelle:

- Trash vor Halazzi, also die Luchse die spawnen kann man leicht umgehen, indem alle einfach durchreiten und der Schamane, falls vorhanden dann ankht und mit Mass Ressurection alle wieder aufhebt,

so far, Lorasheliza.
 
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