How to... Der Tank

Daroogie

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Hallo liebe Buffis!
Da es durchaus neue Spieler in WoW gibt (hab da mal Gerüchte gehört, dass sie existieren sollen^^) und zudem manche Spieler, die schon länger dabei sind, aber sich noch nicht an das Tanken getraut hat, hier mal ein kleiner Grundlagenguide. Ich hoffe, dass damit den angehenden Tanks geholfen wird, die ersten Hürden zu nehmen.

Für alle, die ganz faul sind, gibt es den kompletten Guide auch also Videoversion unter folgendem Link:
http://www.youtube.com/watch?v=lYWzN9Toqx8

Übersicht:

1. Was ist ein Tank?
2. Aufgaben des Tanks
3. Bedrohung
4. Ausrüstung
5. CD's
6. Vorgehensweise
6.1 Das Pullen
7. Hilfreiche Addons
8. Fehlerquellen

1. Was ist ein Tank?

Tanks sind die Typen, deren Hauptaufgabe es ist, sich vor einen Boss zu stellen und dem so lange und ausdauernd auf den Sack zu gehen, bis der wiederum seinerseits nichts anderes mehr machen kann als dem Krieger mit wachsender Begeisterung auf die Fresse zu hauen. Sie lassen sich also augenscheinlich nicht nur freiwillig, sondern offenbar auch gerne Kieferkorrekturen von Typen verpassen lassen, die den Schurken quadratmetergroße Ecken in die Ohren hauen.


2. Aufgaben des Tanks

Diese kurze Anspielung auf Barlow mag zwar leicht übertrieben sein, aber im Grunde genommen, trifft diese Beschreibung doch ganz gut. Ein Tank muss dafür sorgen, dass Gegner ihn angreifen, und zwar nur ihn und niemand anderen aus der Gruppe. Zum einen, weil dann der Heiler einen einfacheren Job hat, da er sich nur um einen einzigen Spieler hauptsächlich kümmern muss. Zum anderen aber auch, weil der Tank als einzige Rolle in der Lage ist, sehr viel Schaden einzustecken. Außerdem hat er innerhalb einer Gruppe meistens noch die Aufgabe zu koordinieren bzw. die Gruppe anzuführen. Er bestimmt wo es lang geht und welche Gegner angegriffen werden.
Hierzu hat er eine große Auswahl an Fähigkeiten und Talenten, die ihm das Leben erleichtern, aber dazu später mehr.


3. Bedrohung

Kommen wir zunächst einmal zum Kerngeschäft des Tanks: der Bedrohung oder auch Aggro genannt. Je mehr Bedrohung man auf einen Gegner aufbaut, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man auch angegriffen wird. Daher sollte man versuchen immer an erster Stelle der Aggroliste zu stehen.

Bedrohung entsteht durch verursachten Schaden bzw. Heilung. Grundsätzlich gilt hierbei die Regel: 1 Punkt Schaden generiert 1 Punkt Aggro. Dagegen erzeugt 1 Punkt Heilung nur 0,5 Punkte Aggro. Da der Tank aber nicht gerade für den höchsten Schaden zuständig ist, hat er darüber hinaus auch noch andere Möglichkeiten viel Bedrohung aufzubauen.

Jede der 4 Tankklassen verfügt über einen Buff, der die erzeugte Bedrohung von Angriffen erhöht. Beim Krieger ist es die Verteidigungshaltung, beim Paladin der Zorn der Gerechtigkeit, Druide haben ihre Bärengestalt und Todesritter müssen hierzu in die Blutpräsenz wechseln. Mit diesem Buff generiert man den 3-fachen Wert an Aggro. Außerdem gibt es noch eine Reihe an Fähigkeiten, die besonders viel Bedrohung erzeugen, wie beispielsweise Schildschlag oder Runenstoß.
Sollte ein anderer Spieler euch doch mal überholen, dann habt ihr noch die Möglichkeit den Gegner zu spotten. Ein Spott zwingt das Ziel kurzzeitig euch anzugreifen, erzeugt allerdings selbst keinerlei Bedrohung. Wenn ihr also ein Ziel gespottet habt, solltet ihr es umgehend angreifen um eure Bedrohung zu erhöhen.

4. Ausrüstung

Wenn ihr dann den Gegner an euch gebunden habt, geht es darum zu überleben. Natürlich gibt es einen Heiler, der das übernehmen sollte, doch es schadet nicht, ihn ein wenig zu unterstützen. Das fängt schon bei der Wahl der Ausrüstung an. Hier gibt es ein paar Dinge zu beachten, damit ihr nicht direkt aus den Latschen kippt.

Rüstung: Verringert den Schaden um einen bestimmten Prozentsatz
Ausweichen: Angriffen, denen du ausweichst verursachen keinen Schaden
Parieren: Angriffe, die du parierst machen keinen Schaden
Blocken: Angriffe, die geblockt werden verursachen weniger Schaden
Ausdauer: Erhöht euer Leben und damit den Schaden den ihr einstecken könnt

Ab Level 80:
Meisterschaft: Rache

Wenn der Tank Schaden erleidet, bekommt er einen Bonus auf Angriffskraft abhängig vom erhaltenen Schaden. Dieser Bonus kann nicht mehr als 10% der maximalen Gesundheit übersteigen
Rache wurde für einen einzigen Zweck gestaltet, und zwar um sicherzustellen, dass die von Tanks verursachte Bedrohung skaliert, wenn andere Spieler ihre Ausrüstung verbessern

Waffenkunde/ Trefferwertung: Sollte man nicht gänzlich vergessen, aber in erster Linie solltet ihr die anderen Werte vorziehen. Jedoch kommt es hierbei auf den eigenen Spielstil an. Wenn ihr lieber mehr Schaden machen wollt und somit mehr Aggro zu generieren, dann solltet ihr diese Werte ansammeln. Ist euch das nicht so wichtig, dann nehmt die anderen, denn sie helfen beim Überleben.


5.CD's

Eine weitere Möglichkeit den Heiler zu unterstützen sind CD's. CD ist die Abkürzung von Cooldown oder zu deutsch: Abklingzeit. Ein CD ist eine Fähigkeitm die nach der Benutzung für 1-3 Minuten nicht wieder eingesetzt werden kann. Jeder Rolle besitzt diese CD's, jedoch haben sie unterschiedliche Effekte. Bei einem DD erhöhen sie in irgendeiner Weise den Schaden, bei Heilern wird natürlich die Heilung verbessert. Doch ein Tank kann durch einen CD nicht automatisch besser tanken. Wenn er eine solche Fähigkeit verwendet, wird der erlittene Schaden kurzzeitig um ein paar Prozente reduziert, natürlich ist das je nach Klassen leicht abgewandelt. Wenn ihr also seht, dass ihr sehr viel Schaden erleidet und vermutlich sterben werdet, dann solltet ihr einen eurer CD's benutzen um euer Überleben zu sichern. Genauso kann man sie verwenden, wenn ein Boss, den man bereits kennt, euch eine besonders starke Fähigkeit entgegen schleudert. Durch den CD wird der Angriff ein wenig abgepuffert.
Beispiele für Cooldown sind beim Krieger der Schildwall oder beim Todesritter die Eisige Gegenwehr.


6. Vorgehensweise

Unterscheidung zwischen Gruppen und Singletarget.

Gruppen:
Die Gruppe anstürmen → Angriff auf mehrere Ziele → Angriff auf das Hauptziel → Angriff auf mehrere Ziele → Angriff auf das Hauptziel → Ziele durchschalten und Bedrohung überprüfen → bei Bedarf: Angriff auf einzelne Ziele mit wenig Bedrohung oder Spott → ...

Funktioniert am besten, wenn man vor Kampfbeginn eine Reihenfolge über Markierungen festgelegt hat.

Singeltarget:
Gegner anstürmen → Angriff → Angriff → Zwischendurch immer wieder die Bedrohung der Mitspieler ansehen →...

Fernkämpfer:
Der Kampf gegen Fernkämpfer gestaltet sich etwas schwieriger, da sie nicht zu einem hinlaufen. Daher sollte man versuchen die Nahkämpfer zu den Fermkämpfern zu ziehen. Es gibt aber auch noch andere Möglichkeiten, sie zu pullen...

6.1 Das Pullen

Grundsätzlich gibt es 4 verschieden Möglichkeiten beim Pull.

1. Body-Pull: Hierbei rennt man auf sein Ziel zu und greift an. Dies ist die einfachste aller Varianten.
2. Sheep- oder CC-Pull: Hierbei markiert man, welche Gegner von Mitspielern kontrolliert werden sollen. Sobald sie den Gegner außer Gefecht gesetzt haben, greifen die umstehenden Mobs an. Ihr solltet daher schon bereit sein, sie in Empfang zu nehmen und dem Mitspieler die Aggro abzunehmen. Mit Patch 4.2 verursacht das sheepen keine Aggro mehr, daher kann man danach einfach normal Pullen.
3. Intrerrupt-Pull: Wenn sie Caster unter den Gegnern befinden, sollte man sie zuerst am Zaubern hindern, denn dann rennen sie auf einen zu. Hier gilt es möglichst schnell wieder die Aggro auf alle aufzubauen.
4. Um die Ecke pullen: Man greift einen Gegner an – am besten durch Fernkampf – und rennt anschließend um eine Ecke, Mauer oder sonst irgendwas. Da man nicht mehr direkt in einer Sichtlinie steht, kommen die Gegner zu einem hin. Sofern die DD's keinen Schaden an den herankommenden Mobs machen.

Wie man sieht, gibt es also eine Menge verschieden Möglichkeiten, wie man einen Kampf beginnen kann. Welche die beste ist, muss man dann je nach Situation und Gruppenzusammenstellung selbst entscheiden.


7. Hilfreiche Addons:

Bedrohungsanzeige: Omen
Anzeige der gegnerischen Namensplaketten: Tidy Plates (Bedrohung nach Farbe)


8. Fehlerquellen

Grundsätzlich gilt: Wird der Heiler angegriffen, macht ihr als Tank etwas falsch!
Werden DD's angegriffen, kann es mehrere Gründe dafür geben:
DD's halten sich nicht an Absprachen (→ Markierungen, Gegnerkontrolle, etc.)
Ihr trefft den/die Gegner einfach nicht → zu wenig Trefferwertung/ Waffenkunde
Sterbt ihr selbst:
zu schlechte Ausrüstung
zu viele Gegner auf einmal
der Heiler ist zu schlecht/ zu schlecht equipt

Jedoch sollte man zu allererst die Fehler bei sich selbst suchen und nicht sofort die anderen flamen.



Ich hoffe dieser Guide hat euch ein wenig weitergeholfen und die Welt des Tankens etwas näher gebracht.


 
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Zum anderen aber auch, weil der Tank als einzige Rolle in der Lage ist, sehr viel Schaden einzustecken.

Eher um den Schaden zu mitigieren. Zwar kann generell auch mehr "eingesteckt" werden, da der HP Pool durch Talente und Ausdauersockelungen immens erhoeht ist (ca. 50% mehr als ein DD/Heal). Allerdings liegt das Hauptaugenmerk darauf, dass Tanks Schaden entweder durch Dodge komplett entgehen oder ihn minimieren/reduzieren/"mitigieren" - und zwar durch Parry, Block bzw einen sehr hohen Rüstungswert.

Grundsätzlich gilt: Wird der Heiler angegriffen, macht ihr als Tank etwas falsch!

Auch falsch. Heilt der Heal bevor der Tank alle Mobs an sich gebunden hat (zB vor dem ersten Donnerknall/DnD etc (bei 5er+ Grps) werden sie aufgrund des Cata Aggro Systems zum Heiler laufen. Hier muss entweder vorgehottet werden bzw der Heiler muss sich so positionieren, dass der Tank zwischen den anstuermenden Mobs und dem Heiler steht, so dass die Mobs zwangslaeufig in die AOE Faehigkeiten des Tanks rennen und nicht seitlich ausbrechen.
 
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Auch falsch. Heilt der Heal bevor der Tank alle Mobs an sich gebunden hat (zB vor dem ersten Donnerknall/DnD etc (bei 5er+ Grps) werden sie aufgrund des Cata Aggro Systems zum Heiler laufen. Hier muss entweder vorgehottet werden bzw der Heiler muss sich so positionieren, dass der Tank zwischen den anstuermenden Mobs und dem Heiler steht, so dass die Mobs zwangslaeufig in die AOE Faehigkeiten des Tanks rennen und nicht seitlich ausbrechen.

Jo, besser ist zu sagen "Heiler bekommen dank ihrer Heilaggro automatisch Aggro. Sollten sie beim Tank ankommen macht dieser allerdings etwas falsch
 
Jo, besser ist zu sagen "Heiler bekommen dank ihrer Heilaggro automatisch Aggro. Sollten sie beim Tank ankommen macht dieser allerdings etwas falsch

Ne, eben nicht, wenn dieser vor dem ersten AOE des Tanks Heilzauber wirkt. Dann brechen sie naemlich in die Richtung des Heiler aus. Das hat zur Folge (je nachdem in welchem Winkel er zum Tank/Mobs steht seitlich ausbrechen. Dabei kommt es dazu, dass Mobs teils 10 Meter oder mehr auseinanderdriften. Hier wirkt nu nicht mehr der ganze AOE des Tanks.

Stell dir hier einfach mal die Szene im Vortexgipfel vor, wo 7 Mobs gleichzeitig getankt werden muessen. Wenn der Heal naemlich am rand steht, anstatt sich ca 5 bis 10 Meter in gerader Linie hinter den Tank zu positionieren, brechen die Mobs seitlich weg. Da die AOE Faehigkeiten des Tanks (NOCH) keinen 30 Meter Radius haben, kommt es also darauf an nicht nur seine Heals zu timen, sondern sich auch so hinzustellen, dass der Tank nicht erst 15 Meter laufen muss um andere Mobs an sich zu binden.

Auf so was wird leider gar nicht geachtet, da die wenigsten Heals selbst tanken und wenn doch meist auf wundersame Weise die kleinen Problemchen, die sich so ergeben koennten, vergessen haben.
 
Grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt, einen Grundlagenguide für angehende Tanks zu schreiben, aber zum einen fixierst du dich fast ausschließlich auf den Krieger (bei der Pullerklärung "anstürmen" <- was machen die anderen drei Klassen, die das nicht können?) und zum anderen sollte ein Grundlagen - Guide sich schon auch mit allen vier Tankklassen beschäftigen.

3 Platte-; 1 Lederträger
2 Tanks mit Schilden; 2 ohne
Grundlegende Unterschiede in der Spielweise

usw. usw.

Um nochmal auf das Pullen zurückzukommen: Pala-Tanks können ihren Schild schleudern, Todesritter haben den brühmten Griff, bei Bärchen weiß ich es nicht...


Was ich sagen will: Entweder du schreibst einen Grundlagen-Kurs für alle Tanks oder beziehst dich auf den Krieger, aber dann auch eher im passenden Forum.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem „anstürmen“ ist wohl missverständlich formuliert. Ich meine damit nicht die Fähigkeit des Kriegers, sondern allgemein das „auf einen Gegner zu rennen“.

Auf die verschiedenen Klassen bin ich bewusst nicht eingegangen, denn es sollen hier wirklich nur die Grundlagen erklärt werden. Sagen wir mal, jemand ist neu im Spiel und möchte gerne tanken, dann hilft es ihm wenig, wenn man ihn mit tausenden von Informationen über die Eigenheiten der einzelnen Klassen zuballert. Wenn er diese doch wissen will, dann sollte er sich einen spezifischen Guide zur jeweiligen Klasse ansehen, denn dafür bin ich der falsche Ansprechpartner (ich spiele z.B. keinen Druidentank).
 
Man sollte als frischer Tank auch ein dickes Fell haben, da man sich teilweise vor Beleidigungen, etc. nicht retten kann, selbst wenn man selber keine Fehler macht.

Gestern ZA, war ich als Tank mit ilvl 352 und 4 Mitgliedern einer Gilde von einem anderen Server unterwegs. Da ich in ZA nur die Bosse kannte, sagte ich zu Beginn, wenn beim Trash was zu beachten ist, sagt bitte bescheid....keine Antwort. Soweit lief immer alles Top, bis zu den Bossen......hier lies der Heiler mich fast immer verrecken, trotz aller CDs (Paladin + Ingi) und das soll schon was heißen, der Heiler hatte immer noch 50-80% Mana und ich kämpfte immer ums überleben....Ende vom Lied beim Ende jedes Bosskampfes war ich tot. Nach dem 2ten Boss fingen die Flames an, Kacknoob, Lowbob, gucke dir mal dein Crap-Gear an.....jedoch haben die DDs es keinen Kampf geschafft mehr DMG als ich selber zu machen, aber immer groß die Fresse aufgerissen. Auf dem Weg zum 3ten Boss markierte ich die Späher und sagte dem Krieger er soll die anspringen um weghauen, es passierte 0...also pullte ich selber mit Schild und habe mich um alles selber gekümmert, dann durfte ich mir so Sprüche anhören, bist du behindert, blabla...beim 3ten Boss waren die DDs nicht mal in der Lage die Falken zu killen oder auch mal wurde keiner der Mobs gekillt die zu den Eiern rennen, der Healer lies mich 5-6 mal verrecken und nachher haben Sie mich aus der Gruppe gekickt.........ich habe mich echt sowas von geärgert, das man sich so anmachen lassen muss, nur weil man kein HC-Raid Equip besitzt.
 
Um nochmal auf das Pullen zurückzukommen: Pala-Tanks können ihren Schild schleudern, Todesritter haben den brühmten Griff, bei Bärchen weiß ich es nicht...

Ja, die wenigsten setzen sich mit dieser Klasse auseinander, bzw. wenn andere keinen Cast sehen (bspw. Schockwelle etc.), dann war es auch keiner ^^
Bären haben 2 Angriffe, um Massen an Mobs ohne Spott an sich zu binden, allerdings ist uns oft der GCD im Weg, insbesondere wenn es mal schnell geht.
Klar, wir haben einen Massenspott mit viel zu langem CD und ein Anstürmen, aber wir haben keinen einzigen Zauber, der in der Entfernung bei mehreren Zielen Aggro aufbaut.
Feenfeuer betrifft ja leider nur ein Ziel, das sollten die mal ändern, wie mit dem Mehrfachschuss vom Jäger - trifft ja nun auch alles was vor ihm kreucht und fleucht


@TE: Bei Guides - insbesondere jene, die es werden wollen - ist es üblich, eine leicht zu lesende Schriftart und -größe zu wählen.
 
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Range-AOE

Pala: Schild
Krieger: nix
Druide: nix
DK: Tod+Verfall

so schauts aus.

Das andere sind Single-Target-Angriffe wie Heldenhafter Wurf (Krieger) oder Feenfeuer (Druide). Spott hat jeder. Todesgriff ist ein Spott, zieht halt noch ran. Ist aber genausodoof wenn man von 3 die Aggro braucht, einen da rauszuholen, wenn die anderen nicht nachlaufen.
 
Das Paladin Schild trifft entweder 1 Ziel oder 3 Ziele (je nach Glyphe). Es springt zwischen Zielen die nahe zusammen stehen (bei Pulls stehen die Mobs normalerweise nahe genug), man kann aber nicht steuern welches Ziel es nach dem ersten trifft (also wie der Schild fliegt).

Was man noch wissen wollte, es springt nicht auf Ziele die bereits beim Wurf in einem CC Effekt sind (Schafe z.B. werden ignoriert).

Sonst ist Ranged-AoE auch nicht wirklich wichtig. Weil man tankt so oder so im Nahkampf. Paladine müssen hierzu warten bis der Mob dann angekommen ist. Bären/Krieger stürmen einfach rein und brauchen daher keinen AoE der auf Reichweite funktioniert. Wozu auch wenn man sofort in die Nahkampfreichweite kommen kann und dann (als Krieger) mit Schockwelle einen Stun+Schaden, Donnerknall und so weiter hat.

Also macht schon alles so Sinn wie es ist, auch wenn man das auf den ersten Blick so nicht sieht.

Ich als Paladin finde meine Ranged-Schaden Skills (Urteil, Schild-Wurf und mit Cast-Zeit noch Exorzismus) sicher schön wenn man ein Add oder was auch immer tankt das weiter weg ist kann man mit Spott gefolgt von Schaden ein Add sehr sicher an sich binden. Aber das heißt nicht das Krieger/Druiden/DKs nichts auf Reichweite herholen können.
 
Früher, als der DK noch eine Bonusaggro auf Icy Touch hatte.... war das nett.

IT-IT-IT ... hallo Boss =) Du läufst nimmer weg.

Ist mittlerweile immer noch nett für Rangemobs zum Aggroaufbau, aber halt nicht mehr wirklich hoch.
 
Sonst ist Ranged-AoE auch nicht wirklich wichtig. Weil man tankt so oder so im Nahkampf. Paladine müssen hierzu warten bis der Mob dann angekommen ist. Bären/Krieger stürmen einfach rein und brauchen daher keinen AoE der auf Reichweite funktioniert. Wozu auch wenn man sofort in die Nahkampfreichweite kommen kann und dann (als Krieger) mit Schockwelle einen Stun+Schaden, Donnerknall und so weiter hat.
Ist momentan für den Anstürmen-Tank (Krieger, Druide) nur etwas riskant geworden. In manchen Inis stehen die Mobgruppen so dich zusammen, dass man fast alle immer zu sich hinziehen sollte, damit genug Platz für Effekte und Zauber hat ohne eine weitere dazu zu holen.
 
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