Patch 4.3 Bloodnerf

GenderBender

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Anfangs fand ich die Ideen um den Tank zu puschen ganz gut aber bei genauen Hinschauen muß ich sagen wird das ne Mega Aggro und Dps Nerfkeule. Wenn jetzt jemand behauptet das ein Tank keinen Schaden machen braucht .. Wir haben firstkill Balroc hc vor den Nerfs 5 Sekunden im enrage gelegt. Tank hatte 16k dps.

  • 'Todesstoß' heilt den Todesritter nun, gleichgültig ob der Angriff verfehlt, pariert oder ihm ausgewichen wird. Als Folge dieser Änderung erstattet die Fähigkeit 'Todesstoß' ihre Runenkosten nun nicht mehr zurück, wenn sie ihr Ziel verfehlt, da der Todesritter trotzdem den Heilungseffekt erhält.
  • Talentspezialisierungen
    • Blut
      • 'Klingenbarriere' wurde umgestaltet. Die Fähigkeit verringert nun passiv den erlittenen Schaden.
      • 'Knochenschild' hat nun 6 Aufladungen (vorher 4 Aufladungen).
      • 'Veteran des Dritten Krieges' verringert nun die Abklingzeit von 'Ausbruch' um 30 Sekunden.
wenn ich mir mal meine Werte gegen Bosse anschaue:

6,43% miss als Dranai
4,5% ausweichen
12% parrieren

Da kommen wir auf 100 x 0,835 x 0,9357 =78,13%
Also gehen fast 22% daneben. Da man den Angriff danach nicht wie gewohnt nochmal ansetzen kann, ist das gleichermaßen ca 22% aggro und dps verlust auf die Hauptschadensquelle. Warscheinlich werden auch keine Todesrunen generiert was nochmal bitter ist.

Skeptiker werden jetzt sagen das es ja unfair gegenüber anderen Tankklassen wäre. Ich sage da mal dazu *Wenn ein Schildtank doppelt blocken kann (critblock) und somit den incoming Schaden zweimal um 30% reduziert, warum sollte dann der DK für den doppelheal bestraft werden*. Beim Warri wird ja auch nach nem critblock nicht die Wut auf 0 gesetzt und der Pala verliert ja auch nicht sein ganzes Mana. Zudem sind DK´s stärkere rng Klassen als der Rest. Mich würd ja mal interessieren was da ein Frostmage sagt wenn man Tieffrieren mal nen 22% chance gibt das es daneben geht. Nun kommt man einmal mit nem guten Ansatz und verpackt doch gleichzeitig nen fetten Nerf. Da kann ich nur sagen. Also dafür das der Dk ne Heldenklasse ist, kann man sich echt Held nennen wenn man ihm treu bleibt!
 
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q.q?
Man kann es den Leuten echt nicht recht machen...
Du bist TANK deine Aufgabe ist es zu überleben.
Wenn die DDs zu wenig schaden machen ist es nicht dein Problem -.-

Edit:
Klar in den Hardmodes ist Tankschaden nicht unwichtig, wenn ihr den so nötig habt geh aufs Trefferwertungscap und WK HARDcap...
/ironie off
 
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naja mit meinem dk der 379 ilvl hat also kaum hc mache ich z.b. majo nh 22k dps. WOL platz 8. da bin ich mal gespannt wie das mit 4.3 wird. wird ein echter dmg nerf nur wie oben gesagt wird sucht euch dds die besser sind , blizzard möchte das tanksystem ja überarbeiten wo DMG + hitcap/wkcap wichtiger werden.. ja ich spiele mit caps, ja ich spiele mit stamina, ja es ist schwerer zu spielen als mastery aber wenns gut gespielt wird ist es eine riesen hilfe im hc da es 1 extra dd gibt.
 
  • 'Todesstoß' heilt den Todesritter nun, gleichgültig ob der Angriff verfehlt, pariert oder ihm ausgewichen wird. Als Folge dieser Änderung erstattet die Fähigkeit 'Todesstoß' ihre Runenkosten nun nicht mehr zurück, wenn sie ihr Ziel verfehlt, da der Todesritter trotzdem den Heilungseffekt erhält.
  • Talentspezialisierungen
    • Blut
      • 'Klingenbarriere' wurde umgestaltet. Die Fähigkeit verringert nun passiv den erlittenen Schaden.
      • 'Knochenschild' hat nun 6 Aufladungen (vorher 4 Aufladungen).
      • 'Veteran des Dritten Krieges' verringert nun die Abklingzeit von 'Ausbruch' um 30 Sekunden.

Es wird endlich was gemacht, dass man sich als DK verlässlicher heilen kann und man Allgemein weniger Schaden bekommt und es kommen echt Leute die rumheulen, weil der SCHADEN des Tanks runter geht. Und Selbst wenn dein Schaden um 22% runtergeht (was sowieso eine total Milchmädchenrechnung ist, aber das weißt du hoffentlich), die 3k von deinen 16k sollten vielleicht mal die DD bringen. Tank dps ist ja sooooo wichtig!
 
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Es wird endlich was gemacht, dass man sich als DK verlässlicher heilen kann und man Allgemein weniger Schaden bekommt und es kommen echt Leute die rumheulen, weil der SCHADEN des Tanks runter geht. Und Selbst wenn dein Schaden um 22% runtergeht (was sowieso eine total Milchmädchenrechnung ist, aber das weißt du hoffentlich), die 3k von deinen 16k sollten vielleicht mal die DD bringen. Tank dps ist ja sooooo wichtig!

Seh ich genauso, mir ist die Heilung und das Überleben meines Chars lieber als n guter Platz im Recount, ich weiß nie so recht ob ich mich in ZA freuen oder weinen soll, wenn ich sehe, dass ich oft sowohl im Schaden, als auch in der DPS mit meinem Tank auf Platz. 1 liege! Trotz regelmäßigem CD zünden, 16 % Parry und Avoid und ein 110 % Blutschild nörgeln viele Heiler rum, dass DK-Tanks scheiße zum heilen sind, da die Selbstheilung immer dann kommt, wenn der Heiler grade mit seinem Cast durch ist, mit dieser Änderung kommt die Heilung des DKs regelmäßiger, da man ja nun ne perfekte Rota machen kann, und die Heiler können sich nun drauf einstellen!
 
Anfangs fand ich die Ideen um den Tank zu puschen ganz gut aber bei genauen Hinschauen muß ich sagen wird das ne Mega Aggro und Dps Nerfkeule. Wenn jetzt jemand behauptet das ein Tank keinen Schaden machen braucht .. Wir haben firstkill Balroc hc vor den Nerfs 5 Sekunden im enrage gelegt. Tank hatte 16k dps.

  • 'Todesstoß' heilt den Todesritter nun, gleichgültig ob der Angriff verfehlt, pariert oder ihm ausgewichen wird. Als Folge dieser Änderung erstattet die Fähigkeit 'Todesstoß' ihre Runenkosten nun nicht mehr zurück, wenn sie ihr Ziel verfehlt, da der Todesritter trotzdem den Heilungseffekt erhält.
  • Talentspezialisierungen
    • Blut
      • 'Klingenbarriere' wurde umgestaltet. Die Fähigkeit verringert nun passiv den erlittenen Schaden.
      • 'Knochenschild' hat nun 6 Aufladungen (vorher 4 Aufladungen).
      • 'Veteran des Dritten Krieges' verringert nun die Abklingzeit von 'Ausbruch' um 30 Sekunden.
wenn ich mir mal meine Werte gegen Bosse anschaue:

6,43% miss als Dranai
4,5% ausweichen
12% parrieren

Da kommen wir auf 100 x 0,835 x 0,9357 =78,13%
Also gehen fast 22% daneben. Da man den Angriff danach nicht wie gewohnt nochmal ansetzen kann, ist das gleichermaßen ca 22% aggro und dps verlust auf die Hauptschadensquelle. Warscheinlich werden auch keine Todesrunen generiert was nochmal bitter ist.

Skeptiker werden jetzt sagen das es ja unfair gegenüber anderen Tankklassen wäre. Ich sage da mal dazu *Wenn ein Schildtank doppelt blocken kann (critblock) und somit den incoming Schaden zweimal um 30% reduziert, warum sollte dann der DK für den doppelheal bestraft werden*. Beim Warri wird ja auch nach nem critblock nicht die Wut auf 0 gesetzt und der Pala verliert ja auch nicht sein ganzes Mana. Zudem sind DK´s stärkere rng Klassen als der Rest. Mich würd ja mal interessieren was da ein Frostmage sagt wenn man Tieffrieren mal nen 22% chance gibt das es daneben geht. Nun kommt man einmal mit nem guten Ansatz und verpackt doch gleichzeitig nen fetten Nerf. Da kann ich nur sagen. Also dafür das der Dk ne Heldenklasse ist, kann man sich echt Held nennen wenn man ihm treu bleibt!

lol wo isn da der nerf der aggrobuff von 300% auf 500% macht den schadensnerf irelevant außerdem solltest dich freuen dafür können wir uns healen selbst wenn wir verfehlen
 
lol wo isn da der nerf der aggrobuff von 300% auf 500% macht den schadensnerf irelevant außerdem solltest dich freuen dafür können wir uns healen selbst wenn wir verfehlen
Du liest aber schon seinen Post durch oder?
Es geht ihm um den SCHADEN den er macht (als Tank :S) und nicht um die Aggro.
 
<LI>Der Racheeffekt von "Schutz"-Kriegern und -Paladinen, "Blut"-Todesrittern und "Wilder Kampf"-Druiden wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachewert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Zusätzlich, während der Wert im Laufe des Kampfes stetig aktualisiert wird, verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten 2 Sekunden erlittenen Schadens. Von diesem Punkt an steigt die Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden erlitten wird. Die Rache kann weiterhin nicht den von der Gesundheit und Ausdauer des Tanks festgelegten Maximalwert überschreiten.

Der Racheeffekt wird zumindest zu Kampfbeginn recht stark erhöht, was ein leichtes mehr an Schaden bedeutet, gerade wenn die Tanks häufiger wechseln, also der Rachebuff normalerweise beiweitem nicht so stark wäre (oder liege ich damit falsch?)
 
<LI>Der Racheeffekt von "Schutz"-Kriegern und -Paladinen, "Blut"-Todesrittern und "Wilder Kampf"-Druiden wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachewert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Zusätzlich, während der Wert im Laufe des Kampfes stetig aktualisiert wird, verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten 2 Sekunden erlittenen Schadens. Von diesem Punkt an steigt die Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden erlitten wird. Die Rache kann weiterhin nicht den von der Gesundheit und Ausdauer des Tanks festgelegten Maximalwert überschreiten.

Der Racheeffekt wird zumindest zu Kampfbeginn recht stark erhöht, was ein leichtes mehr an Schaden bedeutet, gerade wenn die Tanks häufiger wechseln, also der Rachebuff normalerweise beiweitem nicht so stark wäre (oder liege ich damit falsch?)

genau so ist es
 
Aber es geht nicht um Aggro...
Es geht um seinen Schaden / DPS / OLOLOLFACEROLLLIMBA
Aggro ist schon seit mehreren Wochen durch den Hotfix kein Prob mehr.

gut dann hab ich seinen text falsch verstanden aber trotzdem der schaden beim tank ist nicht wichtig darum sollen sich die dds kümmern
 
Das mit dem Schaden habe ich glaube begründet. Grad wenn sich mal ne rnd Gruppe findet und Aly hc machen will wird man es merken. Hab diese Woche nen feral gesehen der noch ne schlechte waffe hatte und es kaum geschafft hat den Piepmatz zu killen. Das wäre ein Beispiel für Tank Schaden. Zudem Tanke ich mit meinem DK und nem anderen Feral Tank in unserer Gr. Wenn ich spotte und 2 miss habe wird der Gegener mal schnell von rot auf orange. Wenn ich jetzt meine Runen verballer ohne zu treffen wirds häßlich nach dem spot.
 
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Kennst du "Runenwaffe verstärken"?
Ein oft unterschätzter spell!
 
Also keine Ahnung was ihr habt, aber Tankschaden ist genauso wichtig wie der Schaden der DDs, es geht nicht darum Platz 1 im Recount zu sein oder what ever, sondern bei harten DPS Encountern ( Baloroc prenerf) das rauszuholen was für den Kill nötig ist. Klar ist es für einen Tank sehr wichtig im Gegensatz zu den DDs Schaden zu kassieren und so gut es geht zu vermeiden, dabei aber max. Dps zu fahren gehört aber auch zu den Aufgaben des Tanks.
Man weiß nicht wie die Encounter nun am Schluss designed sind in 4.3, aber wenns ähnlich wie in Firelands wird dann ist ein Dmg Nerf der Tanks schon ein Hindernis. ( Raggi 25er Hc Paragon, nur 2(!) Heiler weil der Schaden fehlte, und man kann glaub ich sagen das jeder DD dort das max. aus seiner Klasse rausholt, genauso wie die Tanks deren Dps am Schluss ebenfalls den Kill ausgemacht haben)
 
Kennst du "Runenwaffe verstärken"?
Ein oft unterschätzter spell!
Mal davon ganz abgesehn, gibts auch noch Herz- und Runenstoß, um bis zum nächstes Todesstoß zumindest zu verhindern dass der Mob direkt wieder wegrennt ... ka wo da das Problem liegt. Der Fix betrifft ja nur den Todesstoß wegen der potentiell wichtigsten Heilung des DK, alle andern kann man wie gehabt nachsetzen sofern sie daneben gehn.
 
Hmm naja erst mal sehen wie krass es sich im Endeffekt auswirkt, aber Todesstoß war schon durchgehend Schadensquelle nr. 1 bei mir.
Das was an der mechanik geändert werden musste war klar, aber ob diese änderung nun so gut durchdacht ist bleibt abzuwarten.
 
Seh ich das richtig, dass hier ein Buff der eigentlichen Basis eines Tanks (nämlich zu überleben), also das was ihn ausmacht und vom DD unterscheidet, als Nerf gesehen wird, weil er nicht mehr das, wofür er eigentlich gar nicht da ist (nämlich Schaden zu machen), in dem Ausmaß machen kann wie bisher?

Dann muss ich dir sagen lieber TE, es werden schlimme Zeiten auf dich zukommen, denn die geplanten Änderungen an der Tankmechaniken aller Tanks (weswegen im ersten Schritt die Aggro auch so massiv erhöht wird/wurde), geht (angeblich) weg vom aktiven DPS-Knöpfchen drücken mit Schadensvermeidungs/reduzierungs-CDs zwischendurch hin zum aktiven Schadensvermeiden und -reduzieren mit gelegentlichen starken CDs und wenigem DPS-Knöpfchen drücken... also viel mehr Mechanik á la Todesstoss neu (also so wie in dem von dir gesehenen "Nerf") und das in abgewandelter Form (statt Selbstheilung dann Schadenvermeidung etc.) für tatsächlich alle Tankklassen...wenn es denn wirklich so kommt, wie im Developers-"Stammtisch" angekündigt
 
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