Moonkin Skillung

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05.09.2007
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Hej, nach dem ich den Skillungsthread vom Feral gesehen habe, dacht ich mir können wir Eulen ja auch ein bissl über unsere neuen Talente/Skillungen fachsimpeln
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Mit Patch 3.02 habe ich mir folgende Skillung überlegt:
Moonkin lvl 70 Skillung/Link

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Auf Level 80 habe ich mir dann überlegt, ein paar Pünktchen in den Wiederherstellungsbaum zu setzen:
Lvl 80 Skillung/Link

Allerdings bin ich mit dieser Skillung nicht sehr glücklich, da ich noch gerne Himmlischer Fokus geskillt hätte, wegen dem Haste Bonus. Allerdings hat man natürlich Omen geskillt, was echt sehr schick werden kann
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Was meint ihr, lohnt sich es überhaupt soweit in den Restoration-Thread zu skillen, oder werdet ihr stumpf alles in den Balancetree setzen und zB so skillen: Deep Balance/link

Ich hoffe auf ein paar Anregungen und vllt ein paar Verbesserungen von euch, euer Love
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moin moin.

naja also ich sehe es mal so das du wenn du verbesserte moonkin aura skillst nich unbedingt den himmlischen fokus brauchst. . ..


ich würde mit dem 3.0. xx patch wie folgt skillen

LvL 70 moonkin skillung

zu einen hast du da schon omen der klarsicht drinn + 10% mehr int. vom ingrimm

und dann kannst du in den nachkommenden lvl so machen das du mit lvl 71 auf sternenregen gehst und auf lvl 80 würde ich es dann so hier aussehen lassen


LvL 80 moonkin skillung

aber wie gesagt ist nur ein vorschlag. . ..


MfG

Anthe
 
hmmm...bin gerade mal über diesen thread gestolpert und frage mich warum ihr "Intensität" links liegen lasst? manareg ist ab dem lichking meines erachtens wichtig da man nurnoch einen pot je fight schlucken kann/darf. nicht direkt manareg aber manasparend wirkt sich "Mondschein" aus (satte 9% voll ausgeskillt)...für´s leveln geht´s ja evtl noch aber spätestens im raid sollte man das talent geskillt haben sonst fällt man beim bosskampf irgendwann wegen oom aus.

@TE das selbe gilt übrigens auch für "Verbessertes Feenfeuer" und "Gleichgewicht der Kräfte". sofern man hitcap nicht erreicht hat sind das für einen selber schon 7% hit, was auf lvl 80 bei 26,2 punkten für 1% schon eine menge ausmacht (immerhin braucht man "nurnoch" 262 anstelle von 445,4 punkten für hitcap)...die zusätzlichen 3% crit für den raid sind auch nicht zu verachten
den ganzen schmuh in der 9. talentreihe ("Finsternis", "Taifun", "Naturgewalt" und "Windböen") kannste im raid auch meistens knicken.
"Verbessertes Mondfeuer" ist zwar ganz nett zu lesen aber MF ist ein manafresser...für´s leveln (und auch pullen) ok, später eher nicht so der knaller...es sei denn du nutzt als hauptangriff sternenfeuer, was aber meiner meinung nach nur sinn macht mit entsprechendem zaubertempo da der cast einfach zu lange dauert um effektiv zu sein, aber jedem das seine

by the way...>hier< mal meine skillung auf lvl 80

EDIT: was den "Sternenregen" angeht bin ich mir noch nicht so ganz sicher ob der brauchbar ist oder nicht. zum einen "ja" weil das ein instant flächen-schadenszauber ist der nicht aufrecht gehalten werden muss...zum anderen "nein" weil man im raid eigentlich nicht ganz so oft "bombt" und das durchaus den mages überlassen kann...dann wohl eher den einen punkt in das talent "Genesis" (das selbe gilt für "Gleichgewicht der Kräfte" wenn man entsprechend +hit hat)
 
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Meine Moonkin-Skillung würde mit Level 80 derzeit so aussehen -> Klick Mich

-> Finsternis halte ich für ein durchaus mächtiges Talent, da es einen ziemlich regelmässigen DPS-Boost bedeuten wird. Taifun nehme ich für 1 Punkt mit, ist sicher hier und da mal brauchbar. Genau dasselbe gilt für Sternenregen. Meine Überlegung diese beiden Punkte evtl noch in "Himmlischer Fokus" zu stecken (2% mehr Haste) habe ich erstmal fallen gelassen, hängt dann aber vom Nutzen der beiden Spells ab.
-> Traumzustand 2/3, Clearcast für Moonkins (OdK), geändertes Mreg-System, mit Sicherheit andere Anforderungen in den kommenden Bossfights; all das bringt mich zu der derzeitigen Überlegung, dass "Intensität" erstmal kein Pflichttalent wird. Aber das muss der Praxisbetrieb noch zeigen, in wie fern man als Moonkin auf Manaprobleme stoßen wird.

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Zum Hochleven von 70 auf 80 werde ich möglicherweise eine Hybrid-Skillung nehmen. Die soll mir die Möglichkeit bieten, in den kommenden 5er Instanzen halbwegs effektiv heilen zu können und gleichzeitig ermöglichen, auch solo zu Questen. Hier mal meine aktuelle Überlegung: Klick Mich nochmal
Alternativ wäre noch die Idee, auch zum leveln voll auf Moonkin zu gehen und mit dem entsprechenden Healgear dennoch die 5er versuchen zu heilen. Letzteres muss sich dabei dann aber noch bewähren, weil ich nicht weiss, ob das so ohne weiteres möglich sein wird. Hier die alternative "Full-Moonkin" Skillung auf Level 70: Klick mich ein letztes mal

Grüße
Caym - EU Taerar
 
Meine Moonkin-Skillung würde mit Level 80 derzeit so aussehen -> Klick Mich

-> Finsternis halte ich für ein durchaus mächtiges Talent, da es einen ziemlich regelmässigen DPS-Boost bedeuten wird. Taifun nehme ich für 1 Punkt mit, ist sicher hier und da mal brauchbar. Genau dasselbe gilt für Sternenregen. Meine Überlegung diese beiden Punkte evtl noch in "Himmlischer Fokus" zu stecken (2% mehr Haste) habe ich erstmal fallen gelassen, hängt dann aber vom Nutzen der beiden Spells ab.
-> Traumzustand 2/3, Clearcast für Moonkins (OdK), geändertes Mreg-System, mit Sicherheit andere Anforderungen in den kommenden Bossfights; all das bringt mich zu der derzeitigen Überlegung, dass "Intensität" erstmal kein Pflichttalent wird. Aber das muss der Praxisbetrieb noch zeigen, in wie fern man als Moonkin auf Manaprobleme stoßen wird.

Also Part 1: Skillung kannste neu überarbeiten, da Erde und Mond und Mondfuror nur noch 3 Punkte-Talente sein werden. Steht bereits in den Notes zum aktuellen Build (das in den Talentplanern noch nicht eingearbeitet ist) drinnen.

Part 2: Eulkinraserei und Himmlischer Fokus sind Dmg-Talente die mal wohl mitnehmen sollte, genauso wie die 3 Bäumchen die noch zusätzlichen Schaden bringen.

Part 3: imp. Feenfeuer wird für den Raid wohl nicht sinnig sein, denn ersten gibt es andere Klassen die den gleichen Buff liefern und zweitens wenn ein Bär tankt, würde es das FF vom Bären überschreiben und das wäre extrem ungünstig.

Part 4: Sternenregen sollte man mit skillen, macht auch auf Einzelziele übel böse Schaden.

Part 5: Wenn schon Taifun geskillte, dann bitte auch Windböen. Taifun, Hurrikan und Sternenregen sind ja mit Bomberfähigkeiten ... und wenn ich die einsetze dann will ich auch den mehr Dmg durch Windböen, zumindest bei Taifun und Hurrikan. Oder man lässt Taifun gleich ganz weg.

Fakt wird wohl sein, dass wenn man alle Dmg-Talente inkl. Bomben haben mag, dass nicht mehr genug Skillpunkte übrig bleiben um OdK im Balance-Tree zu bekommen.

Denke auch, dass Intensität für Moonkins keinen Wert mehr hat. Denn man wird als Moonkin hauptsächlich auf Int gehen und nicht auf Will.

Gruß

Shadowmove
 
Part 3: imp. Feenfeuer wird für den Raid wohl nicht sinnig sein, denn ersten gibt es andere Klassen die den gleichen Buff liefern und zweitens wenn ein Bär tankt, würde es das FF vom Bären überschreiben und das wäre extrem ungünstig.

Part 4: Sternenregen sollte man mit skillen, macht auch auf Einzelziele übel böse Schaden.

Part 5: Wenn schon Taifun geskillte, dann bitte auch Windböen. Taifun, Hurrikan und Sternenregen sind ja mit Bomberfähigkeiten ... und wenn ich die einsetze dann will ich auch den mehr Dmg durch Windböen, zumindest bei Taifun und Hurrikan. Oder man lässt Taifun gleich ganz weg.

Fakt wird wohl sein, dass wenn man alle Dmg-Talente inkl. Bomben haben mag, dass nicht mehr genug Skillpunkte übrig bleiben um OdK im Balance-Tree zu bekommen.

Zu Part 3:
Imp Feenfeuer wird wohl für den Raid keine sonderlich große Bedeutung haben. Die zusätzlichen 3% Hit sind irrelevant, weil kein Caster absichtlich das HitCap verfehlen wird. Allerdings sind die 3% Crit für eigene Spells durchaus sinnvoll, denn ganz grob gesagt sind 3% mehr Crit auch ca. 3% mehr DPS.

zu Part 4:
Das glaube ich dir jetzt einfach mal, da du anscheinend damit schon Erfahrung hast oder zumindest mehr Wissen wie ich. Aber final ist auch der Druide noch nicht, so dass man auch hier noch mit Nerfs/Patches rechnen muss...

zu Part 5:
Hast ja eigentlich Recht! Nur finde ich, dass der Moonkin auch mit WotLK keine Klasse wird, die mit AE-Dmg überzeugen kann. Auf dem Gebiet sind nach wie vor Magier und Hexer die unangefochtenen Könige. Fürs Solospiel oder in 5er Instanzen mag das ganz nett sein (weshalb ich es auch mitgenommen hatte), aber im Raidbetrieb!? Naja, dann setz ich den 1 Punkt vielleicht noch woanders rein, mal sehen
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Grüße
Caym - EU Taerar
 
Mist, jetzt hat Shalom schon das geschrieben, was ich auch dazu sagen wollte.
rolleyes.gif

Angenommen, man skillt im Gleichgewicht alles interessante, dann bleiben noch 6 Punkte übrig. Werden wirklich zwei 5er Fähigkeiten auf 3 reduziert, macht das 8. Dann fehlen noch immer 5, um Meisterlicher Schnellwandler (Zauberschaden erhöht) und Omen der Klarsicht (IMHO kann man das weglassen) zu skillen. Also: wo die 5 Punkte her holen? Und wenn ich die nicht zusammen bekomme, dann lass ich doch lieber den Restobaum in Ruhe und skille alles im Gleichgewicht, was geht. Was meint ihr?
 
Part 3: imp. Feenfeuer wird für den Raid wohl nicht sinnig sein, denn ersten gibt es andere Klassen die den gleichen Buff liefern und zweitens wenn ein Bär tankt, würde es das FF vom Bären überschreiben und das wäre extrem ungünstig.

Denke auch, dass Intensität für Moonkins keinen Wert mehr hat. Denn man wird als Moonkin hauptsächlich auf Int gehen und nicht auf Will.


hmmm...diese beiden angaben hätte ich nun gerne mal begründet...zum einen: was hat das feenfeuer in tiergestalt "mehr" was ein normales feenfeuer nicht hat da die effekte des verbesserten feenfeuers zusätzlich dazu kommen...

zum anderen: intensität betrifft den manareg im kampf...egal ob das ab dem patch über will oder int geregelt wird...von daher halte ich es immernoch für nützlich und sinnvoll im raid

so far and just my 50 cents
 
hmmm...diese beiden angaben hätte ich nun gerne mal begründet...

Klar, gerne. ^^

zum einen: was hat das feenfeuer in tiergestalt "mehr" was ein normales feenfeuer nicht hat da die effekte des verbesserten feenfeuers zusätzlich dazu kommen...

Es hat nichts mehr ... ausser das es dem Tank als Aggro zugerechnet wird. Überschreibst Du das FF vom Tank, wird Dir die Aggro zugerechnet ... könnte sich manchmal recht ungünstig auswirken. Vor allem wenn man nach den aktuellen Tests in der Beta und auf dem PTR davon ausgeht, dass Moonkins die Top-DPS'ler werden, bzw. ganz vorne dran stehen vom Dmg her.

Zumindest würde Dir das im Raid/in der Ini vorgeworfen werden, wenn der Tank die Aggro verlieren sollte das Du sein FF überschrieben hast.

zum anderen: intensität betrifft den manareg im kampf...egal ob das ab dem patch über will oder int geregelt wird...von daher halte ich es immernoch für nützlich und sinnvoll im raid

Manareg in Fight ist wichtig, sehr wichtig. Keine Frage. Aber was hilft Dir auf Will basierte Manareg wenn Du per Equip nur Int sammelst und somit so gut wie keine Willenskraft hast? Richtig, recht herzlich wenig ... zumindest so wenig das es die dafür aufgewendeten Skillpunkte nicht rechtfertigt. Und ein großer Int-Wert wird schlicht Pflicht sein um optimal von Replenishment zu profitieren (den Buff den Priester und Jäger verteilen ... die 10 Member mit dem niedrigsten Manastand bekommen eine Manareg von x Prozent ihres Manavorrates).

Also wird die Frage sein, skille ich mehr DPS oder skille ich mehr Manareg die mir so gut wie nichts bringt auf Grund extrem niedriger Willenskraft?
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Ach ja ... Intensität basierte schon immer und auch mit dem Patch weiterhin auf Willenskraft.

Beispiel von 2 Items aus der Beta-Datenbank:

1.) http://lichking.buffed.de/?i=40063

2.) http://lichking.buffed.de/?i=40439

Beide haben Item-Level 213, auf 1. ist Willenskraft mit drauf und auf 2. ist keine Willenskraft, dafür massig Crit-Chance drauf.

Ist klar, dass ein Moonkin sich wohl für das zweite Teil entscheiden wird und ein Resto-Druide für das erste Teil. Da der Resto eh Intensität geskillt hat und ihm Willenskraft auch noch mehr Heilung verschafft dank imp. Tree of Live. Dem Moonkin bringt Wille gar nix, aber kritische Trefferwertung bringt ihm enorm was.

Auf den meisten Leder-Teilen auf denen Wille drauf ist, ist zusätzlich auch noch Tempowertung und Zaubermacht drauf. Aber nix mit Crit-Wertung und auch nix mit Hitwertung. Die Teile mit Hit- und Critwertung haben i.d.R. dann keine Willenskraft drauf.

Siehe dazu auch Teile vom Naxx 10 Set ... Kopfschutz z.B., hat für Moonkin keine Willenskraft drauf aber Trefferwertung, für Restos Willenkraft en mas aber keine Trefferwertung.

Was bringt Dir als Manareg die auf Willenskraft basiert, wenn das Equip das Du brauchst so gut wie keine Willenskraft als Stats hat?

Hast mich jetzt was ich meine?

Gruß

Shalom
 
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So ganz stimmt es aber auch nicht, was du sagst Shalom, oder ich hab das bisher falsch verstanden
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Es hat nichts mehr ... ausser das es dem Tank als Aggro zugerechnet wird. Überschreibst Du das FF vom Tank, wird Dir die Aggro zugerechnet

Feenfeuer erzeugt Aggro, das ist soweit richtig. Allerdings nur einmalig bei Anwendung auf dem Target. Sprich man benutzt es oftmals zum pullen auf Entfernung und hat direkt die Initialaggro, wobei diese relativ gering ausfällt. Jede Anwendung von Feenfeuer erzeugt nun eben diese sehr geringe Menge an Aggro. Da der Debuff allerdings 1min auf dem Target verweilt, setzt bis vor Ablauf niemand neu. Die Wirkung, nämlich der Armor-Reduce ist nun bei beiden FF gleich, beim vom Moonkin geskillten kommen eben noch zusätzliche Effekte/Wirkungen hinzu. Das einmalige anwenden (und erneuern im Bossfight) erzeugt nun pro Anwendung weiterhin eine kaum merkliche Aggro - hoffe das ist verständlich ausgedrückt ^^

Und ein großer Int-Wert wird schlicht Pflicht sein um optimal von Replenishment zu profitieren (den Buff den Priester und Jäger verteilen ... die 10 Member mit dem niedrigsten Manastand bekommen eine Manareg von x Prozent ihres Manavorrates).

Soweit ich das verstanden habe, geht der Manareg vom BASE-Mana, also der Manavorrat, den du hast, wenn du alle Items ausziehst (quasi nackt bist). Sprich ein extrem hoher INT-Wert ist zumindest darauf bezogen nutzlos.

Ach ja ... Intensität basierte schon immer und auch mit dem Patch weiterhin auf Willenskraft.

Sofern ich nicht völlig daneben liege, ist die Aussage so nicht richtig. Intensität bewirkt schlicht, dass 30% deines normalen Manaregs (also der außerhalb der FSR) während des Castens weiter bestehen bleibt. Da der normale Manareg außerhalb der FSR aber seit einem der letzten Patches sowohl auf Wille als auch auf Int beruht, wirkt sich also auch Int indirekt auf "Intensität" aus.

Dennoch hast du natürlich Recht, wenn du sagst, dass ein Moonkin nicht auf Willenskraft aktiv achtet bzw. den Wert bewusst steigern will/wird. Int ist weit wichtiger (weil davon im Balance-Tree einiges abhängig ist). Dennoch ist Willenskraft nicht ganz nutzlos: "Imp Moonkin Form" 3/3 => 15% deiner Willenskraft werden in Spellpower umgewandelt!

So, Kritik ist immer gern gesehen, wenn ich irgendwo falsch liegen sollte
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Grüße
Caym - EU Taerar
 
Meine Moonkin lvl 80 Skilung wird wohl so aussehen

http://www.buffed.de/talent.php?talent=302...105zf205003312r

Ich lass den ganzen AOE kram weg und werde alle Raiddienlichen skills und buffs, sowie volle Manareg mitnehmen. man weis allerdings hlt erst wie es ist wenn mans gespielt hat.

Ums leveln habe ich mir keine großen Gedanken gemacht, da ich wohl als Feral leveln werde, ganz einfach weil ich da bessres EQ habe. Werde auf dem weg zu 80 Castersacehn für Eule sammeln und dann wohl auf 77 oder 78 dann umskillen

Auf 70 werde ich erstmal so skillen

http://www.buffed.de/talent.php?talent=302...001zh205003312r

Sollte ich Manaproblem haben dann werde ich die 3 Punke aus Erde und Mond in Intesität stecken. Da ich aber eigentlich nicht raide sollte ich damit keine Probleme haben und denke ich den maximalen BUMS aus der Eule rausgeholt
 
So ganz stimmt es aber auch nicht, was du sagst Shalom, oder ich hab das bisher falsch verstanden
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Feenfeuer erzeugt Aggro, das ist soweit richtig. Allerdings nur einmalig bei Anwendung auf dem Target. Sprich man benutzt es oftmals zum pullen auf Entfernung und hat direkt die Initialaggro, wobei diese relativ gering ausfällt. Jede Anwendung von Feenfeuer erzeugt nun eben diese sehr geringe Menge an Aggro. Da der Debuff allerdings 1min auf dem Target verweilt, setzt bis vor Ablauf niemand neu. Die Wirkung, nämlich der Armor-Reduce ist nun bei beiden FF gleich, beim vom Moonkin geskillten kommen eben noch zusätzliche Effekte/Wirkungen hinzu. Das einmalige anwenden (und erneuern im Bossfight) erzeugt nun pro Anwendung weiterhin eine kaum merkliche Aggro - hoffe das ist verständlich ausgedrückt ^^

Soweit ich das verstanden habe, geht der Manareg vom BASE-Mana, also der Manavorrat, den du hast, wenn du alle Items ausziehst (quasi nackt bist). Sprich ein extrem hoher INT-Wert ist zumindest darauf bezogen nutzlos.

Erfrischung geht grundsätzlich vom vorhandenen Manapool aus und zwar dem mit Equip. Lt. Tolltip sind es 0,25% des maximalen Manapools. Somit hoher Int-Wert = hoher Manapool = hoher Nutzen von Erfrischung.

Sofern ich nicht völlig daneben liege, ist die Aussage so nicht richtig. Intensität bewirkt schlicht, dass 30% deines normalen Manaregs (also der außerhalb der FSR) während des Castens weiter bestehen bleibt. Da der normale Manareg außerhalb der FSR aber seit einem der letzten Patches sowohl auf Wille als auch auf Int beruht, wirkt sich also auch Int indirekt auf "Intensität" aus.

Oops ... da ist mir was entgangen. Kommt davon wenn man mal 6 Monate pausiert. ^^ Dachte Manareg out of Fight wird ausschließlich immer noch durch Will und mp5-Stats geregelt. Ist mir neu das das nun auch von Int profitiert. Dann hast Du in dem Sinne natürlich schon Recht und ich Unrecht.

Dennoch hast du natürlich Recht, wenn du sagst, dass ein Moonkin nicht auf Willenskraft aktiv achtet bzw. den Wert bewusst steigern will/wird. Int ist weit wichtiger (weil davon im Balance-Tree einiges abhängig ist). Dennoch ist Willenskraft nicht ganz nutzlos: "Imp Moonkin Form" 3/3 => 15% deiner Willenskraft werden in Spellpower umgewandelt!

Natürlich ist Wille für's Moonkin nicht nutzlos, habe ich ja auch nicht gesagt. Aber beim equipen wird man eben die Teile ohne Wille bevorzugen, weil genau auf denen dann die Punktkosten die Wille ausmachen würde auf andere Stats wie Crit und Trefferwertung umgemünzt hat.

Und Crit und Hit-Wertung ist einfach mal enorm wichtig für ein Moonkin, bis zu den Caps eben wichtiger als Spelldmg.

Gruß

Shalom
 
ich denke mal ich werde mit 70 so skillen: http://www.buffed.de/talent.php?talent=302...3213305c1031zyg

ich hoffe blizzard macht, was sie angekündigt haben (mondfuror und erde & mond sollen ja angeblich 3 punkt talente werden). damit sollte man rein theoretisch auf die höchste dps gegen bosse kommen.

Für Max-DPS auf 70 bei Bossen ist die Skillung ein Witz.
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Du skillst 3 Punkte in Dornenranken, lässt aber Finsterniss ungeskillt. o_O

Finsterniss wird ein wichtiges Talent werden. Genauso wie Eulkinraserei ... soll durch jeglichen Dmg ausgelöst werden und damit dann auch durch AOE-Effekte .... wenn es procct gibt es 10 Sekunden lang 10% mehr Dmg. Rechne Dir das mal aus wenn das Ding in einem 10 Minuten Fight jeweils einmal pro Minute procct und dazu gerade zufälligerweise Finsterniss mit Zorn geprocct hat (Effekt von Finsternis soll um 60% angehoben werden, dafür aber nur 10 Sekunden Dauer). Das ist ein Dmg-Schub sondergleichen.

Würde dafür lieber auf imp. FF verzichten. Bin davon eh nicht so überzeugt.
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Gruß

Shalom
 
Für Max-DPS auf 70 bei Bossen ist die Skillung ein Witz.
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Du skillst 3 Punkte in Dornenranken, lässt aber Finsterniss ungeskillt. o_O

Finsterniss wird ein wichtiges Talent werden. Genauso wie Eulkinraserei ... soll durch jeglichen Dmg ausgelöst werden und damit dann auch durch AOE-Effekte .... wenn es procct gibt es 10 Sekunden lang 10% mehr Dmg. Rechne Dir das mal aus wenn das Ding in einem 10 Minuten Fight jeweils einmal pro Minute procct und dazu gerade zufälligerweise Finsterniss mit Zorn geprocct hat (Effekt von Finsternis soll um 60% angehoben werden, dafür aber nur 10 Sekunden Dauer). Das ist ein Dmg-Schub sondergleichen.

Würde dafür lieber auf imp. FF verzichten. Bin davon eh nicht so überzeugt.
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Gruß

Shalom
zu dem finsternis, kann man mit dem patch zorn in unter einer sekunde casten ohne an der gcd von 1 sek. zu hängen? wenn nicht ist das talent dumm. ich stehe nur durch gear mit 250 haste da. ich hab ohne irgendwelche sondereffekte ne sternenfeuerzauberzeit < 2,6 sek. bei zorn sind es 1,3 mit dem patch kommen nochmal 6% durch himmlischer fokus imp. mk zusammen. macht bei mir 21% haste oder eine sternenfeuerzauberzeit von 2,37, eine zornzauberzeit von 1,185 sek. Wenn nun ein Crit kommt wäre ich bei zorn weit unter der magischen einen sekunde. funktioniert das? wenn ja hast du dur recht ansonsten geh weg.

dazu dein einwand mit den dornenranken. auf dem ptr machen die bäume a) 400er schläge noncrit wenn mans geskilled hat und b) sind die endlich steuerbar, was die extrem krass macht und ja ich skille es auch damit unsere tanks mehr aggro machen. mittelweile müssen wir echt alles ausreizen um die geforderten dps fahren zu können und dazu gehört auch tankaggro
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
zu dem finsternis, kann man mit dem patch zorn in unter einer sekunde casten ohne an der gcd von 1 sek. zu hängen? wenn nicht ist das talent dumm. ich stehe nur durch gear mit 250 haste da. ich hab ohne irgendwelche sondereffekte ne sternenfeuerzauberzeit < 2,6 sek. bei zorn sind es 1,3 mit dem patch kommen nochmal 6% durch himmlischer fokus imp. mk zusammen. macht bei mir 21% haste oder eine sternenfeuerzauberzeit von 2,37, eine zornzauberzeit von 1,185 sek. Wenn nun ein Crit kommt wäre ich bei zorn weit unter der magischen einen sekunde. funktioniert das? wenn ja hast du dur recht ansonsten geh weg. und die eulkinraserei geht vom problem her in die selbe richtung

Nein, mit allem drum und dran kannst Du meines Wissens nach nie unter 1 Sekunde GCD kommen. Aber was hat das mit der Skillung dieser beiden Talente zu tun?

Macht Du einen Zorn-Crit, gehst Du ja auf Starfire über ... das profitiert dann sinniger Weise von der 0,5 Sekunden geringeren Casttime und bekommt dann auch noch bei Procc von Finsterniss extrem viel mehr Crit-Chance.

Und Eulkinraserei ... was hat das mit Deiner Hast-Wertung zu tun? Ob Du jetzt am GCD-Limit von 1 Sekunde bist oder nicht ist doch völlig wurscht ... incoming Dmg setzt Dich maximal 2 mal um jeweils 0,5 Sekunden zurück. Mit Eulkinraserei kann man davon 1 mal vermeiden und hat dann noch für 10 Sekunden mehr 10% mehr Schaden ... das sind je nach Haste-Wertung und Crit-Procc bis zu 5 Starfire mit 10% mehr Dmg.

Kann jetzt gerade in keinster Weise erkennen, warum Deine Haste-Wertung die beiden Talente für Dich unnütz macht. Einzig und allein bei Finsternis ein Crit mit Starfire ... reduziert die Casttime von Zorn um 0,5 Sekunden und erhöht dessen Dmg um 10%. Tja, ob Du nun per Haste-Wertung 1 Sekunde Casttime hast oder mit dem Procc auf unter 1 Sekunde kommst ... die Zeit bleibt sich bei 1 Sekunde gleich, aber der Dmg erhöht sich mit geskillter Finsternis um 10%. Alle 30 Sekunden für 10 Sekunden entweder 10% (+ 60%) mehr Dmg auf Zorn oder 15% ( +60%) mehr Crit-Chance für Starfire ... naja, wenn Du es verschenken magst den Dmg-Boost .... tu was Du nicht lassen kannst, aber dann sag nicht das Deine Skillung Max-DPS bei Bossfights ist.
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Zu Deinem EDIT: 400er Schläge Non-Crit bei Skillung von 15% mehr Dmg durch Dornenranken ... das alle 3 Min für 30 Sekunden, sind rd. 60 Schaden pro Bäumchen mehr, bei 3 Bäumchen sind das dann 180 Schaden (non-crit). Bei 40% Crit von mir aus, sind das dann 252 Schaden mehr pro Sekunde (die haben ja Sekundentakt, oder nicht?). Für 30 Sekunden aber nur alle 3 Minuten ... das sind dann irgendwas um die 40 - 45 DPS mehr. Ja richtig ... dafür investiere ich glatt 3 Skillpunkte ... woanders bekomme ich ja nur per Procc 10% mehr Dmg auf Zorn und Sternfeuer (Eulkinraserei und Finsterniss auf Zorn sind so nebenbei 20% mehr Dmg für 10 Sekunden ... was machst Du gleich nochmal mit Zorn im Durchschnitt Schaden? ^^).

Und nachdem was ich über den Aggroaufbau der Tanks im allgemeinen gehört habe, ist Zusatzaggro für Tanks das absolut kleinste Problem. Deren Aggroaufbau ist so dermaßen gepushed worden, dass wohl kein DD'ler mit SdR und geskilltem Aggro-Reduce noch großartig Probleme mit Aggro hat. Aber das wird man sehen müssen wie es wirklich ist.
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Gruß

Shalom
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
eulkinraserei wird nicht unnütz, das ist sogar etwas was ich so garnicht bedacht habe.

finsternis hingegen bringt mir nichts. bei einem crit hätte ich mit zorn rein rechnerisch eine castzeit von 0,685 sekunden und das ist deutlich weniger als 1 sekunde und zorn casten in der hoffnung es procct ist meiner meinung nach nicht der brüller. in mehr als 90% der fälle wird es auf sternenfeuer proccen wodurch ich den zornbuff bekomme der mMn nichts wert ist. kannst du zahlen vorlegen, wo nachgewiesen ist, dass mit haste auf den klamotten finsternis + zorn gut ist wenn man die 1 sek. unterläuft?
 
eulkinraserei wird nicht unnütz, das ist sogar etwas was ich so garnicht bedacht habe.

Gut, dann sind wir uns da ja einig. ^^

finsternis hingegen bringt mir nichts. bei einem crit hätte ich mit zorn rein rechnerisch eine castzeit von 0,685 sekunden und das ist deutlich weniger als 1 sekunde und zorn casten in der hoffnung es procct ist meiner meinung nach nicht der brüller. in mehr als 90% der fälle wird es auf sternenfeuer proccen wodurch ich den zornbuff bekomme der mMn nichts wert ist. kannst du zahlen vorlegen, wo nachgewiesen ist, dass mit haste auf den klamotten finsternis + zorn gut ist wenn man die 1 sek. unterläuft?

Du siehst das Problem falsch. ^^ Das Problem ist nicht ob Dir Finsternis bei Deiner Hastewertung was bringt, sondern ob Deine Haste-Wertung im Raid noch so richtig ist oder ob Du nicht zuviel Haste hast und das zu Gunsten von Hit, Crit oder Spelldmg reduzieren solltest.
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Denk nur an das neue Windfury-Totem vom Schammi .... 6% mehr Haste-Wertung für den Raid.

Aber andersrum ... ob Du nun 1,1 Sekunden castest oder nur 0,6 Sekunden ist wurscht. Nur bei 1,1 Sekunden machst Du eben 100% Schaden und bei 0,6 Sekunden machst Du 110% Schaden (wenn vorher SF-Crit und damit Finsternis aktiv).

Gewinnen tust Du sogar nochmal 18,5 % Dmg dazu, da Du nun exakt nach 1 Sekunde mit dem neuen Cast anfangen kannst und nicht erst nach 1,185 Sekunden.

Somit brauche ich den Taschenrechner gar nicht auszupacken ... es steht 1 Sekunde Casttime/Nixtun mit 110% Schaden gegenüber 1,185 Sekunden Casttime und 100% Schaden. Was gibt es da zu berechnen was mehr Dmg und DPS macht?

Und das Zorn mehr DPS liefert als Sternenfeuer ist ja eh eine unumstössliche Tatsache ... zumindest heute.
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Gruß

Shalom
 
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