[Guide] Defpala 3.0 / WotLK

Ouna

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Hallihallo,

hier ist ein neuer Guide. Es haben sich so viele Dinge geändert, dass es einfacher war, einen neuen Guide zu schreiben, als den alten zu editieren.
Ich habe bewusst wieder auf winzige Details und Theorycrafting verzichtet, wer danach sucht, ist hier falsch.

Achtung: Dieser Guide enthält teilweise eigene Meinung!

1. Was ist neu? Was wurde entfernt?

Es wurden mit 3.0 zunächst grundsätzlich ein paar Dinge in WoW geändert:
  • Zauberschaden und Heilung sind ab sofort ein Wert: Zaubermacht (Spellpower). 1 Zaubermacht = 1 Zauberschaden/ 1,87 Heilung
  • kritische Trefferwertung umfasst jetzt Meleecrit (kritischer Nahkampftreffer) und Spellcrit (kritischer Zaubertreffer)
  • Bosse können nicht mehr crushen

Für den Paladin:

  • Unsere erste erlernbare Bubble "göttlicher Schutz" ist jetzt ein schildwallähnlicher Spell, der den Schaden für 12 Sek um 50% reduziert.
  • Einige unserer Buffs wurden getrennt und umbenannt. Segen d. Freiheit/Rettung/Schutzes/Opferung heißen jetzt "Hand d. Freiheit" usw. und überschreiben jetzt die alten Segen (Mana, Macht, Könige) nicht mehr. Allerdings wurde auch etwas geändert:
  • Hand der Rettung: reduziert die Aggro jede Sekunde um 2%, hält 10 Sekunden, 3 Min. Cooldown
  • Hand der Opferung: überträgt 30% des Schades auf den Paladin, hält 12 Sekunden, 2 Min. Cooldown
  • Segen des Refugiums wurde gewaltig gebufft. 3% weniger erlittener Schaden, dazu wird 2% Mana, 20 Runic Power oder 10 Wut wiederhergestellt, wenn ein Angriff geblockt, pariert oder ausgewichen wird.
  • Neue Siegel und neue Richturteile, siehe Punkt 4.
  • Spott Cooldown wurde verringert und ein Spott (Singletaunt) wurde eingefügt
  • Hammer der Gerechtigkeit unterbricht jetzt Zauber, auch wenn der Mob gegen den Stun immun ist.


2. Stats & Co.


Wie schon oben erwähnt, skalieren fast alle unserer Attacken jetzt mit Spelldamage und AP. Da der Zauberschaden komplett von Palaitems verschwunden ist, findet man jetzt im Defbaum das Talent "Vom Licht berührt" (skillbar ab lvl 50). Dieses Talent bewirkt, dass ihr 30% eurer Ausdauer in Zaubermacht erhaltet. Ein weiterer wichtiger Stat ist die Stärke geworden. Pro Punkt gibt sie uns 2 AP und alle 2 Punkte erhalten wir 1 Blockwert. Außerdem ist das Talent "Göttliche Stärke" ist jetzt aus dem Holy- in den Defbaum eingezogen und gibt uns zusätzliche 15% Stärke.

Blockwert wird vor allem für Aggrogenerierung in WotLK noch wichtiger als es heutzutage ist. Ab lvl 75 erhält man einen Schildschlag - dieser verursacht Schaden in Höhe eures Blockwerts + 300. (Man findet iin WotLK wesentlich mehr Items mit Blockwert als in BC. )

Intelligenz wurde von allen Palaitems entfernt. Trotz anfänglicher Skepsis kommt man besonders mit Segen des Refugiums sehr gut mit dem wenigen Mana hin. Mittlerweile kann man durch Göttliche Bitte auch wunderbar offtanken, was vorher ein sehr großes Problem war.

Auf lvl 70: 490 Verteidigung > Ausdauer >Stärke/Zaubermacht
Auf lvl 80: 540 Verteidigung > Ausdauer > Stärke



3. Waffen und Verzauberungen

Da unser 51er Talent "Hammer der Rechtschaffenen" vierfach mit dem WaffenDPS skaliert, werden die guten Casterwaffen aus BC nicht mehr gebraucht. Da ich ingame auch oft gefragt werde: man schnappt sich einfach eine stinknormale Tankwaffe (die, die damals nur die Krieger getragen haben) und tankt damit.

Es wurde ja viel diskutiert und gerechnet über die passende Waffenverzauberung. Ein kurzer Überblick:


Präzision/Accuracy: Gibt 20 Hit und 25 Crit, die beste offensive Waffenverzauberung, die es aktuell gibt.

Klingenbarrikade/Blade Ward: Gibt eine Chance, Parierwertung um 200 zu erhöhen (stackbar), beim nächsten Parieren fügt man dem Gegner ca 700 Schaden pro Stack zu. Pariert man innerhalb von 10 Sek nicht, ist der Proc weg. Procchance liegt bei 3%. Außer das diese Verzauberung toll leuchtet, kann sie nichts. Lasst lieber die Finger davon.

Blutsauger/Blood Draining: Heilt pro Stack für ca 400, wenn man unter 35% fällt, stackt bis zu 5x hoch. Je besser das Gear, desto schlechter die Verzauberung. Außerdem haben wir ab 35% Unermüdlicher Verteidiger.


Potenz/Potency: Gibt 20 Stärke, mit göttlicher Stärke 23, mit göttlicher Stärke und SdK 25,3. Lange Zeit die beste Waffenverzauberung, mittlerweile abgelöst durch Präzision

Mungo/Mongoose: Gibt bei Proc 120 Beweglichkeit + 2% Angriffstempo für 15 Sekunden.





4. Siegel und Richturteile

Als erstes wurden die fraktionsabhängigen Siegel für beide Fraktionen zugängig gemacht. "Siegel des Blutes" kennt man jetzt bei der Allianz unter "Siegel des Märtyrers" und "Siegel der Vergeltung" heißt bei der Horde nun "Siegel der Verderbnis". "Siegel des Kreuzfahrers" wurde entfernt.
Siegel halten jetzt 2 Minuten und werden auch durch Richturteile nicht verbraucht, dafür hat Richturteil einen global Cooldown bekommen.

Das eigentliche Richturteil, was mit dem Richtschaden der Siegel skaliert hat, ist jetzt weg. Wir haben nun 3 Richturteile, die alle den selben Schaden machen, unabhängig welches Siegel man oben hat. Allerdings kann ein aktives Siegel noch zusätzlichen Schaden mit Richturteil verursachen. Jedes Richturteil hat außerdem seinen eigenen Effekt:

  • Weisheit: Chance auf 2% Basemanawiederherstellung bei einem Treffer
  • Licht: Chance, dass Lebenspunkte wiederhergestellt werden. Dieses Siegel skaliert allerdings mit AP und Zaubermacht. Allerdings scheint die Berechnung im Moment (schon wieder) verbuggt.
  • Gerechtigkeit: beschränkt das Bewegungstempo auf 100% und verhindert, dass Mobs fliehen können.
Alle Richturteile bleiben für 20 Sekunden auf dem Gegner und werden durch Meleetreffer NICHT erneuert. Pro Spieler kann wie immer nur ein Richturteil aktiv sein.


Zum Tanken empfiehlt sich "Siegel der Vergeltung/Verderbnis". Dieses Siegel ist eigentlich ein Dot, der bis zu 5 mal stacken kann. Bei jedem Stack erhöht sich der Richturteilschaden um 10%. Um ihn aufrecht zu erhalten, muss man mindestens alle 15 Sekunden einen erfolgreichen Treffer gehabt haben. Im Gegensatz zu "Siegel der Rechtschaffenheit" (pre 3.0 Tanksiegel), welches stark von unserer Trefferwertung abhängig ist, geht so am wenigsten Aggro verloren. Mit Hammer der Rechtschaffenen springt dieser Dot auch auf andere Mobs, die von ihm getroffen werden.
 
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5. Glyphen

Das Glyphensystem gibt uns die Möglichkeit, einige Zauber oder Attacken zu verbessern. Auf lvl 70 stehen uns 2 große und 2 kleine Glyphen zur Verfügung, auf lvl 80 dann jeweils 3.


Große Glyphen:

  • Glyph of Seal of Vengeance
    10 Waffenkunde/Expertise (=2,5%), betrifft: Siegel der Vergeltung/Verderbnis, Hammer der Rechtschaffenen, Schild der Rechtschaffenen
    Sehr gut für jeden Raidtankpala, mehr Aggroaufbau vor allem bei längeren Kämpfen und weniger Chance, dass ein Boss pariert oder ausweicht.
  • Glyph of Righteous Defense
    Reduziert die Chance, dass Spott fehlschlägt, um 8%.
    Meiner Meinung nach eine absolute Pflichtglyphe für Instanzen und Raids, wo öfters mal getauntet werden muss
    wink.gif

  • Glyph of Spiritual Attunement
    Extramana durch "Einklag des Geistes".
    Eventuell empfehlenswert für (Heroic)Instanzen, um Manapausen zu minimieren. Durch das neue Segen des Refugiums in meinen Augen nicht sehr sinnvoll, wer Erfahrung mit dieser Glyphe hat, bitte melden.
  • Glyph of Judgement
    Erhöht den Richturteilschaden um 10%.
    Da Richturteil eher wenig Schaden macht, lohnt sich diese Glyphe nicht wirklich.
  • Glyph of Consecration
    Erhöht die Dauer und den Cooldown von Weihe um 2 Sekunden.
    Die wohl am meisten umstrittene Glyphe. Auf der einen Seite spart sie Mana, auf der anderen Seite wirft sie die Tankrotation durcheinander. Für den Fall, dass es eine Hyjal ähnliche Instanz gibt, wäre sie wahrscheinlich gut geeignet.
  • Glyph of Avenger's Shield
    Schild des Rächers trifft nur noch ein Ziel, macht aber doppelt so viel Schaden.
    Für Trashmobs eher schlecht, für Bosse sehr stark.
  • Glyph of Divine Plea
    3% weniger erlittener Schaden wenn Göttliche Bitte aktiv ist. Da das Talent beim Tanken immer aktiv ist, ist es eine der besten Glyphen, die es gibt.

  • Glyph of Hammer of the Righteous
    Hammer der Rechtschaffenen trifft ein zusätzliches Ziel. Eventuell gut für Instanzen, für Raids eher nicht zu gebrauchen.
  • Glyph of Shield of Righteousness
    Manakosten vom Schild des Rechtschaffenen um 80% verringert. Da ich bisher noch nie irgendwo auch nur ansatzweise Manaprobleme hatte, halte ich diee Glyphe für nicht sinnvoll.


Kleine Glyphen:

Sucht euch was aus.
Leider hat Blizzard nicht daran gedacht, gescheite kleine Glyphen für Defpalas zu kreieren. Die einzige, vll noch im Ansatz sinnvolle Glyphe wäre Glyph of Sense Undead, die den Schaden gegen Untote um 1% erhöht. Immerhin ist Naxxramas voll davon, in Ulduar gibt es fast nur Humanoiden.



6. Talente

Da ich auch ingame öfters zu den einzelnen Talenten gefragt werde, wieso ich dieses und nicht jenes skille, denke ich, dass eine kleine Erklärung zu den jeweiligen Talenten sinnvoll ist.

Tier 1

Göttlichkeit: Uns interessiert nur die 5% extra erhaltene Heilung. Die meisten haben es mitgeskillt.

Göttliche Stärke: Perfekt für Aggro und für Mitigation, Pflichttalent.​

Tier 2

Gleichmut: Reines pvp Talent. Im Raid nicht brauchbar.

Gunst des Hüters: Auch eher in pvp Skillungen zu finden. Steckt die 2 Punkte lieber wo anders rein.

Vorahnung: 5% Ausweichen braucht der Tank. Mitnehmen!​

Tier 3

Heilige Opferung: Im Raid oder in einer Instanz kaum bis gar nicht sinnvoll einsetzbar.

Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit: 6% weniger erlittener Schaden ist auch ein Pflichttalent.

Zähigkeit: 10% mehr Rüstung helfen auch, um mehr auszuhalten. Mitskillen.​

Tier 4

Heilige Opferung: Siehe 3 Zeilen darüber.

Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: Eher ein pvp Talent, auch wenn der Hammer jetzt Zauber unterbrechen kann.

Verbesserte Aura der Hingabe: 50% mehr Rüstung und 6% mehr Heilung auf alle Ziele mit dieser Aura. Für Raids: Die Aura von Baumdruiden und stackt nicht mit Verbesserte Aura der Hingabe. Habt ihr also immer einen Baum im Raid, könnte man überlegen, seine Punkte anders zu investieren​

Tier 5

Segen des Refugiums: Ein must-have, außerdem notwendig für Heiliger Schild.

Abrechnung: Abrechnung konnte damals bei Bossen, die schnell zuschlagen (z.B. Prinz Phase 2) zu Parrytoden führen. Ansonsten ist es ein winziger Aggropush, wer keine Göttlichkeit geskillt hat, ist fast dazu genötigt, Abrechnung zu skillen.

Tier 6

Heilige Pflicht: 6% mehr Ausdauer, Pflicht!

1h-Waffen Spezialisierung: 10% mehr Schaden = mehr Aggro. Mitskillen!​

Tier 7

Einklag des Geistes: 5% der auf euch gewirkten Heilung bekommt ihr als Mana. Zählt nicht bei Overheal. Dieses Talent war früher passiv, mitnehmen!

Heiliger Schild: 100mal besser als das Blocken vom Krieger, passive Aggro und 30% Extrablocken für 8 Schläge. Pflichttalent.

Unermüdlicher Verteidiger: Häufig diskutiert, die meisten skillen es, einige lassen es weg, weil sie der Meinung sind, das Talent kann zu einfach übersprungen werden. Je mehr Leben man hat, desto effektiver wird es.

Tier 8

Verschanzen: Erhöht Blocken und Blockwert um 30%, super Talent für Mitigation und Aggro.

Kampfexperte: Leider generft auf 6% mehr Ausdauer und Waffenkunde, trotzdem ist es immer noch gut. Mitnehmen.

Tier 9

Vom Licht berührt: Wandelt 30% eurer Ausdauer in Zaubermacht um. Unerlässlich für Aggro!

Schild des Rächers: Ein perfekter Spell zum pullen. Springt nicht auf Schafe oder Saps, auch ein must-have.

Vom Licht behütet: Ein verbesserter ehemaliger Zauberschutz, außerdem erneuert es Göttliche Bitte nach jedem Schlag. Pflichttalent.​

Tier 10

Schild des Templers: 3% weniger erlittener Schaden und 100% Silencechance für das Schild, auf jeden Fall mitnehmen.

Richturteil des Gerechten: Im Prinzip ein Thunderclap des Paladins. Da Krieger denselben Skill haben, würde ich es für einen Raid nicht mitskillen. Für Instanzen wird das auch weniger nötig sein.

Tier 11

Hammer der Rechtschaffenen: Das Übertalent und der Grund, wieso wir neue Waffen haben. Wer das nicht skillt ist kein richtiger Paladin.​


So oder ähnlich sieht die Allrounderskillung für Level 80 aus. Man kann natürlich variieren und z.B. Kreuzzug mit Richturteil des Gerechten tauschen.
 
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So... wer Fehler findet, kann mich gerne korrigieren
wink.gif


Was noch mit WotLK hier rein kommt:

- Sockel und Gems
- Enchants
- was brauche ich für welche Ini/Raid
- blubb

Ist dieser Guide zu deutsch? Ich hab mir extra Mühe gegeben, mal kein Denglisch zu fabrizieren.
 
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Das eigentliche Richturteil, was mit dem Richtschaden der Siegel skaliert hat, ist jetzt weg. Wir haben nun 3 Richturteile, die alle den selben Schaden machen, unabhängig welches Siegel man oben hat.
Das stimmt nicht. Abhängig davon welches Siegel oben ist, kommt zum Grundschaden des richturteils noch der Schaden des gerichteten Siegels dazu.
Siehe Elitistjeks
Seal of Blood and Seal of the Martyr now only deal 28% of weapon damage (down from 35%) and now increase Judgement damage by 25% of weapon damage. (That is, unleashing the seal deals the standard judgement damage described above, plus 25% of weapon damage.)
Seal of Command now only deals 56% of weapon damage (down from 70%) and now increases Judgement damage by 30% of weapon damage. Contrary to the tooltip, base damage is not doubled against stunned targets; rather the crit chance is 100% against stunned targets.
Seal of Righteousness deals damage based on weapon speed plus an amount based on attack power and spell power, and increases Judgement damage by 25%.
Damage per second done by this seal is 2.8% of attack power plus 5.5% of spell power across all weapon speeds and types.
Seal of Vengeance and Seal of Corruption damage over time duration has been returned to 15 seconds and is now applied on every swing, causing damage based on attack power and spell power. These seals increase Judgement damage by 10% per instance of the damage-over-time effect.
The damage done every 3 seconds is equal to 3.2% of Attack Power plus 1.6% of Spell Power, multiplied by the number of times the debuff has stacked. (Hence at the maximum stack of 5, damage per "tick" will be 16% of Attack Power plus 8% of Spell Power.)
Melee hits with this seal when the stack is full will deal additional damage of 1.2% of Spell Power, times Weapon Speed (hence, damage per second equal to 1.2% of Spell Power) as well as refreshing the stack's duration.
Seal of Light restores health equal to 28% of attack power plus 28% of spell power. Judgement damage is standard.
Seal of Wisdom restores 4% of total mana. Judgement damage is standard
Seal of Justice now has only one rank. Judgement damage is standard.

Aber sonst, schöner Guide
smile.gif
 
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Also ich bin ja ein ganz großer Fan von Ouna und seinen Guides. Niemand beschreibt den Pala so klar, deutlich, schonungslos und unsere Schwächen so hart.
Besonders toll finde ich die Passage mit den geringen Glyphen.... Dazu hab ich aber gleich mal ne Frage: Du beschreibst die Glyphe "Rechtschaffene Verteidigung" als Pflichtglpyhe. Ich kann mich kaum daran erinnern, dass in meiner bisherigen Tanklaufbahn mal der Spott nicht saß, also fehlschlug. Klar kann ich das übersehen haben oder vllt. spielt es im Bereich Hero Inis und Kara keine Rolle, aber bewusst aufgefallen ist es mir nicht.
Zum anderen bedenke ich immer, dass wir nun ja ordentlich Aggro haben und das nicht mehr so das Problem sein sollte, ist da dann der Spott noch ratsam. Also einige andere Palas meinten, sie würden den eh kaum noch brauchen?!

Was ist denn mit Siegel der Reinen? Lohnen die 10% mehr Schaden bei den Siegeln denn nicht?
 
Hi is echt ein toller guide aber kannst du vllt noch ein paar lvl Tipps dazuschreiben ? z.B Wo bekommt man gute ausrüstung für die einzelnen lvl stufen(60-70...) ? Hier gabs so einen thread schonmal aber ich kann ihn einfach nichmehr finden.
 
Für den Paladin:

  • Unsere erste erlernbare Bubble "göttlicher Schutz" ist jetzt ein schildwallähnlicher Spell, der den Schaden für 12 Sek um 50% reduziert.

  • Hat diese Bubble nicht früher die Aggro auf 0 gesetzt? Und wenn, tut sie das noch?
 
nein... göttlicher schutz macht kein aggro reset...

nur das Gottesschild (die richtige bubble) macht das...

göttlicher schutz erlernte man sehr früh im spiel...

sind 2 verschiedene spells.
 
nein... göttlicher schutz macht kein aggro reset...

nur das Gottesschild (die richtige bubble) macht das...

göttlicher schutz erlernte man sehr früh im spiel...

sind 2 verschiedene spells.
Ja weiss ich, das das 2 verscheidene sind. Mein erster Pala ist aber schon zu lang her, und mtm neuen hab ichs nie inner gruppe als Tank getestet.
Danke für die Auskunft.
 
Auch Bubble macht nur nen Aggro Stop keinen Reset.
Macht es also der Tankpala verliert er die Aggro, klickt er es Weg kommt der Mob zurück (bei genügend Aggro
wink.gif
).
An sich schöner Guide bis auf einige Punkte.

SdK: Sollen die Rets Skillen ich brauche die Punkte woanders.
Verbesserte Hingabe Aura: Eigtl ein Must-Have. 6% mehr Heal für den Raid 1 Argument mehr für den Prot als Mt.
Richturteil der Gerechten: Auch ein Must-Have. Nicht immer ist garantiert, dass nen Second Tank-Krieger da ist und die Offis verschlechtern ihren DMG, sprich du richtest es und fertig.

Zum Retri-Baum.
Herz des Kreuzritters soll der Retri oder der Holy nehmen.
Den Krit ebenfalls nicht nehmen, stattdessen würde ich Siegel der Reinen und die Manakosten Verringerung (wenn auch nur mit 3 Punkten) mitnehmen.

Die Vorteile liegen auf der Hand, Siegel der Reinen ist Aggroerhöhung, der Krit nicht unbedingt. Natürlich wenn du Kritest = Mehr Aggro aber es kann mal nicht proccen also lieber die dauerhafte Erhöhung.
 
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