Krendel
Welt-Boss
- Mitglied seit
- 07.06.2006
- Beiträge
- 1.903
- Reaktionspunkte
- 2
- Kommentare
- 27
- Buffs erhalten
- 19
Guten Tag,
dies hier ist ein Versuch kurz und leichtverständlich die wichtigesten Dinge für einen Vergelter zusammenzutragen.
Er erhebt dabei keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit.
---------------------------------------------------
Werte
(In ungefährer Reihenfolge der Wichtigkeit)
Stärke
Ganz klar das Beste was einem Vergelter passieren kann. 1 Stärke wird für Paladine (und Krieger) in 2 Angriffskraft umgewandelt, welche (fast?) alle Schadensverursachenden Fähigkeiten des Paladins verstärkt und zusätzlich noch für das Talent Ummantelung des Lichts wichtig ist.
Stärke ist klar zu bevorzugen, da es zum einen durch götlliche Stärke und zum anderen durch Segen der Könige skaliert. 1 Stärke wird dadurch zu 1 x 1,1 x 1,15 x 2 = 2,53 AP
Trefferwertung
So mit 3.1 wird Hit bis zum Cap wieder wichtiger, da zum einen der Schaden von Siegel des Blutes/Märtyrers vom Richturteil Richtung Siegel verschoben wurde, und besonders weil die Manarückgewinnung geändert wurde. Richturteile werden jetzt die wichtigste Einnahmequelle, durch das wegfallende Einklang des Geistes. Einmal ein Richturteil verfehlt und schon fehlen mal eben 25% des Grund Manas. Zusätzlich zur Managewinnung fehlt ein Debuff auf dem Gegner und natürlich der erzeugte Schaden.
Hitcap ist also wieder mehr als wünschenswert (um nicht zu sagen Pflicht)
Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% (264 Hitwertung) nicht wie zu BC Zeiten bei 9%.
Draenei brauchen 1% weniger durch Ausrüstung.
Nach dem erreichen des physischen Hitcaps, wird weiterhin die magische Trefferchance erhöht, dessen Cap höher liegt. Da es somit aber nur noch einen Teil des Schadens beeinflusst, werden andere Werte wichtiger.
Krit. Trefferwertung
Sie wirkt im Gegensatz zu Beweglicheit sowohl auf die physiche, als auch auf die magische Critchance. Da es aber nur 2 bis 3 Talente/Fähigkeiten gibt, die abgesehen vom krit. Schadensbonus von krit. Trefferchance profitieren ist sie schlechter als Stärke jedoch immer noch einer der besten Werte für den Vergelter.
25-30 % sollten schon erreicht werden.
Angriffskraft
Eigentlich der primäre Wert des Vergelters, aber in seiner Reinform nur zu empfehlen, wenn man keine Alternative mit Stärke hat. Auf Platten Ausrüstung für Vergelter ist selten Angriffskraft drauf, dafür sehr häufig bei Kette und Leder zu finden.
Tempowertung
Gegen Ende BC war es fast so gut wie Stärke, das es nur mit Autschlägen und Siegeln skaliert und man in BC nicht viel mehr hatte um seine Schadensausstoß zu erhöhen. Mit WotLK jedoch sind einige Fähigkeiten verändert worden bzw. neue dazugekommen (Richturteile, Götllicher Sturm).
In 3.1 wurde die Berechung für Tempowertung für mehrere Nahkämpfer geändert. Paladine bekommen nun mehr Tempo durch Tempowertung. Diese Änderung und die Verschiebung des Schaden von Siegel des Blutes auf den Siegelschaden, stärken diesen Wert um ein gutes Stück. Dennoch wirkt es immer noch nur auf einen Teil des Schadens.
Waffenkunde
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe parriert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
Beim Paladin betrifft das mindestens den Autoschlag und dessen Siegel, Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm.
Zumindest bis zum Cap, welches für den Ausweichen Teil bei Bossen, bei etwa 6,5% liegen soll (man ist sich wohl doch nicht so sicher, wie es ne Zeit lang schien).
So oder so ein durchaus nützlicher Wert, den man aber nicht unbedingt Sockeln oder verzaubern sollte, da es oft bessere Alternativen gibt.
Beweglichkeit
Erhöht lediglich die physische kritische Trefferchance und das auch noch in einer schlechteren Umrechung als krit. Trefferwertung und ist somit lediglich "nice to have" wenns auf ansonsten sehr guten Ausrüstungsteilen ist.
Rüstung Ignorieren
Ein großer Teil unseres Schaden ist magischer Natur, dem Rüstung völlig egal ist. Somit wieder ein sekundärer Wert. In 3.1 wurde auch die Wertigkeit von ArP erhöht, aber dennoch bleibt es ein Nice to Have. Wenn man die Wahl hat so einen Gegenstand einem Krieger zu überlassen, so solltet ihr dies tun, da sie wesentlich mehr davon haben.
Intelligenz
Auf den aktuellen Platten Gegenständen die einen Vergelter interessieren sollen, gibt es keine Intelligenz. Unnütz ist sie dennoch nicht, das sie zum einen die maximale Mana erhöht und zum anderen die magische krit. Trefferchance.
Wenn euch also Jäger bzw Verstärkerschamanen Ausrüstung über den Weg läuft ohne das besagte Klasse Anspruch darauf hat, könnt ihr ruhigen gewissen zugreifen.
Ausdauer/Rüstung
Beides hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs ist beides sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.
---------------------------------------------------
Wertigkeiten
Hier mal eine kleine Tabelle, die auf redcapes_ret_dps_calculator basiert und von Shazardé auf ein handlicheres Format reduziert wurde:
Natürlich ist das keine absolut allgemeingütige Tabelle, aber ein guter und praktischer Anhaltspunkt.
---------------------------------------------------
Natürlich ist das keine absolut allgemeingütige Tabelle, aber ein guter und praktischer Anhaltspunkt.
Richturteile
Allgemeines
Neben dem Schaden wird durch ein Richturteil ein Debuff auf den Gegner gewirkt, von dem dann der Pala selber wie auch jeder in der Gruppe/dem Raid profitieren kann.
Richturteil des Lichts
Stellt bei Treffer auf den Gegner Gesundheit her abhängig von der Angriffskraft des Paladins, der es gerichtet hat.
Richturteil der Weisheit
Stellt bei Treffer auf den Gegner einen prozentuellen Anteil des Manas wieder her.
(Derzeit noch vom gesamten Mana, soll aber wohl geändert werden auf Basismana.)
Richturteil der Gerechtigkeit
Verhindert das der Gegner flieht und schränkt seine Bewegungsmöglichkeit ein.
Welches Siegel man richten sollte hängt von der Situation und der Gruppenzusammenstellung ab.
Ist der Vergelter der Einzige sollte er Weisheit richten, da Mana derzeit allein schon für ihn selber ein wichtiger Faktor ist.
Bei einem 2. Vergelter sollte derjenige mit der höchsten Angriffskraft Licht richten.
Bei einem Tankadin sollte dieser Weisheit richten.
Bei einem Heiler sollte wiederum der Vegelter Weisheit richten, ausser der Heiler kann seine Richturteile neben seiner Hauptaufgabe aufrecht erhalten.
---------------------------------------------------
Siegel
Siegels des Blutes/Märtyrers
Es ist das beste Siegel für den Schaden im Raid. Der Eigenschaden ist nicht übermäßig stark und geht im Raid meist in der Gruppenheilung unter. Skaliert sehr gut mit Tempowertung.
Je nach Situation ist es dennoch ratsam ein anderes Siegel zu verwenden. Siegel des Befehls oder Siegel der Verderbnis/Vergeltung. Daran ändert sich auch mit 3.1 nichts.
Es gibt eine dazugehörige Glyphe, die man aber nur dann einsetzen sollte, wenn man trotz Einsatz von Göttlicher Bitte Manaprobleme hat.
Siegel des Befehls
Das einstmals einzige echte Vergelter Siegel. Für Solo Spaziergänge und in Boss Situationen mit viel Gruppenschaden immer noch (mit?) das beste Siegel. Durch die entsprechende Glyphe wird die Chance eines Auslösens um 20% erhöht.
Nach meinem bisherigen Wissen skaliert das Siegel nicht mit Tempowertung, wobei ich da auch schon unterschiedliches gelesen habe.
Siegel der Verderbnis/Vergeltung
Eigentlich das Tanksiegel schlechthin, aber in den Boss Situationen mit viel Gruppenschaden kann es eine sinnvolle Alternative zu Siegel des Befehls sein. Wenn man nämlich im Heilig Baum das Talent Siegel der Reinen skillt und eine eher schnelle Waffe und/oder viel Tempowertung* hat.
*siehe Siegel des Befehls
---------------------------------------------------
Skillung
Mit 3.1 benötigen wir weniger Punkte für sämtliche Schadenserhöhenden Talente denn je.
Wenn man alles wesentliche mitnimmt bleiben ganze 13 (14 ohne Siegel des Befehls) übrig zur freien Verteilung.
Segen der Könige ist nun beim Lehrer erlernbar, und diverse Talente benötigen weniger Punkte, ohne das uns ein einziges neues Talent mitgegeben wurde.
Grundverteilung aller Pflichtalente
Klar ist, das alle Talente die die kritische Trefferchance und/oder den Schaden erhöhen sowie die beiden Sofortattacken Pflicht sind.
Talente die nach belieben bzw. Gruppenzusammenstellung variabel sein können sind Buffs bzw. deren Verbesserungen, die duch andere Klassen/Skillungen ersetzt werden können, wie Segen der Macht oder Schnelle Vergeltung.
Außerdem sind Rechtschaffene Schwächung oder Streben nach Gerechtigkeit geschmackssache. Beide bringen gewisse Vorteile in bestimmten Situationen, die aber nicht entscheidend sind.
Ein Diskussion über die sinnvolle Verteilung der restlich Punkte ist hier zu finden:
Vergelter Paladin skillung ab 3.1
---------------------------------------------------
Rotation
Die Rotation beim Vergelter geht eher nach dem Motto "First Come First Serve" was frei Übersetzt soviel heisst wie: "Wer zuerst kommt, malt zuerst".
Sprich was gerade keinen Cooldown hat wird genommen.
Jedoch gibt es eine Prioritätenliste für den Fall das mehr als eine Fähigkeit zur Verfügung steht.
Bei einem Gegner über 20% ohne Weihe:
1. Durchlauf: Richturteil > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Exorzismus
ab 2. Durchlauf*: Kreuzfahrerstoss > Richturteil > Göttlicher Sturm > Exorzismus
Bei einem Gegner über 20% mit Weihe:
1. Durchlauf: Richturteil > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
ab 2. Durchlauf*: Kreuzfahrerstoß > Richturteil > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
Bei einem Gegner unter 20% ohne Weihe:
Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Exorzismus
Bei einem Gegner unter 20% mit Weihe:
Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
*Warum erst KS?
Damit sich die Cooldowns von KS und RU seltener überschneiden.
*Warum erst ab der 2. Rotation?
Weil es in der ersten wichtiger ist, das die Debuffs als erstes auf den Gegner kommen, die bei der 2. Rotation noch aktiv sein müssten.
Bei mehr als 2 Gegnern tauschen Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm den Platz in der Rangliste.
Bei sehr goßen Ansammlungen von Mobs wird Weihe die Schadensfähigkeit No. 1. Sind diese Heiliger Zorn sollte nicht unbeachtet bleiben.
---------------------------------------------------
Glyphen
Die besten erheblichen Glyphen für den Raid dürften sein:
Für PvP und Solo:
Die kleinen Glyphen die Sinnvoll sind/sein können:
dies hier ist ein Versuch kurz und leichtverständlich die wichtigesten Dinge für einen Vergelter zusammenzutragen.
Er erhebt dabei keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit.
---------------------------------------------------
Werte
(In ungefährer Reihenfolge der Wichtigkeit)
Stärke
Ganz klar das Beste was einem Vergelter passieren kann. 1 Stärke wird für Paladine (und Krieger) in 2 Angriffskraft umgewandelt, welche (fast?) alle Schadensverursachenden Fähigkeiten des Paladins verstärkt und zusätzlich noch für das Talent Ummantelung des Lichts wichtig ist.
Stärke ist klar zu bevorzugen, da es zum einen durch götlliche Stärke und zum anderen durch Segen der Könige skaliert. 1 Stärke wird dadurch zu 1 x 1,1 x 1,15 x 2 = 2,53 AP
Trefferwertung
So mit 3.1 wird Hit bis zum Cap wieder wichtiger, da zum einen der Schaden von Siegel des Blutes/Märtyrers vom Richturteil Richtung Siegel verschoben wurde, und besonders weil die Manarückgewinnung geändert wurde. Richturteile werden jetzt die wichtigste Einnahmequelle, durch das wegfallende Einklang des Geistes. Einmal ein Richturteil verfehlt und schon fehlen mal eben 25% des Grund Manas. Zusätzlich zur Managewinnung fehlt ein Debuff auf dem Gegner und natürlich der erzeugte Schaden.
Hitcap ist also wieder mehr als wünschenswert (um nicht zu sagen Pflicht)
Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% (264 Hitwertung) nicht wie zu BC Zeiten bei 9%.
Draenei brauchen 1% weniger durch Ausrüstung.
Nach dem erreichen des physischen Hitcaps, wird weiterhin die magische Trefferchance erhöht, dessen Cap höher liegt. Da es somit aber nur noch einen Teil des Schadens beeinflusst, werden andere Werte wichtiger.
Krit. Trefferwertung
Sie wirkt im Gegensatz zu Beweglicheit sowohl auf die physiche, als auch auf die magische Critchance. Da es aber nur 2 bis 3 Talente/Fähigkeiten gibt, die abgesehen vom krit. Schadensbonus von krit. Trefferchance profitieren ist sie schlechter als Stärke jedoch immer noch einer der besten Werte für den Vergelter.
25-30 % sollten schon erreicht werden.
Angriffskraft
Eigentlich der primäre Wert des Vergelters, aber in seiner Reinform nur zu empfehlen, wenn man keine Alternative mit Stärke hat. Auf Platten Ausrüstung für Vergelter ist selten Angriffskraft drauf, dafür sehr häufig bei Kette und Leder zu finden.
Tempowertung
Gegen Ende BC war es fast so gut wie Stärke, das es nur mit Autschlägen und Siegeln skaliert und man in BC nicht viel mehr hatte um seine Schadensausstoß zu erhöhen. Mit WotLK jedoch sind einige Fähigkeiten verändert worden bzw. neue dazugekommen (Richturteile, Götllicher Sturm).
In 3.1 wurde die Berechung für Tempowertung für mehrere Nahkämpfer geändert. Paladine bekommen nun mehr Tempo durch Tempowertung. Diese Änderung und die Verschiebung des Schaden von Siegel des Blutes auf den Siegelschaden, stärken diesen Wert um ein gutes Stück. Dennoch wirkt es immer noch nur auf einen Teil des Schadens.
Waffenkunde
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe parriert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
Beim Paladin betrifft das mindestens den Autoschlag und dessen Siegel, Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm.
Zumindest bis zum Cap, welches für den Ausweichen Teil bei Bossen, bei etwa 6,5% liegen soll (man ist sich wohl doch nicht so sicher, wie es ne Zeit lang schien).
So oder so ein durchaus nützlicher Wert, den man aber nicht unbedingt Sockeln oder verzaubern sollte, da es oft bessere Alternativen gibt.
Beweglichkeit
Erhöht lediglich die physische kritische Trefferchance und das auch noch in einer schlechteren Umrechung als krit. Trefferwertung und ist somit lediglich "nice to have" wenns auf ansonsten sehr guten Ausrüstungsteilen ist.
Rüstung Ignorieren
Ein großer Teil unseres Schaden ist magischer Natur, dem Rüstung völlig egal ist. Somit wieder ein sekundärer Wert. In 3.1 wurde auch die Wertigkeit von ArP erhöht, aber dennoch bleibt es ein Nice to Have. Wenn man die Wahl hat so einen Gegenstand einem Krieger zu überlassen, so solltet ihr dies tun, da sie wesentlich mehr davon haben.
Intelligenz
Auf den aktuellen Platten Gegenständen die einen Vergelter interessieren sollen, gibt es keine Intelligenz. Unnütz ist sie dennoch nicht, das sie zum einen die maximale Mana erhöht und zum anderen die magische krit. Trefferchance.
Wenn euch also Jäger bzw Verstärkerschamanen Ausrüstung über den Weg läuft ohne das besagte Klasse Anspruch darauf hat, könnt ihr ruhigen gewissen zugreifen.
Ausdauer/Rüstung
Beides hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs ist beides sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.
---------------------------------------------------
Wertigkeiten
Hier mal eine kleine Tabelle, die auf redcapes_ret_dps_calculator basiert und von Shazardé auf ein handlicheres Format reduziert wurde:
Die Tabelle ist jeweils so zu lesen:
Um den gleichen DPS Zuwachs zu bekommen wie von einem Punkt Stärke, braucht man x vom jeweils angeführten Stat.
Weapon DPS 0.33
Stärke 1.00
Trefferwertung 1.34
Kritwertung 2.13
Waffenkundewertung 2.18
Beweglichkeit 2.23
Angriffskraft 2.53
Tempowertung 3.85
RDS Wertung 3.94
Zaubermacht 6.85
1 Punkt Stärke ist also in etwa 2,23 Punkte Beweglichkeit wert oder 3,94 Rüstungsdurchschlagswertung.
Bei der Waffengeschwindigkeit habe ich es mal ebenfalls in ein handliches Format umgerechnet.
Bei zwei Waffen mit der gleichen DPS Zahl bringt eine um 0.1 höhere Waffengschwindigkeit den gleichen Effekt wie 17,4 Punkte Stärke.
Natürlich ist das keine absolut allgemeingütige Tabelle, aber ein guter und praktischer Anhaltspunkt.
---------------------------------------------------
Natürlich ist das keine absolut allgemeingütige Tabelle, aber ein guter und praktischer Anhaltspunkt.
Richturteile
Allgemeines
- Sie gelten als Fernkampfangriffe und nutzen physische Trefferchance und krit. Trefferchance und ihr krit. Trefferbonus sind 100%. Sie können nicht parriert oder ausgewichen werden.
- Es gibt seit WotLK 3 von ihnen, die alle ihren eigenen Effekt haben und einen bestimmten von AP und Zaubermacht beeinflussten Schaden machen.
- Sie können nur gewirkt werden, wenn ein Siegel aktiv ist.
- Sie können abhängig vom aktiven Siegel zusätzlichen Schaden verursachen.
Neben dem Schaden wird durch ein Richturteil ein Debuff auf den Gegner gewirkt, von dem dann der Pala selber wie auch jeder in der Gruppe/dem Raid profitieren kann.
Richturteil des Lichts
Stellt bei Treffer auf den Gegner Gesundheit her abhängig von der Angriffskraft des Paladins, der es gerichtet hat.
Richturteil der Weisheit
Stellt bei Treffer auf den Gegner einen prozentuellen Anteil des Manas wieder her.
(Derzeit noch vom gesamten Mana, soll aber wohl geändert werden auf Basismana.)
Richturteil der Gerechtigkeit
Verhindert das der Gegner flieht und schränkt seine Bewegungsmöglichkeit ein.
Welches Siegel man richten sollte hängt von der Situation und der Gruppenzusammenstellung ab.
Ist der Vergelter der Einzige sollte er Weisheit richten, da Mana derzeit allein schon für ihn selber ein wichtiger Faktor ist.
Bei einem 2. Vergelter sollte derjenige mit der höchsten Angriffskraft Licht richten.
Bei einem Tankadin sollte dieser Weisheit richten.
Bei einem Heiler sollte wiederum der Vegelter Weisheit richten, ausser der Heiler kann seine Richturteile neben seiner Hauptaufgabe aufrecht erhalten.
---------------------------------------------------
Siegel
Siegels des Blutes/Märtyrers
Es ist das beste Siegel für den Schaden im Raid. Der Eigenschaden ist nicht übermäßig stark und geht im Raid meist in der Gruppenheilung unter. Skaliert sehr gut mit Tempowertung.
Je nach Situation ist es dennoch ratsam ein anderes Siegel zu verwenden. Siegel des Befehls oder Siegel der Verderbnis/Vergeltung. Daran ändert sich auch mit 3.1 nichts.
Es gibt eine dazugehörige Glyphe, die man aber nur dann einsetzen sollte, wenn man trotz Einsatz von Göttlicher Bitte Manaprobleme hat.
Siegel des Befehls
Das einstmals einzige echte Vergelter Siegel. Für Solo Spaziergänge und in Boss Situationen mit viel Gruppenschaden immer noch (mit?) das beste Siegel. Durch die entsprechende Glyphe wird die Chance eines Auslösens um 20% erhöht.
Nach meinem bisherigen Wissen skaliert das Siegel nicht mit Tempowertung, wobei ich da auch schon unterschiedliches gelesen habe.
Siegel der Verderbnis/Vergeltung
Eigentlich das Tanksiegel schlechthin, aber in den Boss Situationen mit viel Gruppenschaden kann es eine sinnvolle Alternative zu Siegel des Befehls sein. Wenn man nämlich im Heilig Baum das Talent Siegel der Reinen skillt und eine eher schnelle Waffe und/oder viel Tempowertung* hat.
*siehe Siegel des Befehls
---------------------------------------------------
Skillung
Mit 3.1 benötigen wir weniger Punkte für sämtliche Schadenserhöhenden Talente denn je.
Wenn man alles wesentliche mitnimmt bleiben ganze 13 (14 ohne Siegel des Befehls) übrig zur freien Verteilung.
Segen der Könige ist nun beim Lehrer erlernbar, und diverse Talente benötigen weniger Punkte, ohne das uns ein einziges neues Talent mitgegeben wurde.
Grundverteilung aller Pflichtalente
Klar ist, das alle Talente die die kritische Trefferchance und/oder den Schaden erhöhen sowie die beiden Sofortattacken Pflicht sind.
Talente die nach belieben bzw. Gruppenzusammenstellung variabel sein können sind Buffs bzw. deren Verbesserungen, die duch andere Klassen/Skillungen ersetzt werden können, wie Segen der Macht oder Schnelle Vergeltung.
Außerdem sind Rechtschaffene Schwächung oder Streben nach Gerechtigkeit geschmackssache. Beide bringen gewisse Vorteile in bestimmten Situationen, die aber nicht entscheidend sind.
Ein Diskussion über die sinnvolle Verteilung der restlich Punkte ist hier zu finden:
Vergelter Paladin skillung ab 3.1
---------------------------------------------------
Rotation
Die Rotation beim Vergelter geht eher nach dem Motto "First Come First Serve" was frei Übersetzt soviel heisst wie: "Wer zuerst kommt, malt zuerst".
Sprich was gerade keinen Cooldown hat wird genommen.
Jedoch gibt es eine Prioritätenliste für den Fall das mehr als eine Fähigkeit zur Verfügung steht.
Bei einem Gegner über 20% ohne Weihe:
1. Durchlauf: Richturteil > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Exorzismus
ab 2. Durchlauf*: Kreuzfahrerstoss > Richturteil > Göttlicher Sturm > Exorzismus
Bei einem Gegner über 20% mit Weihe:
1. Durchlauf: Richturteil > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
ab 2. Durchlauf*: Kreuzfahrerstoß > Richturteil > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
Bei einem Gegner unter 20% ohne Weihe:
Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Exorzismus
Bei einem Gegner unter 20% mit Weihe:
Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
*Warum erst KS?
Damit sich die Cooldowns von KS und RU seltener überschneiden.
*Warum erst ab der 2. Rotation?
Weil es in der ersten wichtiger ist, das die Debuffs als erstes auf den Gegner kommen, die bei der 2. Rotation noch aktiv sein müssten.
Bei mehr als 2 Gegnern tauschen Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm den Platz in der Rangliste.
Bei sehr goßen Ansammlungen von Mobs wird Weihe die Schadensfähigkeit No. 1. Sind diese Heiliger Zorn sollte nicht unbeachtet bleiben.
---------------------------------------------------
Glyphen
Die besten erheblichen Glyphen für den Raid dürften sein:
Für PvP und Solo:
Die kleinen Glyphen die Sinnvoll sind/sein können:
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: