[Guide] Vergelter 3.1/WotLK

Krendel

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Guten Tag,
dies hier ist ein Versuch kurz und leichtverständlich die wichtigesten Dinge für einen Vergelter zusammenzutragen.
Er erhebt dabei keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit.

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Werte
(In ungefährer Reihenfolge der Wichtigkeit)


Stärke
Ganz klar das Beste was einem Vergelter passieren kann. 1 Stärke wird für Paladine (und Krieger) in 2 Angriffskraft umgewandelt, welche (fast?) alle Schadensverursachenden Fähigkeiten des Paladins verstärkt und zusätzlich noch für das Talent Ummantelung des Lichts wichtig ist.
Stärke ist klar zu bevorzugen, da es zum einen durch götlliche Stärke und zum anderen durch Segen der Könige skaliert. 1 Stärke wird dadurch zu 1 x 1,1 x 1,15 x 2 = 2,53 AP

Trefferwertung
So mit 3.1 wird Hit bis zum Cap wieder wichtiger, da zum einen der Schaden von Siegel des Blutes/Märtyrers vom Richturteil Richtung Siegel verschoben wurde, und besonders weil die Manarückgewinnung geändert wurde. Richturteile werden jetzt die wichtigste Einnahmequelle, durch das wegfallende Einklang des Geistes. Einmal ein Richturteil verfehlt und schon fehlen mal eben 25% des Grund Manas. Zusätzlich zur Managewinnung fehlt ein Debuff auf dem Gegner und natürlich der erzeugte Schaden.
Hitcap ist also wieder mehr als wünschenswert (um nicht zu sagen Pflicht)

Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% (264 Hitwertung) nicht wie zu BC Zeiten bei 9%.
Draenei brauchen 1% weniger durch Ausrüstung.

Nach dem erreichen des physischen Hitcaps, wird weiterhin die magische Trefferchance erhöht, dessen Cap höher liegt. Da es somit aber nur noch einen Teil des Schadens beeinflusst, werden andere Werte wichtiger.

Krit. Trefferwertung
Sie wirkt im Gegensatz zu Beweglicheit sowohl auf die physiche, als auch auf die magische Critchance. Da es aber nur 2 bis 3 Talente/Fähigkeiten gibt, die abgesehen vom krit. Schadensbonus von krit. Trefferchance profitieren ist sie schlechter als Stärke jedoch immer noch einer der besten Werte für den Vergelter.
25-30 % sollten schon erreicht werden.

Angriffskraft
Eigentlich der primäre Wert des Vergelters, aber in seiner Reinform nur zu empfehlen, wenn man keine Alternative mit Stärke hat. Auf Platten Ausrüstung für Vergelter ist selten Angriffskraft drauf, dafür sehr häufig bei Kette und Leder zu finden.

Tempowertung
Gegen Ende BC war es fast so gut wie Stärke, das es nur mit Autschlägen und Siegeln skaliert und man in BC nicht viel mehr hatte um seine Schadensausstoß zu erhöhen. Mit WotLK jedoch sind einige Fähigkeiten verändert worden bzw. neue dazugekommen (Richturteile, Götllicher Sturm).

In 3.1 wurde die Berechung für Tempowertung für mehrere Nahkämpfer geändert. Paladine bekommen nun mehr Tempo durch Tempowertung. Diese Änderung und die Verschiebung des Schaden von Siegel des Blutes auf den Siegelschaden, stärken diesen Wert um ein gutes Stück. Dennoch wirkt es immer noch nur auf einen Teil des Schadens.

Waffenkunde
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe parriert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
Beim Paladin betrifft das mindestens den Autoschlag und dessen Siegel, Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm.
Zumindest bis zum Cap, welches für den Ausweichen Teil bei Bossen, bei etwa 6,5% liegen soll (man ist sich wohl doch nicht so sicher, wie es ne Zeit lang schien).
So oder so ein durchaus nützlicher Wert, den man aber nicht unbedingt Sockeln oder verzaubern sollte, da es oft bessere Alternativen gibt.

Beweglichkeit
Erhöht lediglich die physische kritische Trefferchance und das auch noch in einer schlechteren Umrechung als krit. Trefferwertung und ist somit lediglich "nice to have" wenns auf ansonsten sehr guten Ausrüstungsteilen ist.

Rüstung Ignorieren
Ein großer Teil unseres Schaden ist magischer Natur, dem Rüstung völlig egal ist. Somit wieder ein sekundärer Wert. In 3.1 wurde auch die Wertigkeit von ArP erhöht, aber dennoch bleibt es ein Nice to Have. Wenn man die Wahl hat so einen Gegenstand einem Krieger zu überlassen, so solltet ihr dies tun, da sie wesentlich mehr davon haben.

Intelligenz
Auf den aktuellen Platten Gegenständen die einen Vergelter interessieren sollen, gibt es keine Intelligenz. Unnütz ist sie dennoch nicht, das sie zum einen die maximale Mana erhöht und zum anderen die magische krit. Trefferchance.
Wenn euch also Jäger bzw Verstärkerschamanen Ausrüstung über den Weg läuft ohne das besagte Klasse Anspruch darauf hat, könnt ihr ruhigen gewissen zugreifen.

Ausdauer/Rüstung
Beides hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs ist beides sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.


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Wertigkeiten
Hier mal eine kleine Tabelle, die auf redcapes_ret_dps_calculator basiert und von Shazardé auf ein handlicheres Format reduziert wurde:
Die Tabelle ist jeweils so zu lesen:
Um den gleichen DPS Zuwachs zu bekommen wie von einem Punkt Stärke, braucht man x vom jeweils angeführten Stat.


Weapon DPS 0.33
Stärke 1.00
Trefferwertung 1.34
Kritwertung 2.13
Waffenkundewertung 2.18
Beweglichkeit 2.23
Angriffskraft 2.53
Tempowertung 3.85
RDS Wertung 3.94
Zaubermacht 6.85


1 Punkt Stärke ist also in etwa 2,23 Punkte Beweglichkeit wert oder 3,94 Rüstungsdurchschlagswertung.

Bei der Waffengeschwindigkeit habe ich es mal ebenfalls in ein handliches Format umgerechnet.

Bei zwei Waffen mit der gleichen DPS Zahl bringt eine um 0.1 höhere Waffengschwindigkeit den gleichen Effekt wie 17,4 Punkte Stärke.

Natürlich ist das keine absolut allgemeingütige Tabelle, aber ein guter und praktischer Anhaltspunkt.

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Natürlich ist das keine absolut allgemeingütige Tabelle, aber ein guter und praktischer Anhaltspunkt.

Richturteile

Allgemeines
  • Sie gelten als Fernkampfangriffe und nutzen physische Trefferchance und krit. Trefferchance und ihr krit. Trefferbonus sind 100%. Sie können nicht parriert oder ausgewichen werden.
  • Es gibt seit WotLK 3 von ihnen, die alle ihren eigenen Effekt haben und einen bestimmten von AP und Zaubermacht beeinflussten Schaden machen.
  • Sie können nur gewirkt werden, wenn ein Siegel aktiv ist.
  • Sie können abhängig vom aktiven Siegel zusätzlichen Schaden verursachen.

Neben dem Schaden wird durch ein Richturteil ein Debuff auf den Gegner gewirkt, von dem dann der Pala selber wie auch jeder in der Gruppe/dem Raid profitieren kann.

Richturteil des Lichts
Stellt bei Treffer auf den Gegner Gesundheit her abhängig von der Angriffskraft des Paladins, der es gerichtet hat.

Richturteil der Weisheit
Stellt bei Treffer auf den Gegner einen prozentuellen Anteil des Manas wieder her.
(Derzeit noch vom gesamten Mana, soll aber wohl geändert werden auf Basismana.)

Richturteil der Gerechtigkeit
Verhindert das der Gegner flieht und schränkt seine Bewegungsmöglichkeit ein.

Welches Siegel man richten sollte hängt von der Situation und der Gruppenzusammenstellung ab.
Ist der Vergelter der Einzige sollte er Weisheit richten, da Mana derzeit allein schon für ihn selber ein wichtiger Faktor ist.
Bei einem 2. Vergelter sollte derjenige mit der höchsten Angriffskraft Licht richten.
Bei einem Tankadin sollte dieser Weisheit richten.
Bei einem Heiler sollte wiederum der Vegelter Weisheit richten, ausser der Heiler kann seine Richturteile neben seiner Hauptaufgabe aufrecht erhalten.

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Siegel

Siegels des Blutes/Märtyrers

Es ist das beste Siegel für den Schaden im Raid. Der Eigenschaden ist nicht übermäßig stark und geht im Raid meist in der Gruppenheilung unter. Skaliert sehr gut mit Tempowertung.
Je nach Situation ist es dennoch ratsam ein anderes Siegel zu verwenden. Siegel des Befehls oder Siegel der Verderbnis/Vergeltung. Daran ändert sich auch mit 3.1 nichts.

Es gibt eine dazugehörige Glyphe, die man aber nur dann einsetzen sollte, wenn man trotz Einsatz von Göttlicher Bitte Manaprobleme hat.

Siegel des Befehls

Das einstmals einzige echte Vergelter Siegel. Für Solo Spaziergänge und in Boss Situationen mit viel Gruppenschaden immer noch (mit?) das beste Siegel. Durch die entsprechende Glyphe wird die Chance eines Auslösens um 20% erhöht.
Nach meinem bisherigen Wissen skaliert das Siegel nicht mit Tempowertung, wobei ich da auch schon unterschiedliches gelesen habe.

Siegel der Verderbnis/Vergeltung

Eigentlich das Tanksiegel schlechthin, aber in den Boss Situationen mit viel Gruppenschaden kann es eine sinnvolle Alternative zu Siegel des Befehls sein. Wenn man nämlich im Heilig Baum das Talent Siegel der Reinen skillt und eine eher schnelle Waffe und/oder viel Tempowertung* hat.

*siehe Siegel des Befehls

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Skillung
Mit 3.1 benötigen wir weniger Punkte für sämtliche Schadenserhöhenden Talente denn je.
Wenn man alles wesentliche mitnimmt bleiben ganze 13 (14 ohne Siegel des Befehls) übrig zur freien Verteilung.
Segen der Könige ist nun beim Lehrer erlernbar, und diverse Talente benötigen weniger Punkte, ohne das uns ein einziges neues Talent mitgegeben wurde.

Grundverteilung aller Pflichtalente

Klar ist, das alle Talente die die kritische Trefferchance und/oder den Schaden erhöhen sowie die beiden Sofortattacken Pflicht sind.
Talente die nach belieben bzw. Gruppenzusammenstellung variabel sein können sind Buffs bzw. deren Verbesserungen, die duch andere Klassen/Skillungen ersetzt werden können, wie Segen der Macht oder Schnelle Vergeltung.
Außerdem sind Rechtschaffene Schwächung oder Streben nach Gerechtigkeit geschmackssache. Beide bringen gewisse Vorteile in bestimmten Situationen, die aber nicht entscheidend sind.

Ein Diskussion über die sinnvolle Verteilung der restlich Punkte ist hier zu finden:
Vergelter Paladin skillung ab 3.1


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Rotation
Die Rotation beim Vergelter geht eher nach dem Motto "First Come First Serve" was frei Übersetzt soviel heisst wie: "Wer zuerst kommt, malt zuerst".
Sprich was gerade keinen Cooldown hat wird genommen.
Jedoch gibt es eine Prioritätenliste für den Fall das mehr als eine Fähigkeit zur Verfügung steht.

Bei einem Gegner über 20% ohne Weihe:
1. Durchlauf: Richturteil > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Exorzismus
ab 2. Durchlauf*: Kreuzfahrerstoss > Richturteil > Göttlicher Sturm > Exorzismus

Bei einem Gegner über 20% mit Weihe:
1. Durchlauf: Richturteil > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
ab 2. Durchlauf*: Kreuzfahrerstoß > Richturteil > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus

Bei einem Gegner unter 20% ohne Weihe:
Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Exorzismus

Bei einem Gegner unter 20% mit Weihe:
Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus



*Warum erst KS?
Damit sich die Cooldowns von KS und RU seltener überschneiden.

*Warum erst ab der 2. Rotation?
Weil es in der ersten wichtiger ist, das die Debuffs als erstes auf den Gegner kommen, die bei der 2. Rotation noch aktiv sein müssten.


Bei mehr als 2 Gegnern tauschen Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm den Platz in der Rangliste.

Bei sehr goßen Ansammlungen von Mobs wird Weihe die Schadensfähigkeit No. 1. Sind diese Heiliger Zorn sollte nicht unbeachtet bleiben.


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Glyphen
Die besten erheblichen Glyphen für den Raid dürften sein:

Für PvP und Solo:

Die kleinen Glyphen die Sinnvoll sind/sein können:
 
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Waffe

Tja eigentlich ne klare Sache. Eine 2 Hand soll es sein, da wir ja keine Waffen in die Nebenhand legen können und ein Schild keinen Schaden macht*. Eine langsame soll es sein, da wir 2 Sofortangriffe und Siegel haben die auf Waffenschaden basieren. Warum das wichtig ist?
Diese Sofortangriffe sind unabhängig von der Geschwindigkeit der Waffe und haben ihren eigenen Cooldown. Und paradoxerweise ist genau das der Grund warum eine langsame Waffe bevorzugt werden sollte, das diese mehr Schaden pro Schlag machen als schnellere Waffen gleicher DPS.

Natürlich ist das alles relativ. Eine 3,5 Waffe mit 180 DPS ist einer 3,9 Waffe mit 150 DPS logischerweise zu bevorzugen, wenn man jedoch die Wahl zwischen 2 Waffen mit vergleichbarer DPS und ähnlich guten Werten hat, ist die Langsame klar zu bevorzugen.
Bei den Werten gilt obige Rangfolge.

*Ausnahme das Schild der Rechtschaffenheit

Die beste Waffenverzauberung für den Raid/Gruppe ist Berserker. Selbst im üngünstigsten Fall (Procluck) ist sie besser als Massaker.
Durch die Rüstungsverringerung kann speziell im PvP, viellicht auch im Solo PvE Massaker dennoch bevorzugt werden.

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Buchband

Die Auswahl an sinnvollen Buchbänden für Vergelter ist begrenzt. Es wäre wünschenswert, wenn es so etwas wie bei Fernkampfwaffen mit Stärke, Critchance oder ähnlichem gäbe.
Da so etwas nicht geboten wird gilt, das es eines sein sollte, welches einen temporären Buff gibt der durch einen der Palaangriffe ausgelöst wird. Zum Besipiel Angriffskraft oder kritische Trefferwertung, da davon alle Fähigkeiten profitieren.

Wenn so eines nicht verfügbar ist, dann sollte es eines sein das einen der Angriffe des Palas verbessert.

Für den temporären Buff gäbes Bespielsweies:


Oder aber für die Fähigkeitenverbesserung:

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Nützliche Verzauberungen

Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff
Waffe/n: Berserker / Massaker

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Verhalten in der Gruppe/im Schlachtzug

  • Absprechen der Buffs und selbstständiges erneuern dieser. (Das Addon Pally Power ist da sehr hilfreich)
  • Aura der Vergeltung standardmäßig aktiv halten, ausser in speziellen Situationen, in denen eine Magie Aura benötigt wird, oder es zum Beispiel der Tank wünscht. Bei mehr als einem Paladin absprechen, wer welche Aura nutzt (Eventuell Skillung vergleichen wer welche Aura am besten geskillt hat).
  • Den Mitgliedern der Gruppe die wunderbare Fähigkeit Buße näherbringen, welche seit WotLK eine vollwertige Gruppenkontrolle (CC) ist, aber kaum jemand kennt.
  • Bei Gruppen nicht sofort allen Flächenschaden nutzen, sondern den Tank ein wenig Aggro aufbauen lassen. Ob und wie lang das nötig ist kann sich von Tank zu Tank unterscheiden.
  • Deine Notfall Fähigkeiten wie Handauflegen und Eingreifen bereit halten und bei Not mitheilen.
  • Immer genug Reagenzien dabei haben.
  • Eventuell läutern und reinigen, wobei das bei dem knapp bemessenen Mana eines Vergelters nur ausserhalb des Kampfes sein sollte.

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Vielen Dank an dieser Stelle an henrikdeluxe und Yuns für die Anregungen und Ergänzungen.
Diese sind weiterhin gern gesehen.

Mfg, Yvaîne aka Krendel
 
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Was über die verschiedenen Siegel wär noch ganz gut gewesen.
Guter Guide!
 
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Was über die verschiedenen Siegel wär noch ganz gut gewesen.

Wenn man eine Waffe hat, die sehr langsam ist, man kaum Haste hat und die Glyphe für Siegel des Befehls drin hat, kann Befehl durchaus besser sein, Waffen mit Speed 3,6 oder langsamer hab ich in Woltk aber bisher kaum gesehn und spätestens wenn man Naxx geht, sollte man auf Siegel des Blutes umsteigen, weil man ab dann nicht mehr am Haste vorbeikommt kommt, da brauch man sich nur mal die Stats vom Retri-T7 anzuschauen, da Blut mit jedem Schlag Dmg macht und somit auch mit Haste skalliert. Der Dmg den man sich damit zufügt ist eher gering und kann im Raid eigentlich locker weggeheilt werden, man sollte für so Bosse wie Lohatep aber trotzdem noch Befehl mitskillen. Siegel der Vergeltung hat bei mir bisher immer am wenigsten Dmg gemacht, bei einer sehr niedrigen Critchance kann aber auch dass eine gute alternative sein, wenn man noch die 5 Skillpunkte in Holy steckt. Womit man letztendlich am meisten Dmg macht kann man ja an den Puppen in den Hauptstädten testen.
Ich wusste doch, das ich was vergessen hab...^^
Ergänzung folgt im laufe des Tages (hoffe ich)
 
Siegel hinzugefügt.
Bitte um weitere Anmerkungen, Ergänzungen und/oder Kritik.
 
Sehr schöner Guide!
happy.gif


Einen Beitrag dieser Art habe ich als WoW-Neuling und Paladin-Spieler in diesem Forum vermisst. Endlich muss ich mir Informationen zum Retri nicht mehr aus einzelnen Threads zusammensuchen. Einige kurze Zusatzerläuterungen könnten für Einsteiger wie mich jedoch noch etwas hilfreich sein:

  • Vielleicht könntest du noch eine kurze Erklärung zu den Richturteilen hinzufügen und eventuell das Siegel der Weisheit für Solo-Spieler in den unteren Levelregionen anführen. Ich benutze es beim leveln noch immer um Manaproblemen, die bei mir ohne dem Siegel ab und an auftreten können, vorzubeugen und komme damit sehr gut zurecht.
  • Eine zusätzliche Anmerkung zur Spielweise des Vergelters könnte meines Erachtens für eher unerfahrene Spieler (sollte es außer mir welche geben) auch noch hilfreich sein. Hört sich etwas banal an, aber gerade in Instanzen weiß ich manchmal nicht so richtig, was ich in manchen Situationen tun soll und ziehe den Missmut der Gruppe auf mich.
    blush.gif
  • Des Weiteren könntest du ja noch ein oder zwei Sätze zu deinen vorgeschlagenen Skillungen hinzufügen. Ich bin mir bewusst, dass es keine optimale Skillvariante gibt, aber vielleicht könntest du ja die Prioritäten einzelner Talente oder ähnliches anführen.

Alles in allem auf jeden Fall ein wunderbarer Guide, der eine Lücke im Paladin-Forum schließt. *Daumen hoch*

/vote for sticky
 
Eine zusätzliche Anmerkung zur Spielweise des Vergelters könnte meines Erachtens für eher unerfahrene Spieler (sollte es außer mir welche geben) auch noch hilfreich sein. Hört sich etwas banal an, aber gerade in Instanzen weiß ich manchmal nicht so richtig, was ich in manchen Situationen tun soll und ziehe den Missmut der Gruppe auf mich.
blush.gif

also in Instanzen würde ich Grob sagen:
- auf lvl 80 kann man als retri auch die 5 Punkte für SdK mitnehmen, der Tank wirds dir danken ... ansonsten natürlich Segen der Macht oder Segen der Weisheit buffen (PallyPower ist ein schönes Addon damit man das nicht vergisst)
- immer Aura der Vergeltung aktiv haben, ausser bei Bossen die viel Feuerschaden/Schattenschaden/... machen die passende Schutzaura oder wenn noch ein retri dabei ist absprechen wer welche aura anmacht
- vorschlagen, dass man Gegner bußen kann wenn nötig (und dass dann auch machen)
- bei mehr als 2 elite Mobs evtl. mit >göttlicher Sturm< und >Weihe< warten bis der Tank Gruppenaggro hat, das muss man dann in jeder neuen Gruppe aufs neue austesten wann das ist
- >Weihe< so verwenden, dass keine Schafe/gebußten/angekettete Gegener davon freigelassen werden
- Handauflegen immer schnell griffbereit haben, für den Fall dass ein Spieler (vorallem Tank/Heiler) unter 30% Leben kommt, das kann vor inem Wipe retten
- Wenn der Heiler stirbt und du noch mana hast, damage stop und Tank heilen (Situationsabhängig) -> also unbedingt Ummantelung des Lichts skillen und Lichtblitz/Heiliges Licht auf den Leisten haben
- Hand der Freiheit auf Handlungsunfähige Spieler setzen wenn möglich
- verseuchte/kranke Spieler mit Leutern davon befreien (x-pearl zeigt das schön farbig an)

ansonsten DPS auf das gleiche target wie der Tank (wenn nicht anders vereinbart)


€dit: und dann gibts da ja noch >Hand der Erlösung< ... sollte man evtl. auf jemand verwenden der dem tank die aggro klaut ... aber da hörts dann bei mir auf - kann mich nicht um alles kümmern und die hotkeys sind auch knapp bemessen ... aber manche schaffen das
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danke fürs Einarbeiten, evtl. solltest du den Schlusssatz vom 1. Post nun in den 2. Post übernehmen und die Signatur im ersten Post abschalten, damit nicht einige denken nach Post 1 wär Ende

btw:
super thread ... vorallem für Anfänger
hab mal gemeldet weil zu gut
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&#8364;dit:
Evtl könntest du noch 2 kleine Abschnitte zur Ausrüstung einbauen die für Anfänger auch Wichtig sind:

zur Vergelter-Waffe:
- Grundsätzlich Zweihändig
- So langsam wie möglich bei maximaler dps (quasi nicht auf Geschwindigkeit achten, sondern auf den durchschnittlichen Schaden pro Schlag). Warum? --> Die misten Fähigkeiten wie Siegel (des Blutes/des Befehls/Märtyrer), Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm skalieren gut mit dem Waffenschaden.
- sollte primär die oben beschriebenen Attribute haben (Sträke/Trefferwertung/Krit./Angriffskraft) und nicht Zauberschaden, Waffenkunde oder Rüstungsdurchschlag


zum Relik:
- Was gibt es da überhaupt für Vergelter?
Es gibt hier nichts, was beim Anlegen Stärke, Rüstung, Ausdauer oder ähnliches bietet. Sucht also nicht vergeblich dannach
wink.gif
Es gibt für Vergelter eine Hand voll Relikte die je nach Level sinnvoll sind, diese unterscheiden sich in 2 Wirkungsweisen.
1) Vom Prinzip sollte eins genommen werde, dass bei Anwendung einer oft genutzten Fähigkeit (Richturteil/Kreuzfahrerstoß/Göttlicher Sturm) temporär die Kritische Trefferchance oder die Angriffskraft erhöht. Hiervon profitieren alle Fähigkeiten.
2)Wenn gerade kein solches Relikt beschaffbar ist, gibt es auch welche, die gezielt eine bestimmte Fähigkeit verbessern.

Beispiele zu Prinzip 1:
Buchband der wütenden Schläge, Venture Co. Buchband der Vergeltung
etwas weniger leicht erhältlich sind: Buchband der Rache (für lvl70) und Seelenstärkenbuchband des grausamen Gladiators (lvl80)



Beispiele zu Prinzip 2:
Buchband der rechtschaffenen Macht, Buchband des Unerträglichen
 
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ich bin jetz auch kein PvP Freund, weiß daher auch nicht ob man PvP mehr auf Heal skilled oder mehr auf retri, aber wir sind ja hier im retri guide
wink.gif



ich stell einfach mal folgende 0/18/53 PvP-Skillung zur Diskussion
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/bycl...0302302134c1351

Ich würde dann SdK selbstbuffen und Aura der Vergeltung aktiv schalten.
Weiterhin würde ich pemanent Siegel des Blutes mit dem Richturteil des Lichts richten. Wenn Kreuzfahrerstoß oder Göttlicher Stum critten gibt direkt Instant Lichtblitz.
Funktioniert verbesserter Zorn der Gerechtigkeit auch im PvP? Also die Schadenvermidnerung?



&#8364;dit: im Zusammenhang mit PvP fällt mir noch ein, dass du (Krendel) die deine Priorisierung der Werte noch erweitern könntest.
Zum einen dazu schreiben, dass deine Priorisierung sich auf PvP bezieht, zum anderen Abhärtung noch als Attribut mit einführen (geringste Prio)
 
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Toll gemacht!

Entspricht all dem was ich mit meinen Pala bisher erlebt habe und ein paar neue Tipps und Anregungen sind auch dabei!
Dickes GZ
 
Ich möchte dann mal kurz Heilger Zorn zur Diskussion stellen und nach Erfahrungsberichten fragen.

Im Tooltip, steht betreffs des Schadens nicht, das es nur auf Untote/Dämonen wirkt, sondern das der Stun nur auf diese wirkt.
Jedoch scheint die allgemeine Meinung zu hersschen, das beides eben nur bei genannten gilt.

Wie ist eure Erfahrung?

Sobald ich heute zu Hause bin, werd ich mir das selber mal anschauen, aber bin da gerade etwas ungeduldig.^^
 
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Ja der Tooltip hiervon ist nicht ganz eindeutig.

Ist ein reiner Skill gegen Untote.
Man denke nur, es würde auf alles wirken! Der ultimative Bomber, der Paladin, an jeder Mob Art!

Also:
Dmg geht nur auf Untote / Dämonen.
Stun geht nur darauf was es trifft, ergo Untote / Dämonen.

Ist auch dementsprechend leicht zu testen ;)
 
in jedem Fall ist es eine super möglichkeit in kuzer Zeit viel Mana zu veraten
wink.gif
 
ich bin jetz auch kein PvP Freund, weiß daher auch nicht ob man PvP mehr auf Heal skilled oder mehr auf retri, aber wir sind ja hier im retri guide
wink.gif



ich stell einfach mal folgende 0/18/53 PvP-Skillung zur Diskussion
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/bycl...0302302134c1351

Ich würde dann SdK selbstbuffen und Aura der Vergeltung aktiv schalten.
Weiterhin würde ich pemanent Siegel des Blutes mit dem Richturteil des Lichts richten. Wenn Kreuzfahrerstoß oder Göttlicher Stum critten gibt direkt Instant Lichtblitz.
Funktioniert verbesserter Zorn der Gerechtigkeit auch im PvP? Also die Schadenvermidnerung?
Segnung skillen, Palas gehen xtrem schnell Oom in Arena und 5% Parry sind nicht die Welt.
Auge um Auge raus, ist ein zu niedriger Effeckt Rechtschaffende Schwächung ist auch Humbug und nur 2 Punkte in geweihte Siegel. Damit erhälste nen Dispellschutz, oder es wird in Kombi mit dem Schutztalent 100%.


€dit: im Zusammenhang mit PvP fällt mir noch ein, dass du (Krendel) die deine Priorisierung der Werte noch erweitern könntest.
Zum einen dazu schreiben, dass deine Priorisierung sich auf PvP bezieht, zum anderen Abhärtung noch als Attribut mit einführen (geringste Prio)

SdK brauchste nicht skillen, das ist ein so niedriger boost und kann von vielen Klassen entfernt werden!
Kreuzzug ist mittlerweile das bessere Dmg Talent als 2Handwaffenspezi! Nur mal so nebenbei.
Geweihte Wut, Kreuzzug die verbesserte Aura skillen, einfach die Sachen vergleichen mal.
1 Punkt 3% Schaden wenn du die Aura an hast, das ist selbsterklärend oder? Und 6% Gesamtschaden 6% 2handwaffenschaden vorzuziehen ist auch klar.
Geweihte Wut ist fraglich, man muss gucken ob sie den bug mit 2 min Vorahnung auf Flügel endlich wieder entfernen und dann wäre es wieder DAS PvP Talent.

Zur Spielweise: Keinesfalls SdM/SdB es zieht dir ZU VIEL hp ab auch mit Licht (als Retri kannste eigtl nur Double DD-Team nehmen und da ist jeder Hitpoint wichtig!). Stunen und halt was Killen. Healen wenn not am Mann ist aber nicht zu oft mal umguggen! Healste zuviel verliert der Gegner den Druck und der Schaden steigt= Ihr loost weil du oom gehst ^^.

Abhärtung ist natürlich DER pvp stat wenn auch wegen bubble fürs palas unter dmg stats.
Das wäre dann so KRit>Str>Abhärtung oder so.

Btt der Guide ist ganz schick, nur dass ich CS Glyphe rausnehmen würde. 50 weniger Manakostet da bringt glaube ich sogar die MärtyrerGlyphe mehr ^^
 
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Ich möchte dann mal kurz Heilger Zorn zur Diskussion stellen und nach Erfahrungsberichten fragen.

Im Tooltip, steht betreffs des Schadens nicht, das es nur auf Untote/Dämonen wirkt, sondern das der Stun nur auf diese wirkt.
Jedoch scheint die allgemeine Meinung zu hersschen, das beides eben nur bei genannten gilt.

Wie ist eure Erfahrung?

Sobald ich heute zu Hause bin, werd ich mir das selber mal anschauen, aber bin da gerade etwas ungeduldig.^^

Heiliger Zorn ist an sich ganz gut, wenn man Untote und Dämonen farmt, vor allem auch gegen größere Gruppen.
Gegen einzelne Gegner is er aber nicht sehr sinnvoll, da die Manaeffizienz (im Vergleich zu verursachtem Dmg und Dauer des Stuns) nicht sehr gut ist.

Da gegen einzelne Gegner gut Hammer der Gerechtigkeit wirkt, würde ich Heiliger Zorn wenn überhaupt nur sehr selten verwenden.
 
Zu Heiliger Zorn. Habs ergänzt, das es gegen Untote Mobs gut ist. Das es gegen viele Mobs einzusetzen ist, stand ja schon da.
 
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