[Guide] für aufstrebende Berserker (Furor) [Stand Patch 3.1]

Krendel

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Keine erschöpfende und vollständige Ausführung sondern eher ein Wegweiser


Hallo liebe Kriegerkollegen.
Zwar bin ich derzeit nicht mehr sehr aktiv als Krieger unterwegs, aber da es noch an einem neuen Guide betreffs der offensiven Krieger gibt, möchte ich mich hier mal an einem Revival meines alten Guides versuchen.

Grundsätzlich kann man 2 Arten von Offensiv-Kriegern unterscheiden.
Den Furor und den Waffenkrieger!
Der Furor kämpft seit dem neuen Addon bevorzugt mit 2 Zweihandwaffen in der Berserkerhaltung.
Der Waffenkrieger hat sich mit Patch 3.1 recht stark verändert, daher möchte ich hier auf den gut gemachten Guide von Awthar verweisen:
Der Waffenkrieger - Ein Guide für den PvE Schneisenreißer



Werte
(In ungefährer Reihenfolge der Wichtigkeit)

Stärke
So ziemlich der wichtigste Wert für einen Krieger, ein wenig Abhängig von anderen Werten des Kriegers. 1 Stärke = 2 AP

Trefferwertung
Bis zum (Yellow/Style) Cap mindestens so wichtig wie Stärke. Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% nicht wie zu BC Zeiten bei 9%. Waffenkrieger sind damit auch am Whitecap.
Furorkrieger brauchen für Yellowcap nur 5% dank Skillung. Jeder weitere Punkt darüber betrifft „nur noch“ den weißen Schaden (und die Regelmäßigkeit der Wutgeneration), der aber nur einen Teil des Gesamtschaden ausmacht, während andere Werte den gesamten Schaden beeinflussen.

Krit. Trefferwertung
Der dritte wichtige Wert eines Kriegers. Sobald das Hitcap erreicht ist, sind Stärke und krit. Trefferwertung in etwa gleichem Masse zu erhöhen. Es gibt mehrere Talente die auf kritischen Treffern basieren.

Angriffskraft
Sozusagen das Nebenprodukt von Stärke. Wenn man die Wahl zwischen 2 AP und 1 Stärke hat, sollte man 1 Stärke bevorzugen, da es mit Segen der Könige skaliert.

Waffenkunde
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe pariert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
In Gruppen bzw. im Raid ist „nur“ der Aspekt des Ausweichens interessant (und dann auch nur bis zum "Dodgecap", das etwa bei 6,5% liegen soll - 6,5 % = 26 Waffenkunde = 214 Waffenkundewertung ), da man als Nahkämpfer den Gegner von hinten angreifen sollte, und NPCs so keine Angriffe parieren können, aber ihnen ausweichen können.

Rüstung Ignorieren (ArP)
Da fast alle unsere Angriffe durch Rüstung reduziert werden ein Wert., der vom Prinzip her Ideal für den Krieger ist. Durch die Änderung in 3.1, das man 25% mehr aus ArP profitiert, wieder interessanter gewordener Wert. Wie genau die Debuffs mit der eigenen ArP verrechnet wird scheint noch nicht ganz gesichert zu sein, bzw, sieht es derzeit so aus, das ArP erst nach den Debuffs gerrechnet wird. Ob das ein Bug ist, oder von Blizzard gewollt ist, dürfte sich in den nächsten Wochen herrausstellen. Wenn es so bleibt, ist ArP ein guter Wert, wenn es aber in irgendeiner Weise miteinander verrechnet wird (multiplikativ, oder noch besser additiv) würde aus ArP ein sehr guter Wert werden.

Tempowertung
Wirkt nur auf Autoschläge, welche nur einen Teil des Gesamtschadens ausmacht. Speziell für Furor Krieger mit 2 langsamen Zweihändern gut für einen gleichmäßigeren Wutaufbau. Da der Wutaufbau, aber bei 2 dicken Monstern in den Händen kein allzugroßes Problem sein dürfte, ist es eher ein "Nice-to-have"!

Rüstung
Dank des Talents „Bis an die Zähne bewaffnet“ nicht mehr nur fürs Überleben gut. Das Talent wurde offensichtlich mit der Absicht eingeführt, Platte attraktiver zu machen, da bisher oft Teile anderer Rüstungsklassen besser geeignet waren als Platte, weil die Rüstung mit in den Item-Wert einberechnet wird. Ob es reicht um diese Unterschiede wett zu machen, sei dahingestellt, aber ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal.

Beweglichkeit
Erhöht krit. Trefferchance und die Rüstung. Zwar skaliert Beweglichkeit mit SdK, aber da der Umrechnungsfaktor von krit. Trefferwertung um einiges besser ist, kein primärer Wert. Allerdings dank oben erwähntem Talent immerhin besser als vor WotLK.


Ausdauer
Hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs oder PvP betreibt sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.

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Skillungen
Dies sind lediglich Vorschläge, jedoch sind es wie ich meine durchaus Sinnvolle. Das ein oder andere Talent ist eher nach eigenem belieben zu verteilen. Skillungen sind ausgelegt für das PvE Spiel.

Furor Titanengriff Krieger

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Glyphen

Furor
Erheblich:
  • Glyphe 'Heldenhafter Stoß'
  • Glyphe 'Wirbelwind'
Gering
  • Glyphe 'Schlachtruf'
  • Glyphe 'Blutrausch'
  • Glyphe 'Beständiger Sieg'


Für Solo (und PvP):
Erheblich
  • Glyphe 'Kniesehne'
  • Glyphe 'Schneller Sturmangriff'
  • Glyphe 'Siegesrausch'
  • Glyphe 'Wirbelwind'

Gering
  • Glyphe 'Schlachtruf'
  • Glyphe 'Beständiger Sieg'
  • Glyphe 'Sturmangriff'
  • Glyphe 'Blutrausch'

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Waffe/n

2x Zweihand soll es sein.
Haupthand gilt ohne Frage das gleiche wie für Waffenkrieger, danke Wirbelwind und Zerschmettern.
Nebenhand spricht auch der Wirbelwind für eine langsame. Wut sollte es mit 2 Zweihändern und genügend Trefferwertung eigentlich auch geben. Außerdem gibts die meisten Zweihänder eh ab 3,5 aufwärts.
Sollte einem der Wutaufbau dennoch zu ruckartig sein, kann man über eine schnelle Waffe in der Nebenhand nachdenken.
Und ganz wichtig, die Waffe mit dem höheren durchschnittlichen Waffenschaden und/oder DPS immer in die Haupthand.

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Rotation Furor

Kurz:
Wirbelwind --> Blutdurst --> Zerschmettern! (also wenn Instant) --> Heldenhafter Stoss wenn genug Wut

Lang:
Seit Patch 3.08 hat Schäumendes Blut eine feste Chance (voll geskillt 20 %) auf Blutdurst, Wirbelwind und Heldenhafter Stoss, während es vorher nur von einem kritischen Blutdurst ausgelöst werden konnte.
Aus zwei gründen ist Wirbelwind daher der wichtigste Angriff:
  1. Er macht am meisten Schaden bei den (bisher?) erreichbaren AP Werten.
  2. Er trifft mit einer Auslösung 2x. Man hat also 2 x die Chance von 20 % (was aber nicht gleich 40% sind) auf ein Instant Zerschmettern.
Dann kommt als 2. Sofortangriff Blutdurst.
Heldenhafter Stoss wird generell immer eingesetzt, wenn abzusehen ist, das die Wut für die nächsten Hauptattacken vorhanden sein wird.

Eine Frage die mich selbst noch beschäftigt ist, ob man das Zerschmettern direkt mit erhalt des Buffs nutzen sollte, oder eher Blutdurst/WW bevorzugen sollte, wenn diese verfügbar sind.
Immerhin könnten diese auch wieder Schäumendes Blut auslösen.

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Nützliche Verzauberungen

Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff
Waffe/n: Berserker / Massaker

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Soweit erstmal.

Ich bitte um Ergänzungen (z. B. Rota), Verbesserungen und Kritik.

Mit freundlichen Grüßen, Krendel
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Ist ja schön und gut aber wieso skillst du beim Furor Baum nicht Beidhändigkeit O_o das is besser als Wutanfall bei einem Raid xD

Rota für Furor wäre wie folgt bei mir:

BD --> Slam ja oder nein --> WW --> Slam ja oder nein --> beides auf CD halten und wenn noch wut übrig ist HS rein hauen und Slam net vergessen wenn procct

lg Peace
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist ja schön und gut aber wieso skillst du beim Furor Baum nicht Beidhändigkeit O_o das is besser als Wutanfall bei einem Raid xD

lg Peace
1. Bitte nicht den ganzen Beitrag zitieren
2. Huch...habsch irgendiwe vergeigt...hab mich schon gewundert das ich so gut hinkam mit den Punkten^^
 
Zu allererst:
Nette Liste. Bin für nen Sticky, werd ich gleich mal reporten
biggrin.gif


Aber eine kleine Frage hab ich dennoch
wink.gif

Die oben zitierte Skillung: Warum hast du durchdringendes Heulen geskillt?
Das bingt im PvE keinen Dmg, und mir fällt auch grad kein Boss ein, bei dem es wirkliche Vorteile bringt. Das steck ich doch den einen Punkt lieber noch in den Plötzlichen Tod.
Oder nicht? kA vll hab ich irgendwas vergessen
wink.gif


Mfg Gabriel
 
Danke für den schönen Beitrag. Ich habe ihn angeheftet.

/wink maladin
 
So, erstmal schön dass du dir die Mühe machst, aber Kritik hab ich auch noch
tongue.gif

1. Stylecap sind 8%
2. ArP: Seit 3.0.x einfach nur noch Müll, da man erst ab sehr hohen, momentan praktisch nicht erreichbaren werten davon profitiert
3. Tempowertung: reines nice to have, man brauchts sobald man nen einigermaßen vernünftigen ap/crit wert hat nicht
4. Entweder ich bin zu blöd es zu sehen, oder es ist nich drin, falls es nicht da ist würde ich mir noch eine "hit(bis 5%) > Waffenkunde (bis dodgecap) > Stärke > crit > hit/ArP/haste" Auflistung wünschen
5. Du hast bei der Haltungswahl sektion für ms "Kamphaltung" stehen^^

zur Rota zitier ich mich mal:
Seit 3.0.8 macht ww --> bt --> slam mehr schaden! pre patch konnte bs nur von bt proccen --> bt war wichtiger als ww. post patch hat bs ne feste procc chance von ww/bt/hs --> ww trifft 2mal --> 40% procc chance --> bs wird von ww eher als von bt geprocct --> ww macht im endeffekt mehr schaden. Dazu kommt noch, dass ww schon im normalfall mehr schaden als bt macht, weil (noch) nicht sone ap werte skalieren, dass bt mehr schaden macht...(ohne crit zu beachten war ich bei nett gesagt exorbitanten ap werten (ich glaub ~10k), die man haben müsste, damit bt mehr/gleichviel dmg, wie ww macht und dass bei der vorraussetzung, dass man 2 150 dps waffen hat...)
Und Hs wird generell auf cd gehalten, wenn man weiß, dass man noch genug wut für bt/ww hat
kurz: WW --> BT --> Slam --> HS wenn genug Wut
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aber eine kleine Frage hab ich dennoch
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Die oben zitierte Skillung: Warum hast du durchdringendes Heulen geskillt?
Weil ich dachte noch nen Punkt übrig gehabt zu haben, da ich trottel übersehen habe, das Plötzlicher Tod drei Stufen hat und ich es früher eigentlich immer ganz lustig fand.^^
Ist Korrigiert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, erstmal schön dass du dir die Mühe machst, aber Kritik hab ich auch noch
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1. Stylecap sind 8%
Hab ich auch schon gehört, scheint aber noch nicht gesichert zu sein die Information, oder?
2. ArP: Seit 3.0.x einfach nur noch Müll, da man erst ab sehr hohen, momentan praktisch nicht erreichbaren werten davon profitiert
Also hm...ja das es besser ist, je mehr man davon hat ok, und das es im Vergleich zu anderen Werten weniger bringt mag sein, aber profitieren tut man schon ab 1%. Ist ja nicht so, das es keine Schadenserhöhung bedeutet, aber ich denke zu verstehen was du sagen wolltest^^
3. Tempowertung: reines nice to have, man brauchts sobald man nen einigermaßen vernünftigen ap/crit wert hat nicht
Joa sowas dacht ich mir, danke.
4. Entweder ich bin zu blöd es zu sehen, oder es ist nich drin, falls es nicht da ist würde ich mir noch eine "hit(bis 5%) > Waffenkunde (bis dodgecap) > Stärke > crit > hit/ArP/haste" Auflistung wünschen
Steht nicht direkt drin, nur ne allgemeine Wertigkeit.
5. Du hast bei der Haltungswahl sektion für ms "Kamphaltung" stehen^^
Danke^^
 
zum 1.: Es ist zu ca. 99% sicher

zum 2.: Da ArP jetzt prozentual skaliert ist der Gewinn, den man davon erhält nett gesagt beschissen, im Vergleich zu stärke/crit
 
Besten Dank für den Guide - was ich allerdings noch nicht ganz verstehe, ist, warum in fury-speccs immer wieder punkte in "verbessertes Verwunden" und "verbesserter Sturmangriff" gesteckt werden. Das sind doch beides Fähigkeiten, die in der Berserker-Haltung nicht verfügbar sind. Oder stürmt ihr in Kampfhaltung an, haut Verwunden drauf und geht dann erst in Berserker? Oder aber, "verbessertes Verwunden" stackt irgendwie mit dem Blutungseffekt von "Tiefe Wunden"? Verzeiht, wenn's ne blöde Frage sein sollte, aber mein Krieger ist erst 73 und ganz frischer Fury (vorher Tank, später vermutlich auch wieder, aber zur Abwechlung beim leveln mal was anderes...).
 
Besten Dank für den Guide - was ich allerdings noch nicht ganz verstehe, ist, warum in fury-speccs immer wieder punkte in "verbessertes Verwunden" und "verbesserter Sturmangriff" gesteckt werden. Das sind doch beides Fähigkeiten, die in der Berserker-Haltung nicht verfügbar sind. Oder stürmt ihr in Kampfhaltung an, haut Verwunden drauf und geht dann erst in Berserker? Oder aber, "verbessertes Verwunden" stackt irgendwie mit dem Blutungseffekt von "Tiefe Wunden"? Verzeiht, wenn's ne blöde Frage sein sollte, aber mein Krieger ist erst 73 und ganz frischer Fury (vorher Tank, später vermutlich auch wieder, aber zur Abwechlung beim leveln mal was anderes...).
Beides sind für einen Furor Krieger eigentlich eher Übergangstalente um irgendiwe an die wichtigeren tiefer gelegenen zu kommen.
 
Hallo Krendel

Ersteinmal vielen Dank für diesen klasse Guide. Er ist wirklich sehr hilfreich!

Ich spiele nun schon einige Zeit einen (Waffen-)Krieger und möchte jetzt auf Furor umskillen und mich dementsprechend equippen. Die Infos die Du zusammengetragen hast sind da wirklich super hilfreich. Ich habe schon einige Beiträge diesbezüglich gelesen, doch stoße ich immer wieder auf 2 Punkte mit denen ich nicht allzuviel anfangen kann:

1.) Trefferwertung. Was hat es mit den Begriffen Yellow- Style- und Whitecap auf sich? Ich habe auch schon Infos darüber gelesen, wieviel Hit man nun benötigt: die Infos reichen von 164 bis über 300 und mehr die man haben sollte. Laut Deinem Bericht benötigt man 6% wenn man Furor geskillt ist, was ca. 196 Trefferwertung bedeutet? Aber wie ist es wenn man Beidhändig kämpft?

2.) (Instant)Slam. In den Rotationen lese ich immer InstantSlam oder nur Slam. Ist damit das "Zuschlagen" gemeint? Wenn ich (mal) in Berserkerhaltung gekämpft habe, habe ich Zuschlagen eigentlich immer vernachlässigt ;-)

Würde mich sehr freuen von Euch zu hören (und nicht zerissen zu werden ;-) Ok, ich weiß: irgendwo steht das bestimmt schon beschrieben, aber ich habe immer nur bruchstückhafte und sich zum Teil widersprüchliche Infos gefunden).

Tietze
 
1. Yellow = Stylecap, der Wert an Trefferwertung, den man braucht, um mit Spezialattacken (Blutdurst, Wirbelwind usw.) nichtmehr zu verfehlen.
Whitecap = der Wert an Trefferwertung, den man braucht, um mit jedem Whitehit = Autoattack das Ziel zu treffen --> Für Fury irrelevant
Man braucht 5% hit (Krendel, schreib das endlich rein!^^) um keine Yellow hits mehr zu verfehlen = 164 hit, danach ist hit maximal nice2have.
Hitcap: Style: 5% ggn gleichlevelig, 8% ggn Bosse
White: Beidhändig: 24% ggn gleichlevelig, 27% ggn Bosse
eine 1hand/2hand: 5% ggn gleichlevelig, 8% ggn Bosse

2.: Nein, Slam = Zerschmettern, instant Slam ist dabei der buff "Slam!", der zu 20% nach jedem Treffer mit ww, bt oder hs auftritt.
Zuschlagen wird nur verwendet, um casts von gegnern zu unterbrechen

PS.: "Zuschlagen" ist auf englisch "Pummel"
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Hammer. Grade mal 20 Minuten und eine Antwort
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Vielen Dank Quietsch, jetzt bin ich schlauer!

Eine Frage bleibt noch
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: bei Hitcap schreibst Du, daß man 5% bei gleichlevelig und 8% bei Bossen haben sollte. Ergo wären 8% schon angebrachter wenn man in Inis gehen will?
 
Für heroische Level 80 Inis bräuchstest du theoretisch nur 5,4%.
Du solltest allerdings dein Equipment für PvE immer auf Stufe ?? (3 Level über dir) Gegner ausrichten und deshalb diese 8% immer anstreben bzw. mindestens halten.
 
Klasse, nu' weiß ich Bescheid
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Auch Dir vielen Dank für die schnelle Antwort Awthar
 
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