Krendel
Welt-Boss
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Keine erschöpfende und vollständige Ausführung sondern eher ein Wegweiser
Hallo liebe Kriegerkollegen.
Zwar bin ich derzeit nicht mehr sehr aktiv als Krieger unterwegs, aber da es noch an einem neuen Guide betreffs der offensiven Krieger gibt, möchte ich mich hier mal an einem Revival meines alten Guides versuchen.
Grundsätzlich kann man 2 Arten von Offensiv-Kriegern unterscheiden.
Den Furor und den Waffenkrieger!
Der Furor kämpft seit dem neuen Addon bevorzugt mit 2 Zweihandwaffen in der Berserkerhaltung.
Der Waffenkrieger hat sich mit Patch 3.1 recht stark verändert, daher möchte ich hier auf den gut gemachten Guide von Awthar verweisen:
Der Waffenkrieger - Ein Guide für den PvE Schneisenreißer
Werte
(In ungefährer Reihenfolge der Wichtigkeit)
Stärke
So ziemlich der wichtigste Wert für einen Krieger, ein wenig Abhängig von anderen Werten des Kriegers. 1 Stärke = 2 AP
Trefferwertung
Bis zum (Yellow/Style) Cap mindestens so wichtig wie Stärke. Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% nicht wie zu BC Zeiten bei 9%. Waffenkrieger sind damit auch am Whitecap.
Furorkrieger brauchen für Yellowcap nur 5% dank Skillung. Jeder weitere Punkt darüber betrifft „nur noch“ den weißen Schaden (und die Regelmäßigkeit der Wutgeneration), der aber nur einen Teil des Gesamtschaden ausmacht, während andere Werte den gesamten Schaden beeinflussen.
Krit. Trefferwertung
Der dritte wichtige Wert eines Kriegers. Sobald das Hitcap erreicht ist, sind Stärke und krit. Trefferwertung in etwa gleichem Masse zu erhöhen. Es gibt mehrere Talente die auf kritischen Treffern basieren.
Angriffskraft
Sozusagen das Nebenprodukt von Stärke. Wenn man die Wahl zwischen 2 AP und 1 Stärke hat, sollte man 1 Stärke bevorzugen, da es mit Segen der Könige skaliert.
Waffenkunde
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe pariert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
In Gruppen bzw. im Raid ist „nur“ der Aspekt des Ausweichens interessant (und dann auch nur bis zum "Dodgecap", das etwa bei 6,5% liegen soll - 6,5 % = 26 Waffenkunde = 214 Waffenkundewertung ), da man als Nahkämpfer den Gegner von hinten angreifen sollte, und NPCs so keine Angriffe parieren können, aber ihnen ausweichen können.
Rüstung Ignorieren (ArP)
Da fast alle unsere Angriffe durch Rüstung reduziert werden ein Wert., der vom Prinzip her Ideal für den Krieger ist. Durch die Änderung in 3.1, das man 25% mehr aus ArP profitiert, wieder interessanter gewordener Wert. Wie genau die Debuffs mit der eigenen ArP verrechnet wird scheint noch nicht ganz gesichert zu sein, bzw, sieht es derzeit so aus, das ArP erst nach den Debuffs gerrechnet wird. Ob das ein Bug ist, oder von Blizzard gewollt ist, dürfte sich in den nächsten Wochen herrausstellen. Wenn es so bleibt, ist ArP ein guter Wert, wenn es aber in irgendeiner Weise miteinander verrechnet wird (multiplikativ, oder noch besser additiv) würde aus ArP ein sehr guter Wert werden.
Tempowertung
Wirkt nur auf Autoschläge, welche nur einen Teil des Gesamtschadens ausmacht. Speziell für Furor Krieger mit 2 langsamen Zweihändern gut für einen gleichmäßigeren Wutaufbau. Da der Wutaufbau, aber bei 2 dicken Monstern in den Händen kein allzugroßes Problem sein dürfte, ist es eher ein "Nice-to-have"!
Rüstung
Dank des Talents „Bis an die Zähne bewaffnet“ nicht mehr nur fürs Überleben gut. Das Talent wurde offensichtlich mit der Absicht eingeführt, Platte attraktiver zu machen, da bisher oft Teile anderer Rüstungsklassen besser geeignet waren als Platte, weil die Rüstung mit in den Item-Wert einberechnet wird. Ob es reicht um diese Unterschiede wett zu machen, sei dahingestellt, aber ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal.
Beweglichkeit
Erhöht krit. Trefferchance und die Rüstung. Zwar skaliert Beweglichkeit mit SdK, aber da der Umrechnungsfaktor von krit. Trefferwertung um einiges besser ist, kein primärer Wert. Allerdings dank oben erwähntem Talent immerhin besser als vor WotLK.
Ausdauer
Hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs oder PvP betreibt sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.
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Skillungen
Dies sind lediglich Vorschläge, jedoch sind es wie ich meine durchaus Sinnvolle. Das ein oder andere Talent ist eher nach eigenem belieben zu verteilen. Skillungen sind ausgelegt für das PvE Spiel.
Furor Titanengriff Krieger
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Glyphen
Furor
Erheblich:
Für Solo (und PvP):
Erheblich
Gering
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Waffe/n
2x Zweihand soll es sein.
Haupthand gilt ohne Frage das gleiche wie für Waffenkrieger, danke Wirbelwind und Zerschmettern.
Nebenhand spricht auch der Wirbelwind für eine langsame. Wut sollte es mit 2 Zweihändern und genügend Trefferwertung eigentlich auch geben. Außerdem gibts die meisten Zweihänder eh ab 3,5 aufwärts.
Sollte einem der Wutaufbau dennoch zu ruckartig sein, kann man über eine schnelle Waffe in der Nebenhand nachdenken.
Und ganz wichtig, die Waffe mit dem höheren durchschnittlichen Waffenschaden und/oder DPS immer in die Haupthand.
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Rotation Furor
Kurz:
Wirbelwind --> Blutdurst --> Zerschmettern! (also wenn Instant) --> Heldenhafter Stoss wenn genug Wut
Lang:
Seit Patch 3.08 hat Schäumendes Blut eine feste Chance (voll geskillt 20 %) auf Blutdurst, Wirbelwind und Heldenhafter Stoss, während es vorher nur von einem kritischen Blutdurst ausgelöst werden konnte.
Aus zwei gründen ist Wirbelwind daher der wichtigste Angriff:
Heldenhafter Stoss wird generell immer eingesetzt, wenn abzusehen ist, das die Wut für die nächsten Hauptattacken vorhanden sein wird.
Eine Frage die mich selbst noch beschäftigt ist, ob man das Zerschmettern direkt mit erhalt des Buffs nutzen sollte, oder eher Blutdurst/WW bevorzugen sollte, wenn diese verfügbar sind.
Immerhin könnten diese auch wieder Schäumendes Blut auslösen.
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Nützliche Verzauberungen
Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff
Waffe/n: Berserker / Massaker
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Soweit erstmal.
Ich bitte um Ergänzungen (z. B. Rota), Verbesserungen und Kritik.
Mit freundlichen Grüßen, Krendel
Hallo liebe Kriegerkollegen.
Zwar bin ich derzeit nicht mehr sehr aktiv als Krieger unterwegs, aber da es noch an einem neuen Guide betreffs der offensiven Krieger gibt, möchte ich mich hier mal an einem Revival meines alten Guides versuchen.
Grundsätzlich kann man 2 Arten von Offensiv-Kriegern unterscheiden.
Den Furor und den Waffenkrieger!
Der Furor kämpft seit dem neuen Addon bevorzugt mit 2 Zweihandwaffen in der Berserkerhaltung.
Der Waffenkrieger hat sich mit Patch 3.1 recht stark verändert, daher möchte ich hier auf den gut gemachten Guide von Awthar verweisen:
Der Waffenkrieger - Ein Guide für den PvE Schneisenreißer
Werte
(In ungefährer Reihenfolge der Wichtigkeit)
Stärke
So ziemlich der wichtigste Wert für einen Krieger, ein wenig Abhängig von anderen Werten des Kriegers. 1 Stärke = 2 AP
Trefferwertung
Bis zum (Yellow/Style) Cap mindestens so wichtig wie Stärke. Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% nicht wie zu BC Zeiten bei 9%. Waffenkrieger sind damit auch am Whitecap.
Furorkrieger brauchen für Yellowcap nur 5% dank Skillung. Jeder weitere Punkt darüber betrifft „nur noch“ den weißen Schaden (und die Regelmäßigkeit der Wutgeneration), der aber nur einen Teil des Gesamtschaden ausmacht, während andere Werte den gesamten Schaden beeinflussen.
Krit. Trefferwertung
Der dritte wichtige Wert eines Kriegers. Sobald das Hitcap erreicht ist, sind Stärke und krit. Trefferwertung in etwa gleichem Masse zu erhöhen. Es gibt mehrere Talente die auf kritischen Treffern basieren.
Angriffskraft
Sozusagen das Nebenprodukt von Stärke. Wenn man die Wahl zwischen 2 AP und 1 Stärke hat, sollte man 1 Stärke bevorzugen, da es mit Segen der Könige skaliert.
Waffenkunde
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe pariert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
In Gruppen bzw. im Raid ist „nur“ der Aspekt des Ausweichens interessant (und dann auch nur bis zum "Dodgecap", das etwa bei 6,5% liegen soll - 6,5 % = 26 Waffenkunde = 214 Waffenkundewertung ), da man als Nahkämpfer den Gegner von hinten angreifen sollte, und NPCs so keine Angriffe parieren können, aber ihnen ausweichen können.
Rüstung Ignorieren (ArP)
Da fast alle unsere Angriffe durch Rüstung reduziert werden ein Wert., der vom Prinzip her Ideal für den Krieger ist. Durch die Änderung in 3.1, das man 25% mehr aus ArP profitiert, wieder interessanter gewordener Wert. Wie genau die Debuffs mit der eigenen ArP verrechnet wird scheint noch nicht ganz gesichert zu sein, bzw, sieht es derzeit so aus, das ArP erst nach den Debuffs gerrechnet wird. Ob das ein Bug ist, oder von Blizzard gewollt ist, dürfte sich in den nächsten Wochen herrausstellen. Wenn es so bleibt, ist ArP ein guter Wert, wenn es aber in irgendeiner Weise miteinander verrechnet wird (multiplikativ, oder noch besser additiv) würde aus ArP ein sehr guter Wert werden.
Tempowertung
Wirkt nur auf Autoschläge, welche nur einen Teil des Gesamtschadens ausmacht. Speziell für Furor Krieger mit 2 langsamen Zweihändern gut für einen gleichmäßigeren Wutaufbau. Da der Wutaufbau, aber bei 2 dicken Monstern in den Händen kein allzugroßes Problem sein dürfte, ist es eher ein "Nice-to-have"!
Rüstung
Dank des Talents „Bis an die Zähne bewaffnet“ nicht mehr nur fürs Überleben gut. Das Talent wurde offensichtlich mit der Absicht eingeführt, Platte attraktiver zu machen, da bisher oft Teile anderer Rüstungsklassen besser geeignet waren als Platte, weil die Rüstung mit in den Item-Wert einberechnet wird. Ob es reicht um diese Unterschiede wett zu machen, sei dahingestellt, aber ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal.
Beweglichkeit
Erhöht krit. Trefferchance und die Rüstung. Zwar skaliert Beweglichkeit mit SdK, aber da der Umrechnungsfaktor von krit. Trefferwertung um einiges besser ist, kein primärer Wert. Allerdings dank oben erwähntem Talent immerhin besser als vor WotLK.
Ausdauer
Hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs oder PvP betreibt sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.
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Skillungen
Dies sind lediglich Vorschläge, jedoch sind es wie ich meine durchaus Sinnvolle. Das ein oder andere Talent ist eher nach eigenem belieben zu verteilen. Skillungen sind ausgelegt für das PvE Spiel.
Furor Titanengriff Krieger
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Glyphen
Furor
Erheblich:
- Glyphe 'Heldenhafter Stoß'
- Glyphe 'Wirbelwind'
- Glyphe 'Schlachtruf'
- Glyphe 'Blutrausch'
- Glyphe 'Beständiger Sieg'
Für Solo (und PvP):
Erheblich
- Glyphe 'Kniesehne'
- Glyphe 'Schneller Sturmangriff'
- Glyphe 'Siegesrausch'
- Glyphe 'Wirbelwind'
Gering
- Glyphe 'Schlachtruf'
- Glyphe 'Beständiger Sieg'
- Glyphe 'Sturmangriff'
- Glyphe 'Blutrausch'
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Waffe/n
2x Zweihand soll es sein.
Haupthand gilt ohne Frage das gleiche wie für Waffenkrieger, danke Wirbelwind und Zerschmettern.
Nebenhand spricht auch der Wirbelwind für eine langsame. Wut sollte es mit 2 Zweihändern und genügend Trefferwertung eigentlich auch geben. Außerdem gibts die meisten Zweihänder eh ab 3,5 aufwärts.
Sollte einem der Wutaufbau dennoch zu ruckartig sein, kann man über eine schnelle Waffe in der Nebenhand nachdenken.
Und ganz wichtig, die Waffe mit dem höheren durchschnittlichen Waffenschaden und/oder DPS immer in die Haupthand.
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Rotation Furor
Kurz:
Wirbelwind --> Blutdurst --> Zerschmettern! (also wenn Instant) --> Heldenhafter Stoss wenn genug Wut
Lang:
Seit Patch 3.08 hat Schäumendes Blut eine feste Chance (voll geskillt 20 %) auf Blutdurst, Wirbelwind und Heldenhafter Stoss, während es vorher nur von einem kritischen Blutdurst ausgelöst werden konnte.
Aus zwei gründen ist Wirbelwind daher der wichtigste Angriff:
- Er macht am meisten Schaden bei den (bisher?) erreichbaren AP Werten.
- Er trifft mit einer Auslösung 2x. Man hat also 2 x die Chance von 20 % (was aber nicht gleich 40% sind) auf ein Instant Zerschmettern.
Heldenhafter Stoss wird generell immer eingesetzt, wenn abzusehen ist, das die Wut für die nächsten Hauptattacken vorhanden sein wird.
Eine Frage die mich selbst noch beschäftigt ist, ob man das Zerschmettern direkt mit erhalt des Buffs nutzen sollte, oder eher Blutdurst/WW bevorzugen sollte, wenn diese verfügbar sind.
Immerhin könnten diese auch wieder Schäumendes Blut auslösen.
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Nützliche Verzauberungen
Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff
Waffe/n: Berserker / Massaker
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Soweit erstmal.
Ich bitte um Ergänzungen (z. B. Rota), Verbesserungen und Kritik.
Mit freundlichen Grüßen, Krendel
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