buffed.de Community Foren: Der Jäger und sein Begleiter - einfach zu spielen, schwierig zu meistern - buffed.de Community Foren

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Der Jäger und sein Begleiter - einfach zu spielen, schwierig zu meistern Cataclysm Version, aktualisiert auf 4.0.3

#1 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

  • Mr. Hunter-san
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Geschrieben 17 October 2010 - 10:58

!!! ACHTUNG !!!
Dieser Guide ist an einigen Stellen nicht akualisiert und konform mit Patch 4.0.6a. Dies betrifft u.a. die SV Skillung und die Sache mit dem Meta-Diamanten. Ich selbst führe diesen Guide jedoch nicht mehr fort. Bitte wendet euch im Forum bei kleineren Fragen am besten in den Laber-Thread. Ansonsten erstellt einen neuen Thread.
Gute Kommentare werdet ihr immer daran erkennen, dass ihr eine ERKLÄRUNG zu den Fakten bekommt. Die meisten anderen Kommentare könnt ihr oftmals ignorieren - je nach Fragestellung halt ^^


Ansonsten suche ich noch einen Nachfolger für meinen Guide, ich gebe die BBCodes gerne als Textdatei weiter und gebe die Rechte an dem THREAD ab. Bei Interesse einfach an mich wenden.



Eingefügtes Bild

Hinweis: Haltet immer im Hinterkopf, dass sich im Verlaufe mehrerer Patches immer wieder Kleinigkeiten ändern. Die Aktualisierung des Guides nimmt dabei nicht gerade wenig Zeit in Anspruch. Ich werde schnellstmöglich versuchen alle betroffenen Stellen im Guide zu aktualisieren, solltet ihr jedoch einige Dinge entdecken, welche fehlerhaft sind, so zögert bitte nicht, mir dies mitzuteilen. Aber bitte konstruktiv bleiben ;)

Eingefügtes Bild

  • Einleitung
    • Über mich
    • Zielgruppe des Guides

  • Die Klasse des Jägers
    • Was kann ein Jäger?
    • Was kann er nicht?

  • Die Levelphase
    • Fähigkeiten in den unteren Levelbereichen
    • Der Begleiter in den ersten 10 Level
      • Welche Rasse bekommt welchen Begleiter?
        • Allianz
        • Horde

    • Die Wahl der Spezialisierung ab Level 10
      • Tierherrschaft
      • Treffsicherheit
      • Überleben
      • Empfehlung zur Qual der Wahl

  • Ausrüstung des Jägers
    • Grundlegendes zur Ausrüstung während der Levelphase
    • Grundlegende Gewichtung der Attribute
    • Bogen, Armbrust oder Schusswaffe - was ist besser?
    • Nahkampfwaffen, Zweihand oder doch lieber zwei Einhänder?
    • Schmuckstücke! Von Proccs, Benutzen- oder statischen Effekten.
      • Schmuckstücke mit Proccs
      • Schmuckstücke mit Benutzen-Effekten

    • Ein Leitfaden zur richtigen Verzauberung der Ausrüstung
      • Allgemeine Verzauberungen
      • Berufsgebundene Verzauberungen

    • Bling, bling! Oder, welche Sockelsteine eingesetzt werden.
      • Sockelboni mitnehmen, ja oder nein?
      • Welche Meta-Boni gibt es und welche sollten genutzt werden?
      • Welche Sockel gibt es überhaupt?
        • Edelsteine für rote Sockelplätze
        • Edelsteine für gelbe Sockelplätze
        • Edelsteine für blaue Sockelplätze

    • Leitfaden für die Ausrüstung auf Level 85 vor Raids
      • Ausrüstung ItemLevel 333
      • Ausrüstung ItemLevel 346
      • Ausrüstung ItemLevel 359
      • Fernkampfwaffen

  • Der Begleiter
    • Begleiter-Klassifikationen
      • Wildheit - Schadensausteiler
      • Hartnäckigkeit - Tanks
      • Gerissenheit - Allrounder
      • Exotische Begleiter

    • Begleiter-Fähigkeiten
      • Basisattacken
      • Spezialfähigkeiten
      • Exotische Fähigkeiten

    • Begleiter-Wachstum (Skalierung)
      • Grundwerte
      • Skalierung (fast) aller Werte
      • Skalierung von Ausdauer und Rüstung

    • Begleiter-Talentbäume
      • Wildheit
      • Hartnäckigkeit
      • Gerissenheit
      • Die Quintessenz

    • Stärkungs- und Schwächungszauber von Begleitern
      • Auflistung sortiert nach Stärkungs- und Schwächungszaubern
        • Stärkungszauber
        • Schwächungszauber

      • Auflistung sortiert nach Begleiterklassifikationen
        • Wildheit
        • Gerissenheit
        • Hartnäckigkeit

      • Auflistung sortiert nach Tiernamen
      • Welche Begleiter sollte jeder Jäger besitzen?

  • Talentbäume des Jägers
    • Glyphen
      • Primäre Glyphen
      • Erhebliche Glyphen
      • Geringe Glyphen

    • Tierherrschaft
      • Die Boni und Meisterschaft des Tierherrschaft-Jägers
      • Die wichtigsten Talente
      • Schrittweise Talentvergabe während der Levelphase
      • Level 85 Talentvorschläge

    • Treffsicherheit
      • Die Boni und Meisterschaft des Treffsicherheit-Jägers
      • Die wichtigsten Talente
      • Schrittweise Talentvergabe während der Levelphase
      • Level 85 Talentvorschläge

    • Überleben
      • Die Boni und Meisterschaft des Überleben-Jägers
      • Die wichtigsten Talente
      • Schrittweise Talentvergabe während der Levelphase
      • Level 85 Talentvorschläge

  • Erweiterung des Grundwissens
    • Alles über die Trefferwertung
      • Ausnahmeregel: Draenai-Jäger
      • Trefferwertung hilft auch dem Begleiter

    • Die verschiedenen Schussrotationen im Detail
      • Fokus, Fokus, Fokus
      • Tierherrschaft
        • Graphische Darstellung der Schussabfolge
        • Detailliertere Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge

      • Treffsicherheit
        • Graphische Darstellung der Schussabfolge
        • Detaillierte Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge

      • Überleben
        • Graphische Darstellung der Schussabfolge
        • Detaillierte Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge

    • Kämpfe mit viel Bewegung und der Fuchs im Jäger
    • Cooldown-Management / -Stacking
    • Berufswahl für den Jäger
    • Volkswahl des Jägers
      • Allianz
      • Horde

  • Modifikation des Interface
    • Sinnvolle AddOns für Jäger
    • Sinnvolle Makros für Jäger

  • Sonstiges
    • Interessante Klassentreffenblogs
    • Interessante Jäger-Blogs
    • Glossar
    • Changelog

Dieser Beitrag wurde von Mahoni-chan bearbeitet: 26 February 2011 - 19:21

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#2 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

  • Mr. Hunter-san
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Geschrieben 17 October 2010 - 10:59

Eingefügtes Bild

Danksagung



Die ersten Worte dieses Guides möchte ich zunächst an all jene Mitglieder der Community wenden, welche mir bei der Erstellung und der Qualitätssicherung geholfen haben. Wie viele Sätze mussten umformuliert oder korrigiert werden und wie viele englische Begriffe mussten eingedeutscht werden. Ich selbst wäre nicht in der Lage gewesen diesen Guide in der jetzigen Form zu versetzen, wenn mir nicht so viele Leute geholfen hätten.

Insbesondere danken möchte ich dabei folgenden Personen:


Sowie einer weiteren Person, welche mir netter Weise ein paar schöne Graphiken erstellt hat

Oben stehende Personen möchte ich etwas expliziter erwähnen, da der Aufwand, den sie geleistet haben, deutlich aus der Masse hervor gestochen ist. Allen voran Madjii. Nichts desto trotz möchte ich alle anderen Spieler ebenfalls noch erwähnen:
Saphiara of EU-Der Rat von Dalaran, Valenzia of EU-Mug'thol, Minkio of EU-Malygos, Artemos of EU-Mannoroth, Undefined of EU-Kel'Thuzad

Schaut vielleicht mal auf deren Profile vorbei und gebt auch ihnen ein Wort des Dankes!



Und nun viel Spaß mit der Cataclysm-Edition von ‘Der Jäger und sein Begleiter - einfach zu spielen, schwierig zu meistern’!


Einleitung



Zunächst einmal möchte ich jeden Spieler begrüßen, welcher sich wirklich diesen Guide hier durchlesen möchte. Nicht jeder Spieler ist gewillt sich selbst zu informieren, daher direkt zu Beginn dieser Lektüre erst einmal ein herzliches Danke!

Ihr seid es, für welche ich diesen Guide schreibe. In den vergangenen AddOns von World of Warcraft habe ich bereits verschiedene Versionen dieses Guides veröffentlicht, welche insgesamt mehr als 500.000 Aufrufe erzielt haben. Da sich mit der Einführung von World of Warcraft: Cataclysm sehr vieles ändern wird, habe ich beschlossen, dass es an der Zeit ist den gesamten Guide einmal zu überarbeiten und auf den aktuellsten Stand zu bringen.

Ich hoffe, dass euch dieser Guide gefallen wird und bin für jegliches Feeback offen!



Stand des Guides: 13.10.2010 Patch 4.0.1

Es sei noch kurz erwähnt, dass dieser Guide bereits zu Zeiten der Beta-Phase geschrieben wurde. Es kann vorkommen, dass sich einzelne Fähigkeiten über Nacht in ihrem Nutzen total ändern. Ich werde dies selbstverständlich immer schnellstmöglich nachtragen. Jedoch kann auch ich nicht immer sofort springen und den Guide aktualisieren, sobald ein Patch herausgekommen ist. Erst recht dann nicht, wenn es zuvor keine ‘Warnung’ gegeben hat.

Sollte euch eine Textstelle veraltet vorkommen, so lasst mich dies bitte wissen, damit ich diese dann schnellstmöglich korrigieren kann.

Über mich



Damit ihr auch wisst, wer da meint vermeintlich schlaue Dinge niederschreiben zu müssen, möchte ich auch ein paar Worte zu meiner Person loswerden. Mein Name ist Manuel, zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Guides bin ich 24 Jahre jung und komme mitten aus dem Ruhrpott. WoW-technisch habe ich mit der Beta von World of Warcraft angefangen zu spielen, damals noch mit einem Priester, welcher zu Ende von Vanilla-WoW Naxxramas unsicher gemacht hat.

Seit World of Warcraft: The Burning Crusade spiele ich meine Blutelfin und bin treuer Jäger. Die Klasse hat es mir von Beginn an angetan und seit jeher habe ich jeglichen Content miterleben dürfen. Sei es nun das Sunwell Plateau vor jeglichen Nerfs oder aber Ulduar pre-nerfs in einer World Top15 Gilde. Dies habe ich dabei nicht nur in der Rolle eines Fernkämpfers getan. Zu meinem Repertoire gehört unter anderem ein Paladin, welcher für alle drei Talentspezialisierungen das nötige Equipment verfügte, um den Endspielinhalt von WoW: Wrath of the Lich King miterleben zu können. Weiterhin habe ich auch grundlegende PvP-Erfahrungen aus S2, S3, S7 und S8 sowohl mit meinem Jäger, als auch mit meinem PvPriester.

Dies soll nun nicht prahlend klingen, sondern lediglich demonstrieren, dass ich durchaus etwas von der Materie verstehe. Wenn ich Tipps gebe, dann immer unter Berücksichtigung aller möglicher Pro- sowie Kontra-Faktoren.

Zielgruppe des Guides



Dieser Guide richtet sich in erster Linie an Spieler, welche sich bislang nicht wirklich mit weiterführender Materie zur Klasse des Jägers befasst haben, bzw. an Spieler, welche gerade erst angefangen haben einen Jäger zu spielen.

Nichts desto trotz wird dieser Guide auch Themengebiete ansprechen, welche auch für erfahrenere Jäger von größerem Interesse sein dürfte. Es werden Grundlagen behandelt, wie zum Beispiel die richtige Skillung, die passenden Verzauberungen oder Grundlagen zur Sockelung. Des Weiteren jedoch wird weiterführend auch genauer die Schussrotation betrachtet, gewisse Besonderheiten besprochen, etc...

Dem Inhaltsverzeichnis ist zu entnehmen, dass sich dieser Guide mit Sicherheit nicht in 2-3 Sätzen zusammenfassen lässt, daher denke ich wird es das Beste sein, wenn wir nun einfach mit der Jäger-Materie beginnen.

Viel Spaß beim Lesen dieses Guides!
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#3 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

  • Mr. Hunter-san
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Geschrieben 17 October 2010 - 11:01

Eingefügtes Bild

Bevor es an die genaue Materie der Klasse des Jägers geht, möchte ich grundlegend festhalten, was ein Jäger kann und natürlich auch jenes, was er nicht kann. Nur wer die eigenen Grenzen kennt, kann hin und wieder auch über diese springen.


Was kann ein Jäger?



Grundlegend ist natürlich festzuhalten, dass der Jäger eine Schadensklasse ist. Somit ist des Jägers Hauptaufgabe natürlich das Austeilen von Schaden. Und eines kann ich euch versichern, darin ist der Jäger richtig, richtig gut. Dabei ist der Jäger jedoch ein paar Restriktionen unterlegen, denn der Jäger als solcher ist definitiv ein Fernkämpfer. Das heißt, dass der Jäger eine Menge an Schadenspotential verlieren wird, sobald er sich im direkten Nahkampf befindet.

Nebst der Hauptaufgabe sehe ich noch die Aufgabe der Gegnerkontrolle. Wir können problemlos einen Gegner ununterbrochen aus dem Kampf nehmen, solange es keine Restriktionen durch bestimmte besondere Kampfmechaniken gibt. Als zusätzlichen Bonus können wir Jäger uns ebenfalls als Meister der Bedrohung ansehen. Wir können problemlos die Bedrohung ziehen (nicht, dass ihr es tun solltet *lach*), jedoch können wir diese dank geschickter Täuschung auch im Bruchteil einer Sekunde wieder verlieren. Wir können Tanks unterstützen indem wir die Bedrohung von Gegnern auf sie lenken oder wir können in Gefahrensituationen einen Gegner vom Tank wegziehen und uns ein kleines Wettrennen mit ihnen liefern, das Ganze nennt sich dann ’‘Kiting”.

Neben dem Gruppenspiel ist der Jäger natürlich auch eine sehr beliebte Klasse für das Solospiel, denn dort kann ein Jäger mit seinem Begleiter richtig auftrumpfen. Ob wir Jäger in Cataclysm in der Lage sein werden Raidbosse mit unserem Begleiter zu tanken oder nicht, das wird die Zukunft zeigen, in den vergangenen AddOns konnten wir dies jedenfalls immer in einigen wenigen Fällen tun und es hat uns Spaß gemacht.

Wer natürlich Raidbosse tanken kann, dem fällt jegliches Questen und Elite-Monster-Umhauen natürlich reglich einfach...


Was kann er nicht?



Ein Jäger kann sich natürlich nicht heilen. Dafür gibt es bessere Klassen. Wir haben zwar die Möglichkeit unseren Begleiter zu heilen, was effektiv gesehen auch unserem Lebenspunkte-Pool zur Geltung kommt, allerdings besitzen wir als Jäger keine effektive Eigenheilung.

Ebenfalls kann ein Jäger keinen vollwertigen Tank ersetzen. Trotz Möglichkeiten unseren Begleiter als Tank zu nutzen, können wir niemals das leisten, was ein wahrer Tank zu leisten vermag.

Worin wir ebenfalls nur bedingt einsetzbar sind, ist das gezielte Unterbrechen von Zaubern. Selbst mit Hilfe des unterdrückenden Schusses haben wir es als Jäger sehr schwer schnelle gegnerische Zauber zu unterbrechen, da jeder unserer Schüsse eine gewisse Flugzeit hat und einfach nicht “sofort” wirkt.


Abseits dessen gibt es jedoch wenig, was ein Jäger nicht kann.
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#4 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

  • Mr. Hunter-san
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Geschrieben 17 October 2010 - 11:03

Eingefügtes Bild

Bevor sich ein jeder Spieler dem Endgame widmen kann, muss er zunächst die Levelphase überwinden: insgesamt 84 mal das ‘Level-Up’ erleben und erst dann kann sich ein jeder Jäger mit anderen Waidmännern in die höchststufigen Schlachtzüge von Azeroth begeben.

Da sich - wie bei vielen anderen Klassen auch - die Levelphase komplett anders spielt und es somit auch viele weitere Kleinigkeiten zu beachten gilt, habe ich der Levelphase in diesem Guide ebenfalls einen eigenen Abschnitt gewidmet.


Fähigkeiten in den unteren Levelbereichen


Natürlich haben auch Jäger zu Beginn noch nicht alle Fähigkeiten. Um es genau zu nehmen haben wir fast gar nichts, was wir im späteren Spielverlauf benutzen. Aber mit jedem weiteren Level kommen Fähigkeiten hinzu, welche euch als Jäger reifen lassen.

Auf Level 1 beginnt ihr zunächst mit dem automatischen Schuss. Weiterhin habt ihr den Arkanen Schuss, welcher in den unteren Levels euer Hauptangriff ist. Da auch zu Beginn des Jäger-Daseins die Ressource “Fokus” schon begrenzt ist, benötigen wir auch eine Attacke, welche keinen Fokus verbraucht. Aus diesem Grund könnt ihr ab Level 3 beim Trainer eures Vertrauens den Zuverlässigen Schuss erlernen.

Gewappnet mit diesen zwei Attacken werdet ihr sehr viele Level meistern müssen. Fähigkeiten wie der Mehrfachschuss, der Schlangengiftoder die verschiedenen Fallen kommen alle im späteren Spielverlauf hinzu. Dies stellt aber kein großes Problem dar.

Dank der geringen Fähigkeiten bekommt man sehr früh ein recht gutes Gefühl dafür, wie sich die Sache mit der Ressource “Fokus” entwickelt. Mit jeder neuen Fähigkeit, welche aktiv hinzu kommt, wird das Gefühl für den Fokus besser.

Mit erreichen des zehnten Level geht es dann an die Wahl der Talent-Spezialisierung und somit bekommt ihr auch einen weiteren Fokus-Verbraucher zugesprochen. Dazu jedoch später mehr.



Der Begleiter in den ersten 10 Level


Das Spiel der ersten 10 Level hat sich mit World of Warcraft: Cataclysm ebenfalls in dem Sinne verändert, dass ihr bereits mit einem Begleiter startet. Dieses ist jedoch nicht ganz so komfortabel wie nach dem zehnten Spiellevel, aber der kleine Begleiter ist durchaus hilfreich.

Er steht automatisch auf defensiv, hat Knurren aktiv und besitzt seine ganz normalen Fähigkeiten der Tierfamilie. Kontrollieren könnt ihr den Begleiter selbst unterhalb Level 10 noch nicht.


Welche Rasse bekommt welchen Begleiter?


Natürlich bekommt nicht jede Rasse den gleichen Begleitertypen. Aus nachfolgender Auflistung werdet ihr in Erfahrung bringen können, mit welchem Begleiter ihr starten werdet, wenn ihr euch für eine bestimmte Rasse entscheidet:


Allianz

Draenai: Motten
Menschen: Wölfe
Nachtelfen: Tiger
Worgen: Hunde
Zwerge: Bären


Horde

Blutelf: Drachenfalken
Goblin: Krabben
Ork: Wildschweine
Tauren: Ebenenschreiter
Troll: Raptoren
Untote: Spinnen



Die Wahl der Spezialisierung ab Level 10


Anders als in den vorigen Erweiterungen oder dem klassischen World of Warcraft wählt man nun mit Level 10 seine Talentspezialisierung aus und muss dann zunächst 31 Talentpunkte in diesen Talentbaum investieren, bevor die übrigen zehn Talentpunkte in die anderen Talentbäume verteilt werden können.

Anders als bei den meisten anderen reinen Schadensklassen ändert sich durch die Wahl der Talentspezialisierung die Spielweise des Jägers ungemein. Alle drei Talentverteilungen haben sehr ‘einzigartige’ Spielmechaniken, welche es auch schon während der Levelphase zu beachten gilt.


Tierherrschaft


Als erstes steht die Tierherrschaft zur Auswahl. Wählt ihr diese, so legt ihr fest, dass euer Begleiter eine gehobenere Rolle in eurem Jäger-Dasein zugewiesen bekommen soll. Der Begleiter eines Tierherrschaft-Jägers macht deutlich mehr Schaden als die Begleiter der anderen beiden Talentspezialisierungen. Weiterhin hält er mehr aus und ist wesentlich vielseitiger einsetzbar. Ab einem höheren Level erhaltet ihr zudem noch die Möglichkeit besondere Begleiter, sogenannte Exoten, zu zähmen.

Die besondere Fähigkeit, welche ihr zudem auf Level 10 erhaltet, nennt sich Einschüchterung und dient dazu, einen Gegner kurzzeitig zu stunnen, ihn also bewegungs- und handlungsunfähig zu machen. Weiterhin verursacht das Einschüchtern des Gegners enorm hohe Bedrohung, was vor allem bei stärkeren seltenen oder gar elitären Gegnern von großem Vorteil sein kann.


Treffsicherheit


Ein auf Treffsicherheit spezialisierter Jäger bezieht seinen Hauptschaden aus physischen Angriffen. Für ihn ist sein Begleiter nur von minderer Bedeutung. Als Hauptfähigkeit erhält ein Treffsicherheit-Jäger den gezielten Schuss, welcher derzeit neben dem tödlichen Schuss der stärkste Schuss eines Jägers im Spiel ist, vom reinen Schadenswert gesehen.

Leveltechnisch sieht es so aus, dass der Jäger aus dem Hinterhalt angreift und schon mit dem ersten Schuss versucht einen Großteil der Lebenspunkte vom Gegner abzuziehen. Dieses gelingt ihm zu einem Großteil auch.


Überleben


Überleben-Jäger sind voll und ganz aufs Überleben spezialisiert und setzen daher im Talentbaum auf verstärkte Fallen und Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten. Der Hauptangriff eines auf Überleben spezialisierten Jägers ist dabei der Explosivschuss. Dieser verursacht Feuerschaden und ist somit nicht von der Rüstung eines Gegners beeinträchtigt. Dieses hat vor allem für einen konstant hohen Schaden viele Vorteile.


Empfehlung zur Qual der Wahl


Natürlich ist es nicht ganz einfach sich gleich zu Beginn für eine der drei Möglichkeiten zu entscheiden. Schließlich weiß man nie, was einen so erwartet und vor allem, ob einen die getroffene Auswahl auch nach 20-30 Level immer noch Spaß bereitet.

Für den Fall, dass die Wahl keinen Spaß mehr macht, könnt ihr jeder Zeit bei einem Klassenlehrer eure aktuelle Spezialisierung verlernen um anschließend eine andere zu erlernen.

Meine Empfehlung geht ganz klar gegen Überleben. Weder hat Überleben einen sehr hohen Direktschaden wie zum Beispiel der Treffsicherheit-Jäger, noch hat er einen starken unterstützenden Begleiter, wie es der Tierherrscher hat.

Die Wahl zwischen Tierherrschaft und Treffsicherheit würde ich mit Hilfe der individuellen Fähigkeiten des Spielers differenzieren. Spieler, welche noch nicht so viel Ahnung von der Klasse oder gar dem Spiel an sich haben, sollten definitiv Tierherrschaft wählen. Der Begleiter erledigt einen Großteil der anfallenden Aufgaben und sehr viele schwierigere Situationen erscheinen einem Tierherrschaft-Jäger schlicht und ergreifend einfacher.

Treffsicherheit-Jäger auf der anderen Seite haben aufgrund verschiedener Talente ab dem mittleren 30er Bereich meines Erachtens nach die Nase vorn, was die Level-Geschwindigkeit angeht. Dieses jedoch nur dann, wenn der Spieler vor der Tastatur etwas Ahnung vom Spiel hat und weiß, worauf er zu achten hat.

Am besten wird es sein, wenn ihr mit Tierherrschaft beginnt, um generell ein Gefühl für die Klasse zu bekommen. Wenn ihr denkt, dass es an der Zeit ist mal was anderes auszuprobieren, dann solltet ihr definitiv mal auf Treffsicherheit schwenken. Wenn es euch gefällt, levelt ein wenig mit der Spezialisierung, und wenn nicht, dann geht wieder zurück auf Tierherrschaft.
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#5 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

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Geschrieben 17 October 2010 - 11:06

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In nachfolgenden Kapiteln möchte ich euch alles mögliche zur Ausrüstung des Jägers erklären. Es werden Fragen geklärt wie ‘Welche Nahkampfwaffen soll ich tragen?’ oder ‘Welche Sockelsteine sollte ich benutzen?’.


Grundlegendes zur Ausrüstung während der Levelphase


Bevor ich genauer auf die allgemeine Ausrüstung eingehe, möchte ich etwas zur Ausrüstung während der Levelphase loswerden. Viele Dinge, welche in nachfolgenden Themen besprochen werden, haben auf die Wahl der Ausrüstung während der Levelphase keinen Einfluss. Weiterhin gilt festzuhalten: Blizzard hat das Attributs-Wirrwar mit WoW: Cataclysm deutlich vermindert.

Bekommt ihr ein Item und habt zwei Level später durch ein neues Quest die Möglichkeit dieses Item auszutauschen, dann wird es sich in 80% aller Fälle lohnen. Generell gilt: Wenn ihr wählen müsst ob A oder B besser ist - in der Levelphase - verkauft eines von beiden und verschwendet keine weiteren Gedanken darauf. Die Ausrüstung wechselt so schnell, dass ihr möglichen Attributsverlusten keine Träne hinterher weinen müsst.

Auch bei der Wahl der Fernkampfwaffe solltet ihr gar nicht großartig überlegen. Macht die eine mehr DPS als die andere? Zack! Ausgetauscht! Machen zwei Waffen gleich viel Schaden, dann schaut euch die Attribute an (vor allem Beweglichkeit und Trefferwertung) und schaut, welche Waffe von beiden euch mehr bringt. Und wenn ihr im Zweifel seid - nehmt eine von beiden und levelt weiter. Ihr werdet kaum durch die Wahl einer falschen Waffe in großartige Bedrängnis geraten.



Grundlegende Gewichtung der Attribute


Der Jäger ist ein Fernkämpfer, welcher Beweglichkeit als Hauptattribut besitzt. Beweglichkeit wird dabei im Verhältnis 1:2 in Fernkampfangriffskraft umgewandelt. Aus 10 Beweglichkeit werden 20 Fernkampfangriffskraft. Einen zusätzlichen Bonus hat die Beweglichkeit noch. Sie bringt nämlich nicht nur Angriffskraft, sondern auch eine minimale Erhöhung der kritischen Trefferchance. Beweglichkeit ist somit das Hauptattribut, welches ihr auf Ausrüstungsgegenständen suchen werdet.

Nebst der Beweglichkeit spielen vor allem Werte wie Trefferwertung, kritische Trefferwertung sowie Tempowertung und Meisterschaftswertung eine Rolle. Hier ist es sehr schwierig globale Aussagen zu treffen. Grundlegend ist die Trefferwertung zunächst einmal das wichtigste aller Attribute. Habt ihr keine 8% Trefferwertung, dann besteht die Chance, dass einer eurer Schüsse das Ziel verfehlen wird. Weiterhin wird euer Begleiter dann ggf. den Boss ebenfalls verfehlen. Somit ist es das erste Ziel immer die Trefferwertung um 8% zu erhöhen, so dass ihr nicht mehr daneben schießen werdet.

Nun gilt es kritische Trefferwertung, Tempowertung und Meisterschaftswertung in ein Verhältnis zu bringen. Hier wird kritische Trefferwertung meistens der Tempowertung vorgezogen. Tempowertung ist ein Attribut, welches zwar nett zu haben ist, jedoch ist es nicht von größerer Bedeutung für unseren direkten Schaden.

Anders sieht es bei der Meisterschaftswertung aus. Meisterschaftswertung hat einen direkten Einfluss auf unseren Schaden. Meisterschaftswertung wird versucht auf nahezu jedem Gegenstand mitzunehmen. Vorrausschauend kann angenommen werden, dass Meisterschaftswertung dabei immer gegen kritische Trefferwertung konkurrieren wird. Nimmt man nun einen Gegenstand mit Tempowertung und Meisterschaftswertung, oder nimmt man einen Gegenstand mit kritischer Trefferwertung und Tempowertung? Dies wird im Verlaufe des kommenden AddOns sehr häufig die Frage sein und konkret drauf antworten kann ich hier nicht. Mein Gefühl sagt mir, dass es vor allem zu Beginn des AddOns sehr stark auf Meisterschaftswertung ankommt, wir mit steigendem Ausrüstung aber immer mehr auf kritische Trefferwertung umlagern werden.

Ob dies stimmt? Es bleibt abzuwarten, die grundlegenden Tendenzen sind jedoch nicht zu läugnen und es gilt diese zu verstehen.


Achtung, der Textbereich ist NICHT aktualisiert, die Prioritätenliste hier schon!!!
Zusammenfassend also:

Grundattribut = Beweglichkeit
Nebenattribute = Trefferwertung(bis 8%) > kritischer Trefferwertung > Tempowertung (bis min. ~750 oder 1350) > Meisterschaftswertung



Bogen, Armbrust oder Schusswaffe - was ist besser?


Die Antwort zur obigen Fragestellung ist schnell gefunden. Es gibt keinen Unterschied. Habt ihr zwei verschiedene Waffentypen mit den selben DPS, dann entscheiden nur die Attribute der Waffe. Sind auch diese gleich, dann entscheidet euch für die Waffe, welche euch Style-technisch besser zusagt.

Es gibt jedoch zwei Ausnahmen: Zwerge haben als Volksfähigkeit eine um einen Prozent erhöhte kritische Trefferchance mit Schusswaffen. Trolle haben den selben Bonus, jedoch nicht bei Schusswaffen, sondern bei Bögen. Seid ihr also ein Spieler einer diesen beiden Rassen, dann solltet ihr dies immer im Hinterkopf behalten.

In > 90% aller Fälle wird es jedoch so sein, dass ihr euch lediglich mit DPS-Unterschieden herumplagen müsst. In WoW: Cataclysm gibt es keinen Unterschied mehr zwischen 10er und 25er Raid-Loot, so dass ihr - wie bereits erwähnt - im Großteil aller Fälle lediglich die Waffe mit den höheren DPS wählen werdet.


Nahkampfwaffen, Zweihand oder doch lieber zwei Einhänder?


Bei der Frage, ob ein Jäger nun eine Zweihandwaffe tragen soll oder aber zwei Einhandwaffen, scheiden sich die Gemüter. Prinzipiell ist es so, dass wir lediglich die Attribute der Waffen vergleichen. Dabei gilt vor allem im Hinterkopf zu behalten, dass es unterschiedliche Verzauberungen für Einhandwaffen und für Zweihandwaffen gibt.

In der Vergangenheit ist es häufig so gewesen, dass eine Zweihandwaffe für uns Jäger besser gewesen ist, einfach dadurch bedingt, dass besonders Stangenwaffen sehr gezielt auf Jäger und Feral-Druiden zugeschnitten waren.

Nichts desto trotz ist es auch häufiger der Fall gewesen, dass einzeln betrachtet zwar die Zweihandwaffe besser gewesen wäre, im Bezug auf die gesamte Ausrüstung jedoch zwei Einhandwaffen mit unterschiedlichen Attributen (in den meisten Fällen dann Trefferwertung) besser gewesen sind.

Ihr seht also, so ganz pauschal ist die Fragestellung mit A oder B nicht zu beantworten. Wie so oft entscheidet das Gesamtbild eurer Ausrüstung und die Attribute der Waffen. Ich persönlich gehe grundlegend bei Einhandwaffen so vor, dass ich diese immer mitnehme, solange kein Schurke / Verstärker Schamane die Waffen benötigt. Sinnvoll ist es nämlich immer Alternativen zu haben, aber einem Schurken mit reellem Bedarf eine Einhand-Nahkampfwaffe wegzunehmen muss für mich persönlich nicht sein.


Schmuckstücke! Von Proccs, Benutzen- oder statischen Effekten.


Bei Schmuckstücken unterscheiden wir zwischen drei verschiedenen Arten. Zum einen gibt es Schmuckstücke, welche lediglich passive Attributs-Steigerungen auf sich haben. Zu diesen muss ich wohl kaum etwas weiteres erzählen. Interessanter sind da nämlich schon viel eher Schmuckstücke, welche Proccs oder Benutzen-Effekte als Eigenschaft haben.


Schmuckstücke mit Proccs


Proccs sind Effekte, welche meist eine Attributssteigerung zur Folge haben. Diese werden durch bestimmte Aktionen - meist das simple Angreifen - ausgelöst. Das positive an Proccs ist die Tatsache, dass diese in der Regel eine deutlich größere Attributssteigerung herbeiführen, als es Schmuckstücke mit statischen Attributs-Steigerungen tun. Natürlich ist die Dauer eines Proccs dabei nicht übermäßig hoch. In der Vergangenheit ist es häufig so gewesen, dass Proccs circa ein Viertel bis ein Fünftel der Gesamtzeit aktiv gewesen sind. 30 Sekunden bei 2 Minuten interner Abklingzeit oder 15 Sekunden bei 90 Sekunden interner Abklingzeit sind häufig genutzte Muster gewesen.

Der große Nachteil bei Procc-Schmuckstücken ist, dass diese sich nicht planbar in eine Rotation einbauen lassen. Bzw. wird häufig vom Cooldown-Stacking geredet. Gemeint ist, dass alle möglichen Attributs- und Schadenssteigernden Fähigkeiten simultan benutzt werden um einen in der Summe größeren Effekt zu erzielen. Dies ist mit Procc-Schmuckstücken schlichtweg nicht möglich.


Schmuckstücke mit Benutzen-Effekten


Prinzipiell passt die Beschreibung der Procc-Schmuckstücke auch auf die Beschreibung der Benutzen-Effekt-Schmuckstücke. Starke Attributssteigerung mit geringer Dauer und einer internen Abklingzeit. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Benutzen-Effekte natürlich vom Benutzer gesteuert werden können.

Somit haben diese den essentiellen Vorteil, dass Benutzen-Schmuckstücke in feste Rotationsbestandteile, z.B. in Kombination mit Zorn des Wildtiers, genutzt werden können und vollkommen in das “Cooldown-Stacking” integriert werden können.


Ein Leitfaden zur richtigen Verzauberung der Ausrüstung


Die begrenzte Auswahl an Verzauberungen macht es uns verhältnismäßig einfach die richtige Verzauberung für unseren Jäger zu finden. Oftmals unterscheiden wir jedoch zwischen direktem Schaden und weiterführenden Nutzen einer Verzauberung. Nachfolgend seht ihr eine Liste aller sinnvollen Verzauberungen für einen Slot. Jede der angeführten Verzauberungen ist angemessen, die Verzauberung, welche die höchst mögliche Schadenssteigerung mitbringt, wird dabei immer an erster Stelle stehen.

NYI - Behaltet bitte im Hinterkopf, dass die Datenbanken noch NICHT 100%ig aktualisiert sind, nicht einmal die englischen ^^

Allgemeine Verzauberungen



Kopf
  • Arkanum von Ramkahen +60 Beweglichkeit +35 Tempowertung [[benötigt [b]Ramkahen[/b] - Respektvoll]] <- Beste Wahl

Schultern

Rücken / Umhang

Brust
  • Unvergleichliche Werte +20 Beweglichkeit / Ausdauer / Stärke / Intelligenz / Willenskraft <- Beste Wahl
  • Mächtige Werte +15 Beweglichkeit / Ausdauer / Stärke / Intelligenz / Willenskraft

Handgelenke / Armschienen

Hände / Handschuhe

Taille / Gürtel

Beine / Hosen

Schuhe

Nahkampfwaffen (Einhand)
  • Es gibt keine Einhandwaffen-Verzauberungen für Jäger. Dies ist der Grund, weßhalb Jäger lediglich Zweihandwaffen benutzen.

Nahkampfwaffen (Zweihand)

Fernkampfwaffen


Berufsgebundene Verzauberungen



Berufsgebundene Verzauberungen sind meistens besser, als die allgemeinen Verzauberungen und sind diesen somit vorzuziehen. Dies gilt jedoch nicht zwingend für jede einzelne Verzauberung! Im Falle des Lederverarbeitungs-Spezialisten ist es so, dass die Verzauberung für die Armschiene deutlich besser ist als die allgemeine Verzauberung für Armschienen, im Falle der Verzauberung der Hosen jedoch ist lediglich ein Kosten-Nachlass zu erkennen, jedoch keine weitere Verbesserung.
Grundlegend ist es so, dass jeder Beruf in etwa den selben Gewinn an Verbesserungen mitbringt. Welche Berufskombination letzten Endes das rennen macht, wird sich wohl noch zeigen. Dies wird dann im unteren Teil der Erweiterung des Grundwissens besprochen.

Lederverarbeitung

Verzauberkunst

Inschriftenkunde

Schneiderei

Schmiedekunst
  • Handgelenke / Armschienen Armschienensockel +1 Sockelplatz für Edelsteine in Armschienen
  • Hände / Handschuhe Handschuhsockel +1 Sockelplatz für Edelsteine in Handschuhen

Ingineurskunst
  • Hände / Handschuhe Teserschocker - Alle 2 Minuten zusätzlicher Naturschaden
  • Taille / Gürtel Pappkamerad - Siehe Beschreibung - Beschwört irgendwas, das die Bedrohung der Gegner auf sich zieht. 5 Minuten Abklingzeit


Behaltet dabei immer im Hinterkopf, dass Verzauberungen, welche eure Bewegungsgeschwindigkeit steigern, sehr nützlich sind, vor allem in einer Raid- und/oder PvP-Umgebung. Je schneller ihr an Ort und Stelle seid, um so eher könnt ihr auch wieder Schaden verursachen.

Dies ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass Movement ein Thema ist, welches heiß diskutiert wird. Nicht bei jedem Bosskampf müssen wir viel herumlaufen und bei vielen Bosskämpfen ist vorrausschauendes Handeln meist genug, auch ohne dass man die Verzauberung wirklich benötigt. Die Entscheidung liegt da ganz bei euch.



Bling, bling! Oder, welche Sockelsteine eingesetzt werden.


Die Sockelung ist, seit Einführung der Spielmechanik, schon immer ein sehr streitlastiges Thema gewesen. Sollen Sockelboni nun mitgenommen werden oder sockeln wir komplett Beweglichkeit? Und wie schaut das mit dem Meta-Bonus aus? Wie erreichen wir diesen am besten? Macht es wirklich keinen Sinn die Sockelboni mitzunehmen?

All diese Fragen werden nachfolgend hoffentlich beantwortet werden!



Sockelboni mitnehmen, ja oder nein?


Sockelboni sind eines der schwierigsten Themen des vergangenen AddOns gewesen und dies wird mit WoW: Cataclysm nicht unbedingt einfacher. Die Einführung von Edelsteinen mit Meisterschaftswertung sowie die Neu-Anordnung der Farbzugehörigkeiten einzelner Edelsteine werfen so ziemlich alle Grundsätze über den Tisch, welche wir in WoW: WotLK aufgebaut haben.

Es gibt mittlerweile sehr interessante Edelsteine der Mischfarben, z.B. auch für blaue Sockelplätze, welche in der Vergangenheit verhasst gewesen sind. Mit WoW: Cataclysm können wir darin zum Beispiel einen Edelstein mit Trefferwertung und kritischer Trefferwertung (Kombination) einbauen.

Ich lehne mich einfach mal sehr weit aus dem Fenster und behaupte, dass Sockelboni in WoW: Cataclysm sehr häufig mitgenommen werden sollten. Es mag vielleicht Ausnahmen geben, zum Beispiel drei Sockel (Rot, Blau, Blau), da wird man vielleicht dennoch lieber drei mal reine Beweglichkeit reindrücken. In den meisten Fällen jedoch wird es sehr viel Sinn machen seine Ausrüstung sehr ausgewogen zu sockeln.

Grundlegend lohnenswerte Sockelboni sind natürlich +Beweglichkeit und +Trefferwertung, sowie ggf. +Meisterschaftswertung. Alle anderen Sockelboni sollten für uns nur von minderer Bedeutung werden.


Welche Meta-Boni gibt es und welche sollten genutzt werden?


Die Wahl des passenden Meta-Edelsteines in unserem Kopf ist, und da muss Blizzard gedankt werden, aus rein PvE-Technischer Sichtweise sehr einfach. Es gibt nur eine logische Wahl und diese fällt auf nachfolgenden Diamanten:



Eine Erhöhung des kritischen Schadens unserer Attacken wird immer die höchstmögliche Schadenssteigerung sein, welche wir bekommen können. Obendrauf gibt es dann noch eine Erhöhung der allgemeinen kritischen Trefferchance, so dass der Edelstein für uns einfach die beste Wahl ist.

Keine Alternativen? Die Anforderungen sind so ...

Nun gut, es gibt eine Alternative. Der Apatischer Irrlichtdiamant ist ebenfalls nicht schlecht. Er erhöht die kritische Trefferchance um einen Wert, welcher mit den gängigen Verzauberungen gleichzustellen ist, und die Meta-Anforderungen sind deutlich einfacher zu erfüllen.

Änderungen der Anforderungen am Wechselhaften Irrlichtdiamanten

Blizzard hat in einem Blue-Post bekannt gegeben, dass die Anforderungen an den Wechselhaften Irrlichtdiamanten so nicht beabsichtigt seien. Wann diese Änderung jedoch rückgängig gemacht wird, bleibt abzuwarten. Bis zu dem Zeitpunkt (ich würde erst einmal von Patch 4.1 ausgehen) sockeln die Jäger dann den Apatischen Irrlichtdiamanten. Natürlich gibt es noch ein paar weitere Alternativen, der apatische jedoch bringt uns den höchstmöglichen Schadensbonus.


Welche Sockel gibt es überhaupt?


Nachfolgend erhaltet ihr eine Auflistung aller sinnvollen Sockel für die drei Hauptfarben Rot, Gelb und Blau. Mischfarben werden dabei immer dort eingeordnet, wo es eher Sinn machen wird sie einzusetzen. So wird ein grüner Edelstein unter der Kathegorie Blau auftauchen, da es für gelbe Sockelplätze einfach bessere Alternativen gibt.


Edelsteine für rote Sockelplätze



Edelsteine für gelbe Sockelplätze



Edelsteine für blaue Sockelplätze




Leitfaden für die Ausrüstung auf Level 85 vor Raids


Bevor ein jeder Spieler den Raidcontent betritt, gilt es sich best möglich auszurüsten. Damit ihr euch nicht mühsam durch alle Instanzen schlagen müsst, ohne wirklich zu wissen, bei welchen Bossen es die interessanten Gegenstände gibt, habe ich hier für euch mal alle Gegenstände aufgelistet, welche ihr vor dem Betreten der Raids erreichen könnt.

Hinweis:
Bitte beachtet, dass hier keien Einhandwaffen aufgeführt werden. Einhandwaffen werden derzeit von Blizzard nicht als valide Ausrüstungsgegenstände für Jäger angesehen. Es gibt keine lohnenswerte Verzauberung für Jäger, welche sich auf Einhandwaffen anwenden lassen. Demzufolge können wir lediglich auf Zweihandwaffen zurückgreifen.


Ausrüstung ItemLevel 333




Ausrüstung ItemLevel 346




Ausrüstung ItemLevel 359



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#6 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

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Geschrieben 17 October 2010 - 11:09

Eingefügtes Bild

Der Jäger gehört seit jeher zu den Klassen, welche mit einem Begleiter durch die Gegend laufen. Dabei hat der Begleiter des Jägers im Verlaufe der vergangenen AddOns sehr viele Veränderungen erhalten.

So war ein Begleiter zu Beginn von World of Warcraft eigentlich nur ein zusätzlicher passiver Schadensfaktor, welchem nur wenig Aufmerksamkeit entgegen gebracht wurde. Im Verlauf von WoW: The Burning Crusade wurde der Schaden, welchen die Begleiter ausüben, deutlich angehoben und das Überleben des Begleiters wurde immer wichtiger. Weiterhin sind die Talentbäume für Begleiter eingebaut worden, welche die verschiedenen Tiere in drei verschiedene Klassifikationen eingeordnet haben: Tank, Schadensausteiler, Hybrid.

In WoW: Wrath of the Lich King wurde diese Mentalität fortgeführt. Die Talentbäume für Begleiter wurden erweitert und der Schaden, welche die Begleiter verursachen, wurde etwas angeglichen.

Blizzard geht in WoW: Cataclysm diesen Weg noch weiter. Was sich alles geändert hat und worauf es beim Begleiter zu achten gilt, das erfahrt ihr in den nachfolgenden Kapiteln.



Begleiter-Klassifikationen


Unter Begleiter-Klassifikationen versteht man die Einordnung eines bestimmten Begleiters in eine von drei verschiedenen Gruppen. So gibt es Begleiter, welche besonders viel Schaden verursachen, jene, die sehr gerne die Gegner an sich binden und dementsprechend viel einstecken können und es gibt die Allrounder, welche von allem etwas können.


Wildheit - Schadensausteiler


Begleiter der Klassifikation ‘Wildheit’ gehören zu den Schadensausteilern unter den Begleitern. Mit Hilfe ihrer Talente verursachen die Guten spürbar mehr Schaden als Artgenossen anderer Klassifikationen. Dabei büßen Sie jedoch etwas Überlebenspotential ein.

Folgende Tierfamilien gehören der Klassifikation ‘Wildheit’ an:
Aaßvögel, Geisterbestien (E), Hyänen, Katzen, Kernhunde (E), Motten, Raptoren, Teufelssaurier (E), Ebenenschreiter, Wespen, Wölfe


Hartnäckigkeit - Tanks


Hat ein Jäger mit sehr starken Gegnern zu kämpfen, dann empfiehlt es sich einen Begleiter zu wählen, welcher sehr viel Leben hat und auch sehr viel einstecken kann. In diesem Fall sind Begleiter der Klassifikation ‘Hartnäckigkeit’ zu empfehlen. Diese haben nämlich sehr viele Talente, welche die Überlebensfähigkeit steigern. Zudem kommen Fähigkeiten wie ‘Spott’ oder ‘Letztes Gefecht’ hinzu. Schadenstechnisch bilden diese Begleiter jedoch das Schlusslicht.

Folgende Tierfamilien gehören der Klassifikation ‘Hartnäckigkeit’ an:
Bären, Eber, Gorillas, Krebse, Krokolisken, Rhinozerosse (E), Schildkröten, Skorpide, Sphärenjäger, Würmer (E)


Gerissenheit - Allrounder


Ideal für Spieler im Levelbereich sind Begleiter, welche sowohl etwas mehr Schaden einstecken können, als auch jene, welche im Schaden nicht gerade das Schlusslicht bilden. In einem solchen Fall bieten sich Begleiter der Klassifikation ‘Gerissenheit’ an. Über Talente lassen sich hier sowohl Schaden, als auch die Überlebensfähigkeit verbessern. In beiden Fällen reichen die Fähigkeiten jedoch nicht an jene der anderen Klassifikationen heran. Nichts desto trotz sind es sehr lohnenswerte Begleiter.

Folgende Tierfamilien gehören der Klassifikation ‘Gerissenheit’ an:
Drachenfalken, Felshetzer, Fledermäuse, Netherrochen, Raubvögel, Schimären (E), Schlangen, Silithiden (E), Spinnen, Sporensegler, Windnattern


Exotische Begleiter


Ein häufiger Mythos ist es, dass exotische Begleiter großartig besonders sind, mehr Schaden machen und überhaupt in allen Dingen toller sind als die normalen Begleiter der Wildnis. Der Hauptunterschied von exotischen Begleitern zu normalen Tieren liegt vor allem darin, dass nur Jäger mit der Talentspezialisierung ‘Tierherrschaft’ qualifiziert genug sind diese Tierchen zu zähmen.

Wie in den oberen drei Abschnitten zu erkennen ist, sind die exotischen Tiere dabei in ganz normale Klassifikationen eingeteilt. Betroffene Tierfamilien sind dabei durch (E) gekennzeichnet. Einen kleinen Unterschied nebst dem Aussehen gibt es aber dennoch. Wie ihr noch lernen werdet - oder bereits wisst - hat jeder Begleiter zusätzlich zur Basis-Attacke noch eine Spezialfähigkeit. Exotische Begleiter haben immer zwei Spezialfähigkeiten, wobei eines die Spezialfähigkeit und eines die so genannte ‘Exotische Fähigkeit’ ist.



Begleiter-Fähigkeiten


In der Vergangenheit ist es so gewesen, dass verschiedene Begleiter, bzw. Tiere, verschiedene Fähigkeiten vorzuweisen hatten. Dies hat sich mit WoW: Cataclysm ebenfalls geändert. Alle Begleiter haben nun eine spezifische Basisattacke sowie eine Spezialfähigkeit, welche jedoch keinen Schaden verursacht. Was genau dahinter steckt erfahrt ihr in den nachfolgenden Textpassagen.


Basisattacken


Jeder Begleiter hat eine Basisattacke. Diese verursacht zwischen allen Begleitern, ganz gleich welcher Klassifikation sie angehören, gleich viel Schaden. Basisattacken dienen dabei als Fokus-Verbraucher für die Begleiter.

Dabei gibt es auch einige Talente, darunter Raserei und Beiß!, welche auf Basisattacken aufbauen und daraus profitieren. Gerade in Verbindung mit Talenten heben sich die Basisattacken deutlich von den automatischen Angriffen ab, was den ausgeteilten Schaden angeht. Abseits der so genannten Basisattacke gibt es dabei keine weiteren Fähigkeiten, welche direkten Schaden verursachen. Die Ausnahme hier bilden die exotischen Begleiter ‘Schimären’. Diese haben als exotische Fähigkeit einen Flächenangriff, welcher auf ein einzelnes Ziel gewirkt eher nicht genutzt werden sollte, da der Fokus in dem Falle bei der Basisattacke besser aufgehoben ist.

Spezialfähigkeiten


Früher ist es so gewesen, dass jeder Begleiter eine Spezialfähigkeit hatte, welche X Schaden verursacht hat oder den Jäger in irgendeiner Form verstärkt hat. Dieses hat jedoch zu massiven Gleichgewichtsstörungen zwischen den Begleitern gesorgt, so dass das gesamte System gekippt worden ist.

Spezialattacken sind nun nicht mehr irgendwelche Schadens-verursachenden Fähigkeiten, sondern es sind entweder Stärkungszauber für die gesamte Gruppe bzw. den Schlachtzug, oder aber Schwächungszauber, welche auf den Gegner gewirkt werden.

Diese Spezialfähigkeiten sind dabei identisch mit den Stärkungs- oder Schwächungszauber anderer Klassen. So sind Begleiter zum Beispiel in der Lage den gesamten Schlachtzug eine Erhöhung der kritischen Trefferchance von 5 Prozent zu liefern, oder aber die Ausdauer aller Schlachtzugmitglieder zu erhöhen im selben Maße, wie es Krieger, Priester und Hexenmeister können.

Welche Stärkungs- und Schwächungszauber welcher Begleiter mitbringt werde ich jedoch in einem späteren Kapitel genauer auflisten.


Exotische Fähigkeiten


Wie bereits erwähnt haben exotische Begleiter nebst der Spezialfähigkeit noch eine zusätzliche exotische Fähigkeit. Exotische Fähigkeiten sind dabei sehr unterschiedlich in ihrer Natur. So gibt es einige exotische Fähigkeiten, welche schlichtweg eine zusätzliche Spezialfähigkeit sind, aber es gibt auch fünf exotische Begleiter, welche besondere exotische Fähigkeiten haben. Die besonderen Fähigkeiten möchte ich dabei hier schon einmal auflisten:

  • Geisterbestien: Geistesheilung - Heilt einen verbündeten Spieler (auch den Jäger selbst)
  • Kernhunde: Uralte Hysterie - Ein Äquivalent zu Kampfrausch / Heldentum / Zeitkrümmung
  • Rhinozerosse: Hornschleuder - Spießt den Gegner auf und wirft diesen weit weg
  • Schimären: Froststurm Atem - Ein flächendeckender Angriffszauber auf mehrere Ziele
  • Würmer: Grabenangriff - Ein flächendeckender Angriffszauber auf mehrere Ziele


Ihr seht also, dass exotische Tiere vor allem für Tierherrschafts-Jäger zusätzliche Reize bieten.



Begleiter-Wachstum (Skalierung)


Ein Ziel von Blizzard ist es immer gewesen den Begleiter besser mit der wachsenden Ausrüstung des Spielers skalieren zu lassen. Dieses ist Blizzard mit WoW: Cataclysm ebenfalls besser gelungen als in den vorigen Erweiterungen. Dies ist überhaupt erst dadurch möglich geworden, dass die Begleiter von Spielern nicht mehr individuell gestärkt werden können. Damit meine ich Stärkungszauber anderer Spieler welche zum Beispiel die Ausdauer oder Stärke erhöhen. Dieses funktioniert nun nicht mehr. Stattdessen skaliert der Begleiter deutlich stärker mit der Ausrüstung des Spielers.

Die Höhe der Skalierung einzelner Attribute ist dabei stellenweise abhängig von der Klassifikation des Begleiters. Die Grundwerte der Begleiter sind immer die selben.


Grundwerte


Wie bereits erwähnt sind die Grundwerte unter allen Begleitern auf Stufe 85 die selben. Nach Abzug der Skalierung der einzelnen Klassifikationen lassen sich folgende Werte errechnen:

  • 932 Angriffskraft
  • 32,474 Lebenspunkte
  • 11,647 Rüstung
  • 2.0 Angriffsgeschwindigkeit
  • 0% Chance auf einen kritischen Treffer


Skalierung (fast) aller Werte


Einige Attribute skalieren jedoch bei allen drei Klassifikationen gleich. Die Attribute “Rüstung” sowie “Ausdauer” sind dabei abhängig von der Klassifikation. Nachfolgende Attribute skalieren gleich:

  • 42.5% Angriffskraft
  • 100% Trefferwertung
  • 100% kritische Trefferwertung
  • 100% Tempowertung
  • Begleiter erhalten keine Angriffskraft durch Stärke des Jägers


Dies ist natürlich ein Segen für uns Jäger. Zunächst einmal möchte ich auf die 100 Prozent-Skalierungen eingehen. Trefferwertung wird zu 100 Prozent skaliert was enorm wichtig ist. Das Erreichen der zusätzlichen Trefferwertung von 8 Prozent ist auch in WoW: Cataclysm weiterhin unser höchstes Ziel. Unser Begleiter wird, sofern wir denn die 8 Prozent erreicht haben, ebenfalls den Gegner nicht mehr verfehlen können. Ein positiver Nebeneffekt ist, dass die Trefferwertung zeitgleich für den Begleiter auch in Waffenkunde umgewandelt wird, so dass es für Begleiter wirklich keine Probleme mehr gibt, wie es ggf. bei Nahkampfklassen der Fall ist.

Dass die kritische Trefferwertung und die Tempowertung ebenfalls zu 100 Prozent skaliert, ist ein enormer Gewinn für uns. Eine Skalierung dieser beiden Werte wird sich enorm auf das Schadenspotential unserer Begleiter auswirken. In der Vergangenheit ist die kritische Trefferwertung nahezu gar nicht skaliert und die Begleiter sind bei 20 irgendwas Prozent rumgedümpelt. Zwar hatte der Jäger dann irgendwann 70 Prozent kritische Trefferwertung oder gar mehr, und entsprechend ist sein Schaden auch ausgefallen, aber der Begleiter galt als recht unbedeutend.

In WoW: Cataclysm sollen die Werte für kritische Trefferwertung nicht so in die Höhe schnellen, wie es in WoW: Wrath of the Lich King der Fall gewesen ist. Um so wichtiger ist es, dass die Begleiter im Schaden steigen, während der Jäger nicht so rapide ansteigt wie früher. Dank der Skalierung dieser beiden Attribute ist dies nun gewährleistet.


Skalierung von Ausdauer und Rüstung


Der größte Unterschied zwischen den Begleitern, was die Skalierung der Attribute angeht, liegt bei der Ausdauer und der Rüstung. Diese unterscheiden sich je nach der Klassifikation der Begleiter. Gerissenheit, Hartnäckigkeit und Wildheit haben alle unterschiedliche Schwerpunkte bei diesen Werten.

Wildheit
  • 67% Ausdauer
  • 50% Rüstung

Gerissenheit
  • 72.5% Ausdauer
  • 60% Rüstung

Hartnäckigkeit
  • 78% Ausdauer
  • 70% Rüstung


Was bedeuten diese Werte nun? Im Endeffekt könnte es uns doch egal sein, wie viel Leben unser Begleiter hat oder wie viel Schaden er einstecken kann. Dies ist grundlegend auch richtig. Die Unterschiede interessieren uns vor allem im Solo-Spiel. So ist abzusehen, dass Gerissenheitstiere aufgrund eines besseren Schadens-Potentiales für die Levelphase durchaus angemessen sind. Begleiter der Klassifikation ‘Hartnäckigkeit’ sind dabei für das Extrem-Solo-Hunting von besonderer Bedeutung denn hier können wir mit ‘Ausdauer-Ausrüstung’ sehr interessante Lebenspunkte-Werte erreichen, welche schließlich auch auf den Begleiter überschwenken.



Begleiter-Talentbäume


Seit WoW: The Burning Crusade besitzen Begleiter, genau wie der Jäger auch, verschiedene Talentbäume. Die Talentbäume unterscheiden sich dabei anhand der Klassifikation des Begleiters. So haben Begleiter der Klassifikation ‘Hartnäckigkeit’ einen sehr stark auf das Tanken spezialisierten Talentbaum, jene Tierchen der Klassifikation ‘Wildheit’ sind voll und ganz auf auszuteilenden Schaden spezialisiert und die Fraktion der ‘Gerissenheit’-Klassifikation fügt beide Grenzwerte in einem gesunden Verhältnis zusammen.

Es gibt jedoch auch ein paar Talente - vorrangig zur DPS-Steigerung - welche in jedem Talentbaum vorhanden sind. Im Einzelnen sind dies folgende Talente:


Diese Talente können von jedem Begleiter erlernt werden und sorgen dafür, dass der Schaden des Begleiters, ganz gleich welcher Klassifikation er angehört, im Schaden mit anderen Begleitern durchaus mithalten kann.


Wildheit


Um den Schaden gegenüber Begleitern anderer Klassifikationen steigern zu können, besitzen Wildheits-Tiere folgende Talente:



Spinnenbiss und Haiangriff wirken sich dabei direkt auf den ausgeteilten Schaden des Begleiters aus. Der Basisschaden wird um sechs Prozent erhöht und die kritische Trefferchance der Begleiterangriffe wird um neun Prozent erhöht.
Zudem kommen dann noch die zwei Fähigkeiten Tollwut sowie Ruf der Wildnis hinzu. Tollwut wirkt sich dabei so aus, dass der Begleiter durch erfolgreiche Angriffe seine eigene Angriffskraft steigern kann. Ruf der Wildnis hingegen ist ein Stärkungszauber für den Jäger und seinen Begleiter, welcher für die Dauer von 20 Sekunden die Nah- und Distanzangriffskraft um 10 Prozent erhöht.

Talentverteilung
BM: NYI
MM/SV: NYI


Hartnäckigkeit


Anders als die Schadensausteiler unter den Begleitern konzentrieren sich die Tierchen der Klassifikation ‘Hartnäckigkeit’ voll und ganz darauf möglichst wenig Schaden einzustecken, so dass diese als Tanks agieren können. Und genau so sieht der Talentbaum auch aus.

Neben den für alle Begleiter verfügbaren Talenten:



besitzen hartnäckige Begleiter noch folgende Talente um ihr Überlebenspotential zu steigern und die Aufgabe des ‘tankens’ besser erfüllen zu können:



Die aufgelisteten Fähigkeiten erhöhen entweder die Überlebensfähigkeit, steigern die Bedrohung oder aber sorgen dafür, dass euer Begleiter einfacher geheilt werden kann. Das Repertoire von Begleitern der Klassifikation ‘Hartnäckigkeit’ ist wahrlich groß und einen solchen Begleiter richtig einzusetzen ist nicht wirklich das einfachste auf der Welt.

Nicht umsonst ist das so genannte Extrem-Solo-Hunting eine wirklich spannende, fordernde, vor allem aber spaßige Angelegenheit. In der Vergangenheit konnten Jäger so mit ihren Begleitern sogar einige Bosse in Schlachtzügen tanken. Ob dies in Zukunft auch noch möglich sein wird bleibt abzuwarten, dank besserer Skalierung währen zumindest die Aggro-Werte aber schon deutlich angemessener als noch zu Zeiten früherer AddOns.

Talentverteilung
BM: NYI
MM/SV: NYI


Gerissenheit


Ein Jäger, welcher sich auf keiner von beiden bisher vorgestellten Klassifikationen festlegen möchte ist mit einem Begleiter der Klassifikation ‘Gerissenheit’ am besten bedient. Diese verinnerlichen Talente von ‘Hartnäckigkeit’ und ‘Wildheit’, bieten aber zeitgleich auch noch einige exklusive Talente. Vor allem in der Levelphase sind die hier vorgestellten Begleiter besonders effektiv, da sie verhältnismäßig gut Schaden einstecken können, zeitgleich aber auch ganz passablen Schaden verursachen.

Nachfolgend aufgeführte Talente machen die gerissenen Begleiter sehr interessant:



Diese Talente erleichtern vor allem das Leveln sehr. Es werden Abklingzeiten für geschwindigkeitssteigernde Fähigkeiten gesenkt, so dass der Begleiter von einem Gegner zum nächsten huschen kann. Weiterhin gibt es schadenssteigernde Effekte, sollte euer Begleiter oder der Gegner im niedrigen Lebenspunkte-Bereich sein.

Nebst dessen gibt es noch das Brüllen der Erholung, welches einen kleinen Fokus-Gewinn mit sich bringt, sollte man einmal einen etwas stärkeren Gegner vor sich haben, welchen man sehr schnell umlegen möchte.

Talentverteilung
BM: NYI
MM/SV: NYI


Die Quintessenz


Zusammenfassend ist zu sagen, dass jeder Begleiter, ganz gleich welcher Klassifikation er angehört, seine Vor- und Nachteile hat. Schadenstechnisch sind die Begleiter allesamt relativ ausgeglichen, lediglich durch einige Talente können Vorteile herausgekitzelt werden. Am stärksten unterscheiden sich die Begleiter wahrlich in ihrer “Gebrauchsfreundlichkeit”. Es gibt nicht den einen Begleiter-Typen, welcher alle Aufgaben perfekt erledigen kann und für jede Situation die passenden Fähigkeiten parat hat. Es lohnt sich also in jedem Falle mindestens einen Begleiter jeder Klassifikation parat zu haben. Aufgrund von insgesamt 25 möglichen Stall-Plätzen und dem Fakt, dass Begleiter verschiedene Stärkungs- oder Schwächungszauber liefern können, lohnt es sich jedoch auch deutlich mehr zu zähmen.



Stärkungs- und Schwächungszauber von Begleitern


Die wohl größte Änderung, nebst dem Fokus-Ressourcen-System, ist die Änderung an den Jäger-Begleitern in Bezug auf Stärkungs- sowie Schwächungszaubern. Jeder Begleiter bietet der gesamten Gruppe somit einen erheblichen Mehrwert.

Die Werte der Stärkungs- bzw. Schwächungszauber sind dabei identisch mit den Zaubern, welche auch ‘normale Spieler’ in eine Gruppe oder einen Schlachtzug mitbringen. Jäger dienen somit als ‘Wildcard’ oder Joker und können - mit den passenden Begleitern - jede Gruppe ideal unterstützen.

Dies bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass wir als Jäger möglichst viele Begleiter zähmen, so dass wir jegliche Zauber liefern können. In Cataclysm gibt es 24 verschiedene Stärkungs- bzw. Schwächungszauber. Von diesen Zaubern sind nicht alle für Begleiter verfügbar, es gibt auch einige, welche der Jäger selber mitbringt. Die Anzahl der Zauber ist jedoch geringer als die Anzahl an zur Verfügung stehenden Stallplätzen. Dies bedeutet, dass ein Jäger wahrlich ALLE Zauber mitbringen kann, wenn er denn fleißig genug gewesen ist die Begleiter auf die Höchststufe von Level 85 zu trainieren. Gerade zu Beginn von WoW: Cataclysm wird sich ein jeder Jäger eher auf 2-3 spezielle Begleiter konzentrieren.

Damit ihr eine Übersicht über die möglichen Stärkungs- bzw. Schwächungszauber habt, habe ich hier für euch verschiedene Auflistung zusammen gestellt. Einmal sortiert nach den Stärkungs- bzw. Schwächungszaubern und einmal sortiert nach den Begleiterklassifikationen.


Auflistung sortiert nach Stärkungs- und Schwächungszaubern


Nachfolgend erhaltet ihr zunächst eine Auflistung aller Stärkungs- und Schwächungszauber, welche es in einem Raid zu finden gibt. Die Auflistung erfolgt nach dem Typ des Zaubers. Rot geschriebene Zauber können weder von Jäger, noch von seinem Begleiter, geliefert werden.

Grundlegend kann unten stehende Aussage getroffen werden:

“Der Jäger ist in der Lage jegliche Stärkungs- und Schwächungszauber zu liefern, welche eine physische Komponente beinhalten oder dieser dienlich sind. Magische Schwächungszauber können mit Ausnahme der kritischen Trefferchance geliefert werden und Stärkungszauber, welche rein magischer Natur sind, können weder von Jäger, noch seinem Begleiter geliefert werden.”


Stärkungszauber

  • Angriffsgeschwindigkeit - Nahkampf (Erhöhung um 10%)Jäger(Überleben), Schamanen, Todesritter(Frost)
  • Angriffsgeschwindigkeit (Temporäre Erhöhung)Kernhunde(E), Magier, Schamanen
  • Angriffskraft (Erhöhung um 10%)Jäger(Treffsicherheit), Paladine, Schamanen(Verstärker), Todesritter(Blut)
  • Attribute (Erhöhung um 5%) Schieferspinne(E), Druiden, Paladine
  • Beweglichkeit und StärkeGeisterbestien (E), Katzen, Krieger, Schamanen, Todesritter
  • ErfrischungHexenmeister(Zerstörung), Magier(Frost), Paladine(Vergeltung), Priester(Schatten)
  • Kritische Trefferwertung (Erhöhung um 5%) Teufelssaurier(E), Wölfe, Druiden(Feral), Krieger(Fury), Schamanen(Elementar), Schurken(Täuschung)
  • Lebenspunkte (Erhöhung um X) Silithiden(E), Käfer, Hexenmeister, Krieger, Priester
  • Manapunkte (Erhöhung um X)Hexenmeister, Magier
  • Managenerierung (MP/5s)Paladine, Schamanen
  • Rüstung (Erhöhung)Paladine, Schamanen
  • Schaden (Erhöhung um 3%)Jäger(Tierherrschaft), Magier(Arkan), Paladine(Vergeltung)
  • Zaubergeschwindigkeit (Erhöhung um 5%)Druiden(Gleichgewicht), Priester(Schatten), Schamanen
  • Zaubermacht (Erhöhung um 6%)Magier, Schamanen
  • Zaubermacht (Erhöhung um 10%)Hexenmeister(Dämonologie), Schamanen(Elementar)


Schwächungszauber

  • Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners um 30%Hyänen, Rhinozerosse(E), Wildschweine, Druiden(Feral), Krieger(Waffen), Schurken(Täuschung)
  • Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 4%Felshetzer, Würmer(E), Krieger(Waffen), Schurken(Kampf), Todesritter(Frost)
  • Erhöhung der erhaltenen kritischen Zaubertrefferchance des Gegners um 5%Hexenmeister, Magier(Feuer)
  • Erhöhung des erhaltenen Zauberschaden des Gegner um 8%Drachenfalken, Windschlangen, Druiden(Gleichgewicht), Hexenmeister, Schurke(Tötung), Todesritter(Unheilig)
  • Verringerung der Rüstung des Gegners um 12% Raptoren, Schlangen, Druiden, Krieger, Schurken
  • Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners um 10%Ebenenschreiter, Füchse, Druiden(Feral), Krieger, Paladine(Schutz), Schamanen, Todesritter
  • Verringerung der erhaltenen Heilung des Gegners um 25% Jäger, Teufelssaurier(E), Krieger(Waffen, Fury), Magier(Frost), Priester(Schatten), Schurken
  • Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners um 30%Kernhund(E), Sporensegler, Hexenmeister, Magier(Arkan), Schurken
  • Verringerung des verursachten physischen Schadens des Gegners um 10%Bären, Druiden, Hexenmeister, Krieger, Paladine(Schutz), Todesritter(Blut)


Auflistung sortiert nach Begleiterklassifikationen


Nachfolgende Auflistung der Stärkungs- und Schwächungszauber erfolgt anhand der Klassifikation des Begleiters. Die Klassifikationen werden dabei sortiert nach dem möglichen Schadenspotential.

Wildheit

  • Angriffsgeschwindigkeit (Temporäre Erhöhung) - Kernhunde(E)
  • Beweglichkeit und Stärke -Geisterbestien (E), Katzen
  • Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners um 30% - Hyänen
  • Kritische Trefferwertung (Erhöhung um 5%) - Teufelssaurier(E), Wölfe
  • Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners um 10% - Ebenenschreiter, Füchse
  • Verringerung der Rüstung des Gegners um 12% - Raptoren
  • Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners um 30% - Kernhund(E)


Gerissenheit

  • Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 4% - Felshetzer
  • Erhöhung des erhaltenen Zauberschaden des Gegner um 8% - Drachenfalken, Windschlangen
  • Lebenspunkte (Erhöhung um X) - Silithiden(E)
  • Verringerung der Rüstung des Gegners um 12% - Schlangen
  • Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners um 30% - Sporensegler


Hartnäckigkeit

  • Attribute (Erhöhung um 5%) - Schieferspinne(E)
  • Lebenspunkte (Erhöhung um X) - Käfer
  • Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners um 30% - Rhinozerosse(E), Wildschweine
  • Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 10% - Bären
  • Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 4% - Würmer(E)


Auflistung sortiert nach Tiernamen


Die nachfolgende Auflistung enthält nicht nur jene Begleiter, welche einen raiddienlichen Stärkungs- bzw. Schwächungszauber mitbringen, sondern enthält auch jene Begleiter mit sonstigen nützlichen Fähigkeiten, wie zum Beispiel das Entwaffnen, Zauberunterbrechungen oder die bewegungseinschränkenden Effekte:



Welche Begleiter sollte jeder Jäger besitzen?


Ausgehend von den oben stehenden Listen kann nun eine neue Liste aufgestellt werden, in welcher all jene Begleiter enthalten sind, welche im Stall eines jeden Jägers vorhanden sein sollten. Dabei wählen wir immer die Begleiter mit dem höchst möglichen Schadenspotential aus und versuchen nicht-exotische Begleiter zu wählen, um eine erhöhte Flexibilität gewährleisten zu können.

Es ist dabei nicht möglich eine "Top-5" der Begleiter zu benennen, welche jeder Jäger grundsätzlich immer dabei haben sollte. Zu wichtig ist dabei die Ausrichtung einer jeden Gruppe bzw. Schlachtgruppe. Die Stärke der Stärkungs- bzw. Schwächungszauber ist natürlich sehr unterschiedlich. Grundlegend werde ich persönlich immer einen Wolf (5% Crit), einen Raptor (-12% Rüstung), eine Hyäne (+30% Blutungsschaden), einen Felshetzer (+4% physicher Schaden) sowie einen Kernhund (Kampfrausch) dabei haben. Das sind einfach Stärkungszauber, welche mir am meisten bringen. Zeichnet es sich jedoch ab, dass meine Schlachtgruppe immer mal wieder andere Begleiter benötigt, dann wird ausgetauscht.
Es ist wirklich wichtig zu verstehen, dass es keine Top 5 geben kann... Es kann nur gesagt werden, welche Begleiter ein Jäger grundlegend besitzen soll!

Folgende Begleiter sollte jeder Jäger besitzen:

  • Aaßvögel - Verringerung des physischen Schadens des Gegners
  • Ebenenschreiter - Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners
  • Felshetzer - Erhöhung des erhaltenen phyischen Schadens
  • Hyänen - Erhöhung des Blutungsschadens
  • Katzen - Beweglichkeit und Stärke
  • Kernhunde (E) - Kampfrausch
  • Raptoren - Verringerung der Rüstungs
  • Schieferspinnen (E) - +5% Attribute
  • Silithiden (E) - Erhöhung der Lebenspunkte
  • Sporensegler - Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners
  • Windschlangen - Erhöhung des erhaltenen magischen Schadens des Gegners
  • Wölfe - Erhöhung der kritische Trefferchance um 5%


Es sollte jedoch beachtet werden, dass dabei zwei Stärkungszauber nur von exotischen Begleitern geliefert werden können. Die Erhöhung der Basisattribute um 5% durch die Schieferspinnen, sowie den Kampfrausch-Äquivalent der Kernhunde. Die Erhöhung der Lebenspunkte durch Silithiden kann dabei theoretisch auch von Käfern geliefert werden, aufgrund der Tatsache, dass Käfer jedoch Hartnäckigkeits-Begleiter sind und somit weniger Schaden machen und ein sehr großer Teil der Jäger ohnehin Tierherrschaft als zweite Talentspezialisierung wählen wird, tauchen nur die Silithiden in der Liste oben auf.
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Geschrieben 17 October 2010 - 11:11

Eingefügtes Bild

Wie jede andere Klasse in World of Warcraft hat natürlich auch der Jäger drei verschiedene Talentbäume. Während sich bei anderen Klassen jedoch hauptsächlich die Fähigkeiten ändern, so ändert sich beim Jäger alles. Fähigkeiten ändern sich ohnehin, die Art des Schadens ändert sich und selbst die Herangehensweise an bestimmte Gegner ändert sich.

Nachfolgend möchte ich euch einen sehr detaillierten Einblick in die verschiedenen Talentbäume des Jägers geben. Dabei werde ich jedoch nur auf die Talente selbst, nicht jedoch auf Schussrotationen oder ähnliches eingehen, dies folgt in einem späteren Kapitel.



Glyphen


Bevor ich jedoch auf die Talente und Talentvorschläge eingehe, möchte ich zunächst die Glyphen ins Gespräch bringen. Glyphen sind fester Bestandteil einer Talentspezialisierung, daher müssen diese im Vorfeld verstanden werden.

Glyphen könnt ihr euch von einem Inschriftenkundler herstellen lassen. Habt ihr einmal eine Glyphe erlernt, könnt ihr diese beliebig oft benutzen. Um eine Glyphe zu tauschen benötigt ihr ein spezielles Pulver, welches abhängig von eurem derzeitigen Spielerlevel ist. Das Pulver könnt ihr beim Händler für Inschriftenkundler-Bedarf kaufen.

Die Glyphen-Plätze sind dabei jedoch nicht von Level 1 an verfügbar sondern werden erst im Verlauf der Levelphase freigeschaltet. Damit ihr einen Überblick darüber habt, wann welcher Glyphen-Platz freigeschaltet wird, hier einmal eine direkte Auflistung:

  • Geringe Glyphe #1 ab Level 25
  • Geringe Glyphe #2 ab Level 50
  • Geringe Glyphe #3 ab Level 75
  • Erhebliche Glyphe #1 ab Level 25
  • Erhebliche Glyphe #2 ab Level 50
  • Erhebliche Glyphe #3 ab Level 75
  • Primäre Glyphe #1 ab Level 25
  • Primäre Glyphe #2 ab Level 50
  • Primäre Glyphe #3 ab Level 75


Primäre Glyphen


Die primären Glyphen sind vor allem dafür verantwortlich unseren Schaden zu steigern. Dabei ist eine Glyphe zumeist verantwortlich eine bestimmte Attacke zu verstärken. Dabei gibt es folgende Glyphen:

  • Arkaner Schuss: (ab Level nyi) Your Arcane Shot deals 12% more damage. (NYI)
    Absolute Pflichtglyphe für alle Talentspezialisierungen. Arkaner Schuss ist Fokus-Verbraucher für jede Spezialisierung.
  • Benommene Beute: (ab Level nyi) Your Steady Shot generates an additional 2 Focus on targets afflicted by a daze effect. (NYI)
    PvP-Glyphe, selbst während der Levelphase nicht wirklich zu gebrauchen.
  • Explosivschuss: (ab Level nyi) Increases the critical strike chance of Explosive Shot by 6%. (NYI)
    Verstärkt den “Signature-Shot” des Überleben-Jäger enorm und wird somit zur Pflicht-Glyphe für Überleben-Jäger.
  • Fass!: (ab Level nyi) Reduces the Focus cost of your Kill Command by 3. (NYI)
    Absolute Pflicht-Glyphe für den Tierherrschaft-Jäger. Der Hauptangriff (alle 6 Sekunden) kostet 3 Fokus weniger, das entspricht einem Fokusgewinn von 30/Minute.
  • Gezielter Schuss: (ab Level nyi) When you critically hit with Aimed Shot, you instantly gain 5 Focus. (NYI)
    Ich persönlich sehe einen Fokus-Gewinn von 5 als viel zu wenig an um es als Primäre Glyphe zu nutzen. Vielleicht interessant für die Levelphase.
  • Tödlicher Schuss: (ab Level nyi) If the damage from your Kill Shot fails to kill a target at or below 20% health, your Kill Shot's cooldown is instantly reset. This effect has a 6 sec cooldown. (NYI)
    Tödlicher Schuss kostet keinen Fokus und mit dieser Glyphe können wir ihn doppelt so oft nutzen wie ohne die Glyphe. Spätestens in heroischen Instanzen eine Pflichtglyphe.
  • Schimärenschuss: (ab Level nyi) Reduces the cooldown of Chimera Shot by 1 sec. (NYI)
    Sehr starke Glyphe, der Einsatz ist jedoch abhängig von Latenzen und der Tempowertung. Nicht immer macht es Sinn die 1 Sekunde zu glyphen, da man nicht die gesamte Sekunde gewinnt sondern deutlich weniger.
  • Schlangengift: (ab Level nyi) Increases the periodic critical strike chance of your Serpent Sting by 6%. (NYI)
    Eine sehr starke Glyphe, welche passiv den Schaden um einen kleinen Teil steigern wird. Vor allem für Überleben-Jäger wahrscheinlich eine Pflicht-Glyphe
  • Schnellfeuer: (ab Level nyi) Increases the haste from Rapid Fire by an additional 10%. (NYI)
    Unsinnige Glyphe, selbst für den Treffsicherheit-Jäger.
  • Zuverlässiger Schuss: (ab Level nyi) Increases the damage dealt by Steady Shot by 10%.(NYI)
    Sehr starke Glyphe, jedoch nur interessant für den Treffsicherheit-Jäger, da nur dieser den Zuverlässigen Schuss häufig genug benutzt. In der Levelphase jedoch für alle Jäger sehr interessant.


Erhebliche Glyphen


Die erheblichen Glyphen haben mit Ausnahme der Glyphe ‘Zorn des Wildtiers’ allesamt lediglich einen situellen Nutzen. Diese Glyphen werden relativ häufig ausgewechselt werden, je nachdem ob wir gerade alleine, in einer Gruppe oder in einem Schlachtzug unterwegs sind. Es sind einfach die variabelsten aller Glyphen und es kommt hier vor allem auf persönliche Vorlieben an, als auf irgendwelche theoretischen Rechenwerte, die den Schaden betreffen.

  • Abschreckung: (ab Level nyi) Decreases the cooldown of Deterrence by 10 sec. (NYI)
    PvP-Glyphe.
  • Besserung: (ab Level nyi) Increases the healing done by your Mend Pet ability by an additional 3%. (NYI)
    Vor allem interessant für das Extreme-Soloing, aber auch sonst eine sehr gute Wahl für den mittleren Glyphenplatz.
  • Eiskältefalle: (ab Level nyi) When your Freezing Trap breaks, the victim's movement speed is reduced by 70% for 4 sec. (NYI)
    Sehr interessante Glyphe für den Einsatz in heroischen Instanzen. Oftmals ist das Neusetzen der Falle etwas schwierig, da die Gegner sich zu schnell wegbewegen. Mit der Glyphe kann dies nicht mehr passieren.
  • Erschütternder Schuss: (ab Level nyi) Increases the duration of your Concussive Shot by 2 sec. (NYI)
    Maximal eine Glyphe für das PvP- und Solo-Play.
  • Fallenschleuder: (ab Level nyi) Reduces the focus cost of Trap Launcher by 10. (NYI)
    In heroischen Instanzen eine absolute Top-Glyphe und sollte auch in Schlachtgruppen bei Bossen eingesetzt werden, wo Jäger für die Massenkontrolle eingesetzt werden.
  • Feuerbrandfalle: (ab Level nyi) Decreases the duration of the effect from your Immolation Trap by 6 sec., but damage while active is increased by 100%. (NYI)
    Recht nette Glyphe für das Solo-Play um die Feuerbrandfalle zu verstärken. Verkürzt den Schaden über Zeit, verstärkt diesen dafür jedoch.
  • Frostfalle: (ab Level nyi) Increases the radius of the effect from your Ice Trap by 2 yards. (NYI)
    PvP-Glyphe.
  • Irreführung: (ab Level nyi) When you use Misdirection to your pet, the cooldown on your Misdirection is reset. (NYI)
    Absolute Pflicht-Glyphe für das Einzelspiel. Mit dieser Glyphe hat die Fähigkeit Irreführung quasi keine Abklingzeit und kann für jeden Gegner genutzt werden.
  • Raptorstoß: (ab Level nyi) Reduces damage taken by 20% for 5 sec after using Raptor Strike. (NYI)
    PvP-Glyphe
  • Ruf des Meisters: (ab Level nyi) Increases the duration of your Master's Call by 4 sec. (NYI)
    PvP-Glyphe.
  • Rückzug: (ab Level nyi) Decreases the cooldown of Disengage by 5 sec. (NYI)
    PvP-Glyphe mit sehr starkem PvE-Potential. In Kämpfen mit viel Kurzstrecken-Movement vielleicht eine sehr interessante Wahl.
  • Schlangenfalle: (ab Level nyi) Snakes from your Snake Trap take 90% reduced damage from area of effect spells. (NYI)
    In meinen Augen eine PvP-Glyphe, dort sehr nett!
  • Streuschuss: (ab Level nyi) Increases the range of Scatter Shot by 3 yards. (NYI)
    Recht nett, aber nicht unbedingt wichtig. Lieber sollte ein jeder Jäger lernen sich anständig zu positionieren. Eventuell auch eine Spur interessanter für PvP-Spieler.
  • Unterdrückender Schuss: (ab Level nyi) When you successfully silence an enemy's spell cast with Silencing Shot, you instantly gain 10 focus. (NYI)
    Eigentlich eine sehr nette Tat, aufgrund der Tatsache jedoch, dass wir im PvE nicht wirklich zum Unterbrechen eingesetzt werden (nach wie vor 0.5 Sekunden Flugzeit der Schüsse) ist es in meinen Augen lediglich eine PvP-Glyphe.
  • Wyverngift: (ab Level nyi) Decreases the cooldown of your Wyvern Sting by 6 sec. (NYI)
    PvP-Glyphe.
  • Zorn des Wildtiers: (ab Level nyi) Decreases the cooldown of Bestial Wrath by 20 sec. (NYI)
    Pflicht-Glyphe für Tierherrschaft-Jäger. Mehr gibt es nicht zu sagen.


Geringe Glyphen


Geringe Glyphen haben nur sehr geringe Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Sie sind allesamt ein “nice to have” - es ist angenehm, sie zu haben. Der größte Vorteil an diesen Glyphenplätze ist es, dass diese schon sehr früh im Spiel genutzt werden können.

  • Aspekt des Rudels: (ab Level nyi) Increases the range of your Aspect of the Pack ability by 15 yards.(NYI)
    Vor allem in Instanzen recht angenehm zu haben
  • Totstellen: (ab Level nyi) Reduces the cooldown of your Feign Death spell by 5 sec.(NYI)
    Eine der sinnvollsten Glyphen seit Erfindung des Glyphen-Systemes
  • Tier Heilen: (ab Level nyi) Your Mend Pet spell increases your pet's happiness slightly.(NYI)
    Sehr sinnvolle Glyphe, da so sehr viel Futter eingespart werden kann.
  • Tier wiederbeleben: (ab Level nyi) Reduces the pushback suffered from damaging attacks while casting Revive Pet by 100%.(NYI)
    Sollte der Begleiter mal sterben, ist diese Glyphe sehr Hilfreich.
  • Wildtier ängstigen: (ab Level nyi) Reduces the pushback suffered from damaging attacks while casting Scare Beast by 75%. (NYI)
    Eine PvP- und Level-Glyphe. Kein reeller Einsatz im späteren Endspielinhalt



Tierherrschaft


Der Tierherrschafts-Jäger, so lässt es der Name bereits vermuten, pflegt den Umgang mit seinem Begleiter wie kein anderer. Viele Talente sind einzig und alleine darauf ausgelegt, den Begleiter, und nicht den Jäger selbst, zu verstärken. Diese Verbundenheit zu dem Tier zeigt sich nicht nur in den Talenten wieder, sondern auch in Fähigkeiten welche benutzt werden. So ist der Hauptangriff das ‘Fass!’, ein Kommando welches dem Begleiter gegeben wird, wodurch dieser den Gegner anfällt und nicht gerade unerheblichen Schaden verursacht.

Die sehr starke Verbundenheit zu den Begleitern führt mitunter auch dazu, dass Jäger der Spezialisierung Tierherrschaft eben genau jenes sind: ‘Herrscher der Tiere’. Als einzige Spezialisierung der Jäger ist es den Tierherrschern möglich exotische Begleiter zu zähmen, welche anders als normale Begleiter mehr Spezialfähigkeiten haben.


Die Boni und Meisterschaft des Tierherrschaft-Jägers


Sowie ihr euch für die Talentspezialisierung der Tierherrschaft-Jägers entscheidet bekommt ihr sowohl eine aktive, als auch eine passive Sonderfähigkeit geschenkt.

In Form der aktiven erhaltet ihr dabei die Fähigkeit Einschüchterung. Eine sehr nützliche Fähigkeit wenn es darum geht einen Gegner kurzzeitig bewegungs- und handlungsunfähig zu machen. Besonders im PvP ist diese Fähigkeit gut zu benutzen, aber auch während der Levelphase erleichtert es einem das Begleiter-Tanken an so manchen Stellen.

Neben den aktiven gibt es natürlich noch die passiven. Im Falle des Tierherrschafts-Jäger erhalten wir mit Hilfe von Tierführer einen Bonus von 25 Prozent auf unsere Angriffskraft.

Sowie Stufe 80 erreicht wird, ist es euch möglich, bei einem Trainer eurer Wahl die sogenannte Meisterschaft zu erlernen. Bei einem Tierherrschaft-Jäger lautet der Name der Meisterschaft Herr der Tiere und sorgt dafür, dass euer Begleiter mehr Schaden verursacht. Die Meisterschaft ist dabei kein fester Wert, sondern mit Hilfe der so genannten Meisterschafts-Punkte bzw. Meisterschafts-Wertung könnt ihr den Schaden, welchen euer Begleiter verursacht, noch weiter anheben.


Standard-Bonus durch Herr der Tiere = 13,6% erhöhter Begleiterschaden
Zusätzlicher Bonus durch Meisterschaft = 1,7% pro Meisterschaft-Punkt
1 Punkt Meisterschaft = 179.28 Meisterschaft-Wertung


Die wichtigsten Talente


Mit dem Durchlesen der Talente des Tierherrschaft-Jägers wird sehr schnell klar, dass es viele wichtige Talente zu erlernen gibt. Dabei möchte ich auf einige Wenige besonders eingehen.

Fangen wir mit Raserei und Feuer konzentrieren an. Raserei sorgt dafür, dass euer Begleiter einen Bonus auf seine Angriffsgeschwindigkeit erhält, nachdem er eine Basis-Attacke genutzt hat. Dieser Bonus ist bis zu fünf mal stapelbar und sorgt somit dafür, dass der Begleiter konstant sehr viel mehr Schaden verursacht. Feuer konzentrieren sorgt nun dafür, dass ihr als Jäger eurem Begleiter diesen Bonus wegnehmt, nachdem dieser ihn mühsam erspielt hat. Was zunächst schlecht klingt hat dennoch einen netten Nebeneffekt. So stellt ihr bei eurem Begleiter nämlich für jede Aufladung von Raserei ein wenig Fokus wieder her, weiterhin erhaltet ihr, als Jäger, nun einen Bonus auf eure Angriffsgeschwindigkeit. Beide Talente gehören absolut in das Repertoire eines jeden Tierherrschafts-Jägers.

Als nächstes lenken wir unser Hauptaugenmerk mal auf Zorn des Wildtiers, Wildes Herz sowie Langlebigkeit. Wer von euch kennt es nicht? Der Jäger wird groß, der Jäger wir rot und sein Begleiter tut es ihm gleich und man möchte einfach nur vor ihm wegrennen. Zorn des Wildtiers sorgt dafür, dass euer Begleiter für einen kurzen Zeitraum mehr Schaden verursacht und in eine Art Wutanfall gerät. Ein netter Nebeneffekt ist es, dass der Begleiter während dieser Zeit keine Furcht kennt und nicht vom Gegner ablassen wird. Das Talent Wildes Herz sorgt dafür, dass der selbe Bonus nicht nur beim Begleiter aktiv ist, sondern auch für den Jäger gilt. Im WoW-Jargon spricht man oftmals vom sogenannten “BM-Mode”, eine schlichtweg tödliche Kombination für jeglichen Gegner. Langlebigkeit ist im diesen Sinne interessant, da es die Abklingzeit der Fähigkeit Zorn des Wildtiers senkt, was euch eine häufigere Anwendung des BM-Modes garantiert.

Zum Schluss möchte ich noch auf eine sehr interessante Talentkombination eingehen, welche direkt mit den Talenten des Begleiters, sowie auch dem Talentbaum des Treffsicherheits-Jägers, korrespondieren. Gemeint sind hier die Talente Wildtierdisziplin, Beiß! und Seelenverwandschaft beim Jäger, sowie das Talent Wilde Jagd eines jeden Begleiters. Blicken wir zunächst auf Wilde Jagd. Wilde Jagd erhöht den Schaden der Basis-Angriffe eures Begleiters um 120%, solange der Begleiter mehr als 50 Fokus hat, dies jedoch zu doppelten Fokuskosten. Ohne jegliche Talente würde es bedeuten, dass euer Begleiter nur am Anfang eines Kampfes davon Gebrauch machen kann. Zunächst einmal haben Tierherrschafts-Jäger den Vorteil, dass ihm, dank dem Talent Seelenverwandschaft, 110 Fokus anstelle der üblichen 100 Fokus zur Verfügung stehen. Selbiges gilt ebenfalls für den Begleiter. Wildtierdisziplin erhöht zudem die Regenerationsrate des Fokus eures Begleiters um 30%. Das alles würde aber noch nicht ausreichen, um wesentlich öfter in den Genuss von Wilde Jagd zu gelangen. Doch genau da kommt das Talent Beiß! ins Spiel. Beiß! sorgt dafür, dass ihr durch Anwendung von Arkaner Schuss eine geringe Chance darauf habt, die nächsten zwei Basis-Angriffe eures Begleiters kostenfrei zu machen. Dadurch spart der Begleiter 70 Fokus und siehe da: schon seid ihr wieder über 50 Fokus und BÄM macht es.

Natürlich gibt es noch viel mehr interessante Talente, oben genannte sind jedoch jene, welche als Hauptschadensquellen angesehen werden können. Doch das Endtalent Herr der Tiere darf natürlich nicht unerwähnt bleiben. Denn dieses verleiht euch die Möglichkeit exotische Begleiter zu zähmen. Des Weiteren könnt ihr eurem Begleiter vier weitere Talentpunkte spendieren, was eine nicht zu verachtender Bonus ist.


Schrittweise Talentvergabe während der Levelphase


Hier habe ich Beispielhaft einmal zusammen gestellt, wie eine Talentvergabe Level nach Level aussehen könnte. Den ersten Talentpunkt gibt es auf Level 10, bis Level 80 gibt es jedes zweite Level einen weiteren Talentpunkt und ab da dann jedes Level einen, bis ihr die 85 erreicht habt.

  • 10, 11, 13, 15, 17, 19
  • 21, 23, 25, 27, 29
  • 31, 33, 35, 37, 39
  • 41, 43, 45, 47, 49
  • 51, 53, 55, 57, 59
  • 61, 63, 65, 67, 69
  • 71, 73, 75, 77, 79
  • 81, 82, 83, 84
  • 85 NYI


Level 85 Talentvorschläge


Primäre Glyphen: Arkaner Schuss, Fass!, Tödlicher Schuss
Erhebliche Glyphen: Fallenschleuder, Rückzug, Zorn des Wildtiers
Geringe Glyphen: Totstellen, Tier Heilen, Tier wiederbeleben

  • 31 / 09 / 01
    Hier haben wir wohl die Talentvergabe, welche zu Beginn von Cataclysm den Standard darstellen sollte. Die Punkte im Tierherrschafts-Baum sind alle fest vergeben, mehr muss nicht, weniger geht nicht und die anderen Punkte können ebenfalls kaum besser gesetzt werden.
  • 31 / 07 / 03
    Eine leichte Variation des Standard-Speccs mit etwas mehr Tempowertung gegenüber der kritischen Trefferchance für Kobraschuss. Abseits Raidinstanzen bestimmt etwas sinnvoller.
  • 31 / 10 / 00
    Eine alternative Skillung, bei welcher der Tierherrschafts-Jäger den Zuverlässigen Schuss benutzt. Es könnte eine starke Alternative zur Standard-Skillung werden, welche jedoch deutlich mehr Komplexität beinhaltet und nicht wirklich einfach zu spielen ist.



Treffsicherheit


Ein Jäger, welcher sich auf Treffsicherheit spezialisiert hat, ist besonders darauf aus, gezielt massiven Schaden zu verursachen. Erlege deine Gegner und tue dies schnell und konsequent lautet das Motto. So besitzt der Treffsicherheits-Jäger Fähigkeiten welche es ihm erlauben, sich bei einem Erstschlag einen enormen Vorteil zu erspielen indem schon ein Großteil der Lebenspunkte des Gegners zunichte gemacht wurden. Der Treffsicherheits-Jäger liebt seine Waffe und den direkten physischen Schaden den diese verursachen und nur darauf liegt sein Fokus.


Die Boni und Meisterschaft des Treffsicherheit-Jägers


Genau wie der Tierherrschafts-Jäger, so erhält auch der Treffsicherheits-Jäger eine aktive und eine passive Fähigkeit, so wie er sich für die Talentspezialisierung der Treffsicherheit entschieden hat.

Die aktive Fähigkeit ist dabei der Gezielte Schuss. Ein Fernkampfangriff mit einer langen Wirkungszeit, welche sehr viel Schaden verursacht. Aufgrund der langen Wirkungszeit ist diese Fähigkeit im Kampf in ihrer ursprünglichen Form nicht nutzbar, sondern dient vielmehr als starker Eröffnungsangriff. Dank des Talentes Meisterschütze jedoch ist es zwischenzeitlich möglich einen sofort gewirkten Gezielter Schuss abfeuern zu können.

Nebst dessen erhalten wir auf der passiven Seite einen Bonus von 15 Prozent auf unsere automatischen Distanzangriffe durch Köcher von Meisterhand.

Endlich Stufe 80 erreicht und beim Trainer eures Vertrauens die Meisterschaft Pfeilregen erlernt, haben eure Fernkampfangriffe eine geringe Chance einen zusätzlichen Schuss abzufeuern. Dieser zusätzliche Schuss ist dabei vom Art und vom Schaden her identisch mit einem automatischen Schuss.


Standard-Bonus durch Pfeilregen = 14,4% Chance auf einen zusätzlichen Schuss
Zusätzliche Chance durch Meisterschaft = 1,8% pro Meisterschaft-Punkt
1 Punkt Meisterschaft = 179.28 Meisterschaft-Wertung


Die wichtigsten Talente


Der Talentbaum des Treffsicherheit-Jägers glänzt durch sehr viele, sehr starke Talente, vor allem in den ersten zwei Ebenen, welche für alle Talentspezialisierungen interessant sind. Dazu zählen zum einen An die Kehle gehen sowie Effizienz. Beides Talente, welche Fokus einsparen und somit zu einer direkten Schadenssteigerung führen, ohne wenn und aber. Weiterhin für alle Talentspezialisierungen interessant sind Beiß! und Sorgfältiges Zielen. Vor allem Beiß! ist ein sehr starkes Talent, welches den Schaden der Begleiter doch enorm steigern lässt. Sinn und Effektivität des Talentes richten sich dabei nach der Häufigkeit der Nutzung von Arkaner Schuss.

Aber kommen wir mal auf die Talente zu sprechen, welche vor allem für den Treffsicherheit-Jäger selbst interessant sind. Zunächst einmal haben wir da Verbesserter Zuverlässiger Schuss, welcher prinzipiell dauerhaft unsere Fernkampf-Angriffgeschwindigkeit erhöht. Das Talent Durchschlagende Schüsse ist schon seit dem vergangenen AddOn ein sehr großer Schadenszuschuss für uns und so wird auch mit WoW: Cataclysm sein. Die Investition von drei Talentpunkten macht hier sehr viel Sinn.

Die vierte Ebene des Talentbaumes eines Treffsicherheit-Jägers ist sehr interessant. Allesamt sind es Talente welche sehr gute Schadenssteigerungen bieten. Am ehesten strittig sind wohl die situativen Talente Bombardement und Aura des Volltreffers. Bombardement macht nur Sinn, wenn es auch etwas zum bombadieren gibt. Aura des Volltreffers macht nur Sinn, wenn es keinen anderen Spieler in dem Schlachtzug oder der Gruppe gibt, welcher den Stärkungszauber nicht ebenfalls mitbringt. Es kann grundlegend jedoch gesagt werden: Wir müssen 31 Punkte in den Talentbaum investieren, in sofern macht man absolut nichts verkehrt die gesamte vierte Ebene des Talentbaumes zu erlernen.

So ziemlich DAS Kerntalent des Treffsicherheit-Jägers jedoch ist Meisterschütze. Durch Meisterschütze erhält eure Fähigkeit Zuverlässiger Schuss eine recht hohe Chance euch einen stapelnden Effekt zu verleihen, welcher beim fünften Stapel dafür sorgt, dass die nächste Anwendung von Gezielter Schuss sofort gewirkt wird. Sprich: der Gezielte Schuss hat keine Wirkungszeit mehr. Dabei ist der Gezielte Schuss das stärkste, was ein Treffsicherheit-Jäger im Repertoire hat und somit bildet dieses Talent natürlich einen erheblichen Schadengewinn.

Noch kurz eingehen möchte ich auf das Talent Zum Tode verurteilt. Dieses verleiht euren Fähigkeiten Arkaner Schuss sowie Schimärenschuss den Zusatz, einen Effekt wie Mal des Jägers automatisch auf den Gegner zu wirken. Dabei ergänzen sich die Effekte nicht sondern stehen exklusiv zueinander. Entweder das eine, oder das andere, nicht jedoch beides. Somit ist es ein wahrlich nutzloses Talent, wenn wir an eine Schlachtzugsumgebung denken. In heroischen Instanzen oder während der Levelphase ist es jedoch ziemlich viel Wert und kann durchaus erlernt werden.


Schrittweise Talentvergabe während der Levelphase


Hier habe ich Beispielhaft einmal zusammen gestellt, wie eine Talentvergabe Level nach Level aussehen könnte. Den ersten Talentpunkt gibt es auf Level 10, bis Level 80 gibt es jedes zweite Level einen weiteren Talentpunkt und ab da dann jedes Level einen, bis ihr die 85 erreicht habt.

  • 10, 11, 13, 15, 17, 19
  • 21, 23, 25, 27, 29
  • 31, 33, 35, 37, 39
  • 41, 43, 45, 47, 49
  • 51, 53, 55, 57, 59
  • 61, 63, 65, 67, 69
  • 71, 73, 75, 77, 79
  • 81, 82, 83, 84
  • 85 NYI


Level 85 Talentvorschläge


Primäre Glyphen: Arkaner Schuss, Zuverlässiger Schuss, Tödlicher Schuss
Erhebliche Glyphen: Fallenschleuder, Rückzug, Unterdrückender Schuss
Geringe Glyphen: Totstellen, Tier Heilen, Tier wiederbeleben

  • 05 / 31 / 05
    Hierbei handelt es sich um einen möglichen Standard, welcher in Cataclysm den Einzug finden wird. Unschlüssig bin ich mir nach wie vor mit dem Talent Zum Tode verurteilt und Wiederstand ist Zwecklos. Das wird sich wohl erst mit der Zeit herausstellen, was da die bessere Wahl sein wird.
  • 08 / 31 / 02
    Alternative Talentvergabe, je nachdem wie sich der Begleiterschaden bei Treffsicherheits- und Überlebensjägern noch entwickelt. Verzicht auf Eigenschaden-Anteil dafür mehr Schaden für den Begleiter
  • 00 / 31 / 10
    Gegnerkontrolle steht bei dieser Talentvergabe im Vordergrund. In heroischen Instanzen könnte ich mir diese Skillung als sehr gute Alternative vorstellen. Es wird nicht mehr nötig sein auf jeden Gegner das Mal des Jägers zu setzen, dies geschieht dank dem Talent Mal des Todes automatisch.



Überleben


Auf Überleben spezialisierte Jäger gehen ganz anders an die Gegner heran, als es Tierherrschafts- oder Treffsicherheits-Jäger tun. Sie setzen weder auf den Schaden ihres Begleiters, noch sind sie auf physischen Schaden aus. Der Schaden eines auf Überleben spezialisierten Jägers ist magischer Natur. Explosive Feuerschüsse, vergiftete Kobraschüsse und Pfeile, welche mit schwarzem Gift versehen sind, sollen den Gegner niederstrecken, und genau das tun sie in der Regel auch.

Nebst des magischen Schadens sind die Überlebens-Jäger auch absolute Meister der Massenkontrolle. Besser als andere Talentspezialisierungen verstehen sich die Überlebens-Jäger darauf ihre Gegner in der Falle zu halten und sie mit Giften zu betäuben. Und sollte es dann doch irgendwie mal schief gehen, dann hat ein auf Überleben spezialisierter Jäger deutlich mehr Abwehr-Fähigkeiten, als Jäger anderer Spezialisierungen.


Die Boni und Meisterschaft des Überleben-Jägers


Auch eine auf Überleben spezialisierter Jäger muss nicht auf zusätzliche Boni verzichten. Als aktive Fähigkeit erhält dieser den Explosivschuss. Eine sehr starke, auf dem Element Feuer basierende, Attacke, welche zunächst einen Initialschaden verursacht und dann im Verlaufe von zwei Sekunden weiteren Schaden verursacht.

Durch seine Verbundenheit zu der Natur erhält der Überlebens-Jäger mittels In der Wildnis einen Bonus von 15% auf seine Beweglichkeit.

Die auf Stufe 80 zu erlernende Meisterschaft lautet Essenz der Viper. Diese sorgt dafür, dass alle elementaren Angriffe des Überlebens-Jäger verstärkt werden. Dabei gilt es anzumerken, dass nahezu alle Angriffe, welche der Überleben-Jäger benutzt, auf einem Element basieren.


Standard-Bonus durch Essenz der Viper = 8,0% erhöhter Elementarschaden
Zusätzlicher Bonus durch Meisterschaft = 1,0% pro Meisterschaft-Punkt
1 Punkt Meisterschaft = 179.28 Meisterschaft-Wertung


Die wichtigsten Talente


Die interessanten Talente des Überleben-Jägers finden sich vor allem im unteren Bereich des Talentbaumes wieder. In den ersten Ebenen haben wir abseits des Verbesserten Fährtenlesens keine Talente und dem Talent Verbessertes Schlangengift keine wirklich interessanten Talente. Diese beiden Talente jedoch sind für alle Talentspezialisierungen interessant.

Aber kommen wir nun zu den interessanteren Talenten. Ganz vorne mit dabei sind natürlich T.N.T. sowie Sichern und Laden. Diese Talente sorgen dafür, dass wir eine gewisse Chance haben das Sichern und Laden auszulösen. Dadurch wird die Abklingzeit des Explosivschusses zurück gesetzt und die nächsten zwei Anwendungen von Arkaner Schuss oder Explosivschuss werden weder Fokuskosten verursachen noch eine Abklingzeit auslösen. Dass dies natürlich beim Auslösen ein enormer Schadenszuwachs ist, muss wohl kaum weiter erwähnt werden.

Die nachfolgenden drei Talente verbindet, dass sie alle Einfluss auf Schaden-über-Zeit Fähigkeiten haben. Die Rede ist von Kontaktgifte, Giftkunde und Schwarzer Pfeil. Schwarzer Pfeil ist dabei lediglich eine weitere elementare Fähigkeit mit einer Schaden-über-Zeit-Komponente. Giftkunde sorgt dafür, dass die kritischen Treffer der Fähigkeiten Schlangengift sowie Schwarzer Pfeil mehr Schaden verursachen. Die Kontaktgifte sind zumindest mit einem Talentpunkt erwähnenswert, da der Schaden, welchen ihr am Gegner verursacht erhöht wird, solange Schlangengift auf dem Gegner aktiv ist.

Zum Schluss möchte ich noch ganz speziell auf das Talent Jagdfieber eingehen. Dieses sorgt dafür, dass wir eine geringe Chance haben, einen Teil der Fokuskosten unserer Fähigkeiten erstattet zu bekommen, wenn wir mit den Fähigkeiten Arkaner Schuss, Explosivschuss oder Schwarzer Pfeil kritisch treffen. War dies Talent früher mit Mana als Ressource nur ein netter Nebeneffekt, welcher kaum Beachtung gefunden hat, so wird dies in Kombination mit dem Fokus doch einen erheblich gravierenderen Unterschied bereiten. Nahezu die Hälfte der Fokuskosten erstattet zu bekommen ist dabei natürlich unglaublich stark, da wir dadurch an die Fokus-Grenze von 100 Fokus gelangen könnten und uns so effektiv Fokus verloren gehen könnte. Somit ist Achtsamkeit besonders beim Überleben-Jäger gefragt, denn Fokus über 100 ist verschwendeter Fokus und effektiv verlorener Schaden.


Schrittweise Talentvergabe während der Levelphase


Hier habe ich beispielhaft einmal zusammen gestellt, wie eine Talentvergabe Schritt für Schritt aussehen könnte. Den ersten Talentpunkt gibt es auf Level 10, bis Level 80 gibt es jedes zweite Level einen weiteren Talentpunkt und ab da dann jedes Level einen, bis ihr die 85 erreicht habt.

  • 10, 11, 13, 15, 17, 19
  • 21, 23, 25, 27, 29
  • 31, 33, 35, 37, 39
  • 41, 43, 45, 47, 49
  • 51, 53, 55, 57, 59
  • 61, 63, 65, 67, 69
  • 71, 73, 75, 77, 79
  • 81, 82, 83, 84
  • 85 NYI


Level 85 Talentvorschläge


Primäre Glyphen: Explosivschuss, Schlangengift, Tödlicher Schuss
Erhebliche Glyphen: Rückzug, Fallenschleuder, beliebig
Geringe Glyphen: Totstellen, Tier Heilen, Tier wiederbeleben

  • 03 / 07 / 31
    Sehr solide Talentvergabe, welche als kommender Standard gelten dürfte. Es bleibt jedoch noch abzuwarten, wie sehr das Treffsicherheits-Talent Sorgfältiges Zielen sich auf den Gesamtschaden auswirken wird. Gerade in längeren Kämpfen mit vielen Adds könnte es interessanter werden als die Fokusregeneration des Begleiters.
  • 01 / 09 / 31
    Die alternative Talentvergabe mit dem Talent Sorgfältiges Zielen. Vor allem im niedrigeren Ausrüstunges-Bereich in sehr langen und Add-intensiven Kämpfen zu gebrauchen.

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#8 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

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Geschrieben 17 October 2010 - 11:13

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In den voran gegangenen Abschnitten dieses Guides habt ihr bereits sehr viel grundlegendes Wissen erfahren können. In diesem Bereich geht es nun um die Erweiterung dieses Grundwissens. Den Jäger zu perfektionieren ist wahrlich keine einfache Aufgabe und die Fehler liegen oftmals im Detail. Nichts desto trotz gibt es einige grundlegende Mechaniken, welche es zu verstehen gilt und genau diese werde ich in diesem Abschnitt erläutern.


Alles über die Trefferwertung


Wir als Jäger sind dafür zuständig den Gegner zu treffen um diesem Schaden zufügen zu können. Dabei haben wir eine geringe Chance einen jeden Gegner zu verfehlen.

  • Gegnerstufe 85 = 5% Chance den Gegner nicht zu treffen
  • Gegnerstufe 86 = 6% Chance den Gegner nicht zu treffen
  • Gegnerstufe 87 = 7% Chance den Gegner nicht zu treffen
  • Gegnerstufe 88 bzw. Bosse = 8% Chance den Gegner nicht zu treffen

Eine Chance von 8% einen Gegner nicht zu treffen ist natürlich nicht akzeptabel. Diesem Missstand müssen wir mit dem Attribut Trefferwertung entgegen wirken.


Um die Chance den Gegner zu treffen um einen Prozentpunkt zu erhöhen benötigen wir 120.109 Trefferwertung (in Worten Einhundert und Zwanzig punkt eins null neun). Folglich benötigen wir folgende Werte um Gegner der entsprechenden Stufen zu treffen:

  • Gegnerstufe 85 zu 100% treffen = 601 Trefferwertung benötigt
  • Gegnerstufe 86 zu 100% treffen = 721 Trefferwertung benötigt
  • Gegnerstufe 87 zu 100% treffen = 841 Trefferwertung benötigt
  • Gegnerstufe 88 bzw. Bosse zu 100% treffen = 961 Trefferwertung benötigt


Ausnahmeregel: Draenai-Jäger


Die Draenai unter den Jägern haben es etwas einfacher den Gegner zu treffen als andere Spieler, da diese als Volksfähigkeit eine um einen Prozent erhöhte Trefferchance besitzen. Somit ergibt sich für Draenai-Jäger folgende Liste für benötigte Trefferwertung:

  • Gegnerstufe 85 zu 100% treffen = 481 Trefferwertung benötigt
  • Gegnerstufe 86 zu 100% treffen = 601 Trefferwertung benötigt
  • Gegnerstufe 87 zu 100% treffen = 721 Trefferwertung benötigt
  • Gegnerstufe 88 bzw. Bosse zu 100% treffen = 841 Trefferwertung benötigt


In der Vergangenheit ist es so gewesen, dass dieser Bonus auf die Trefferwertung für die gesamte Gruppe galt. Dies ist seit WoW: Cataclysm nicht mehr der Fall und nur der Spieler selbst (durch Skalierung auch der Begleiter) kommt in den Genuss dieses Bonus.


Trefferwertung hilft auch dem Begleiter


Die Trefferchance um 8% zu erhöhen ist das erste Ziel, welches ihr euch nach Erreichen der Höchststufe 85 setzen solltet. Selbst eine Chance von nur 0.1% den Gegner nicht zu treffen kann fatal sein. Stellt euch einmal vor ihr seid in einem Schlachtzug dazu eingeteilt einen bestimmten Gegner mit Hilfe von Irreführung zu dem Tank zu führen. Nun verfehlt ihr jedoch zwei Arkane Schüsse in Folge. Nun reicht die Bedrohung nicht aus um den Gegner zum Tank zu führen und der Heiler wird umfallen. Alles nur, weil 0.1% erhöhte Trefferchance gefehlt hat.

Ein ähnlich schlechtes Szenario wäre es, wenn der Tödliche Schuss verfehlt. Dieser ist zweifelsfrei unser stärkster Angriff und wir wollen unbedingt, dass dieser trifft.

Der Titel ist ein Fakt, welchen viele Spieler leider außen vor lassen. “Was macht es schon, wenn ich mal 1-2 Schüsse verfehle?” Wie oft werden solche Aussagen gehört und wie oft muss man diesen Spielern erklären, wie fatal diese Einstellung ist.

Zugegebenermaßen, abseits von absolut katastrophalen Pech-Situationen wird es kaum von Bedeutung sein, wenn ihr mal einen Schuss verfehlt. In einem Bosskampf in einem Schlachtzug werden im Schnitt 1000-2000 Schüsse abgefeuert (je nach Kampfdauer). Gehen wir von einer erhöhten Trefferchance von sieben Prozent aus, fehlt immer noch ein Prozent. Somit wären dies 10-20 Schüsse, welche verfehlen. Sind dies nun alles Spezialschüsse, dann ist das verdammt viel verschenkter Schaden.

Aber auch euer Begleiter wird häufiger verfehlen. Dieser hat ein ähnliches Angriffsverhältnis wie der Jäger, so dass sich die Fehltreffer-Summe schon einmal verdoppelt. Jedoch wirkt sich Trefferwertung bei dem Begleiter gleich doppelt aus. Durch die Skalierung der Trefferwertung auf den Begleiter erhält dieser nämlich auch Waffenkunde. Waffenkunde sorgt dafür, dass der Boss dem Begleiter weniger ausweicht, pariert, etc...

Die Trefferwertung skaliert dabei zu 100% mit der Trefferwertung des Jägers. Verfehlt der Jäger keinen Schuss auf den Gegner (dies ist bei 8% erreicht), dann wird auch der Begleiter nicht mehr verfehlen.



Die verschiedenen Schussrotationen im Detail


Zunächst einmal möchte ich klarstellen, dass es keine klassischen Rotationen mehr gibt. Unter einer Rotation versteht man den immer gleichbleibenden Ablauf von definierten Schüssen. Der Ablauf unserer Schussreihenfolge ist jedoch sehr stark abhängig von unserem vorhandenem Fokus.

NYI (outdated)


Fokus, Fokus, Fokus


Fokus bestimmt den Ablauf eines Kampfes deutlich stärker als es Mana je getan hat. Bei unseren Fähigkeiten gibt es zunächst drei Unterscheidungen zu treffen:

  • Fähigkeiten welche keinen Fokus verbrauchen und keinen Fokus generieren
  • Fähigkeiten welche keinen Fokus verbrauchen und Fokus generieren
  • Fähigkeiten welche Fokus verbrauchen


Zu den Fokus-Verbrauchern gehören mit Ausnahme unseres Tödlichen Schusses alle Fähigkeiten, welche Schaden verursachen. Der Tödliche Schuss selbst kostet keinen Fokus, kann jedoch nur verwendet werden, wenn der Gegner weniger als 20% seiner Lebenspunkte besitzt.

Fokus-Generatoren sind einzig und alleine der Zuverlässige Schuss sowie der Kobraschuss. Diese werden immer dann genutzt, wenn Fokus-Verbraucher gerade eine Abklingzeit haben oder wir nicht genügend Fokus für einen unserer Fokus-Verbraucher übrig haben.


Tierherrschaft


Die Rotation eines Tierherrschaft-Jägers besteht aus nur sehr wenigen Schüssen, ist jedoch aufgrund der vielen verschiedenen Fähigkeiten mit Abklingzeiten nicht langweilig.

Nachfolgende Fähigkeiten gehören zu den Fokus-Verbrauchern eines Tierherrschaft-Jägers:


Und das war es auch schon. Als Tierherrschaft-Jäger wirken wir vor Begin das Mal des Jägers auf den Gegner und der erste Angriff ist das Setzen des Schlangengiftes. Nun wird der Fokus verbraucht, indem ihr Fass! möglichst immer vor dem Arkanen Schuss nutzt.

Dabei ist vor allem zu beachten, dass wir nach Möglichkeit immer genügend Fokus zur Verfügung haben, so dass Fass! genutzt werden kann, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist.

Damit dies gewährleistet wird ist der zu nutzende Fokus-Regenerator der Kobraschuss. Der Vorteil ist, dass der Schlangengift nicht ausläuft und wir so auch wieder Fokus einsparen können. Sollte der Schlangengift dennoch einmal auslaufen, dann setzt diesen neu. Priorisiert jedoch weiterhin das Fass!


Grundlegende Prioritätenliste:
Tödlicher Schuss > Fass! > Schlangengift > Arkaner Schuss > Kobraschuss


Als Tierherrschaft-Jäger haben wir jedoch die Fähigkeit Zorn des Wildtiers. In dieser Phase verursachen wir mehr Schaden und die Fokus-Kosten werden um 50% verringert. Dies sorgt natürlich für einen komplett anderen Fokus-Verbrauch und somit auch zu einer anderen “Rotationsart”.

Zunächst einmal möchte ich jedoch darauf hinweisen, dass ihr vor dem Nutzen des Zorn des Wildtiers auf jeden Fall den Kobraschuss benutzt, damit der Schlangengift auf keinen Fall während der Zorn des Wildtiers Phase ausläuft. In dieser Phase nutzt ihr nämlich nur zwei (unterhalb 20% auch 3) grundlegende Fähigkeiten:


Prioritätenliste während der Zorn des Wildtiers Phase:

Tödlicher Schuss > Fass! > Arkaner Schuss


Andere Schüsse haben in der Phase des Zorn des Wildtiers einfach nichts verloren, da diese einen Schadensverlust bedeuten würden. Aufgrund der geringen Fokus-Kosten innerhalb dieser Phase kann man Problemlos 9 Spezialschüsse loswerden ohne an die Fokus-Grenze (0) zu gelangen. Deswegen solltet ihr versuchen möglichst viel Fokus zur Verfügung zu haben. Mit 10-20 Fokus in die Phase zu starten macht wenig Sinn. Seht zu, dass ihr ca. 70-100 Fokus zur Verfügung habt.


Graphische Darstellung der Schussabfolge

nyi


Detailliertere Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge

nyi


Treffsicherheit


Derzeit genaue Aussagen zur Schussabfolge des Treffsicherheit-Jägers zu machen ist relativ schwierig, da nur relativ wenig getestet wird. Grundlegend wird vor allem diskutiert, ob der Treffsicherheit-Jäger eine Prioritätenliste oder aber eine feste Rotation nutzen wird. Meiner Ansicht nach macht letzteres einfach mehr Sinn.

Grundlegend haben wir den Schimärenschuss sowie den Arkanen Schuss als Fokus-Verbraucher. Als weiterer Schadensverursacher kommt bei einem Procc des Talentes Meisterschütze noch der Gezielte Schuss hinzu. Fass! wird eher nicht genutzt, da das Talent Widerstand ist zwecklos leider kein zusätzlicher Procc ist, sondern nur eine Chance hat durch Fass! den Procc auszulösen. Dadurch ist das Talent leider sinnlos für uns.

Zur Fokus-Generation benutzen wir natürlich den Zuverlässigen Schuss. Dank des Talentes Verbesserter Zuverlässige Schuss haben wir bei doppelter Benutzung von Zuverlässiger Schuss nämlich einen Bonus auf unsere Angriffsgeschwindigkeit. Weiterhin wird der Zuverlässige Schuss benötigt um die Proccs des Talentes Meisterschütze zu bekommen.


Verbesserter Zuverlässiger Schuss

Dieses Talent bildet einen Kern unserer Rotation aus. Sowie wir zwei mal hintereinander den Zuverlässigen Schuss benutzen erhalten wir einen Bonus von 15% auf unsere Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Bonus hat eine Dauer von 8 Sekunden.

Dies bedeutet, dass wir innerhalb eines Zeitfensters von 8 sekunden immer zwei Zuverlässige Schüsse wirken wollen. Der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit sollte zu keinem Zeitpunkt auslaufen.


Grundlegende Rotation

Schimärenschuss, Arkaner Schuss, 2x Zuverlässiger Schuss, Arkaner Schuss, 2x Zuverlässiger Schuss


In diesem Rotationsbeispiel haben wir nun sieben Schüsse untergebracht. Mit der Glyphe 'Schimärenschuss' haben wir für diese sieben Schüsse ein Zeitfenster von 9 Sekunden. Um dies so umsetzen zu können ist es zwingend erforderlich, dass der Zuverlässige Schuss mit Hilfe von Tempowertung auf 1.5 Sekunden Wirkzeit herunter gedrückt wird. Dazu wird 25 Prozent Tempowertung benötigt. Ohne die Glyphe haben wir ein zusätzliches Zeitfenster von einer Sekunde, so dass der Zuverlässige Schuss eine Wirkzeit von 1.75 Sekunden haben darf. Um dies zu erreichen wird lediglich 12.5 Prozent Tempowertung benötigt.


Einbringen des Tödlichen Schusses

Das Einbringen des Tödlichen Schusses in die Rotation des Treffsicherheit-Jägers ist gar nicht mal so unbedeutend wie man meinen mag. Es gilt nämlich die Frage zu klären was schlimmer ist:

  • verzögere ich lieber den Schimärenschuss?
  • oder lasse ich den Angriffsgeschwindigkeit-Bonus auslaufen?


Grundlegend muss zunächst gesagt werden, dass die Glyphe 'Tödlicher Schuss' als Treffsicherheit-Jäger wahrscheinlich nicht all zu viel Sinn machen wird. Es bringt die Rotation total durcheinander. Die Zeitfenster in der Rotation sind sehr eng, immerhin sind minimal 3 Sekunden (von möglichen 8 Sekunden) besetzt mit dem Wirken zweier Zuverlässiger Schüsse. Die Gesamtrotation darf jedoch nicht länger andauern als 9 bzw. 10 Sekunden (abhängig von Tempowertung und Glyphe 'Schimärenschuss'). Das heist, dass von 9 bzw. 10 sekunden insgesamt minimal 6 Sekunden belegt sind für Zuverlässiger Schuss.

Wir haben also 3 bzw. 4 Sekunden Zeit Spezialschüsse einzubringen. Einer davon ist der Schimärenschuss, einer davon der Tödliche Schuss und der letzte dann der Arkane Schuss.

Das Problem an dieser Tatsache ist, dass der Tödliche Schuss keinen Fokus verbraucht und wir somit an die Fokus-Grenze gelangen was grundlegend schlecht ist. Jeder nicht verbrauchte Punkt Fokus ist verloren gegangener Schaden!

Ich würde am Ehesten dazu tendieren den Tödlichen Schuss einzubauen wo es nur geht. Einfach dazwischen in die Rotation werfen, niemals jedoch zwischen den aufeinander folgenden Zuverlässigen Schüssen. Grund ist der, dass die Phase unterhalb 20 Prozent der Lebenspunkte eines Bosses immer noch einen guten Zeitraum andauert. Den Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit werte ich daher von 100 bis 0 Prozent als gleich stark ein und diese soll niemals ablaufen.

Der geringe Schadensverlust durch das Hinauszögern des Schimärenschusses dürfte da schon eher zu vernachlässigen sein.


Schnellfeuer in Kombination mit “Recuperation”

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Graphische Darstellung der Schussabfolge

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Detaillierte Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge

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Überleben


Überleben hat - wie auch in all den Jahren zuvor - die wohl schwierigste Schussabfolge aller Talentspezialisierungen des Jägers. Die Ressource Fokus richtig zu verwalten ist hier besonders schwierig, da der Fokus-Vorrat in etwa so stark schwankt wie die Lebenspunkte eines Tanks zu Zeiten von Sunwell - auf und ab - auf und ab - auf und ab.

Des Weiteren existieren derzeit zwei mögliche Spielweisen des Überleben-Jägers. Einmal die Möglichkeit Sichern und Laden mit dem Schwarzen Pfeil auszulösen und auf der anderen Seite selbiges zu erreichen, indem die Fallenschleuder mitsamt der Sprengfalle genutzt wird. Beides sind dabei durchaus ernst zu nehmende Alternativen. Zwar ist der direkte Schaden des Schwarzen Pfeils dem der Sprengfalle (ebenso geglyphte Feuerbrandfalle) überlegen, jedoch hat die Sprengfalle öfter die Chance das Sichern und Laden auszulösen, wodurch ein Schadensgewinn entstehen kann. Welche dieser beiden Möglichkeiten letzten Endes durchsetzen wird, vermag ich noch nicht zu urteilen.


Grundlegende priorisierung der Schüsse

Der Überlebens-Jäger hat, genau wie der Tierherrschaft-Jäger, eine Prioritätenliste anstelle einer festen Rotation. Die Prioritäten sind dabei wie folgt festgelegt:



Wie schon anhand der Abklingzeiten zu erkennen, wird es eine sehr reaktive Schussabfolge und vor allem Entscheidungsfindung geben müssen. Ihr solltet nämlich bei jedem Schuss folgende Überlegungen treffen:

  • Ist der Explosivschuss nach diesem Schuss verfügbar?
  • Wenn ja, habe ich dann genug Fokus um diesen zu benutzen?


Dies ist von essentieller Wichtigkeit für die Maximierung eures Schadenpotentiales. Übt dies, denn einfach ist die Verwaltung des Fokus auf dem Überleben-Jäger definitiv nicht.


Sichern und Nachladen

Das Sichern und Laden ist ein Procc-Effekt, welcher durch den Schwarzen Pfeil sowie der Spreng- bzw. Feuerbrandfalle ausgelößt werden kann. Dieser lässt die Abklingzeit des Explosivschusses verschwinden und sorgt dafür, dass die nächsten zwei Explosivschüsse oder Arkanen Schüsse keinen Fokus kosten und keine Abklingzeit verursachen. Ihr seid somit effektiv in der Lage drei mal hintereinander den Explosivschuss abzufeuern.

Wie ihr sicherlich wisst hinterlässt der Explosivschuss einen zwei-sekündigen Schaden-über-Zeit Effekt auf dem Gegner. Diesen Effekt wollen wir zunächst ablaufen lassen, ehe wir einen neuen Explosivschuss wirken.

Da wir eine globale Abklingzeit von nur einer Sekunde haben bedeutet dies, dass wir einen sofort gewirkten Zauber zwischen jedem Explosivschuss wirken sollten, oder aber dass wir nach der globalen Abklingzeit eine zusätzliche Sekunde warten. Der Arkane Schuss sollte dabei nicht als Lückenfüller genutzt werden, da dieser eine Aufladung von Sichern und Laden abziehen würde. Somit bleibt uns nur der Tödliche Schuss (unterhalb von 20 Prozent) sowie Fass!

Ist keiner dieser beiden Fokus-Verbraucher verfügbar gibt es zwei Möglichkeiten. Die eine Möglichkeit lautet warten, die andere Möglichkeit wäre es den Mehrfachschuss zu benutzen. Dieses jedoch darf nur dann getan werden, wenn ihr beim Procc von Sichern und Laden mehr als 80 Fokus habt. Würdet ihr dann nämlich keinen Fokus verbrauchen, so verschwendet ihr schlichtweg Schaden und das wollt ihr ja nicht ;-)

Achtet somit sehr stark auf euren Fokus. Dies ist als Überleben-Jäger wirklich nicht einfach. Es wird selten vorkommen, dass ihr so viel Fokus habt, um den Mehrfachschuss einsetzen zu können, wenn es dann jedoch mal der Fall sein sollte und ihr dies bemerkt, dann habt ihr einen Schadensgewinn erzielt und seid schlichtweg ein guter Jäger!


Graphische Darstellung der Schussabfolge

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Detaillierte Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge

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Kämpfe mit viel Bewegung und der Fuchs im Jäger


Mit World of Warcraft: Cataclysm haben wir Jäger die Chance einen neuen Aspekt zu erlernen: den Aspekt des Fuchses. Der Aspekt des Fuchses ist dabei eine sehr starke Fähigkeit, welche uns in bewegungsintensiven Kämpfen enorm helfen wird. Doch was tut der Aspekt des Fuchses eigentlich genau?

Prinzipiell ist es so, dass wir als Jäger stehen bleiben müssen um Schüsse wie Kobraschuss oder Zuverlässiger Schuss wirken zu können. Der Aspekt des Fuchses hebt diese beschränkung auf. Selbst während der Bewegung können unsere Fokus-Regeneratoren Kobraschuss und Zuverlässiger Schuss gewirkt werden.

Zwar haben wir durch das Umschalten der Aspekte, bzw. expliziter durch den Ausfall von Aspekt des Falken, einen kleinen Schadensverlust, jedoch wird diesem trotz Bewegung mit anhaltender Fokusregeneration entgegen gewirkt. Dank dem Aspekt ist es uns möglich zu 100% der Zeit eines Kampfes unsere Schussabfolge einzuhalten ohne auch nur ansatzweise Unterschiede in der Fokusregeneration zu erfahren.

Ihr solltet euch die Aspekte des Fuchses und des Falken auf jeden Fall auf schnell zugängliche Knöpfe belegen, so dass ihr die Aspekte den Situationen entsprechend sehr schnell wechseln könnt.

Dabei ist es nicht erforderlich bei jeder kleinsten Bewegung den Aspekt zu wechseln. Schließlich gibt es auch Fokus-Verbraucher wie zum Beispiel der Arkane Schuss, welche ohnehin schon sofort gewirkt werden. Am besten ist es somit die Bewegungsphasen perfekt zu timen, so dass ihr euch immer nur dann bewegt, wenn ihr Fokus-Verbraucher einsetzt. Dies lässt sich jedoch nicht immer einrichten und manchmal muss gerade losgelaufen werden wenn der Kobraschuss angesetzt wird. In diesem Fall heißt es Aspekt wechseln und den Kobraschuss neu wirken. Sowie die gewünschte Position erreicht ist wieder auf den Aspekt des Falken wechseln und ab geht die Post.



Cooldown-Management / -Stacking


Unter Cooldown-Management versteht man das sinnvolle Nutzen der eigenen Fähigkeiten, welche jeweils eine hohe Abklingzeit haben. Für alle drei Talentspezialisierungen gibt es da zum Beispiel das Schnellfeuer, für den Tierherrschaftsjäger gibt es da den Zorn des Wildtiers und Treffsicherheits-Jäger haben in gewisser Weise ihre Bereitschaft. Des Weiteren haben alle Jäger die Möglichkeit bestimmte Schmuckstücke mit Benutzen-Effekten oder aber gewisse Tränke zu nutzen, welche temporär einzelne Attribute stark verbessern.

Abseits der Jäger-spezifischen Abklingzeiten gibt es dann natürlich noch Schlachtzug-übergreifende Fähigkeiten, welche ebenfalls attributssteigernde Effekte haben, wie zum Beispiel dem Heldentum der Schamanen. Doch wie können diese verschiedenen Fähigkeiten nun am sinnvollsten genutzt werden? Sollen die Fähigkeiten aneinander gekettet werden oder macht es vielleicht Sinn die Fähigkeiten A und B sowie C und D miteinander zu kombinieren?

Die Antwort ist verhältnismäßig einfach. Alle Fähigkeiten mit großer Abklingzeit sollten simultan - also zeitgleich - genutzt werden. Nehmen wir einmal folgendes Beispiel:

Wir haben unser Schnellfeuer, welches die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Weiterhin haben wir ein Schmuckstück, welches die kritische Trefferchance erhöht. Benutzen wir beide Fähigkeiten einzeln, so haben wir natürlich einen Schadensbonus erfahren, welcher jedoch nicht optimal ist.

Optimal wäre es beides zusammen zu benutzen, da wir für die Zeit, in welcher die erhöhte kritische Trefferchance aktiv ist zudem noch eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit haben. So können wir mehr Schüsse mit einer erhöhten kritischen Trefferchance abfeuern als wir es ohne Schnellfeuer tun könnten.


Dieses Prinzip funktioniert mit allen möglichen Schadenssteigerungen. Beispiel:

Zwei Fähigkeiten - einmal +10% Schaden, einmal +10% Geschwindigkeit. Stellen wir uns nun einen Zeitraum vor, in welchem beide Effekte nacheinander genutzt werden und gehen von einem Basisschaden für jeden Teil dieses Zeitraumes von 100 aus, so ergibt sich folgendes Bild:


100 Basisschaden + 10% Geschwindigkeit = 110 Schaden (100 * 1.1)
plus
100 Basisschaden + 10% Gesamtschaden = 110 Schaden (100 * 1.1)


Somit erhalten wir für beide Zeitspannen 110 + 110 = 220 Schaden, ferner beide Fähigkeiten getrennt genutzt werden.
Werden diese Effekte nun simultan genutzt, dann erhalten wir folgende Rechnung:


100 Basisschaden
plus
100 Basisschaden + 10% Geschwindigkeit + 10% Gesamtschaden = 121 Schaden (100 * 1.1 * 1.1)


In diesem Fall erhalten wir für beide Zeitspannen 121 + 100 = 221 Schaden. In diesem minimalistischen Beispiel haben wir somit ein Schadensgewinn von 1 erzielt, indem wir beide Effekte miteinander in Verbindung gebracht haben.

In der realen Welt sind die Basisschadenswerte jedoch höher als 100 und weiterhin gibt es mehr als zwei Effekte, welche miteinander in Verbindung gebracht werden können. Dadurch bedingt wird der Schadensgewinn durch die Koppelung einzelner Effekte deutlich größer ausfallen.

Wer mehr Beispiele benötigt, für den habe ich vor einiger Zeit bereits einen sehr umfassenden Klassenblog geschrieben, welchen ihr unter nachfolgender Adresse einsehen könnt. Zwar ist dieser Blog zu Zeiten von WoW: Wrath of the Lich King geschrieben worden, allerdings hat sich an dem Grundprinzip des Cooldown-Stackings nichts geändert:




Berufswahl für den Jäger


Jeder Beruf in der World of Warcraft bringt einen gewissen Bonus mit sich. Einige dieser Boni haben dabei eine direkte Schadenssteigerung zur Folge. Hier zunächst einmal eine Auflistung was ein jeder Beruf euch bringt:

  • AlchemieVerstärkte und erhöhte Dauer von Tränken und Fläschchen nyi
  • Bergbau
    Erhöhung der Lebenspunkte nyi
  • Ingenieurskunst
    Verschiedene Verzauberungen für Handschuhe, Schuhe und dem Umhang nyi
  • Inschriftenkunde
    Verstärkte Schulterverzauberungen nyi
  • Juwelenschleifen
    Pro Ausrüstungsset sind bis zu drei verstärkte Juwelierssteine einsetzbar nyi
  • Kräuterkunde
    Ein kleiner Heilungszauber inklusive kurzzeitiger Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit nyi
  • Kürschnerei
    Erhöhung der kritischen Trefferchance nyi
  • Lederverarbeitung
    Verstärkte Verzauberungen für die Armschienen sowie kostengünstige Hosenverzauberungen nyi
  • Schmiedekunst
    Zwei zusätzliche prismatische Sockelplätze nyi
  • Schneiderei
    Besondere Verzauberungen für den Umhang nyi
  • Verzauberkunst
    Verschiedene Verzauberungen für die Ringe nyi


In der Vergangenheit ist es so gewesen, dass die Kombination von Juwelenschleifen und der Schmiedekunst den höchst-möglichen Bonus des Eigenschadens bewirkt haben. Dies wird aller Wahrscheinlichkeit nach auch in WoW: Cataclysm der Fall sein.

Die Unterschiede jedoch sind wahrlich nur minimal und bewegen sich in einem Bereich von weniger als 100 DPS. Einen spürbaren Unterschied werdet ihr erst dann feststellen, wenn ihr Bergbau erlernt, denn der Bonus dieses Berufes hat keinen Einfluss auf den ausgeteilten Schaden.

Für Jäger-Neulinge ggf. sogar ohne einen Hauptcharakter empfiehlt es sich Kürschnerei in Verbindung mit der Lederverarbeitung zu benutzen. So habt ihr zum einen eine sichere Einnahmequelle in Form der Kürschnerei und zum anderen seid ihr in der Lage euch selbst, sowie anderen Spielern ebenfalls, Ausrüstungsgegenstände herzustellen, welche euch das Leben in der World of Warcraft etwas erleichtern.



Volkswahl des Jägers


Wenn es darum geht seinen Jäger zu optimieren, dann spielt auch die Wahl des Volkes eine kleine Rolle. Zwar sind die Unterschiede nicht sehr groß, aber sie sind gegeben. Daher zunächst einmal eine Auflistung aller Volksfertigkeiten welche Jägern dienlich sind:


Allianz


  • Draenai - Ein Prozent erhöhte Trefferwertung
  • Gnome - können keine Jäger werden
  • Menschen - Keinen Jägerbonus
  • Nachtelfen - Keinen Jägerbonus
  • Worgen - Ein Prozent erhöhte kritische Trefferwertung
  • Zwerge - Ein Prozent erhöhte kritische Treffewertung auf Schusswaffen


Die Wahl des Allianz-Jägers kann aus schadenstechnischer Sichtweise nur auf den Worgen fallen. Ein Prozent erhöhte kritische Trefferchance auf alles ist deutlich stärker als die erhöhte kritische Trefferchance auf Schusswaffen der Zwerge. Da ein Prozent kritische Trefferchance von den Combat-Ratings her schwieriger zu erreichen ist als ein Prozent Trefferwertung, so hat auch der Draenai-Jäger keine Chance den ersten Platz zu erreichen.

Wer dennoch eine genaue Auflistung haben möchte erhält diese unterhalb. Getrennt wird hier nach bestmöglicher Fernkampfwaffe um ermitteln zu können wer, wann, am meisten Schaden verursacht.

Höchstmögliche Waffe ist eine Schusswaffe:
Worgen = Zwerge > Draenai > Menschen = Nachtelfen

Höchstmögliche Waffe ist keine Schusswaffe:
Worgen > Draenai > Zwerge > Menschen = Nachtelfen


Horde


  • Blutelfen - Stellt etwas Fokus wieder her
  • Goblins - Ein Prozent erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • Orks - Fünf Prozent erhöhter Begleiterschaden, kurzzeitiger Bonus auf die Angriffskraft
  • Tauren - Keinen Jägerbonus
  • Trolle - Ein Prozent erhöhte kritische Trefferwertung auf Bögen, Kurzzeitiger Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit
  • Untote - Keinen Jägerbonus


Wie schon an der Liste zu erkennen ist die Auswahl einen passenden Horde-Jäger zu wählen deutlich größer als es bei der Allianz der Fall ist. Auch die Antwort fällt hier deutlich komplexer aus und kann noch nicht final gegeben werden.

Für Trolle gilt genau das selbe wie für die Zwerge, ist die höchste zu erreichende Waffe ein Bogen, dann ist der Troll die beste Volkswahl. Ist es kein Bogen, dann wird aller Wahrscheinlichkeit nach der Goblin das Rennen vor dem Ork machen. Ausnahme dort wird wahrscheinlich werden, wenn der Tierherrschaft-Jäger den höchsten Schaden aller drei Talentspezialisierungen verursachen wird.

(Dies sind zum jetzigen Zeitpunkt jedoch nur Annahmen, welche noch nicht mathematisch nachgeprüft wurden.)

Höchstmögliche Waffe ist ein Bogen:
Trolle > Goblins > Orks > Blutelfen > Tauren = Untote

Höchstmögliche Waffe ist kein Bogen:
Goblins > Orks > Trolle > Blutelfen > Tauren = Untote

Beste DPS von einem Tierherrschaft-Jäger:
Orks > Goblins > Trolle > Blutelfen > Tauren = Untote


Ganz gleich für welche Rasse ihr euch entscheidet, ob ihr nach maximalem Schadenspotential geht, oder aber nach dem Style: der von euch verursachte Schaden ist viel mehr von anderen Faktoren abhängig als von solch banalen Dingen wie den Volksfähigkeiten.

Ich persönlich werde bei meiner Blutelfen-Jägerin bleiben, ganz gleich wie wenig DPS ich dadurch verliere.
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#9 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

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Geschrieben 17 October 2010 - 11:17

Eingefügtes Bild

Das Standard-Interface von World of Warcraft hat sich im Laufe der Jahre schon ein wenig zum Besseren geändert. Nichts desto trotz gibt es einige Mängel, doch genau dafür gibt es schließlich AddOns und Makros.


Sinnvolle AddOns für Jäger



NYI



Sinnvolle Makros für Jäger


Nachfolgend erhaltet ihr eine Übersicht der, aus meiner Sicht, sinnvollsten Makros für Jäger für den PvE-Bereich.

Mal des Jägers und Begleiterangriff
Wirkt mal des Jägers auf einen Gegner und schickt den Begleiter auf diesen.
#showtooltip Mal des Jägers
/cast Mal des Jägers
/petattack


Konzentriertes Feuer automatisch wirken
Automatische Aktivierung der Fähigkeit Konzentriertes Feuer für den Tierherrschaft-Jäger. Beim ersten Mal werden es meistens nur ein bis zwei Aufladungen sein, bei jeder Folgeanwendung in der Regel jedoch die vollen fünf.
#showtooltip Kobraschuss
/cast Konzentriertes Feuer
/cast Kobraschuss


Cooldown-Stacking
Zündet Ruf der Wildnis sowie Schnellfeuer und benutzt das erste Schmuckstück. Für das zweite Schmuckstück “/use 14” benutzen. Es geht meistens nur 1 Schmuckstück.
#showtooltip Ruf der Wildnis
/cast Ruf der Wildnis
/use 13
/cast Schnellfeuer


Irreführung-Makro #1
Wirkt Irreführung auf das Fokus-Ziel, falls vorhanden und wenn nicht auf den Begleiter. Wird es auf das Fokus-Ziel gewirkt, dann wird auch eine Nachricht im Schlachtzug-Kanal ausgegeben.
#showtooltip Misdirection
/cast [help][@focus, exists][@pet] Misdirection
/stopmacro [target=focus, noexists]
/ra Irreführung gewirkt auf %f


Falle-Werfen Makro #1
Wirkt eine beliebige Falle mit Hilfe von Castsequence. Das Makro wird dabei resettet, sobald Fallenschleuder droht abzulaufen. Sprengfalle kann durch beliebige Falle ersetzt werden.
#showtooltip Sprengfalle
/castsequence reset=10 Fallenschleuder, Sprengfalle

NYI
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#10 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

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Geschrieben 17 October 2010 - 11:17

Eingefügtes Bild

In diesem Abschnitt werdet ihr alles vorfinden, was oben in keine der Hauptkategorien hinein gepasst hat. Sollte wirklich jemand von Anfang bis hier hin alles gelesen haben möchte ich mich an dieser Stelle einfach einmal dafür bedanken, dass sie oder er es wirklich bis hier hin durchgehalten hat. Ich hoffe der Guide hat gefallen und freue mich sehr über jeden Kommentar sowie natürlich auf konstruktive Kritik.



Interessante Klassentreffenblogs


Nicht alles passt in einen Guide und selbst dieser Guide hier ist an Größe und hoffentlich auch inhaltlich kaum zu überbieten. Für das meiste, was nicht in diesem Guide steht oder nur thematisch angesprochen wurde gibt es jedoch von mir und anderen fleißigen Schreibern interessante Blogs, welche ich euch nicht vorenthalten möchte. Diese werden hier aufgelistet. Wenn ihr einen interessanten Blog gefunden habt, welcher hier noch nicht aufgeführt ist, oder besser ist als einer der aufgeführten, dann lasst mir bitte den Link zukommen.




Interessante Jäger-Blogs


Nicht nur auf buffed.de gibt es interessante Blogs für Jäger. Nachstehend erhaltet ihr eine Auflistung der wichtigsten Foren und Blogs, welche mir unter anderem als Ressource dienen, oder aber einfach nur verdammt interessant sind.

Wenn ihr einen interessanten Blog gefunden habt, welcher hier noch nicht aufgeführt ist, oder besser ist als einer der aufgeführten, dann lasst mir bitte den Link zukommen.

  • Hunter - Elitist Jerks
    Eines der besten Ressourcen um an Informationen zur Klasse des Jägers zu gelangen. In der Regel werden hier die Talentspezialisierungen und Schussrotationen für die Bestmöglichen DPS gefunden.
  • WarcraftHuntersUnion.com
    Einer meiner persönlichen Lieblingsblogs. Jeden Wochentag gibt es irgendetwas mehr oder minder sinnvolles zu lesen und sobald es neue Informationen zum Jäger gibt, erfahrt ihr es hier in der Regel als erstes.
  • Scattered Shots
    Größte englischsprachige Community-Website mit sehr informativen und gut strukturierten Blogs. Hier findet man i.d.R. Frostheims größeren Blogs.
  • BigRedKitty.net
    Früher mal "DER" Beastmaster, heute aber immer noch ein sehr informative Blog zu allen Themen rund um den Jäger, meist noch mit stärkerem Bezug zum BM
  • WoW-Petopia.com
    Aktuellste und informativste Seite rund um den Begleiter des Jägers. Ihr sucht ein bestimmtes Tier oder ein Aussehen? Hier findet ihr es!
  • WoW-Tiere.com
    Deutsches Äquivalent zu WoW-Petopia



Glossar


Hier einmal eine Übersicht aller möglicher Abkürzungen, welche ggf. von mir oder anderen Jägern genutzt werden.

  • Agi = Agility, Beweglichkeit
  • AP = Attackpower, Angriffskraft
  • AS = Arcane Shot, Arkaner Schuss
  • AiS = Aimed Shot, Gezielter Schuss
  • BA = Black Arrow, Schwarzer Pfeil
  • BM = Beastmaster, Tierherrschaft-Jäger
  • BM-Mode = Tierherrschafts-Modus, Nutzung von Zorn des Wildtiers &amp; Wildes Herz
  • CC = Crowd-Control, Massenkontrolle, Eisfalle, Stich des Flügeldrachen
  • CD = Cooldown, Abklingzeit (oftmals ist eine Fähigkeit mit Abklingzeit gemeint)
  • Crit = Meist als Kurzform für Crit-Rating = kritische Trefferwertung benutzt
  • CS = Chimera Shot, Schimärenschuss
  • CoS = Cobra Shot, Kobraschuss
  • DPS = Damage per Second, Schaden pro Sekunde
  • ES = Explosive Shot, Explosivschuss
  • FD = Feign Death, Totstellen
  • FF = Focus Fire, Konzentriertes Feuer
  • Hit = Meist als Kurzform für Hit-Rating = Trefferwertung benutzt
  • KC = Kill Command, Fass!
  • KS = Kill Shot, Tödlicher Schuss
  • MD = Misdirection, Irreführung
  • MM = Marksman, Treffsicherheits-Jäger
  • MS = Multi Shot, Mehrfachschuss
  • NPC = Non playable Character, Computerspieler
  • PvE = Player versus Environment, Spieler gegen Umgebung
  • PvP = Player versus Player, Spieler gegen Spieler
  • SS = Steady Shot, Zuverlässiger Schuss
  • SrS = Serpent Sting, Schlangengift
  • SV = Survivalist, Überleben-Jäger
  • WP = Widow Poison, Witwengift
  • NYI = Not Yet Implemented - Noch nicht fertig ^^



Changelog


[22.12.2010]
  • Aktualisierung und Berichtigung der Edelsteine
  • Aktualisierung der Pre-Raid-Ausrüstung
  • Einhandwaffen aus der Ausrüstungs-Auflistung entfernt

[28.11.2010]
  • Aktualisierung der Begleiterfähigkeiten
  • Aktualisierung der Empfehlung für "Pflicht-Begleiter"

[19.11.2010]
  • PreRaid-Ausrüstung ItemLevel 333 hinzugefügt
  • PreRaid-Ausrüstung ItemLevel 346 hinzugefügt
  • PreRaid-Ausrüstung ItemLevel 359 hinzugefügt
  • Edelsteine eingedeutscht und aktualisiert
  • Verzauberungen eingedeutscht und aktualisiert

[31.10.2010]
  • Englischsprachige Verzauberungen hinzugefügt, soweit derzeit verfügbar

[17.10.2010]
  • Release des Guides (Forenversion)

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#11 Mitglied ist offline   Mahoni-chan 

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Geschrieben 17 October 2010 - 11:27

Den Post reservier ich mir mal, falls noch was kommt ;)
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#12 Mitglied ist offline   Firun 

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Geschrieben 17 October 2010 - 11:28

gepinnt :victory:
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#13 Mitglied ist offline   abe15 

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Geschrieben 17 October 2010 - 12:10

Immernoch keine Zeit es zu lesen - aber heftige Arbeit die du dir da gemacht hast :D Jetzt darf ich das auch mal loswerden^^ Nice!
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#14 *Fuhunter* (Gast)

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Geschrieben 17 October 2010 - 12:16

im forum mit den netten bildchen schaut das ganze noch besser aus :)
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#15 Mitglied ist offline   Arosk 

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Geschrieben 17 October 2010 - 12:31

Viel zu kurz.
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#16 Mitglied ist offline   Happyhunti 

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Geschrieben 17 October 2010 - 12:43

sieht sehr sehr gut aus. Freu mich schon, wenn er ganz fertig is ;)
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#17 Mitglied ist offline   toasted 

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Geschrieben 17 October 2010 - 12:54

Wow, danke dir für die ganze Arbeit :) public/style_emoticons/buffed/clap.gif
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#18 Mitglied ist offline   Meneleus01 

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Geschrieben 17 October 2010 - 13:32

Richtig gut geworden, gleich mal jeden Abschnitt positiv bewertet, so eine Leistung muss entsprechend gewürdigt werden.
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#19 Mitglied ist offline   Jagertee 

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Geschrieben 17 October 2010 - 13:47

Wie immer gute Arbeit.
Muss dann aber doch mal ein wenig "meckern". Du rätst explizit von der SV Skillung zum Leveln ab, was ich für nicht richtig halte. In meinen Augen sollte die Skillung genauso gut gehen, wie MM. Aber ok, bin auch SV aus Überzeugung :D
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#20 Mitglied ist offline   Tobbse 

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Geschrieben 17 October 2010 - 14:05

Hut ab Mahoni, wirklich herausragende Leistung :)
Grade dafür das noch einiges nicht Final ist.

Besonders gut hat mir gefallen das du dir auch nochmal die Zeit genommen hast die Basics zum Jäger zu erläutern für alle komplett Neueinsteiger.
Des Weiteren gefällt mir die Optik des Guides, übersichtlich, schön lesbar und gut formuliert.
Bist auf eigentlich jeden Aspekt des Jägers eingegangen, wenn auch nicht immer mit maximaler Detailstufe aber das muss ja nicht sein, sonst wäre das ganze doch sehr trocken und langwierig. Ich finde du hast da ein gute Mitte gefunden :)

Kleine Anmerkung:

"Widerstand ist zwecklos" ist aktuell ein PROAKTIVER procc, es löst aus auch wenn man kein Fass! gewirkt hat.
Von daher ist es im Moment dem "zum Tode verurteilt" vorzuziehen.

Kleine Frage:
Wieso skillt man als MM "verbessertes Schlangengift" ?
oder werden die 30% instant Schaden auch beim Refreshen durch den Chimera ausgelöst?


Ganz dickes dickes dickes Lob von mir, du machst uns Jäger-Kollegen wirklich das Leben einfacher :)
und auch nochmal dickes Danke an die Korrektur Leser und dem Grafiker, die Bildchen sind echt super ! =)

mfg Evelios
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