In den voran gegangenen Abschnitten dieses Guides habt ihr bereits sehr viel grundlegendes Wissen erfahren können. In diesem Bereich geht es nun um die Erweiterung dieses Grundwissens. Den Jäger zu perfektionieren ist wahrlich keine einfache Aufgabe und die Fehler liegen oftmals im Detail. Nichts desto trotz gibt es einige grundlegende Mechaniken, welche es zu verstehen gilt und genau diese werde ich in diesem Abschnitt erläutern.
Alles über die Trefferwertung
Wir als Jäger sind dafür zuständig den Gegner zu treffen um diesem Schaden zufügen zu können. Dabei haben wir eine geringe Chance einen jeden Gegner zu verfehlen.
- Gegnerstufe 85 = 5% Chance den Gegner nicht zu treffen
- Gegnerstufe 86 = 6% Chance den Gegner nicht zu treffen
- Gegnerstufe 87 = 7% Chance den Gegner nicht zu treffen
- Gegnerstufe 88 bzw. Bosse = 8% Chance den Gegner nicht zu treffen
Eine Chance von 8% einen Gegner nicht zu treffen ist natürlich nicht akzeptabel. Diesem Missstand müssen wir mit dem Attribut Trefferwertung entgegen wirken.
Um die Chance den Gegner zu treffen um einen Prozentpunkt zu erhöhen benötigen wir 120.109 Trefferwertung (in Worten Einhundert und Zwanzig punkt eins null neun). Folglich benötigen wir folgende Werte um Gegner der entsprechenden Stufen zu treffen:
- Gegnerstufe 85 zu 100% treffen = 601 Trefferwertung benötigt
- Gegnerstufe 86 zu 100% treffen = 721 Trefferwertung benötigt
- Gegnerstufe 87 zu 100% treffen = 841 Trefferwertung benötigt
- Gegnerstufe 88 bzw. Bosse zu 100% treffen = 961 Trefferwertung benötigt
Ausnahmeregel: Draenai-Jäger
Die Draenai unter den Jägern haben es etwas einfacher den Gegner zu treffen als andere Spieler, da diese als Volksfähigkeit eine um einen Prozent erhöhte Trefferchance besitzen. Somit ergibt sich für Draenai-Jäger folgende Liste für benötigte Trefferwertung:
- Gegnerstufe 85 zu 100% treffen = 481 Trefferwertung benötigt
- Gegnerstufe 86 zu 100% treffen = 601 Trefferwertung benötigt
- Gegnerstufe 87 zu 100% treffen = 721 Trefferwertung benötigt
- Gegnerstufe 88 bzw. Bosse zu 100% treffen = 841 Trefferwertung benötigt
In der Vergangenheit ist es so gewesen, dass dieser Bonus auf die Trefferwertung für die gesamte Gruppe galt. Dies ist seit WoW: Cataclysm nicht mehr der Fall und nur der Spieler selbst (durch Skalierung auch der Begleiter) kommt in den Genuss dieses Bonus.
Trefferwertung hilft auch dem Begleiter
Die Trefferchance um 8% zu erhöhen ist das erste Ziel, welches ihr euch nach Erreichen der Höchststufe 85 setzen solltet. Selbst eine Chance von nur 0.1% den Gegner nicht zu treffen
kann fatal sein. Stellt euch einmal vor ihr seid in einem Schlachtzug dazu eingeteilt einen bestimmten Gegner mit Hilfe von Irreführung zu dem Tank zu führen. Nun verfehlt ihr jedoch zwei
Arkane Schüsse in Folge. Nun reicht die Bedrohung nicht aus um den Gegner zum Tank zu führen und der Heiler wird umfallen. Alles nur, weil 0.1% erhöhte Trefferchance gefehlt hat.
Ein ähnlich schlechtes Szenario wäre es, wenn der
Tödliche Schuss verfehlt. Dieser ist zweifelsfrei unser stärkster Angriff und wir wollen unbedingt, dass dieser trifft.
Der Titel ist ein Fakt, welchen viele Spieler leider außen vor lassen. “Was macht es schon, wenn ich mal 1-2 Schüsse verfehle?” Wie oft werden solche Aussagen gehört und wie oft muss man diesen Spielern erklären, wie fatal diese Einstellung ist.
Zugegebenermaßen, abseits von absolut katastrophalen Pech-Situationen wird es kaum von Bedeutung sein, wenn ihr mal einen Schuss verfehlt. In einem Bosskampf in einem Schlachtzug werden im Schnitt 1000-2000 Schüsse abgefeuert (je nach Kampfdauer). Gehen wir von einer erhöhten Trefferchance von sieben Prozent aus, fehlt immer noch ein Prozent. Somit wären dies 10-20 Schüsse, welche verfehlen. Sind dies nun alles Spezialschüsse, dann ist das verdammt viel verschenkter Schaden.
Aber auch euer Begleiter wird häufiger verfehlen. Dieser hat ein ähnliches Angriffsverhältnis wie der Jäger, so dass sich die Fehltreffer-Summe schon einmal verdoppelt. Jedoch wirkt sich Trefferwertung bei dem Begleiter gleich doppelt aus. Durch die Skalierung der Trefferwertung auf den Begleiter erhält dieser nämlich auch Waffenkunde. Waffenkunde sorgt dafür, dass der Boss dem Begleiter weniger ausweicht, pariert, etc...
Die Trefferwertung skaliert dabei zu 100% mit der Trefferwertung des Jägers. Verfehlt der Jäger keinen Schuss auf den Gegner (dies ist bei 8% erreicht), dann wird auch der Begleiter nicht mehr verfehlen.
Die verschiedenen Schussrotationen im Detail
Zunächst einmal möchte ich klarstellen, dass es keine klassischen Rotationen mehr gibt. Unter einer Rotation versteht man den immer gleichbleibenden Ablauf von definierten Schüssen. Der Ablauf unserer Schussreihenfolge ist jedoch sehr stark abhängig von unserem vorhandenem Fokus.
NYI (outdated)
Fokus, Fokus, Fokus
Fokus bestimmt den Ablauf eines Kampfes deutlich stärker als es Mana je getan hat. Bei unseren Fähigkeiten gibt es zunächst drei Unterscheidungen zu treffen:
- Fähigkeiten welche keinen Fokus verbrauchen und keinen Fokus generieren
- Fähigkeiten welche keinen Fokus verbrauchen und Fokus generieren
- Fähigkeiten welche Fokus verbrauchen
Zu den Fokus-Verbrauchern gehören mit Ausnahme unseres
Tödlichen Schusses alle Fähigkeiten, welche Schaden verursachen. Der
Tödliche Schuss selbst kostet keinen Fokus, kann jedoch nur verwendet werden, wenn der Gegner weniger als 20% seiner Lebenspunkte besitzt.
Fokus-Generatoren sind einzig und alleine der
Zuverlässige Schuss sowie der
Kobraschuss. Diese werden immer dann genutzt, wenn Fokus-Verbraucher gerade eine Abklingzeit haben oder wir nicht genügend Fokus für einen unserer Fokus-Verbraucher übrig haben.
Tierherrschaft
Die Rotation eines Tierherrschaft-Jägers besteht aus nur sehr wenigen Schüssen, ist jedoch aufgrund der vielen verschiedenen Fähigkeiten mit Abklingzeiten nicht langweilig.
Nachfolgende Fähigkeiten gehören zu den Fokus-Verbrauchern eines Tierherrschaft-Jägers:
Und das war es auch schon. Als Tierherrschaft-Jäger wirken wir vor Begin das
Mal des Jägers auf den Gegner und der erste Angriff ist das Setzen des
Schlangengiftes. Nun wird der Fokus verbraucht, indem ihr
Fass! möglichst immer vor dem
Arkanen Schuss nutzt.
Dabei ist vor allem zu beachten, dass wir nach Möglichkeit immer genügend Fokus zur Verfügung haben, so dass
Fass! genutzt werden kann, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist.
Damit dies gewährleistet wird ist der zu nutzende Fokus-Regenerator der
Kobraschuss. Der Vorteil ist, dass der Schlangengift nicht ausläuft und wir so auch wieder Fokus einsparen können. Sollte der Schlangengift dennoch einmal auslaufen, dann setzt diesen neu. Priorisiert jedoch weiterhin das
Fass!
Grundlegende Prioritätenliste:
Tödlicher Schuss >
Fass! >
Schlangengift >
Arkaner Schuss >
Kobraschuss
Als Tierherrschaft-Jäger haben wir jedoch die Fähigkeit
Zorn des Wildtiers. In dieser Phase verursachen wir mehr Schaden und die Fokus-Kosten werden um 50% verringert. Dies sorgt natürlich für einen komplett anderen Fokus-Verbrauch und somit auch zu einer anderen “Rotationsart”.
Zunächst einmal möchte ich jedoch darauf hinweisen, dass ihr vor dem Nutzen des
Zorn des Wildtiers auf jeden Fall den
Kobraschuss benutzt, damit der
Schlangengift auf keinen Fall während der
Zorn des Wildtiers Phase ausläuft. In dieser Phase nutzt ihr nämlich nur zwei (unterhalb 20% auch 3) grundlegende Fähigkeiten:
Prioritätenliste während der Zorn des Wildtiers Phase:
Tödlicher Schuss >
Fass! >
Arkaner Schuss
Andere Schüsse haben in der Phase des
Zorn des Wildtiers einfach nichts verloren, da diese einen Schadensverlust bedeuten würden. Aufgrund der geringen Fokus-Kosten innerhalb dieser Phase kann man Problemlos 9 Spezialschüsse loswerden ohne an die Fokus-Grenze (0) zu gelangen. Deswegen solltet ihr versuchen möglichst viel Fokus zur Verfügung zu haben. Mit 10-20 Fokus in die Phase zu starten macht wenig Sinn. Seht zu, dass ihr ca. 70-100 Fokus zur Verfügung habt.
Graphische Darstellung der Schussabfolge
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Detailliertere Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge
nyi
Treffsicherheit
Derzeit genaue Aussagen zur Schussabfolge des Treffsicherheit-Jägers zu machen ist relativ schwierig, da nur relativ wenig getestet wird. Grundlegend wird vor allem diskutiert, ob der Treffsicherheit-Jäger eine Prioritätenliste oder aber eine feste Rotation nutzen wird. Meiner Ansicht nach macht letzteres einfach mehr Sinn.
Grundlegend haben wir den
Schimärenschuss sowie den
Arkanen Schuss als Fokus-Verbraucher. Als weiterer Schadensverursacher kommt bei einem Procc des Talentes
Meisterschütze noch der
Gezielte Schuss hinzu.
Fass! wird eher nicht genutzt, da das Talent
Widerstand ist zwecklos leider kein zusätzlicher Procc ist, sondern nur eine Chance hat durch
Fass! den Procc auszulösen. Dadurch ist das Talent leider sinnlos für uns.
Zur Fokus-Generation benutzen wir natürlich den
Zuverlässigen Schuss. Dank des Talentes
Verbesserter Zuverlässige Schuss haben wir bei doppelter Benutzung von
Zuverlässiger Schuss nämlich einen Bonus auf unsere Angriffsgeschwindigkeit. Weiterhin wird der
Zuverlässige Schuss benötigt um die Proccs des Talentes
Meisterschütze zu bekommen.
Verbesserter Zuverlässiger Schuss
Dieses Talent bildet einen Kern unserer Rotation aus. Sowie wir zwei mal hintereinander den
Zuverlässigen Schuss benutzen erhalten wir einen Bonus von 15% auf unsere Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Bonus hat eine Dauer von 8 Sekunden.
Dies bedeutet, dass wir innerhalb eines Zeitfensters von 8 sekunden immer zwei
Zuverlässige Schüsse wirken wollen. Der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit sollte zu keinem Zeitpunkt auslaufen.
Grundlegende Rotation
Schimärenschuss,
Arkaner Schuss, 2x
Zuverlässiger Schuss,
Arkaner Schuss, 2x
Zuverlässiger Schuss
In diesem Rotationsbeispiel haben wir nun sieben Schüsse untergebracht. Mit der
Glyphe 'Schimärenschuss' haben wir für diese sieben Schüsse ein Zeitfenster von 9 Sekunden. Um dies so umsetzen zu können ist es zwingend erforderlich, dass der
Zuverlässige Schuss mit Hilfe von Tempowertung auf 1.5 Sekunden Wirkzeit herunter gedrückt wird. Dazu wird 25 Prozent Tempowertung benötigt. Ohne die Glyphe haben wir ein zusätzliches Zeitfenster von einer Sekunde, so dass der
Zuverlässige Schuss eine Wirkzeit von 1.75 Sekunden haben darf. Um dies zu erreichen wird lediglich 12.5 Prozent Tempowertung benötigt.
Einbringen des Tödlichen Schusses
Das Einbringen des
Tödlichen Schusses in die Rotation des Treffsicherheit-Jägers ist gar nicht mal so unbedeutend wie man meinen mag. Es gilt nämlich die Frage zu klären was schlimmer ist:
- verzögere ich lieber den Schimärenschuss?
- oder lasse ich den Angriffsgeschwindigkeit-Bonus auslaufen?
Grundlegend muss zunächst gesagt werden, dass die
Glyphe 'Tödlicher Schuss' als Treffsicherheit-Jäger wahrscheinlich nicht all zu viel Sinn machen wird. Es bringt die Rotation total durcheinander. Die Zeitfenster in der Rotation sind sehr eng, immerhin sind minimal 3 Sekunden (von möglichen 8 Sekunden) besetzt mit dem Wirken zweier
Zuverlässiger Schüsse. Die Gesamtrotation darf jedoch nicht länger andauern als 9 bzw. 10 Sekunden (abhängig von Tempowertung und
Glyphe 'Schimärenschuss'). Das heist, dass von 9 bzw. 10 sekunden insgesamt minimal 6 Sekunden belegt sind für
Zuverlässiger Schuss.
Wir haben also 3 bzw. 4 Sekunden Zeit Spezialschüsse einzubringen. Einer davon ist der
Schimärenschuss, einer davon der
Tödliche Schuss und der letzte dann der
Arkane Schuss.
Das Problem an dieser Tatsache ist, dass der
Tödliche Schuss keinen Fokus verbraucht und wir somit an die Fokus-Grenze gelangen was grundlegend schlecht ist. Jeder nicht verbrauchte Punkt Fokus ist verloren gegangener Schaden!
Ich würde am Ehesten dazu tendieren den
Tödlichen Schuss einzubauen wo es nur geht. Einfach dazwischen in die Rotation werfen, niemals jedoch zwischen den aufeinander folgenden
Zuverlässigen Schüssen. Grund ist der, dass die Phase unterhalb 20 Prozent der Lebenspunkte eines Bosses immer noch einen guten Zeitraum andauert. Den Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit werte ich daher von 100 bis 0 Prozent als gleich stark ein und diese soll niemals ablaufen.
Der geringe Schadensverlust durch das Hinauszögern des
Schimärenschusses dürfte da schon eher zu vernachlässigen sein.
Schnellfeuer in Kombination mit “Recuperation”
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Graphische Darstellung der Schussabfolge
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Detaillierte Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge
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Überleben
Überleben hat - wie auch in all den Jahren zuvor - die wohl schwierigste Schussabfolge aller Talentspezialisierungen des Jägers. Die Ressource Fokus richtig zu verwalten ist hier besonders schwierig, da der Fokus-Vorrat in etwa so stark schwankt wie die Lebenspunkte eines Tanks zu Zeiten von Sunwell - auf und ab - auf und ab - auf und ab.
Des Weiteren existieren derzeit zwei mögliche Spielweisen des Überleben-Jägers. Einmal die Möglichkeit
Sichern und Laden mit dem
Schwarzen Pfeil auszulösen und auf der anderen Seite selbiges zu erreichen, indem die
Fallenschleuder mitsamt der
Sprengfalle genutzt wird. Beides sind dabei durchaus ernst zu nehmende Alternativen. Zwar ist der direkte Schaden des
Schwarzen Pfeils dem der
Sprengfalle (ebenso geglyphte
Feuerbrandfalle) überlegen, jedoch hat die
Sprengfalle öfter die Chance das
Sichern und Laden auszulösen, wodurch ein Schadensgewinn entstehen kann. Welche dieser beiden Möglichkeiten letzten Endes durchsetzen wird, vermag ich noch nicht zu urteilen.
Grundlegende priorisierung der Schüsse
Der Überlebens-Jäger hat, genau wie der Tierherrschaft-Jäger, eine Prioritätenliste anstelle einer festen Rotation. Die Prioritäten sind dabei wie folgt festgelegt:
Wie schon anhand der Abklingzeiten zu erkennen, wird es eine sehr reaktive Schussabfolge und vor allem Entscheidungsfindung geben müssen. Ihr solltet nämlich bei jedem Schuss folgende Überlegungen treffen:
- Ist der Explosivschuss nach diesem Schuss verfügbar?
- Wenn ja, habe ich dann genug Fokus um diesen zu benutzen?
Dies ist von essentieller Wichtigkeit für die Maximierung eures Schadenpotentiales. Übt dies, denn einfach ist die Verwaltung des Fokus auf dem Überleben-Jäger definitiv nicht.
Sichern und Nachladen
Das
Sichern und Laden ist ein Procc-Effekt, welcher durch den
Schwarzen Pfeil sowie der
Spreng- bzw.
Feuerbrandfalle ausgelößt werden kann. Dieser lässt die Abklingzeit des
Explosivschusses verschwinden und sorgt dafür, dass die nächsten zwei
Explosivschüsse oder
Arkanen Schüsse keinen Fokus kosten und keine Abklingzeit verursachen. Ihr seid somit effektiv in der Lage drei mal hintereinander den Explosivschuss abzufeuern.
Wie ihr sicherlich wisst hinterlässt der
Explosivschuss einen zwei-sekündigen Schaden-über-Zeit Effekt auf dem Gegner. Diesen Effekt wollen wir zunächst ablaufen lassen, ehe wir einen neuen
Explosivschuss wirken.
Da wir eine globale Abklingzeit von nur einer Sekunde haben bedeutet dies, dass wir einen sofort gewirkten Zauber zwischen jedem
Explosivschuss wirken sollten, oder aber dass wir nach der globalen Abklingzeit eine zusätzliche Sekunde warten. Der
Arkane Schuss sollte dabei nicht als Lückenfüller genutzt werden, da dieser eine Aufladung von
Sichern und Laden abziehen würde. Somit bleibt uns nur der
Tödliche Schuss (unterhalb von 20 Prozent) sowie
Fass!
Ist keiner dieser beiden Fokus-Verbraucher verfügbar gibt es zwei Möglichkeiten. Die eine Möglichkeit lautet warten, die andere Möglichkeit wäre es den Mehrfachschuss zu benutzen. Dieses jedoch darf nur dann getan werden, wenn ihr beim Procc von
Sichern und Laden mehr als 80 Fokus habt. Würdet ihr dann nämlich keinen Fokus verbrauchen, so verschwendet ihr schlichtweg Schaden und das wollt ihr ja nicht ;-)
Achtet somit sehr stark auf euren Fokus. Dies ist als Überleben-Jäger wirklich nicht einfach. Es wird selten vorkommen, dass ihr so viel Fokus habt, um den
Mehrfachschuss einsetzen zu können, wenn es dann jedoch mal der Fall sein sollte und ihr dies bemerkt, dann habt ihr einen Schadensgewinn erzielt und seid schlichtweg ein guter Jäger!
Graphische Darstellung der Schussabfolge
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Detaillierte Auflistung einer 20 Sekunden andauernden Schussabfolge
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Kämpfe mit viel Bewegung und der Fuchs im Jäger
Mit World of Warcraft: Cataclysm haben wir Jäger die Chance einen neuen Aspekt zu erlernen: den
Aspekt des Fuchses. Der
Aspekt des Fuchses ist dabei eine sehr starke Fähigkeit, welche uns in bewegungsintensiven Kämpfen enorm helfen wird. Doch was tut der
Aspekt des Fuchses eigentlich genau?
Prinzipiell ist es so, dass wir als Jäger stehen bleiben müssen um Schüsse wie
Kobraschuss oder
Zuverlässiger Schuss wirken zu können. Der
Aspekt des Fuchses hebt diese beschränkung auf. Selbst während der Bewegung können unsere Fokus-Regeneratoren
Kobraschuss und
Zuverlässiger Schuss gewirkt werden.
Zwar haben wir durch das Umschalten der Aspekte, bzw. expliziter durch den Ausfall von
Aspekt des Falken, einen kleinen Schadensverlust, jedoch wird diesem trotz Bewegung mit anhaltender Fokusregeneration entgegen gewirkt. Dank dem Aspekt ist es uns möglich zu 100% der Zeit eines Kampfes unsere Schussabfolge einzuhalten ohne auch nur ansatzweise Unterschiede in der Fokusregeneration zu erfahren.
Ihr solltet euch die
Aspekte des Fuchses und des
Falken auf jeden Fall auf schnell zugängliche Knöpfe belegen, so dass ihr die Aspekte den Situationen entsprechend sehr schnell wechseln könnt.
Dabei ist es nicht erforderlich bei jeder kleinsten Bewegung den Aspekt zu wechseln. Schließlich gibt es auch Fokus-Verbraucher wie zum Beispiel der
Arkane Schuss, welche ohnehin schon sofort gewirkt werden. Am besten ist es somit die Bewegungsphasen perfekt zu timen, so dass ihr euch immer nur dann bewegt, wenn ihr Fokus-Verbraucher einsetzt. Dies lässt sich jedoch nicht immer einrichten und manchmal muss gerade losgelaufen werden wenn der
Kobraschuss angesetzt wird. In diesem Fall heißt es Aspekt wechseln und den
Kobraschuss neu wirken. Sowie die gewünschte Position erreicht ist wieder auf den
Aspekt des Falken wechseln und ab geht die Post.
Cooldown-Management / -Stacking
Unter Cooldown-Management versteht man das sinnvolle Nutzen der eigenen Fähigkeiten, welche jeweils eine hohe Abklingzeit haben. Für alle drei Talentspezialisierungen gibt es da zum Beispiel das
Schnellfeuer, für den Tierherrschaftsjäger gibt es da den
Zorn des Wildtiers und Treffsicherheits-Jäger haben in gewisser Weise ihre
Bereitschaft. Des Weiteren haben alle Jäger die Möglichkeit bestimmte Schmuckstücke mit Benutzen-Effekten oder aber gewisse Tränke zu nutzen, welche temporär einzelne Attribute stark verbessern.
Abseits der Jäger-spezifischen Abklingzeiten gibt es dann natürlich noch Schlachtzug-übergreifende Fähigkeiten, welche ebenfalls attributssteigernde Effekte haben, wie zum Beispiel dem
Heldentum der Schamanen. Doch wie können diese verschiedenen Fähigkeiten nun am sinnvollsten genutzt werden? Sollen die Fähigkeiten aneinander gekettet werden oder macht es vielleicht Sinn die Fähigkeiten A und B sowie C und D miteinander zu kombinieren?
Die Antwort ist verhältnismäßig einfach. Alle Fähigkeiten mit großer Abklingzeit sollten simultan - also zeitgleich - genutzt werden. Nehmen wir einmal folgendes Beispiel:
Wir haben unser
Schnellfeuer, welches die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Weiterhin haben wir ein Schmuckstück, welches die kritische Trefferchance erhöht. Benutzen wir beide Fähigkeiten einzeln, so haben wir natürlich einen Schadensbonus erfahren, welcher jedoch nicht optimal ist.
Optimal wäre es beides zusammen zu benutzen, da wir für die Zeit, in welcher die erhöhte kritische Trefferchance aktiv ist zudem noch eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit haben. So können wir mehr Schüsse mit einer erhöhten kritischen Trefferchance abfeuern als wir es ohne Schnellfeuer tun könnten.
Dieses Prinzip funktioniert mit allen möglichen Schadenssteigerungen. Beispiel:
Zwei Fähigkeiten - einmal +10% Schaden, einmal +10% Geschwindigkeit. Stellen wir uns nun einen Zeitraum vor, in welchem beide Effekte nacheinander genutzt werden und gehen von einem Basisschaden für jeden Teil dieses Zeitraumes von 100 aus, so ergibt sich folgendes Bild:
100 Basisschaden + 10% Geschwindigkeit = 110 Schaden (100 * 1.1)
plus
100 Basisschaden + 10% Gesamtschaden = 110 Schaden (100 * 1.1)
Somit erhalten wir für beide Zeitspannen 110 + 110 = 220 Schaden, ferner beide Fähigkeiten getrennt genutzt werden.
Werden diese Effekte nun simultan genutzt, dann erhalten wir folgende Rechnung:
100 Basisschaden
plus
100 Basisschaden + 10% Geschwindigkeit + 10% Gesamtschaden = 121 Schaden (100 * 1.1 * 1.1)
In diesem Fall erhalten wir für beide Zeitspannen 121 + 100 = 221 Schaden. In diesem minimalistischen Beispiel haben wir somit ein Schadensgewinn von 1 erzielt, indem wir beide Effekte miteinander in Verbindung gebracht haben.
In der realen Welt sind die Basisschadenswerte jedoch höher als 100 und weiterhin gibt es mehr als zwei Effekte, welche miteinander in Verbindung gebracht werden können. Dadurch bedingt wird der Schadensgewinn durch die Koppelung einzelner Effekte deutlich größer ausfallen.
Wer mehr Beispiele benötigt, für den habe ich vor einiger Zeit bereits einen sehr umfassenden Klassenblog geschrieben, welchen ihr unter nachfolgender Adresse einsehen könnt. Zwar ist dieser Blog zu Zeiten von WoW: Wrath of the Lich King geschrieben worden, allerdings hat sich an dem Grundprinzip des Cooldown-Stackings nichts geändert:
Berufswahl für den Jäger
Jeder Beruf in der World of Warcraft bringt einen gewissen Bonus mit sich. Einige dieser Boni haben dabei eine direkte Schadenssteigerung zur Folge. Hier zunächst einmal eine Auflistung was ein jeder Beruf euch bringt:
- AlchemieVerstärkte und erhöhte Dauer von Tränken und Fläschchen nyi
- Bergbau
Erhöhung der Lebenspunkte nyi
- Ingenieurskunst
Verschiedene Verzauberungen für Handschuhe, Schuhe und dem Umhang nyi
- Inschriftenkunde
Verstärkte Schulterverzauberungen nyi
- Juwelenschleifen
Pro Ausrüstungsset sind bis zu drei verstärkte Juwelierssteine einsetzbar nyi
- Kräuterkunde
Ein kleiner Heilungszauber inklusive kurzzeitiger Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit nyi
- Kürschnerei
Erhöhung der kritischen Trefferchance nyi
- Lederverarbeitung
Verstärkte Verzauberungen für die Armschienen sowie kostengünstige Hosenverzauberungen nyi
- Schmiedekunst
Zwei zusätzliche prismatische Sockelplätze nyi
- Schneiderei
Besondere Verzauberungen für den Umhang nyi
- Verzauberkunst
Verschiedene Verzauberungen für die Ringe nyi
In der Vergangenheit ist es so gewesen, dass die Kombination von Juwelenschleifen und der Schmiedekunst den höchst-möglichen Bonus des Eigenschadens bewirkt haben. Dies wird aller Wahrscheinlichkeit nach auch in WoW: Cataclysm der Fall sein.
Die Unterschiede jedoch sind wahrlich nur minimal und bewegen sich in einem Bereich von weniger als 100 DPS. Einen spürbaren Unterschied werdet ihr erst dann feststellen, wenn ihr Bergbau erlernt, denn der Bonus dieses Berufes hat keinen Einfluss auf den ausgeteilten Schaden.
Für Jäger-Neulinge ggf. sogar ohne einen Hauptcharakter empfiehlt es sich Kürschnerei in Verbindung mit der Lederverarbeitung zu benutzen. So habt ihr zum einen eine sichere Einnahmequelle in Form der Kürschnerei und zum anderen seid ihr in der Lage euch selbst, sowie anderen Spielern ebenfalls, Ausrüstungsgegenstände herzustellen, welche euch das Leben in der World of Warcraft etwas erleichtern.
Volkswahl des Jägers
Wenn es darum geht seinen Jäger zu optimieren, dann spielt auch die Wahl des Volkes eine kleine Rolle. Zwar sind die Unterschiede nicht sehr groß, aber sie sind gegeben. Daher zunächst einmal eine Auflistung aller Volksfertigkeiten welche Jägern dienlich sind:
Allianz
- Draenai - Ein Prozent erhöhte Trefferwertung
- Gnome - können keine Jäger werden
- Menschen - Keinen Jägerbonus
- Nachtelfen - Keinen Jägerbonus
- Worgen - Ein Prozent erhöhte kritische Trefferwertung
- Zwerge - Ein Prozent erhöhte kritische Treffewertung auf Schusswaffen
Die Wahl des Allianz-Jägers kann aus schadenstechnischer Sichtweise nur auf den Worgen fallen. Ein Prozent erhöhte kritische Trefferchance auf alles ist deutlich stärker als die erhöhte kritische Trefferchance auf Schusswaffen der Zwerge. Da ein Prozent kritische Trefferchance von den Combat-Ratings her schwieriger zu erreichen ist als ein Prozent Trefferwertung, so hat auch der Draenai-Jäger keine Chance den ersten Platz zu erreichen.
Wer dennoch eine genaue Auflistung haben möchte erhält diese unterhalb. Getrennt wird hier nach bestmöglicher Fernkampfwaffe um ermitteln zu können wer, wann, am meisten Schaden verursacht.
Höchstmögliche Waffe ist eine Schusswaffe:
Worgen = Zwerge > Draenai > Menschen = Nachtelfen
Höchstmögliche Waffe ist keine Schusswaffe:
Worgen > Draenai > Zwerge > Menschen = Nachtelfen
Horde
- Blutelfen - Stellt etwas Fokus wieder her
- Goblins - Ein Prozent erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
- Orks - Fünf Prozent erhöhter Begleiterschaden, kurzzeitiger Bonus auf die Angriffskraft
- Tauren - Keinen Jägerbonus
- Trolle - Ein Prozent erhöhte kritische Trefferwertung auf Bögen, Kurzzeitiger Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit
- Untote - Keinen Jägerbonus
Wie schon an der Liste zu erkennen ist die Auswahl einen passenden Horde-Jäger zu wählen deutlich größer als es bei der Allianz der Fall ist. Auch die Antwort fällt hier deutlich komplexer aus und kann noch nicht final gegeben werden.
Für Trolle gilt genau das selbe wie für die Zwerge, ist die höchste zu erreichende Waffe ein Bogen, dann ist der Troll die beste Volkswahl. Ist es kein Bogen, dann wird aller Wahrscheinlichkeit nach der Goblin das Rennen vor dem Ork machen. Ausnahme dort wird wahrscheinlich werden, wenn der Tierherrschaft-Jäger den höchsten Schaden aller drei Talentspezialisierungen verursachen wird.
(Dies sind zum jetzigen Zeitpunkt jedoch nur Annahmen, welche noch nicht mathematisch nachgeprüft wurden.)
Höchstmögliche Waffe ist ein Bogen:
Trolle > Goblins > Orks > Blutelfen > Tauren = Untote
Höchstmögliche Waffe ist kein Bogen:
Goblins > Orks > Trolle > Blutelfen > Tauren = Untote
Beste DPS von einem Tierherrschaft-Jäger:
Orks > Goblins > Trolle > Blutelfen > Tauren = Untote
Ganz gleich für welche Rasse ihr euch entscheidet, ob ihr nach maximalem Schadenspotential geht, oder aber nach dem Style: der von euch verursachte Schaden ist viel mehr von anderen Faktoren abhängig als von solch banalen Dingen wie den Volksfähigkeiten.
Ich persönlich werde bei meiner Blutelfen-Jägerin bleiben, ganz gleich wie wenig DPS ich dadurch verliere.