Tank und Sockel

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Quest-Mob
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Hallo,

Bevor ihr mich auf die Suchfunktion hinweisst: ich habe gesucht aber bin irgendwie nicht so recht zufrieden mit dem was ich gelesen habe.

Alsohier nun mein Problem:
Mit meinen beiden DK Tanks habe ich in den Hero Instanzen in letzter Zeit immer mehr Probleme. Ich fresse Schaden ohne Ende und so mancher Heiler hat mich darum schon angemeckert. Ich habe keinerlei Probs mit Aggro oder so sondern halt nur das Prob mit dem Schaden. Jetzt meine Frage: Welche Sockelsteine sind besser? Ausdauer? Oder Beweglichkeit? Oder was auch immer?
Wäre dankbar für paar Tips da ich demnächst Raids mit der Gilde machen will wäre es schön, wenn ich vorher meine Ausrüstung optimieren könnte. Auch Tips zwecks Glyphen nehme ich dankend an.

Hier meine beiden "sorgenkinder":
Zwerg und Taure
 
http://manaflask.com/Starym/blog/4967/

Anbei bekommen frische 80iger DK Tanks mehr auf die Fresse als die anderen Tanks. Soll heisen, das der DK viel stärker gear abhängig ist. Sammel dir bischen Rüssi gear zusammen. Avoid kommt mit der Zeit. Hast sicher auch mitbekommen das der neue Talentbaum einen haufen CD´s bietet. Nur skillen reicht da nicht. Zieh dir deine CD´s so ins Interface, dass du auch sauber rankommst. Ich denke mal das Blizz wie zu Naxx Zeiten den DK wieder als CD Rotationstank aufbauen will und das mit stärkeren Gear auf 85 wieder ändert.
 
hmm

ok hab mir das mal nur durchgearbeitet und glyphen ersetzt. auch steine verändert. jetzt mal testen
das mit der skillung aus dem link naja nee die find ich nich soo dolle(hab immer bisserl probs mit der runenumwandlung da ich zu wenig runenmacht habe(hab runenstoß brav per makro an jeden angriff gebunden) und darum habe ich paar punkte anders verteilt)
aber trotz einier 264er gegenstände komme ich nur auf mager 20,6% ausweichen und 17,4% parrieren.
 
Immer schön Knochenschild verwenden, Eisige Gegenwehr bei Bedarf, außerdem bei Bedarf Runenheilung, Todesstoß raushauen und Antimagische Hülle nützen. Ich hab nach dem Manaflask Guide geskillt und gesockelt und hab eigentlich keine wirklichen Probleme. Grad als Todesritter hast du einige Möglichkeiten und CDs die den erlittenen Schaden mindern. Aja, Runenstoß ist keine Next Hit Attacke mehr, deshalb verwende ich auch kein Makro. Sicher frisst der Todesritter in manchen Situationen mehr Schaden als andere Tanks, aber man hat gute Mittel diesen Schaden im Bedarfsfall zu mindern.

PS: Zumindest dein Zwerg braucht unbedingt mehr Trefferwertung!!! Der Taure eigentlich auch. Trefferwertung ist wichtiger als Waffenkunde. Und keine Beweglichkeit sockeln.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hm ... würd ich zwar nicht machen wie oben gesagt, aber OK. Ich schau eigentlich immer auf Trefferwertung bis zum Cap (momentan ja 246 exkl Dreanai), dann Ausdauer, Ausweichen, Waffenkunde. Beweglichkeit wegen der Verbesserung des Rüstungswerts finde ich nicht so wichtig wie den Rest. Ich lasse mich da aber gern eines besseren belehren ...

Wenn der Sockelbonus nicht absolut genial ist, würd ich sogar fast alles mit Ausdauer besockeln.
 
Agi/Stam zu sockeln ist nicht unbedingt falsch, da Rüssi einer der besten stats ist.

Ich bin mir ja fast sicher, dass auch ihr Todesritter mittlerweile in Patch 4.0.1 angekommen seid ;-) Rüstung ist zwar nach wie vor einer der besten Mitigationsstats, nur leider wird er nicht mehr durch Beweglichkeit gebracht. Das wurde mit dem Patch entfernt.


Nebenbei ist die Aussage, dass Trefferwertung wichtiger als Waffenkunde ist, so nicht zu pauschalisieren. 
 
Ich bin mir ja fast sicher, dass auch ihr Todesritter mittlerweile in Patch 4.0.1 angekommen seid ;-) Rüstung ist zwar nach wie vor einer der besten Mitigationsstats, nur leider wird er nicht mehr durch Beweglichkeit gebracht. Das wurde mit dem Patch entfernt.


Nebenbei ist die Aussage, dass Trefferwertung wichtiger als Waffenkunde ist, so nicht zu pauschalisieren.

Zur Agi. Hmm kay, habe mich mit meinem DK Tank die letzten Tage nicht richti beschäftigen können. Find das aber Schade, da ich lange auf die Waffe von Bloodqueen gewartet hatte. Naja dann werd ich wohl Schattengram zum tanken nehmen


hit>wk würde ich gerade beim dk unterschreiben, da er auch Spells benutzt und seine hauptaggro Spells nie wk abhängig waren. Hatte beide Werte schon sehr niedrig gehabt und wk hat ansich nur krass gestört wenn Todesrunen geskillt wurden und die Herzstöße daneben gingen.
 
Zumindest im Raid mit Hunter und/oder Rogue waren bis 4.0.1 Hit und Waffenkunde ziemlich egal, außer:
- Man sollte den Spott auf jeden Fall gecappt haben
- Bei Bossen mit Parryhaste war Waffenkunde ein starker Avoidstat

Jetzt gibt es keinen Bossparryhaste mehr, dafür wurden meines Wissens ToT und MD generft, was dazu führt dass man auf jeden Fall Hit zum Spotcap haben sollte, da die Aggro damit auch gut skaliert. Und im Raid je nach euren DDs entweder kurze Antankzeit erbitten oder tatsächlich noch Hit bis zum Stylecap und dann nach Bedarf noch Waffenkunde holen.
 
*im lexikon nachschlag*
was iss parryhaste?? sry kann leider so gut wie kein englisch
und auch so abkürzungen sind nicht so wirklich meine stärke...

naja danke schonmal für die antworten also wenn ich das richtig verstanden habe bringts nix beweglichkeit zu sockeln und lieber wieder auf ausdauer gehen? ok das probiere ich mal die sache mit der trefferwertung mache ich heute auch(obwohl ich keinerlei probleme mit der aggro habe)
 
In Raids brauchst du einfach mehr Trefferwertung um die Ziele nicht zu verfehlen. Im Dungeonfinder hast du da noch keine Probleme. Verfehlen bedeutet weniger Aggro. Spott ist auch von der Trefferwertung abhängig und kann verfehlen. Damit ist Trefferwertung einer der wichtigsten Stats, wenn nicht der wichtigste. Schau dir einfach die Tooltips im Spiel zu den jeweiligen Werten an. Für die Raid-Bosse in WotLK benötigst du 8% Trefferwertung. Du hast einfach einen besseren und konstanteren Aggroaufbau mit Trefferwertung und Waffenkunde (bei Waffenkunde sinds 6,5% für das Softcap wenn sich da nicht auch was geändert hat).

Und ja, mittlerweile bringt Beweglichkeit sockeln wirklich fast gar nichts als Tank. Hab ganz übersehen, dass der Rüstungswert damit nicht mehr skaliert. Finde ich aber auch logischer.

Aber grundsätzlich finde ich Trefferwertung am wichtigsten, dann Ausdauer, als Füller um den Metastein zu aktivieren sind Ausweichen und Waffenkunde gut.
 
Parryhaste war ein Konzept, dass ein Boss nach einem parierten Angriff schneller den nächsten Nahkampfschlag ausführt, was bei Bossen die feste zuhauen ziemlich böse wehgetan hat, um das zu minimieren brauchte man Waffenkunde, damit der Boss seltener pariert. Bei Bossen gibt es das allerdings seit 4.0.1 nichtmehr.
Beweglichkeit war, auf jeden Fall für Krieger, die fast nur physischen Schaden machen, bis 4.0.1 ein sehr guter Defstat (darum auch Mungo als Verzauberung) weil er feste Rüstung, feste Angriffskraft und physische Kritwahrscheinlichkeit (für DKs/Palas und deren Magieschaden allerdings nicht) brachte. Seit 4.0.1 bringt Beweglichkeit Plattenträgern nur noch Crit und ist von daher ziemlich Wertlos.
Trefferwertung solltest du genügend haben, damit ein Spot an einem 3 Level über dir Boss nicht verfehlen kann, weil ein verfehlter Spot z.B. bei Saurfang oder Fauldarm ziemlich böse Folgen haben kann, das sind beim DK ohne Glyphe auf Dunklen Befehl 8% (7% Allianz), mit garkeine, da Dunkler Befehl als physischer Angriff zählt (beim Krieger is der Spot immer noch Magie, also braucht man mit Glyphe 17-8=9%, da weder Schattenpriester noch Moonkin 3% Zaubertrefferchance bringen seit 4.0.1).
Generell sind 8% Trefferwertung und momentan 23 Waffenkunde (Bug) die Werte, ab denen kein Physischer Spezialangriff verfehlen oder ausgewichen werden kann, als DD sollte man diese also unbedingt haben, als Tank nicht, und es macht auch nur Sinn in einen dieser Werte zu investieren, wenn man Aggroprobleme hat, und dann ist für den DK Trefferwertung bis 8% wohl die bessere Wahl.
ToT steht für Schurkenhandel (Schurke) und MD für Irreführung (Jäger), beides Fähigkeiten die dir auf jeden Fall bis 4.0.1 im Raid genügend Aggro verschafft haben, dass man eigentlich nie Probleme hatte und deshalb auch nicht an Aggrostats arbeiten musste.
Um jetzt deine Frage endlich zu beantworten
Sinnvolle Sockel sind ohne Aggroprobleme und mit Dunkler befehl Glyphe Ausdauer, Ausdauer+Ausweichen, Ausweichen+Parieren, wobei bei Ausweichen und Parieren immer den Stat nehmen solltest, von dem du im Moment weniger hast.
 
Meta: Strenger Erdringdiamant (32 Ausdauer und um 2% erhöhte Rüstungs aus Gegenständen)

Blau: (30 Ausdauer)

Rot: (10 Ausweichwertung und 15 Ausdauer)

Gelb: (10 Parrierwertung und 15 Ausdauer)

gesockelt werden nur die 3 edelsteine^^ oder wenn trefferwertung fehlt 10 trefferwertung 10 waffenkundewertung

trefferwertung 246 = 8%, rest umschmieden auf ausweichen > parrieren

waffenkunde sollte bei ca. 30 sein oder mehr aber nicht weniger wie 26,
nur sockeln wenn du nicht auf die 26 kommst, das ist nen wert der vom equipt kommen muss

der rest kommt mit dem equipt. um so schlechter es ist um so mehr bekommst du auf die fresse
und wenn du wenig magieschild und eisige gegenwehr nutzt dann bekommste um so mehr auf die ^^
 
trefferwertung 246 = 8%
...
waffenkunde sollte bei ca. 30 sein oder mehr aber nicht weniger wie 26,
nur sockeln wenn du nicht auf die 26 kommst, das ist nen wert der vom equipt kommen muss

Nein. Man braucht als Tank keinesfalls das Softhitcap oder das Dodge-Waffenkundecap, das durch einen Bug im Moment übrigens bei ca. 23 liegt. Wenn man keine Aggroprobleme hat sind das verschwendete Stats, die nicht zu deinem Überleben beitragen

rest umschmieden auf ausweichen > parrieren
Auch falsch. Seit 4.0.1 unterliegt Parry dem selben DR wie Dodge, d.h. es ist immer der Wert besser, von dem man weniger hat.
 
 Dem was mr-watson kann ich zustimmen, das was BeneJ sagt, ist in einigen Punkte daher auch nicht ganz korrekt.

Hat eigentlich jemand eine Quelle, dass es keine Parry Haste mehr gibt. In Cata gibts es sicher keine mehr, nur derzeit gibt es meines Wissens noch zwei Bosse in ICC, die es nach wie vor aktiviert haben. Gerade im HM kommt es Dank dieser Fähigkeit schonmal zum plötzlichen Tanksterben. 23 Waffenkunde ist dabei das Softcap, das Hardcap liegt bei 55 und ist kaum zu erreichen. Ab 23 kann jedoch weiterhin jeder physischen Spezialfähigkeit pariert werden, außer natürlich dem Runenstoß.

Spott war bei allen Tankklassen schon immer ein Zauber und braucht, um nicht mehr zu verfehlen, 17% Trefferwertung. Eine Glyphe, die deinen Spott erhöht, (Dunkler Befehl?) wurde bei allen Tankklassen aus dem Spiel entfernt. Auch beim DK find ich die derzeit nicht mehr. Wobei dazu gesagt werden muss, dass sie wohl auch unnötig ist. Gerüchten zu Folge, die derzeit von Blizzard noch nicht bestätigt wurden, kann ein Spott nicht mehr verfehlen. Probiert es einfach mal aus. Für den Pala kann ich es bestätigen, womit der Verdacht nahe liegt, dass es bei allen Tankklassen so ist.

Und Beweglichkeit bringt natürlich auch noch Ausweichwertung.

Edit: Um das zu vervollständigen: Ich komme aus der Rosa Röcke Fraktion (Paladin) und kenne mich nicht erschöpfend mit der Stat Verteilung bei euch DKs aus. Ich bin nur generell dagegen, etwas zu pauschalisieren, wie eben Hit>Wk, weil es einfach von weiteren Faktoren abhängt. Bei uns Palas kann man sagen: Waffenkunde liefert mehr DpS und damit BpS als Trefferwertung bis zum WK Hardcap. Das bedeutet nun aber nicht automatisch, dass WK> Hit ist. Einfach als Gedankenspiel, wenn ich bereits 7% Trefferwertung habe, aber nur 10 Waffenkunde und nun die Auswahl zwischen Trefferwertung und Waffenkunde habe, werde ich wahrscheinlich auch als DK mit der gesteigerten Waffenkunde besser fahren. Es kann durchaus sein, dass bei euch Hit>Wk gilt, allerdings ist das auch stark abhängig von restlichen Equip und daher würde ich Pauschalaussagen daher immer vermeiden.
 
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Pauschal kann man allerdings sagen, dass sowohl Hit als auch Waffenkunde einem nicht helfen zu überleben, wenn es keinen Parryhaste gibt, Spot immer trifft und man genügend Aggro aufbaut.

Ich habe zu den den Fragen, ob es Parryhaste noch gibt und wie das mit dem Spothitcap aussieht, Folgendes gefunden:
Ghostcrawler sagt hier http://forums.worldo...15&pageNo=9#173 dass er Parryhaste entfernen will. Das heißt nicht dass das live ist und ich würde mal davon ausgehen, dass die Blutkönigin und Sindra noch Parryhaste aktiv haben, was Waffenkunde neben einem guten Aggrostat auch noch zu einem minimalen Avoidstat macht.
Laut http://www.wowwiki.com/Dark_Command kann der DK und der Druidenspot seit 4.0.1 nicht mehr verfehlen, was erklären würde warum es die Glyphen anscheinend nicht mehr gibt.

Pauschal würde ich auch behaupten, dass für alle Tankklassen bis zu einem gewissen Wert Waffenkunde der stärkere Aggrostat ist, der Blut DK macht auch sehr viel physischen Schaden und kann Hit für die Zauber Krankheiten sogar mitskillen, demnächst sogar die fehlenden 9% (von 8% Meleehitcap bis 17% Spellhitcap) http://www.mmo-champ...n-Authenticator
 
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Danke erstmal für die ganzen Erklärungen
werd also noch bisschen Trefferwertung ansammeln und dann die Waffenkunde. War gestern mal AK und musste feststellen das es echt lustig war der Maintank meinte ich soll die Adds krallen oder nur mit drauf hauen wäre kein Problem für ihn aber da habe ich erstmal gesehen das Aggro für mich echt kein Problem ist hab mit paar Schlägen immer die Omenkrone bekommen
So also auf gehts zum Umsockeln und neu verzaubern
 
Hm ... also ich kenn einige DDs bei denen du die Aggro schneller verlieren wirst als dir lieb ist.

Ist nicht ganz so einfach den Burst Damage von Magiern und Hexenmeistern wegzutanken wenn man keine Antankzeit hat. Wenn bei Obsi 3D mit deutlich über 20k reingefahren wird (Burst von Magier / Hexer) dann merkt man das als Tank sehr wohl. Aber das wirst du in Raids sowieso früher oder später sehen. Kommt halt auf den Unterschied zwischen Ausrüstung des Tanks und der DDs an.
 
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