SedrisRuma
Quest-Mob
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Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung. Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren.
Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert. Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert“ und „präformiert“ wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.
Es ist ein logischer Zwang der „präformierten“ Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können. Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.
Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.
Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.
Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert. Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert“ und „präformiert“ wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.
Es ist ein logischer Zwang der „präformierten“ Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können. Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.
Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.
Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.