[Guide] How to Pala?! - Stand: 3.3.5.a

Mäuserich

Welt-Boss
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Seid gegrüsst Neu-Paladine und Krieger des Lichts die bereits den 80sten Zirkel vollendet haben!

Vorwort:

In diesem Guide möchte ich euch einen Überblick über alle dem Paladin zur Verfügung stehen Ausrichtungen geben und euch helfen in eurer gewählten Rolle das Maximum aus eurer heiligen Blechdose heraus zu holen.

Wenn noch Fragen offen bleiben sollten könnt ihr die gerne posten, ich schau regelmässig vorbei und helf dann gerne weiter.

Noch einige kleine Anmerkung:
Alle Angaben sind auf das PvE-Spiel ausgerichtet.
Zwar habe ich viel Erfahrung mit dem Paladin bin jedoch auch nicht allwissend. Jeder ist herzlich dazu eingeladen zu ergänzen und falls nötig mich irgendwo zu verbessern.
Grundsätzlich gibt es viele Ansichten über den Sinn- und Unsinn gewisser Skills, die Nützlichkeit und Wichtigkeit der verschiedenen Stats und der Rotation. Da es absolut unmöglich ist alle Seiten zu beleuchten spielen hier natürlich meine persönlichen Erfahrungen, aber auch nachgelesenes Wissen aus anderen Guides, Forenbeiträgen, Blogs und Theorycrafting mit rein. Seid versichert das ich alle Angaben nach bestem Wissen und Gewissen gemacht habe!

Anmerkung: bei den Sockelungen ist bestimmten Statuswerten immer ein bestimmtes Prefix zugeordnet, z.B. "runenbeschriebener"

deshalb werde ich bei den Sockel-Empfehlungen immer das entsprechende Prefix und die Farbe nennen, z.B. "runenbeschriebener [rot]" für Zaubermacht-Steine.


Inhalt

1.0 Was ist die Aufgabe der einzelnen Talentbäume?
- 1.1 Als was soll ich leveln?
- 1.2 Was sind die besten Erbstücke für meinen Paladin?

2.0 Heilig-Paladin (Holy)
- 2.1 Statuswerte und Socklung
- 2.2 Verzauberungen
- 2.3 Skillung
- 2.4 Gylphen
- 2.5 Ausrüstung zum Raideinstieg
- 2.6 Spielweise
- 2.7 Hochleveln als Heiler

3.0 Schutz-Paladin (Protection)
- 3.1 Statuswerte und Socklung
- 3.2 Tank-Philosophien und Sockelkunde
- 3.3 Verzauberungen
- 3.4 Skillung
- 3.5 Glyphen
- 3.6 Ausrüstung zum Raideinstieg
- 3.7 wichtige Skills und Rotation
- 3.8 Hochleveln als Tank

4.0 Vergelter-Paladin (Retribution)
- 4.1 Statuswerte und Socklung
- 4.2 Verzauberungen
- 4.3 Skillung
- 4.4 Gylphen
- 4.5 Ausrüstung zum Raideinstieg
- 4.6 wichtige Skills und Rotation
- 4.7 Hochleveln als Vergelter

5.0 Links

1.0 Was ist die Aufgabe der einzelnen Talentbäume?

Der Heilig-Paladin ist im klassischem Sinne eine Heiler-Skillung, im Talentbaum befinden sich Talente die eure Heilleistung erhöhen und einige Heilspells die hier erst verfügbar werden. Seine grosse Stärke ist die Heilung von Einzel-Zielen und seine sehr hohe Mana-Effizienz. Des weiteren verfügt er über die in WoW einzigartige Fähigkeit seine Heilungen zu kopieren, somit kann er alleine 2 Tanks gleichzeitig am Leben halten! Seine Schwäche ist die Beweglichkeit, da er nur einen Instant Heilspruch mit einem vergleichsweise hohem Cooldown und geringer Leistung hat und über keine "echten" Hots verfügt.
Sein Schaden eher gering, mit guter Ausrüstung kann er in grossen Gegner-Gruppen allerdings ein bisschen was austeilen.

Der Schutz-Paladin wird durch seine Talente zu einem sehr gutem Massen-Tank. Keiner anderen Klasse fällt es so leicht riesige Gegnerhorden fest an sich zu binden wie ihm. Für eine Tank-Klasse bietet er der Gruppe sehr viel Support und ist generell ein sehr gern gesehen Gast in jeder Gruppe / Raid. Der einzige Nachteil ist das er nicht wie die anderen Tanks über einen unendlich regenerierenden Pool an "Energie" verfügt sondern mit seinem Mana haushalten muss, auch wenn dies generell nur sehr selten Probleme gibt da die Regeneration über bestimmte Fähigkeiten sehr gut ist.
Der Schaden skaliert von ziemlich mies an einem Einzel-Gegner bis hin zu Konkurenzfähig zu manchen DDs in grossen Gegner-Gruppen, daher gilt auch solo: je mehr desto besser, der Schutz-Paladin gehört nun mal ins Getümmel.

Der Vergelter-Paladin ist eine Schadens-Supporter-Skillung. Sowohl an Einzelzielen wie auch in Gegnermassen richtet er einiges an Schaden an und kann sich problemlos mit anderen DDs messen. Sein Support reicht von kleinen Heilstössen die er "einfach so nebenbei" produziert, über eine solide Manaregeneration für die ganze Gruppe bis hin zu einer beachtlichen Schadenssteigerung. Im Gegensatz zu früher ist der Vergelter mittlerweile ein gern gesehener Mitstreiter und voll akzeptiert. Darüber hinaus ist er die mit Abstand am einfachsten zu spielende Art des Paladins.

So, das dürfte einen kleinen Einblick gewährt haben welche Aufgaben man in welcher Spezialisierung zu erfüllen hat, doch nun zu der häufig gestellten Frage:

1.1 Als was soll ich leveln?

Diese Frage lässt sich eigendlich sehr einfach beantworten: am schnellsten und leichtesten levelt es sich als Vergelter!
Die Vorteile liegen klar auf der Hand: durch viel Schaden bekommt man seine Quest Mobs schnell tot und benötigt als Meele-Klasse mit der höchsten Rüstungsklasse im Spiel selten Heilung die man auch noch selbst als Spruch hat, somit fallen selten Downtimes an. Instanzen im niedrigen Levelbereich kann man auch problemlos tanken. Ein weiterer Vorteil ist das passende Ausrüstung durch Quests im Gegensatz zu anderen Spezialisierungen nahezu im Überfluss vorhanden ist.
Ebenfalls zum leveln eignet sich die Schutz-Skillung. Man kann grosse Gegner-Mengen pullen und über seinen Flächen- und Reflektionsschaden sie in angemessener Zeit zu Fall bringen. Man findet sehr leicht Instanz Gruppen und Ausrüstung ist ebenfalls in ansehnlichem Maße vorhanden.
Die Heilig-Skillung sollte man nicht zum leveln nehmen, expliziet bis Lvl 58 ist es eine echte Qual die man sich auf jeden Fall ersparen sollte!

Wenn man sich den Dual-Spec früh zum leveln leisten kann, würde hier ganz klar zu folgender Combo raten:
1st Spec: Vergelter, 2nd Spec: Heilig
Der Vergelter ist zum solo leveln super (s.o.) tanken kann man auch in dieser Skillung, und zum heilen kann man wechseln. Egal was eine Instanz-Gruppe sucht: du bist dabei!

Anmerkung: wenn ihr euch dafür entscheidet in einem Spec zu leveln den ihr anschliessend wechseln wollt solltet ihr spätestens 10 Level vor eurem angestrebtem Umskill-Termin damit beginnen Ausrüstung für die neue Spezialisierung zurück zu legen, wenn ihr auf max. Level sofort loslegen wollt.

1.2 Was sind die besten Erbstücke für meinen Paladin?

Natürlich soll euer Jungpala auch nur die edelste Rüstung tragen, und dafür bieten sich natürlich die Erbstücke an. Bevor Missverständnisse auftreten sei gesagt, das die Plattenrüstung-Erbstücke auch von Paladinen unter Stufe 40 getragen werden können, der Rüstungswert wird in dem Fall schwerer Rüstung angeglichen, zusätzliches kaufen der schwere Rüstung Erbstücke ist also nicht notwendig.

Alle Skillungen:
Schreckenspiratenring
Schnelle Hand der Gerechtigkeit
Scharfes Auge der Bestie
Geerbtes Insigne der Allianz / Geerbtes Insigne der Horde

Vergelter & Schutz:
Polierte Schiftung der Ehre
verzaubern mit: Inschrift der Rache (Vergelter) oder Inschrift des Schutzes (Schutz), wird ab Lvl 64 aktiv
Polierte Brustplatte der Ehre
verzaubern mit: Formel: Brust - Erhebliche Gesundheit oder Rolle der Brustverzauberung - Große Werte

Vergelter:
Blutbefleckter Arkanitschnitter
verzaubern mit: Formel: Waffe - Kreuzfahrer

Schutz:
Des ehrwürdigen Dal'Rends hochheilige Attacke
verzaubern mit: Formel: Waffe - Kreuzfahrer oder Rolle der Waffenverzauberung - Lebensdiebstahl

Heilig:
Makellose Schiftung des Lichts PvP-item, aber die einzige Option in Platte
verzaubern mit: Inschrift des Glaubens, wird ab Lvl 64 aktiv

Mystische Schulterstücke der Elemente nur schwere Rüstung, aber die Beste Alternative zur PvP-Platten-Version
verzaubern mit: Inschrift des Glaubens, wird ab Lvl 64 aktiv

Mystische Weste der Elemente nur schwere Rüstung, aber das Beste was man bekommen kann da keine Platten-Version verfügbar ist
verzaubern mit: Rolle der Brustverzauberung - Erhebliches Mana oder Rolle der Brustverzauberung - Große Werte

Frommer Aurasteinhammer
verzaubern mit: Rolle der Waffenverzauberung - Zaubermacht

http://www.tentonhammer.com/system/files/images/Paladin_Holy_Icon2.jpg 2.0 Heilig-Paladin (Holy)

2.1 Statuswerte und Socklung

sehr wichtige Statuswerte

Intelligenz:
Erhöht den Manapool sowie Zaubermacht und Krit. Indirekt verbessert er auch die Manaregenration da sowohl "göttliche Bitte" als auch der Raidbuff "Erfischungs" mit dem Maximalmana skalieren.
Sockel: "glänzender [gelb]" (Int) sollte von Heiliges Licht-Spammern (s.u.) so oft wie möglich gesockelt werden, "glänzender [orange]" (Int/Zm) für Lichtblitz-Spammer (s.u.) nur wenn gelbe Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ein gelber Sockelbonus extrem gut ist

Zaubermacht:
Erhöht den geheilten Wert
Sockel: "runenbeschriebener [rot]" (Zm) sollte von Lichtblitz-Spammern so oft wie möglich gesockelt werden, "glänzender [orange]" (Int/Zm) für Heiliges Licht-Spammer nur wenn rote Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ein roter Sockelbonus extrem gut ist

Kritische Trefferwertung:
Krits bedeuten mehr Heilung und darüber hinaus werden durch Talent Illumination 30% der Manakosten bei Krits zurück erstattet. Als Richtwert sollte man versuchen auf ca. 30% Heilig-Krit ohne Skillung zu kommen.
Sockel: nicht sockeln

Tempowertung:
Erhöht die Geschwindigkeit mit der Zauber gecastet werden und senkt den Global Cooldown (GCD), somit wird der Heilausstoss erhöht. Auf der anderen Seite verbraucht man mehr Mana.
Sockel: nicht sockeln

interessante Statuswerte

Manaregeneration alle 5 Sekunden (MP/5):
Für den Paladin der einzige Wert der von sich aus im Kampf Mana regeneriert. Eine ausreichende Menge findet man meist auf den items und muss keinen Focus drauf legen.
Sockel: "schillernder [grün]" (Int/MP/5) nur wenn blaue Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder blauer Sockelbonus extrem gut ist

nice to Have - Statuswerte

Ausdauer:
Erhöht die Lebensenergie und ist eigendlich immer ausreichend auf den Items vorhanden.
Sockel: "zeitloser [grün]" (Int/Stam) nur wenn blaue Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden, schlechtere Alternative zum MP/5-Gegenstück

Kontroverse Platte vs restl. Rüstungsklassen

Die Meinungen gehen hier oft auseinander. Meine persönliche Empfelung: Solo sollte nach Möglichkeit immer auf Platte oder zumindes schwere Rüstung zurück gegriffen werden, für das reine Heil-Equip ist die Rüstungsklasse anfänglich egal, die Stats sind entscheidend. Wenn es dann in Richtung max. Level geht sollte man mehr und mehr in Richtung Platte gehen, vor allem da die optimale Wert-Kombination für die Paladin Klasse eh fast nur auf diesen Items vorhanden ist.

Metastein

Bemerkenswerter Erdringdiamant
Overall der beste Meta für Heilig-Paladine, sollte die erste Wahl sein.

Glimmender Polarlichtdiamant
Interessante Alternative für reine Lichtblitz-Spammer.

häufige Irrtümer

Willenskraft hat am Paladin nichts zu suchen. Damit dieser Wert zum tragen kommt benötigt man einen Skill dafür sorgt das die Regenaration im Kampf weiterläuft und dieser fehlt dem Paladin völlig.

2.2 Verzauberungen

Hier eine Auflistung der besten Verzauberungen, von den meisten Verzauberungen gibt es noch eine kleinere Version die etwas weniger kostet.

Kopf:
Arkanum der brennenden Mysterien
Arkanum der glückseligen Besserung

Schultern:
Große Inschrift des Sturms
Große Inschrift der Klippen

Rücken:
Rolle der Umhangverzauberung - Großes Tempo

Brust:
Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte
Rolle der Brustverzauberung - Große Manawiederherstellung

Handgelenke:
Rolle der Armschienenverzauberung - Außergewöhnliche Intelligenz
Rolle der Armschienenverzauberung - Überragende Zaubermacht

Hände:
Rolle der Handschuhverzauberung - Außergewöhnliche Zaubermacht

Taille:
Ewige Gürtelschnalle

Beine:
Saphirfarbener Zauberfaden

Füsse:
Rolle der Stiefelverzauberung - Eiswandler (die Trefferwertung kann mangels Alternativen in Kauf genommen werden)
Rolle der Stiefelverzauberung - Große Vitalität

Waffe:
Rolle der Waffenverzauberung - Erhebliche Intelligenz
Rolle der Waffenverzauberung - Mächtige Zaubermacht

Schild:
Rolle der Schildverzauberung - Große Intelligenz

2.3 Skillung

Basis-Skillung 51/0/0 (20 Punkte frei)

Bei der hier aufgeführten Skillung würden im Heilig-Baum eigendlich 50 Punkte ausreichen, allerdings ist ein 51. nötig für das Endtalent. Der Punkt aus dem verbessertem Handauflegung können also beliebig woanders im Heilig-Baum investiert werden.

Natürlich wollen auch die restlichen 20 Punkte sinnvoll verteilt werden, dazu bieten sich 2 Möglichkeiten an:

Heilig-Vergelter-Skillung 51/0/20

Wenn eure Ausrüstung noch nicht so gut ist und / oder ihr gerne 10er Raids macht würde ich diese Skillung empfehlen.

Eurer Ausrüstung mangelnder Krit wird hier durch satte 8% im Vergelterbaum aufgefangen und durch Segnung spart ihr zusätzlich etwas Mana. Falls mal kein Vergelter anwesend sein sollte steuert ihr einen verbesserten Segen der Macht bei.

Überlegenswert ist auch die verbesserten Richturteile auszuskillen da sie den Effekt des Siegels der Weisheit auslösen und euch somit potentiell häufiger zur Verfügung stehen wozu in der Praxis aber eher selten die Zeit da ist.

Ob streben nach Gerechtigkeit nun Sinn macht ist umstritten, ich halte es allerdings für ein sehr starkes Talent da ihr so bei Movementbossen einfach schneller wieder anfangen könnt zu heilen. Alternativ bieten sich 2 Punkte in Göttlichkeit an.

Eine sehr gängige Variation ist die 51/5/15-Variante, die auferhöhte Heilung durch das mitskillen von Göttlichkeit setzt, dafür aber auf 3% Krit die Bewegungsgeschwindigkeit verzichtet.

Heilig-Schutz-Skillung 51/20/0

Hier steht der Raidsupport im Vordergrund.
Die Kerntalente hierbei sind Göttlichkeit, Gunst des Hüters, Heilige Opferung + Heiliger Wächter und die verbesserte Aura der Hingabe, die restlichen Punkte drumrum können nach belieben verteilt werden.

Ihre Stärken hat diese Skillung in dem höherem Heilaustoss, den kurzzeitig 20% reduziertem Raidschaden und dem in Haltbarkeit und Effizienz verbesserten geheiligten Schild. Besonders bei Progress-Gilden und Hardmode raidenden Paladinen ist diese Skillung sehr beliebt.

Variieren könnt ihr vor allem wenn ihr in eurem Raid immer einen Heil-Druiden oder Schutz-Paladin habt. Diese bringen automatisch ebenfalls die 6% erhöhte Heilung, so das ihr die Punkte aus der verbesserten Aura der Hingabe raus nehmen könnt.

Diese Skillung würde ich nur empfehlen wenn bereits gut ausgerüstet seid da ihr auf 8% Krit aus Skillung verzichtet.

2.4 Glyphen

Pflichtglyphen

Glyphe 'Flamme des Glaubens'
Macht das Leben einfacher wenn man viel mit diesem Spell arbeitet, entlastet auch den Manahaushalt leicht.

Glyphe 'Heiliges Licht'
Wie konnten wir früher ohne? Eine absolute Pflicht-Glyphe da sie unseren grossen Schwachpunkt der Gruppenheilung etwas relativiert, und in der Raid-Tankheilung die Gruppenheiler im Melee-Bereich entlastet.

empfohlene Glyphen

Glyphe 'Siegel der Weisheit'
Da man für den Tempo-buff eh regelmässig richtet und deshalb sowieso ein Siegel aufrecht hat kann man sich gerade mit den 30 Minuten Siegeln kann man sich so einen schönen dauerhaften buff hohlen.

Glyphe 'Heiliger Schock'
1 Sek geringerer Cooldown auf heiliger Schock kann lebensrettend sein.

sonstige Alternativen

Glyphe 'Lichtblitz'
5 % Zusatzkrit sind ne schöne Sache die gut mitgenommen werden können.

Glyphe 'Siegel des Lichts'
Da man für den Tempo-buff eh regelmässig richtet und deshalb sowieso ein Siegel aufrecht hat kann man sich gerade mit den 30 Minuten Siegeln kann man sich so einen schönen dauerhaften buff hohlen.

Glyphe 'Läuterung'
Da man als Paladin viel disspellen muss, da viele debuffs einfach in unser Gebiet fallen bietet sich diese Glyphe an.

Glyphe 'Göttlichkeit'
Ein ordentlicher Manazugewinn den man gut mitnehmen kann.

2.5 Ausrüstung zum Raideinstieg

Die Ausrüstung findet ihr in meinem Partner-Guide --> Gearing-Up (Holy).

2.6 Spielweise

Vorab erstmal einige grundlegende Regeln für Heilig-Paladine.

Für das akute Überleben eurer Mitstreiter ist es meist eher zweitrangig wie hoch eure Heilung ausfällt, sondern wie schnell diese bei ihnen ankommt. Daher ist es absolut unerlässlich den 15% Tempo-Buff aus Richturteile der Reinen aktiv zu halten indem man mindestens ein mal pro Minute ein Richturteil nutzt. Wenn die Situation es zulässt sollte man ruhig so oft richten wie es geht, da ein Richturteil den Proc des Siegels der Weisheit auslösen kann und somit Mana regeneriert.

Die Glaubensflamme ist mit der stärkste Zauber im Arsenal, allerdings sollte sie mit Sinn und Verstand eingesetzt werden, da sie sonst schnell nichts ausser overheal produziert. Bosse die ihren Schaden auf 2 Tanks gleichzeitig aufteilen oder bestimmte Spieler regelmässig Schaden bekommen sind prädesteniert für den Einsatz der Glaubensflamme.
Ebenso sollte der heilige Schild auf keinem Tank fehlen, da er neben der zusätzlichen Krit-Chance auch für eine Schadensminderung sorgt.
Sprecht euch mit anderen Heilig-Paladinen im Raid ab, wer auf wen seine Glaubensflamme und Schild verteilt.

Vorsicht ist bei dem Einsatz der göttlichen Bitte geboten. Zwar gehört dieser Spruch essentiell zum Manamanagment dazu, allerdings fallen auch 50% Heilleistung weg. Nutzt göttliche Bitte am besten in Kombination mit zornige Vergeltung und aktivierbaren Schmuckstücken um den Verlust halbwegs aufzufangen.

Nun zu den zwei gänigen Heil-Arten, die sich im durchgesetzt haben: den Lichtblitz-Spammer und den Heiliges Licht-Spammer

Der Lichtblitz-Spammer ist gerade bei Einsteigern sehr beliebt, da er sehr einfach zu spielen ist und geringere Anforderungen an die Ausrüstung stellt.

Wie der Name schon sagt, liegt das Hauptaugenmerk auf dem Lichtblitz. Diese günstige Heilung kann fast bedenkenlos ununterbrochen gewirkt werden, was eine sehr konstante Heilleistung auf dem Tank und Flammenziel zur Folge hat.
Grosse Schadensspitzen werden so gut es geht mit dem heiligem Shock aufgefangen, der im Optimalfall durch einen Krit den nächsten Lichtblitz auch zum Sofortzauber macht. Besonders wenn es knapp wird kann man hier auch gut mit göttliche Gunst nachhelfen.

Heiliges Licht wird so gut wie gar nicht eingesetzt, da es den Manahaushalt zu stark belastet und durch den nicht aktiven Anmut des Lichtes-Buff eine zu lange Zauberzeit hat.

An seine Grenzen stösst der Lichtblitz-Spammer meist im Progress- bzw. Hardmode-Bereich wo seine Heilungen einfach Leistung bringen, daher kommt man im fortgeschrittenen Raidcontent um die Variante des Heiligen Licht spammens kaum herum.

Grundidee hinter dieser Spielweise ist möglichst viel Heilung zu produzieren damit der Tank unter keinen Umständen absackt. Dazu wird auf den stärksten Heilzauber, das heilige Licht, als Hauptzauber zurück gegriffen.
Die Ausrüstung darauf optimiert möglichst lange, durchgehend und schnell Heiliges Licht zu zaubern. Bei guter Ausrüstung kommt die Zauberzeit in etwa an die des Lichtblitzes heran. Ausnahmsweise möchte ich hier noch auf den Buchband der Erneuerung hinweisen, der für diese Spielweise nahezu unerlässlich ist.

Da Heilen ansich im Gegensatz zum tanken und Schaden machen keiner festen Rotation folgt sondern neben Reaktionsfähigkeit auch Erfahrung und Gefühl eine ganz wichtige Rolle spielen, halten sich nicht alle Paladine felsenfest an eine dieser Spielweisen, sondern spielen instinktiv nach einer Art "Mischform" die allerdings meist eine dominante Tendenz in eine der beiden Richtungen hat.

Das Heilen in 5er Instanzen kann gerade für frische 80er Paladine eine ziemliche Herausforderung sein. Als besonders problematisch erweisen sich meist Passagen mit hohem Gruppenschaden oder Aggro ziehende DDs.
Am besten haltet ihr die Flamme auf dem Tank aufrecht und heilt mit Lichtblitzen in der Gruppe quer. Solltet ihr merken das es knapp werden könnte steigt lieber zu früh als zu spät auf heiliges Licht um, auch wenn ihr dabei nach der Mobgruppe oom sein solltet.

2.7 Hochleveln als Heiler


Dies ist ein sehr mühsamer Weg und sollte wirklich nicht getan werden. Wenn ihr dennoch masochistisch genug veranlagt seit hier 2 Möglichkeiten:

1. Sammelt eucht ein Equip mit typischen Vergelter-Werten und prügelt die Gegner über Auto-Schlag und gelegentliches Siegel richten tot. Da es lange dauert heilt euch regelmässig hoch. Für gute Schadenssprüche wie die Weihe oder heiliger Schock fehlt euch wegen dieser Ausrüstung das Mana. Eine Ausrüstung zum Instanzen heilen müsst ihr euch separat sammeln.

2. Ihr tragt normale Caster Sachen, diese sind vor der Scherbenwelt allerdings meist aus Stoff und ab und wann Leder, achtet jedoch darauf das ihr einen Schild tragt denn der macht einen grossen Teil der fehlenden Rüstung wieder wett. Schaden macht ihr über gerichtete Siegel des Rechtschaffenen, den heiligen Schock und die Weihe. Wegen der niedrigen Rüstung werdet ihr euch recht oft hochheilen müssen.
Diese Methode wird ab der Scherbenwelt erheblich effizienter wenn die Plattenteile mit Zaubermacht in grossen Mengen als Questbelohnungen vorkommen, ab hier kann man ganz gut als Heiler leveln.

http://www.tentonhammer.com/system/files/images/Paladin_Protection_Icon.jpg 3.0 Schutz-Paladin (Protection)

3.1 Statuswerte und Socklung

sehr wichtige Statuswerte

Verteidigungswert / -ung:
Derzeit ist auf Lvl 80 ein Verteidigungswert von 540 für Raidbosse und 535 für hero-Bosse Pflicht um Krit-Immun zu sein. Im Gegensatz zu echten Caps (wie dem Hitcap) macht ein Verteidigungswert auch über den 540 Sinn, da er dann auch Ausweichen und Parieren sowie die Chance das die Gegner mit ihren Schlägen verfehlen erhöht. Reine Ausweich- und Parierwertung skalieren zwar auf den direkten Werten besser, Verteidigungswertung bietet aber aus den 3 Komponenten ein gutes Gesamtpaket. Wichtig: für 1 Punkt Verteidigungswert benötigt ihr 4,92 Punkte Verteidigungswertung!
Sockel: "kompakter [gelb]" (Def), "robuster [grün]" (Def/Stam), oder andere Kombinationen aus Verteidigungswertung und zum sockeln geeigneten Attributen

Ausdauer:
Erhöht eure Lebenenergie und ist somit einer der wichtigsten Werte als Tank.
Sockel: "gediegener [blau]" (Stam), oder eine Kombination aus Ausdauer und zum sockeln geeigneten Attributen

Ausweichwertung & Parierwertung:
Negiert eingehenden Schaden von physischen Treffern. Durch den Segen des Refugiums erhaltet ihr darüber hinaus für jedes mal wenn ihr ausweicht oder pariert Mana wieder. Beide Werte unterliegen einem sogenanntem Dimishing Return, d.h. das der Wert ab einem bestimmtem angesammelten Menge nicht mehr so viel % Ausweich-/Parierchance gibt als wenn man weniger hätte. Ausweichwertung skaliert etwas günstiger als Parierwertung, was man aufgrund der Dimishing Returns wählen sollte kann man vereinfacht an folgender Formel festmachen: Ausweichchance in % / Parierchance in % = ?, wenn der Wert unterhalb von 1,8 liegt greift man zu Ausweichwertung, sonst zu Parierwertung.
Sockel: "fragiler [rot]" (Ausw.), "scheinender [rot]" (Parry), oder eine Kombination aus Ausweichwertung bzw. Parierwertung und zum sockeln geeigneten Attrituten, einen Ausweichen/Parieren-Stein gibt es nicht da beide rot sind

interessante Statuswerte

Rüstungswert:
Dem Level bzw. Content angemesse Tank-items bieten euch immer einen angemessenen Rüstungswert, allerdings gibt es items die einen extra erhöhten Rüstungswert besitzten (Rüstungswert wird im Tooltip grün statt weiss angezeigt). Rüstung verringert den Schaden von physischen Angriffen (ausser Blutungseffekten) um einen bestimmten prozentualen Wert. Da ihr von diesem Effekt öfter profitiert wenn ihr niedrige Vermeidungswerte (Ausweichen, Parieren, Verfehlchance der Gegner) habt ist dies grad für EH-Tanks (s.u.) ein sehr attraktiver Wert.
Sockel: Wert nicht sockelbar

Beweglichkeit:
Erhöht die Rüstung, Ausweichchance und Krit, somit ein profitiert ihr von diesem Statuswert sowohl in den Bereichen Defensive und Aggroaufbau. Zwar skaliert Beweglichkeit etwas schlechter als Ausweichwertung, ist aber grad für Tanks die lieber auf Sicherheit setzten aber dennoch rote Sockelboni mitnehmen wollen aufgrund der Rüstung sehr beliebt.
Sockel: "feingeschliffener [rot]" (Agi), oder eine Kombination aus Beweglichkeit und zum sockeln geeigneten Attributen

Blockwert & Blockchance:
Die Blockchance bestimmt wie oft physicher Schaden der nicht ausgewichen oder pariert wurde vom Schild geblockt wird. Die Menge des Schadens die dabei geblockt wird bestimmt der Blockwert in Verbindung mit dem Statuswert Stärke. Des weiteren erhöht der Blockwert den Schaden des "Schild der Rechtschaffenheit" (aka Schildschlag) und ist somit ein wichtiger Bestandteil des Aggroaufbaus. Durch den Segen des Refugiums erhaltet ihr für jedes Blocken Mana zurück.
Sockel: nicht sockeln

Waffenkunde:
Verringert die Chance das der Gegner ausweicht oder pariert. Auf der einen Seite wichtig für den Aggro-Aufbau, da nicht verursachter Schaden keine Aggro erzeugt. Ausserdem können gegnerische Parry-Haste Effekte (vereinfacht ausgedrückt: wenn ein Gegner einen Angriff pariert wird sein nächster Waffenschwung beschleunigt) und somit der eingehende Schaden reduziert werden.
Sockel: nicht sockeln

Stärke:

Der stärkste Statuswert für den Aggroaufbau der dem Paladin zur Verfügung steht. Nebenbei fliesst er noch in die Berechnung der geblockten Schadensmegne mit ein und ist daher auch von der defensiven Seite nicht zu verachten.
Sockel: "klobiger [rot]" (Str), oder eine Kombination aus Stärke und zum sockeln geeigneten Attributen, nach Möglichkeit nur sockeln wenn konkrete Aggro-Probleme vorliegen

nice to Have - Statuswerte

Trefferwertung:
Verringert die Chance den Gegner zu verfehlen und macht sich daher im Aggroaufbau ganz gut. Das Hitcap (siehe Vergelter) wird man als Tank nicht erreichen, muss aber auch nicht.
Sockel: nicht sockeln

Metastein

Strenger Erdringdiamant
Overall vom Gesamtpaket mit der Beste und beliebteste Meta.

Ewiger Erdringdiamant
Hauptsächlich für frisch 80er interessant die noch nicht ihre Krit-Immunität zusammen haben, für Avoid-focussierte Tanks auch nicht ganz uninteressant.

häufige Irrtümer


Caster-Werte wie Intelligenz, Zaubermacht, Manareg etc. braucht der Schutz-Paladin nicht (mehr), der Manahaushalt ist über den Segen des Refugiums und die eingehende Heilung stabil und die für Aggro wichtige Zaubermacht wird über Stärke generiert.

3.2 Tank-Philosophien und Sockelkunde

Anders als beim Heilig- und Vergelter-Paladin bei denen die Socklung eigendlich einer strikten Regel folgt, muss man sich als Schutz-Paladin etwas mehr Gedanken machen. Über die Jahre haben sich zwei grundlegende Tank-Philosophien entwickelt:

EH

EH steht für "Effective Health". Bei der EH-Philisophie geht es darum eine möglichst große Gleichmässigkeit und somit Sicherheit zu erreichen. EH-Tanks focussieren sich auf den Wert Ausdauer, da mehr Leben bedeutet das man mehrere Schläge hintereinander einstecken kann, egal ob man nun Glück beim ausweichen oder parieren hatte. Ergänzend nehen sie gerne items mit hohem Rüstungswert, da Rüstung den Schaden um einen festen Wert reduziert.
Vorteil: hohe Sicherheit da selten unerwartete Schadensspitzen eingehen, bei Bossen die viel unvermeidbaren Schaden (Magieattacken, Blutungseffekte denen nicht ausgewichen werden kann) verursachen haben sie ein großes Polster und lassen den Heilern etwas Handlungspielraum
Nachteil: benötigen viel Heilung da kaum Schaden vermieden wird

Avoid

Der Avoid-Tank setzt auf alle Werte die ihn Schaden gänzlich umgehen lassen, ausweichen, parieren und Verteidigung sind seine besten Freunde.
Vorteil: benötigen wenig Heilung, bei schnell zuschlagenden Bossen entfaltet er sein volles Potential, Bossfähigkeiten die durch Treffer ausgelöst werden verzögern sich
Nachteil: alle Vermeidungseffekte sind eine Prozent-Chance, eine unglückliche Trefferserie kann zu unerwarteten Schadensspitzen führen, ein niedrigeres Lebenspolster lässt wenig Raum für Fehler

Mischformen

Man muss sich nicht strikt auf eine der beiden großen Philosophien festlegen, viele Tanks versuchen den "gesunden Mittelweg" zu gehen, wobei sie dann meist eine mehr oder weniger stark ausgeprägte Tendenz zu EH oder Avoid haben.

Sockelkunde

Es stehen insgesamt 4 Optionen zur Verfügung nach denen man seine Sockel wählen kann:

  • strikt nach EH, ungeachtet aller Sockelboni nur Ausdauer (+ Metaaktivierung mit Mischstein)
  • strikt nach Avoid, ungeachtet aller Sockelboni nur Ausweichwertung, Parierwertung und Verteidigungswertung (+ Metaaktivierung mit Mischstein)
  • Mitnahme aller Sockelboni durch ?/Stam-Mischsteine
  • Mitnahme aller Sockelboni durch entsprechende Vollfarb-Steine und ggf. ?/Avoid-Mischsteine
Welchem Pfad man folgt ist in erster Linie eine Frage des persönlichen Geschmacks, wobei einige Raidinstanzen eine bestimmte Ausrichtung klar bevorzugen.

3.3 Verzauberungen

Hier eine Auflistung der besten Verzauberungen, von den meisten Verzauberungen gibt es noch eine kleinere Version die etwas weniger kostet.

Kopf:
Arkanum des tapferen Beschützers

Schultern:
Große Inschrift des Turms
Große Inschrift des Gladiators (nur für absolute EH-Tanks zu empfehlen)

Rücken:
Rolle der Umhangverzauberung - Titangewebe
Rolle der Umhangverzauberung - Mächtige Rüstung
Rolle der Umhangverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit

Brust:
Rolle der Brustverzauberung - Erstklassige Gesundheit
Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte
Rolle der Brustverzauberung - Große Verteidigung

Handgelenke:
Rolle der Armschienenverzauberung - Erhebliche Ausdauer

Hände:
Rolle der Handschuhverzauberung - Waffenmeister
Rolle der Handschuhverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit
Schweres boreanisches Rüstungsset
Handschuhverstärkung

Taille:
Ewige Gürtelschnalle

Beine:
Frostbalgbeinrüstung

Füsse:
Rolle der Stiefelverzauberung - Große Seelenstärke
Rolle der Stiefelverzauberung - Vitalität der Tuskarr
Rolle der Stiefelverzauberung - Überragende Beweglichkeit

Waffe:
Rolle der Waffenverzauberung - Klingenbarrikade
Rolle der Waffenverzauberung - Mungo
Rolle der Waffenverzauberung - Präzision
Titanwaffenkette
Rolle der Waffenverzauberung - Potenz

Schild:
Rolle der Schildverzauberung - Verteidigung
Rolle der Schildverzauberung - Erhebliche Ausdauer

3.4 Skillung

Skillung 0/53/18

Dies ist die aktuell gängigeste Skillung unter den raidenden Schutz-Paladinen.

Im oberem Bereich des Schutz-Baums muss man 3 Punkte verteilen um an die interessanten Talente zu kommen, hier in diesem Beispiel wurde der heilige Wächter geskillt, alternativ würden sich auch 3 Punkte in Göttlichkeit oder ein Teil der Punkte im verbessertem Hammer der Gerechtigkeit anbieten. Die restlichen Punkte im Schutz-Baum sind eigendlich selbsterklärend.

Wenn man eine feste Rotation fährt (9-6-9 s.u.) reicht ein Punkt in verbesserte Richturteile, da man aber noch einen Punkt braucht um tiefer in den Vergelterbaum zu kommen und wenn man dafür nicht einen Punkt in Segnung stecken will, kann man auch hier ruhig auf 2 Punkte ausbauen.

Streben nach Gerechtigkeit macht vor allem dann Sinn, wenn man z.B. Adds einsammeln muss oder bringt etwas mehr Ruhe in einen Kampf wenn man Rückwärts laufend einen Gegner durch den Raum zieht weil er schneller an Ort und Stelle platziert ist.

3.5 Glyphen

Pflichtglyphen

Glyphe 'Göttliche Bitte'
Beim Schutzpaladin ist Göttliche Bitte durch das Talent "Vom Licht berührt" daueraktiv, daher eine der Besten Glyphen die es gibt.

Glyphe 'Siegel der Vergeltung'
10 Waffenkunde sind eine ordentliche Hausnummer die man sich nicht entgehen lassen sollte, hilfreich beim Aggroaufbau der Schadensvermeidung. Selbstverständlich nur interessant wenn man nicht von allein schon am Waffenkunde Hard-Cap angelangt ist.

empfohlene Glyphen

Glyphe 'Erlösung'
Wenn man ein ordentliches Aggropolster hat, kann man sich so eine Art zusätzlichen Mini-Schildwall besorgen, daher eine durchaus empfehlenswerte Gylphe.

Glyphe 'Rechtschaffene Verteidigung'
Nichts ist ärgerlicher und kann verheerendere Wirkung haben als ein verfehlter Spott und da Schutz-Paladine nicht am Hit-Cap sind eine sehr zu empfehlende Glyphe.

Glyphe 'Hammer der Rechtschaffenen'
Gerade beim Trash oder Adds tanken eine nette Glyphe. Explizit für Leute die viele 5er-Heros machen sehr empfehlenswert.

Glyphe 'Schild des Rächers'
Am Boss ein richtig schöner Aggro-Schub wenn der Schild wieder bereit ist, schränkt eure Fähigkeits Adds einzusammeln oder Trash zu pullen erheblich ein. Überlegt euch gut ob ihr sie einsetzt, schlecht ist sie aber keinesfalls.

sonstige Alternativen

Glyphe 'Einklang des Geistes'
Höchstens für Leute die nicht raiden und in hero-Instanzen permanent unter Mana-Problemen leiden interessant, alle anderen Finger weg.

Glyphe 'Schild der Rechtschaffenheit'
Siehe Glyphe Einklang des Geistes.

Glyphe 'Richturteil'
Da das Richturteil nur einen geringen Teil der Gesamtaggro ausmacht diese Glyphe links liegen lassen.

Glyphe 'Heiliger Zorn'
In ICC beim Trash tanken sehr hilfreich, ansonsten leider sehr beschränkt in ihrer Nützlichkeit. Eher weniger zu empfehlen.

Glyphe 'Weihe'
Wenn ihr nach 9-6-9 tankt (siehe unten) Finger weg da sie die Rotation unmöglich macht, solltet ihr nach FCFS tanken durchaus eine Überlegung wert.

4.6 Ausrüstung zum Raideinstieg

Die Ausrüstung findet ihr in meinem Partner-Guide --> Gearing-Up (Prot).

3.7 Wichtige Skills und Rotation

Da der Segen des Refugiums jetzt auch den Stärke und Ausdauerbonus vom SdK integriert hat, ist er mittlerweile immer die erste Wahl für den Schutz Paladin. Als Siegel verwendet man das Siegel der Vergeltung / Verderbnis (Name bei Allianz und Horde unterschiedlich)

Eine gute Eröffnung für den Kampf ist eigendlich immer der Schild des Rächers da er gleich an mehreren Zielen ein ordentliches Aggro-Polster aufbaut, da kann man es auch schon mal verkraften wenn der erste Cast eines DDs einschlägt bevor der Mob bei einem ist. Zusätzlich sollte man vor oder beim Pull göttliche Bitte zünden. Durch das Talent "vom Licht behütet" wird göttliche Bitte mit jedem Schlag erneuert und ist somit wenn man zügig weiter pullt daueraktiv was essenziell für den Manahaushalt ist und über die Glyphe 3% zusätzliche Schadensreduktion bedeutet.

Bei kleineren Mobgruppen (bis zu 3 Gegner) ist der Hammer der Rechschaffenen eigendlich genug um die Aggro bei sich zu halten und die Weihe nicht unbedingt nötig, sie kann aber zur Sicherheit ergänzend gesetzt werden.

Für einen optimalen Aggro-Aufbau empfielt sich die sogenannte 9-6-9 - Rotation. Das klingt kompliziert ist aber eigendlich ganz einfach: die Tank Skills des Paladins kann man in 2 Kategorien einteilen - welche mit 6 Sekunden Abklingzeit und welche mit 9 Sekunden Abklingzeit (einige kommen erst durch Skillung auf die genannten Werte). Nun zündet man immer im Wechsel eine Fähigkeit mit 9 Sek CD, dann eine mit 6 Sek CD und immer so fort. So verhindert man überschneidungen in denen alle Sprüche CD haben bzw. ungünstig in den GCD fallen und kann optimal Aggro aufbauen. Wegen dieser Rotation ist die Weihe-Glyphe auch tabu.

Fähigkeiten aus der 6 Sekunden Kategorie:
Hammer der Rechtschaffenen, Schild der Rechtschaffenheit (aka Schildschlag)

Fähigkeiten aus der 9 Sekunden Kategorie:
Richturteil (geskillt), Heiliger Schild, Weihe

Beispielrotation:
[Opener] göttliche Bitte + Schild des Rächers
[9 Sek] Richturteil -> [6 Sek] Schild der Rechtschaffenheit -> [9 Sek] Weihe -> [6 Sek] Hammer der Rechschaffenen -> [9 Sek] Heiliger Schild -> ...
ab hier sind immer 4 der 5 Fähigkeiten auf CD, die einzelne freie wird eingesetzt

Alternativ kann man auch einfach alles zünden was gerade frei ist (FCFS), generell erzeugt diese Methode auch ordentlich Aggro und ist erheblich einfacher zu spielen. Für 5er Instanzen reicht das ohne Probleme auch erste Raids können so getankt werden, wenn man allerdings in Richtung Endcontent oder Hardmode-Erfolge schielt kann man mit dieser Methode an seine Grenzen stossen. Sinnvoll ist es eher sich von Anfang an an die 9-6-9 Rotation zu gewöhnen.

3.8 Hochleveln als Tank

Der Schutz-Baum eignet sich besonders ab Lvl 30 mit dem der Segen des Refugiums verfügbar wird und sich somit die Downtimes erheblich verkürzen ganz gut zum leveln.

Achtet da drauf auch immer echtes Tank-Equip zu tragen; die Versuchung Off-Platte für Solo anzuziehen ist zwar da wird eure Geschwindigkeit allerdings deutlich herabsetzten.

Der Schaden den ihr austeilt ist gering, dies könnt ihr allerding kompensieren indem ihr viele Gegner auf einmal pullt, 4-6 sind eigendlich selten ein Problem. Während ihr die Gegner vor euch hin tankt werft ihr viele kleine Schadenzahlen zurück, z.b. durch heiliger Schild oder die Aura der Vergeltung. Dies ist neben der Weihe euer Hauptschaden, d.h. es ist fast egal ob ihr einen Einzelnen Gegner behakt oder 5, sie werden mehr oder weniger gleich schnell umfallen. Die Kampfdauer ist zwar lang, aber da ihr 5 Gegner besiegt hab kommt ihr so auf einen zeitlich ordentlichen Schnitt.

An die Grenzen des angenehmen levelns stösst man als Schutz-Paladin wenn man es mit zaubernden oder aus der Distanz kämpfenden Gegner zu tun hat. Eure Rüstung bietet euch wenig Schutz, da es keine Schläge auf euch gibt refelktiert ihr so gut wie keinen Schaden und bekommt kein Mana über ausweichen / blocken und sie lassen sich auch nicht gescheit zusammenpullen. Hier heisst es Augen zu und durch, auch wenn lange dauert und auf die nächsten Questmobs freuen die euch wieder mit Schwertern oder Krallen an die Gurgel wollen.

http://www.tentonhammer.com/system/files/images/Paladin_Retribution_Icon.jpg 4.0 Vergelter-Paladin (Retribution)

4.1 Statuswerte, Waffe und Socklung

sehr wichtige Statuswerte

Stärke:
Erhöht die Angriffskraft, wobei ein Punkt Stärke zwei Punkten Angriffskraft entspricht. Stärke ist Angriffskraft gegenüber zu bevorzugen weil sie von Prozentualen Steigerungen wie den 15% mehr Stärke aus dem Schutz-Baum und den 10% aus dem SdK profitiert. Dies ist nach erreichen des Hitcaps der mit Abstand wichtigste Wert für den Vergelter-Paladin und allen anderen vorzuziehen.
Sockel: "klobiger [rot]" (Str), Sockelboni können in den meisten Fällen ignoriert werden

Trefferwertung:
Auch wenn die Schadenswerte nicht sichtbar steigen ist Trefferwertung der Wert der euren Schaden am stärksten steigen lässt da ihr die Gegner nicht mehr verfehlt. Ihr benötigt um das Hitcap zu erreichen eine 8% Trefferchance, das entspricht einer Trefferwertung 263. Jeder einzelne Punkt über dem Hitcap ist absolute Verschwendung, jedoch lässt es sich in der Praxis selten vermeiden das man gelegentlich ein paar Pünktchen drüber liegt.
Sockel: "massiver [gelb]" (Hit), "geätzter [orange]" (Str/Hit), nur sockeln wenn ihr anders absolut nicht ans Hitcap kommt

langsamer Zweihänder:
Neben dem DPS eurer Waffe ist der Maximalschaden den eure Waffe pro Schlag austeilen kann von entscheidender Bedeutung, und dieser fällt bei langsamen Waffen höher aus als bei schnellen (selber/ähnlicher DPS-Wert vorausgesetzt). Alle eure Attacken sind in irgendeiner Form Zusatzschläge die ausserhalb des normalen Autoschlag-Intervalls kommen und viele errechnen ihren Schaden zum Teil auch aus dem Waffenschaden. Da diese Attacken ihre eigene Abklingzeit haben und von der Waffengeschwindigkeit unbeeinflusst sind fällt der Schaden den ihr so regelmässig anrichtet erheblich höher aus als mit einer schnellen Waffe.

Waffenkunde:
Verringert die Chance das der Gegner ausweicht oder pariert und fällt damit in eine ähnliche Kategorie wie Trefferwertung. Man sollte versuchen das Waffenkunde-Softcap zu erreichen, das bei einem Waffenkundewert von 26 liegt, das entspricht 214 Waffenkundewertung. Mehr ist nicht sinnvoll da beim Softcap der Gegner nicht mehr ausweichen/parieren kann wenn man in seinem Rücken steht wo man als Nahkampf DD hin gehört.
Sockel: nicht sockeln

Kritische Trefferwertung:
Krits machen einen guten Teil des Schadens aus. 45,9 kritische Trefferwertung entsprechen 1% Krit. Ihr solltet hier einen Wert von ca. 30% mit Skillung anstreben.
Sockel: "gravierter [orange]" (Str/Krit) nur wenn ihr am hitcap seid und gelbe Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ab einem Sockelbonus von 4 Stärke für einen einzelnen gelben Sockel

interessante Statuswerte

Tempowertung:
Lässt euch schneller zuschlagen und erhöht somit den Schaden durch eure white-hits (normale Waffenschwünge) und die damit verbundenen Siegelprocs. Ausserdem senkt sie den Global Cooldown (GCD) eurer Zauber Weihe und Exorcismus (eure restlichen Angriffe zählen als "Styles" und sind nicht betroffen) etwas. Da white-hits und deren Siegelprocs in der Summe aber nur einen verhältnismässig kleinen Teil eures Gesamtschaden ausmachen, und Weihe und Exorcismus in der Prioritätenliste recht weit hinten stehen, ist Tempo zwar ein solider Stat aber für andere Werte durchaus zu vernachlässigen.
Sockel: nicht sockeln

nice to Have - Statuswerte

Angriffskraft:
Wie schon bei Stärke beschrieben ist reine Angriffskraft ein eher suboptimaler Statuswert. Dennoch können einige eigendlich eher für Jäger und Schurken ausgelegte items (häufig bei Halsketten und Ringen) nützlich sein wenn sie im item-Level nennenswert über euren Stärke-items liegen. Hier heisst es nachrechnen: wenn das item mehr Angriffskraft halt als das alte Stärke * 2,5 und die restlichen Werte auch stimmen könnt ihr austauschen.
Sockel: nicht sockeln

Rüstungsdurchschlag:
Mit Rüstungsdurchschlag ignorieren eure physischen Angriffe einen Teil der gegnerischen Rüstung. Leider besteht das Repertoire des Vergelters zu einem nicht unwesentlichem Teil aus magischen Angriffen für die Rüstungsdurchschlag keinen Wert hat, einzig die automatischen Angriffe und göttlicher Sturm profitieren von Rüstungsdurchschlag. Wenn der Wert auf einem ansonsten gutem item drauf ist kann man ihn mitnehmen, ansonsten zu den Alternativen greifen.
Sockel: nicht sockeln

Beweglichkeit:
Auf für Vergelter relevanten items findet man diesen Statuswert eigentlich gar nicht, nur auf den bei Angriffskraft erwähnten Halsketten und Ringen. Die Beweglichkeit sponsort euch etwas Krit (52,08 Beweglichkeit = 1% Nahkampf-Krit), ist aber ansonsten nutzlos. Nur als Bonus auf besagten Teilen zu betrachten und als Umhangverzauberung mangels Alternativen.
Sockel: nicht sockeln

Ausdauer:
Eigentlich immer ausreichen auf den items vertreten.
Sockel: "Alptraumträne" (+10 alle Werte), "stattlicher [violett]" (Str/Stam), wenn für eine Metastein-Aktivierung blaue Sockel benötigt werden nimmt man die Alptraumträne, sollte man noch weitere brauchen (Alptraumträne ist leider einzigartig anlegbar) nimmt man einen stattlichen Stein, auch bei extrem guten Sockelboni ansonsten nicht sockeln

Metastein:

Unerbittlicher Erdringdiamant
Dies ist der Meta der Wahl, Punkt! Beweglichkeit mag zwar auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber immerhin bietet sie etwas Krit für einige Attacken, was immerhin als nice to haven anzusehen ist. Der interessante Wert sind die 3% erhöhter kritischer Schaden. Richtig Interessant (und deshalb besser als die Alternative) wird der Meta allerdings dadurch das man ihn durch das Sockeln einer einzigen Alptraumträne aktivieren kann.

Chaotischer Polarlichtdiamant
Diesen Meta niemals sockeln. Die 21 kritische Trefferwertung sind zwar besser als die 21 Beweglichkeit der Alternative, aber sie rechtfertigen nicht den Verlust von 10 Stärke den man durch das einsetzen eines zusätzlichen blauen Steins einbüsst.

4.2 Verzauberungen

Hier eine Auflistung der besten Verzauberungen, von den meisten Verzauberungen gibt es noch eine kleinere Version die etwas weniger kostet.

Kopf:
Arkanum der Qualen

Schultern:
Große Inschrift der Axt

Rücken:
Rolle der Umhangverzauberung - Großes Tempo
Rolle der Umhangverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit

Brust:
Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte

Handgelenke:

Rolle der Armschienenverzauberung - Großer Sturmangriff
Rolle der Armschienenverzauberung - Waffenkunde (nur wenn ihr kurz vor erreichen des Waffenkunde Soft-Caps seid)

Hände:
Rolle der Handschuhverzauberung - Zermalmer
Rolle der Handschuhverzauberung - Präzision
Rolle der Handschuhverzauberung - Waffenkunde (nur wenn ihr kurz vor erreichen des Waffenkunde Soft-Caps seid)

Taille:
Ewige Gürtelschnalle

Beine:
Eisschuppenbeinrüstung

Füsse:
Rolle der Stiefelverzauberung - Großer Sturmangriff
Rolle der Stiefelverzauberung - Eiswandler

Waffe:
Rolle der Waffenverzauberung - Berserker

4.3 Skillung

Basis-Skillung 5/5/55 (6 Punkt frei)

Viele Variationsmöglichkeiten hat man nicht als Vergelter, es bieten sich eigendlich nur 2 Möglichkeiten für die freien 6 Punkte an:

Wenn man auf Raidsupport möchte kann man im Heiligbaum auf die Aurenbeherrschung gehen was dann z.B. so aussehen würde: 11/5/55

Ansonsten könnte man die freien Punkte in PvP-Talente wie z.B. unumstösslicher Glaube, Gleichmut oder göttliche Bestimmung investieren was für "Freizeit-PvP'ler" das BG zwischendurch angenehmer macht und in seltenen Fällen auch bei dem einen oder anderem PvE Encounter hilfreich ist.

4.4 Glyphen

Pflichtglyphen

Glyphe 'Richturteil'
Sehr starke Glyphe auf die man nur in Ausnahmefällen verzichten sollte.

Glyphe 'Siegel der Vergeltung'
10 Waffenkunde vom Hauptsiegel machen diese Glyphe sehr stark. Wenn ihr ohne an einen Waffenkundewert von 26 herankommt kann man auf die Glyphe verzichten.

empfohlene Glyphen

Glyphe 'Weihe'
Durch 2 Sekunden längere Weihe senkt man zum einen seine Manakosten und zum anderem wird ein GCD frei.

Glyphe 'Exorzismus'
20% mehr Schaden klingen sehr gut, allerdings ist Exorzismus das Schlusslicht der Prioritätenliste und der freie CD liegt öfters brach. Insbesonders mit dem 2er T10 Setbonus nimmt nutzen nochmals rapide ab.
Unterm Strich eine ganz ordentliche Glyphe allerdings nur zu empfehlen wenn man am Waffenkunde-Soft-Cap ist und deshalb die Siegel der Vergeltung-Glyphe austauschen muss.

sonstige Alternativen


Glyphe 'Siegel des Befehls'
Höchstens zum Leveln sinnvoll, da man als Vergelter aber so gut wie nie oom geht nicht wirklich nötig.

Glyphe 'Kreuzfahrerstoß'
Manaersparnis ist eigendlich immer Sinnvoll aufgrund besserer Alternativen aber eher weniger zu empfehlen.

Glyphe 'Hammer des Zorns'
Siehe Kreuzfahrerstoss...

4.5 Ausrüstung zum Raideinstieg

Die Ausrüstung findet ihr in meinem Partner-Guide --> Gearing-Up (Retri).

4.6 Wichtige Skills und Rotation

Die Rotation des Vergelters ist sehr einfach: ist eine Fähigkeit bereit, wird sie rausgehauen! Dies nennt man die FCFS-Rotation (First Come, First Serve).
Dabei wird eine Prioritätenliste abgearbeitet, d.h. wenn 2 oder mehr Fähigkeiten gleichzeitig bereit sind wird die in der Liste höher stehende eingesetzt.
Beachtet das eine Fähigkeit nicht nur dadurch das sie gerade von Abklingzeit betroffen ist nicht bereit sein kann, sondern auch weil bestimmte Parameter nicht erfüllt sind (Gegner unter 20%, untot, dämonisch, etc.). In diesem Fall werden diese Fähigkeiten ebenso in der Prioritätenliste übergangen als ob sie Abklingzeit hätten und erst entsprechend der Liste eingesetzt sobald sie Verfügbar werden.

Die "Standard"-Prioritätenliste ist:

Hammer des Zorns > Richturteil > Kreuzfahrerstoss > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn

Ausnahme: bei mehr ab 4 Gegnern aufwärts steht Weihe ganz oben in der Prioritätennliste.

Einige T-Setboni bevorteilen bestimmte Fähigkeiten wodurch sich die Prioritätenliste verändert. Das sieht für die aktuellen T-Sets dann folgendermassen aus:

2er T9-Bonus: Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoss > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn
2er T9-Bonus + 2er T10-Bonus: Richturteil > göttlicher Sturm > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoss > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn
4er T10-Bonus: Richturteil > göttlicher Sturm > Kreuzfahrerstoss > Hammer des Zorns > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn

Die Wahl des Siegels beeinflusst entscheidend euren Schaden. Grundsätzlich gilt: bei langen Bosskämpfen ohne Ziel-Wechsel ist das Siegel der Vergeltung / Verderbnis die erste Wahl.
Für Trash und Bosse mit vielen Adds, oder sehr häufigen Ziel-Wechseln (z.B. Onyxia Phase 2 mit den vielen kleinen Drachenwelpen) werdet ihr mit dem Siegel des Befehls am besten fahren.

4.7 Hochleveln als Vergelter


Wenn ihr hochlevelt solltet ihr versuchen folgende Talente möglichst schnell zu erreichen: "Siegel des Befehls", "Richturteil der Weisen", "Kreuzfahrerstoss" und "göttlicher Sturm". Zum pullen benutzt die Hand der Abrechnung und fahrt dann die "normale Rotation", der Rest ergibt sich von allein.

Spätestens mit erreichen der Richturteile der Weisen werdet ihr keine Manaprobleme haben und völlig Downtime frei leveln.

5.0 Links

Paladin-Klassentreffen
Allgemeine Informationen rund um den Paladin. Besonders die zwei Artikel dürften Neulingen nochmal ein gutes Stück weiter helfen:
Sockelkunde Crash-Kurs (in 1 Min. zur perfekten Sockelung)
Tankpaladin: 9-6-9 Faceroll Guide mit Video (by dnsn)

Elitist Jerks: Paladins (englisch)
Wohl die führende Theory-craftig Seite, absolut empfehlenswert für alle die sich tiefer mit der Materie beschäftigen wollen und des englischen mächtig sind.

Maintankadin (englisch)
Sehr hoch qualitative Beiträge rund um den Tank-Paladin und eine aktive Community, ebenfalls auf englisch.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
sehr schön, genau so was habe ich gebraucht. vielen dank für deine mühe !!!

gruß
 
Super!
Ich finds immer toll, wenn sich jemand bemüht, Leitfäden zu schreiben, die anderen das Leben leichter machen. Und ich denke vor allem für Paladin-Neulinge ist dies hier sehr hilfreich, weil es eine gute (und vor allem leicht verständliche!) Übersicht gibt.
Fragen hab ich zwar keine, aber wenn du den Guide noch zu ergänzen weißt - mach das unbedingt.
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/vote 4 "wichtiger Paladin-Beitrag"

Kleine Bemerkung am Rande (soll keine Klugscheißerei sein, aber ich denk mir, es könnte für Pala-Neulinge etwas irritierend sein sonst...):
Hier hast du glaube ich die Klammern falsch gesetzt und meintest bestimmt "... Intelligenz, Zaubermacht, Manareg etc. braucht der Schutz-Paladin nicht (mehr)..."
Schutz-Paladin

[...]
häufige Irrtümer

Caster-Werte wie Intelligenz, Zaubermacht, Manareg etc. braucht der Schutz-Paladin (nicht) mehr, der Manahaushalt ist über den Segen des Refugiums und die eingehende Heilung stabil und die für Aggro wichtige Zaubermacht wird über Ausdauer generiert.
[...]

edit: noch ne kleinigkeit... um es optisch aus der paladin-forenübersicht etwas hervorzuheben könntest du dem beitrag noch ein symbol geben (falls das im nachhinein noch geht)...
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zum beispiel

edit²: was inhaltliches:
Worauf muss der Vergelter-Paladin wert legen?
Stärke (erhöht die Angriffskraft, 1 Punkt Stärke = 2 Angriffskraft, Stärke sollte Angriffskraft gegenüber bevorzugt werden weil sie von SdK profitiert)
Stärke ist auch wegen geskillter Göttlicher Stärke (Schutz-Baum) zu bevorzugen, 1Stärke = etwas mehr als 2AP
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du hast auch geschrieben (im Vergelter Bereich), dass das Talent "heiliger Sturm" schnell erreicht werden soll. Ich bin Palaneuling also hab ich den Skillbaum rauf und runter gesucht aber nur göttlicher Sturm (Endtalent im Vergelterbaum) gefunden. Hast du dich vertan oder ich mich verguckt!?
 
guter guide kann dem vergelter und dem heilig baum grossteils zustimmen, vom tanken hab ich noch keine ahnung.
Was ich sagen muss ist dass ich SDK nicht skillen würde, dafür die verbesserten siegel im heiligbaum. 2 Buffs zu skillen halte ich ohnehin für begrenzt sinnvoll....natürlich ist sdk nice, aber im dmg für den pala ist sdm immer noch einiges besser, und um den sdk können sich andere palas auch kümmern. Wenn man in einem festen raid spielt oder mit seinen freund-palas kann man sich ja mit denen ausmachen wer welchen buff skillt - wie gesagt 2 buffs zu skillen ist nicht das beste - denke ich!

Ansonstten muss ich dir vor allem beim heiligpala zustimmen - crit rockt XD
 
für anfänger auf jeden fall lesenswert!
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eine anmerkung hätte ich aber noch zum tank-pala: 540 deff-wertung ist pflicht, das ist soweit richtig. jeder punkt darüber hinaus ist jedoch bestimmt keine verschwendung, da ja weiterhin noch mehr schaden damit vermieden wird.
 
Definitv für Pala-Neulinge lesenswert.

Auch wenn ich persönlich beim Vergelter Crit wichtiger sehe als Hit...zumindest bis zu nem gewissen level/Crit-Wert. Aber sowas ist wirklich Geschmackssache bzw. situationsabhängig.

Was vll noch ganz interresant für neue Spieler wäre, sind die englischen Begriffe für die Ausrichtungen, schließlich werden die ja doch recht häufig verwendet.
 
Ausdauer (Lebenenergie, aber auch Zaubermacht die zur Aggroerzeugung wichtig ist)


hmm spiel zwar nur nen Holypala aber dennoch ma ne kleine Frage?

Zaubermacht wird doch net mehr zu Aggroerzeugung gebraucht oder? Dafür ist doch jetzt die Stärke zuständig oder net? Bisserl Zaubermacht ist bestimmt net verkehrt da dann die Weihe für mehr tickt aber net zwingend notwendig. Aber kann mich da natürlich völlig irren, wie gesagt kenn den prot net so gut
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Mfg Æxo
 

Danke für deine Hinweise, habe ich entsprechend editiert.

Du hast auch geschrieben (im Vergelter Bereich), dass das Talent "heiliger Sturm" schnell erreicht werden soll. Ich bin Palaneuling also hab ich den Skillbaum rauf und runter gesucht aber nur göttlicher Sturm (Endtalent im Vergelterbaum) gefunden. Hast du dich vertan oder ich mich verguckt!?

Es ist zwar das Endtalent, sollte aber dennoch möglichst schnell erreicht werden, d.h. keine Talentpunkte vorher in die anderen Bäume oder tiefer im Vergelter-Baum investieren sondern sobald man auf Level 60 ist den heiligen Sturm skillen.

[...]Was ich sagen muss ist dass ich SDK nicht skillen würde, dafür die verbesserten siegel im heiligbaum. 2 Buffs zu skillen halte ich ohnehin für begrenzt sinnvoll....[...]

SdK im der einen Heilig-Skillung:
Man will unter anderem an den schadenabsorbierenden Effekt des Gottesschildes und die verbesserte Hingabe-Aura, da bietet es sich an die ersten 5 Punkte in SdK zu stecken da die Stärke ja eher sinnlos ist.

SdK in der Vergelter-Skillung:
Mit 61 Punkten kann man im Vergelter-Baum alle guten Talente mitnehmen und 5 Punkte sind für die Stärke reserviert. Den grössten Nutzen zieht man hier aus dem SdK. Vor allem ist zu bedenken das (so meine Erfahrung) viele Heilig-Palas sich eher für die Krit-Skillung im Vergelter-Baum entscheiden und so keinen SdK haben, und auch nicht jeder Schutz-Pala hat es mitgeskillt.

SdK sollte auf jeden Fall immer im Raid vorhanden sein, für Tanks (ausgenommen Pala-Tanks mit Refugium selfbuff) gibt es keinen besseren Buff vom Pala, das gilt natürlich auch für 5er Inis. Meiner Meinung nach ist SdK buffen mittlerweile Aufgabe des Vergelters da er die 5 Punkte auf jeden Fall "über" hat und das in den anderen Skillungen nicht unbedingt gegeben ist.

[...]eine anmerkung hätte ich aber noch zum tank-pala: 540 deff-wertung ist pflicht, das ist soweit richtig. jeder punkt darüber hinaus ist jedoch bestimmt keine verschwendung, da ja weiterhin noch mehr schaden damit vermieden wird.

Stimmt schon, allerdings sollten die anderen Werte ab 540 doch bevorzugt werden. Hab es auf jeden Fall entsprechend editiert, danke für den Hinweis!

[...]Was vll noch ganz interresant für neue Spieler wäre, sind die englischen Begriffe für die Ausrichtungen, schließlich werden die ja doch recht häufig verwendet.

Aus zeitlichen Grüden kann ich es jetzt grad nicht machen, aber ich werde mich noch an ein kleines Kompendium deutsch <-> englisch und die Abkürzungen setzten.

[...] Zaubermacht wird doch net mehr zu Aggroerzeugung gebraucht oder? Dafür ist doch jetzt die Stärke zuständig oder net? Bisserl Zaubermacht ist bestimmt net verkehrt da dann die Weihe für mehr tickt aber net zwingend notwendig. Aber kann mich da natürlich völlig irren, wie gesagt kenn den prot net so gut
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[...]

Soweit ich weiss ist die Zaubermacht immer noch ein wichtiger Punkt beim Schutz-Pala, nur das diese halt nicht mehr auf den items kommt sondern über die anderen Stats passiv mit generiert wird.

---

Danke fürs postive feedback!
 
Nein ich wollte damit nicht anzweifeln, dass das Talent schnell erreicht werden sollte sondern, dass das Talent nicht heiliger Sturm heißt sonder göttlicher Sturm (zumindest im Buff Skillbaum)
 
Wenn man nicht grade nur am raiden ist macht es bei einem Holy am meisten Sinn 5% Crit aus dem Vegelterbaum mitzunehmen und dazu noch SdK zu skillen, das solltest du evtl. noch auflisten.
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SdK bringt wesentlich mehr als 3% Crit, erhoeht das gesamt Mana, die Spellpower und vor allen Dingen die Manaregeneration(Divine Plea).

Ach ja, wenn man nur in 5er Inis unterwegs ist koennte man das verb. SdW weglassen, wenn man so skillt... Ich persoenlich habe allerdings alle verb. Siegel geskillt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
SUPER!!!

Endlich hat auch das Palaforum einen schlauen Leitfanden. Er kann ruhig noch weiiiit weiiiit ausgebaut werden - ich finde diese Zusammenfassungen immer sehr lesenswert.

War in letzter Zeit hier recht häufig am Stöbern nach Infos weil ich grade eine Pala begonnen habe, aber so richtig Tipps für Einsteiger hatte ich bis dato nicht gefunden. Dieser Beitrag hilft mir super weiter!

Also: Ausbauen erwünscht!
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Ach ja, und /sticky
 
1. Deine Retri Skillung ist für LVL 78.
2. Rechtschaffene Schwächung gehört zu nem pvp-Retri - deine Skillung ist weder PvE noch PvP sinnvoll richtig geskillt (sind nur kleinigkeiten) Pala Skillung Raid/PvE
3. Wer skillt welche Segen? Retri = SDK / Holy = SDM/SDW Prot = Refugium
4. Prot und Zaubermacht - Beispiel: Stärke als Waffenverzauberung bringt ca 4x soviel Aggro wie Zaubermacht - das Talent ist zwar net gemeint mit AUsdauer = Zaubermacht - aber trägt nur im geringen zum Aggroaufbau bei.
 
Ich kann jetzt nur für die Tankskillung sprechen:

Für den Anfänger ein netter Einstieg, mehr aber auch nicht.
In der Tankskillung sind einige Dinge dabei, die man als Tank nicht skillen sollte:
2 Punkte in verbessertes Richturteil, einer reicht, da sonst Rotationsproblem 969...
never ever skill Abrechnung als Tank
Göttliche Gunst wird immer attraktiver um in Raids als 2nd Tank zum Beispiel dem MT Teile des DMG abtzunehmen

Ansonsten gut geschrieben und wirklich ein lesenswerter Beitrag
 
super guide.. allerdings kannst beim schutzpala die def-wertung auf 535 für hc`s senken.. 540 für naxx etc ja.. aber nit für heros

/sticky


edit: ich bevorzuge diese skillung: skillung

segen des refugiums würd ich nicht unbedingt einsetzen.. ist aber geschmackssache.
aura der hingabe, sdk (geskillt) und siegel der weisheit mit richturteil d. weisheit sind vollkommen ausreichend oder jede schadensklasse mit mana wird dir auch danken.
der heiler eh wg der aura d hingabe
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe mich vor allem im Tank-Bereich nochmal etwas "weitergebildet" (mit anderen Worten Guides und Kommentare gelesen) und habe den Bereich deshalb nochmal etwas überarbeitet.

Nein ich wollte damit nicht anzweifeln, dass das Talent schnell erreicht werden sollte sondern, dass das Talent nicht heiliger Sturm heißt sonder göttlicher Sturm (zumindest im Buff Skillbaum)

Ups ein Schreibfehler ^^ ist editiert, danke für den Hinweis.

Wenn man nicht grade nur am raiden ist macht es bei einem Holy am meisten Sinn 5% Crit aus dem Vegelterbaum mitzunehmen und dazu noch SdK zu skillen, das solltest du evtl. noch auflisten.
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SdK bringt wesentlich mehr als 3% Crit, erhoeht das gesamt Mana, die Spellpower und vor allen Dingen die Manaregeneration(Divine Plea).

Ach ja, wenn man nur in 5er Inis unterwegs ist koennte man das verb. SdW weglassen, wenn man so skillt... Ich persoenlich habe allerdings alle verb. Siegel geskillt.

Du hast natürlich Recht das diese Skillung auch durchaus Sinn macht, keine Frage.
Ich verzichte allerdings auf die Erwähnung da die Vor- und Nachteile des mitskillen von SdK bereits erwähnt habe und es sooooo viele leicht abgwandelte Skillungen gibt das ich unmöglich alle irgendwie erwähnen kann.

1. Deine Retri Skillung ist für LVL 78.
2. Rechtschaffene Schwächung gehört zu nem pvp-Retri - deine Skillung ist weder PvE noch PvP sinnvoll richtig geskillt (sind nur kleinigkeiten) Pala Skillung Raid/PvE
3. Wer skillt welche Segen? Retri = SDK / Holy = SDM/SDW Prot = Refugium
4. Prot und Zaubermacht - Beispiel: Stärke als Waffenverzauberung bringt ca 4x soviel Aggro wie Zaubermacht - das Talent ist zwar net gemeint mit AUsdauer = Zaubermacht - aber trägt nur im geringen zum Aggroaufbau bei.

1. Ups, sorry! Ist editiert.
2. Ansichtssache... habe beide Variationen schon gesehen...
3. Raidabsprache für Segen ist sicherlich nicht verkehrt, dennoch möchte evtl. ein Prot oder Holy einen SdK mitskillen für Heros oder weshalb auch immer... Bis auf Schutz = Refugium und Vergelter = Könige sollte es jedem selbst überlassen bleiben.
4. s.o.

Ich kann jetzt nur für die Tankskillung sprechen:

Für den Anfänger ein netter Einstieg, mehr aber auch nicht.
In der Tankskillung sind einige Dinge dabei, die man als Tank nicht skillen sollte:
2 Punkte in verbessertes Richturteil, einer reicht, da sonst Rotationsproblem 969...
never ever skill Abrechnung als Tank
Göttliche Gunst wird immer attraktiver um in Raids als 2nd Tank zum Beispiel dem MT Teile des DMG abtzunehmen

Ansonsten gut geschrieben und wirklich ein lesenswerter Beitrag

Eine Skillung mit nur einem Punkt in den verbesserten Richturteilen habe ich noch nicht gesehen... wäre mir neu und ist scheinbar auch (zu recht?!) nicht verbreitet.
Was ich zum Thema Abrechnung gefunden habe: scheinbar war es wegen Parryhaste zu BC-Zeiten recht gefährlich, wird aber scheinbar mittlerweile als nicht mehr ganz so schlimm angesehen. Fazit: da die allgemeine Tendenz gegen Abrechnung geht habe ich es aus der Skillung entfernt.
Das mit göttlicher Gunst ist ein interessanter Ansatz, höre ich das erste mal von, nehme es aber trotzdem nicht in die Beispielskillung.
 
Stärke (erhöht die Blockchance, und wichtig für den Aggro-Aufbau)
Stärke erhhöht nicht! die Blockchance, sondern den Blockwert!

Aber sonst schint mir das ein guter Einsteigerguide.


Zaubermacht wird doch net mehr zu Aggroerzeugung gebraucht oder? Dafür ist doch jetzt die Stärke zuständig oder net? Bisserl Zaubermacht ist bestimmt net verkehrt da dann die Weihe für mehr tickt aber net zwingend notwendig. Aber kann mich da natürlich völlig irren, wie gesagt kenn den prot net so gut
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Viele der offensiven (aggrotechnisch interessanten) Fähigkeiten skalieren gleichermaßen mit Angriffskraft (also Stärke) so wie Zaubermacht.
Weihe gehört zum Beispiel dazu.
Dazu gibt es noch Fähigkeiten die entweder nur von AP profiteirern, und welche die vom Blockwert (2 Stärke = 1 Blockwert) profitieren.

Mit anderen Worten: Doch Prot Pala sprofitieren noch immer von Zaubermacht (Touched by the Light wäre sonst ein überflüssiges Talent), aber nicht mehr so wie früher und nicht so gut wie von AP oder gar Stärke.
 
Eine Skillung mit nur einem Punkt in den verbesserten Richturteilen habe ich noch nicht gesehen... wäre mir neu und ist scheinbar auch (zu recht?!) nicht verbreitet.

Pala Def-Guide

Hier wird u.a. das 9696-Rotationsprizip erklärt. Ich denke danach sollte jedem klar sein, warum es am besten ist nur einen Punkt in "Verbessertes Richturteil" zu investieren.

Ich habe es selbst getestet und muss gestehen, dass es stimmt.
Genauso wie die Glyphe "Weihe" ebenfalls die Rotation durcheinander bringt und man dadurch auch etwas unflexibler ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Stärke erhhöht nicht! die Blockchance, sondern den Blockwert!

Aber sonst schint mir das ein guter Einsteigerguide.
[...]

Danke, ist editiert!

Pala Def-Guide

Hier wird u.a. das 9696-Rotationsprizip erklärt. Ich denke danach sollte jedem klar sein, warum es am besten ist nur einen Punkt in "Verbessertes Richturteil" zu investieren.

Ich habe es selbst getestet und muss gestehen, dass es stimmt.
Genauso wie die Glyphe "Weihe" ebenfalls die Rotation durcheinander bringt und man dadurch auch etwas unflexibler ist.

Ein durchaus interessanter Guide den du da verlinkt hast, das besagte 969-Prinzip war mir auch tatsächlich nicht bekannt...
Bald ist mein Alli-Pala auf Level 72, dann werde ich mich auf nach Nordend begeben und dafür von Vergelter auf Schutz (was er auch bleiben soll) umspeccen. Dann werde ich es mal ausführlich testen und die Rotation auch hier genau erläutern und die Skillung entsprechend anpassen.
 
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