Schutz-Paladine unter sich

Keine Ahnung, davon hab ich bisher auch nichts gelesen. Was ich also sage, ist rein spekulativ. Das es einen DR gibt, halte ich für eher unwahrscheinlich, weil es den ja damit heute auch schon geben müsste.

Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre, dass man eben beim Levelanstieg wieder Punkte Meisterschaft und damit Blocken verliert. Ähnlich wie das damals bei Verteidigung in WotLk war, als man von 70 auf 80 levelte. Ob es so ist, kann ich nicht sagen, werde aber die Augen offen halten.
 
Alle Wertungen brauchen seit BC pro Levelanstieg mehr Punkte für 1 %. Dies wurde damals eingeführt damit nicht bestimmte Items aus Classic selbst bei Level 70 noch sehr gut waren. Daher wirst du mit jedem Level Blockchance verlieren. Die genauen Zahlen werden denke ich in der Levelzeit relativ schnell feststehen.
 
Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre, dass man eben beim Levelanstieg wieder Punkte Meisterschaft und damit Blocken verliert. Ähnlich wie das damals bei Verteidigung in WotLk war, als man von 70 auf 80 levelte. Ob es so ist, kann ich nicht sagen, werde aber die Augen offen halten.

Das ist auch der EINZIGE Grund warum Wertungen damals eingeführt wurden, als Tank verlierst du Massiv an Werten im Vergleich zu jetzt.
Das man erst mit T13 oder T14 ans Blockcap kommen soll ..... naja könnte ich mir sogar gut vorstellen wenn man bedenkt das man zB. bei
Crit auf LvL 85 ~220 Critwertung braucht und wahrscheinlich die anderen Wertungen genauso steigen werden...... ( UI ).
 
Also entweder reden wir gerade an einander vorbei oder ich bin geistig nicht ganz auf der Höhe.

1 Punkt Meisterschaftswertung erhöht die Blockchance um 0,044%. Meint ihr nun, dass dieser Wert sich beim Levelanstieg nach unten verändert? Bei Verteidigungswertung ist mir das aufgefallen zu LK Zeiten, bei Ausweichwertung und Parierwertung nicht. Machte in meinen Augen auch keinen Sinn, da beide Werte einen DR hatten und man somit eh nicht zuviel anhäufen konnte ohne einen Abzug zu erhalten.

Den Abzug oder die Verringerung des Wertes habe ich mir aber auch immer mit der Relevanz zum Mob erklärt. Ausweichen, Parieren und Blocken haben aber ja im Gegensatz zu Verteidigung, oder eben auch Kritische Trefferwertung keine direkte Relevanz zum angegriffenen Ziel.

Wäre es so, dass wir auch hier einen Verlust zu verbuchen hätten, muss ich meine Aussage von vorne natürlich wieder zurücknehmen. Denn dann könnte es wesentlich schwerer werden das Blockcap zu erreichen. Da muss ich dann auch ehrlich zugeben, dass diese Mechanik des Verlustes beim Levelanstieg was Avoid- und Mitigationswerte angeht, an mir vorbeigegangen ist. Ich hatte mir bisher die Unterschiede nicht mit Levelanstieg erklärt, sondern mit völlig unterschiedlichen Berechnungsmodellen, die Blizzard den einzelnen Werten mitgegeben hat.

Also kurz um: Da müsste mich mal jemand erleuchten.
 
@ archmitohren

So ziemlich alle Werte, also Ausweichwertung, Trefferwertung, Parierwertung, Tempowertung usw. verlieren an Wertigkeit je höher dein Level ist. Das sieht man gut wenn man bei einem Lowlevel Twink Boni auf diese Werte bekommt. Bei meinem kleinen Krieger hatte ich gestern diesen Tempobuff von den Windelementaren, also +50 Tempowertung. Die brachten satte 52% Tempobonus. Bei einem 80er Charakter würden die gleichen 50 Punkte allerdings wesentlich weniger Prozente bringen.

Der Grund liegt denke ich mal darin, das es wenig Sinn machen würde immer wieder neue Items zu designen. Denn wenn auf einem lvl 60 Epic +30 Ausweichwertung wären, und ich unabhängig vom Level meines Charakters immer die gleiche prozentuale Ausweichchance rausbekäme, wozu sollte ich dann ein 80er Item anlegen?

Dieser Werteverfall gilt für fast alle sekundären Attribute, und zusätzlich haben einige noch den DR.
 
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So ziemlich alle Werte, also Ausweichwertung, Trefferwertung, Parierwertung, Tempowertung usw. verlieren an Wertigkeit je höher dein Level ist. Das sieht man gut wenn man bei einem Lowlevel Twink Boni auf diese Werte bekommt. Bei meinem kleinen Krieger hatte ich gestern diesen Tempobuff von den Windelementaren, also +50 Tempowertung. Die brachten satte 52% Tempobonus. Bei einem 80er Charakter würden die gleichen 50 Punkte allerdings wesentlich weniger Prozente bringen.

Das dies bei den meisten Werten der Fall ist, ist denke ich hinlänglich bekannt.
Schön wäre wenn nun jemand, der Zugang zur Beta hat, dies auch für Meisterschaft bestätigen könnte.
Denn Spektulationen haben wir bereits eine Seite vorher angestellt, nur bringen die nicht wirklich weiter.

so long
 
Alles klar und vielen Dank. Das war mir so in dieser Art nicht bewusst und ich hab auch nie darauf geachtet. Ich habe nun keinen Beta Zugang, sondern stattdessen einen halbwegs Aussagekräftigen Thread, der meine Spekulation eine Seite vorher, ad absurdum führt. 

http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/

Mit diesen Zahlen, kann es durchaus sein, dass man das Blockcap erst sehr spät erreicht, da die Schwächungsstufen doch gewaltig sind. Im Klartext: Etwa 4 Mal so viel Meisterschaftswertung - 45,9 zu 179,2 - sind auf Level 85 nötig für 2,25% Blockwertung.

Kleines Zahlenspiel ohne Anrecht auf Korrektheit: Halten wir Ausweichen und Parieren auf etwa 22%, wären wir mit Verfehlen bei etwa 50% Avoid. Fehlen also, mit großzügigen Raidbuffs, noch knapp 50% Blocken, um ans Blockcak zu kommen. Deutet für mich stark darauf hin, dass man verhindern möchte, dass man ans Blockcap kommt.

Dazu kommt, dass es wohl einen Bluepost gibt, der mit dem Gedanken spielt, die Werte den Tier Bossen anzupassen. Sprich, für einen T11 Boss brauche ich weniger Trefferwertung als für den T13. Sollte dies für alle Werte kommen, könnte man sie billig anpassen.
 
4.0.3a kommt am Mittwoch, sofern man MMO-Champion glauben darf. Und ich denke dem guten Herrn Boubouille darf man glauben.
Folgende Änderungen stehen damit am Plan:

Paladin
  • Exorcism damage has been increased by approximately 50%.
  • Holy Radiance now has reduced effectiveness on targets over 8 yards away from the paladin.
  • Seal of Truth: periodic damage from Censure reduced by 25%.
Holy
  • Beacon of Light now lasts 5 minutes, up from 60 seconds.
  • Blessed Life: the effects of this talent cannot occur more than once every 8 seconds, up from every 2 seconds.
  • Illuminated Healing absorb shield now absorbs 10% of the total amount healed, up from 8%. Each point of Mastery increases the effect by an additional 1.25%, up from 1%.
  • Light of dawn has been redesigned. It no longer has an enforced cooldown, now costs Holy Power instead of mana, and scale in direct proportion to the amount of Holy Power used. In addition it now heals the 5 most injured group targets (including self) in a 30-yard frontal cone.
  • Protector of the Innocent no longer triggers from self-heals.
Protection
  • Divine Bulwark now grants 2.25% less block chance per point of Mastery, up from 2%.
  • Holy shield no longer increases chance to block. Instead, it increases the amount blocked by an additional 10%, for a total of 40% damage blocked.
  • Shield of the Righteous: Contribution of attack power halved (now 60% with full Holy Power) and base damage brought up so that a level 85 paladin in Heroic dungeon gear deals the same damage with no Vengeance, but Vengeance has less impact.
  • Shield of the Templar now reduces the cooldown of Guardian of Ancient Kings by 40/80/120 seconds, down from 1/2/3 minutes.
  • Wrath of the Lightbringer now increases Crusader Strike and Judgement damage by 50/100%, up from 30/60%.
Retribution
  • Crusade now also has a proc on kill to increase the healing done by the paladin's next Holy Light by 100/200/300% for 15 seconds, in addition to its current effects.
  • Divine Storm: This ability has been redesigned. It no longer consumes Holy Power and instead costs 5% of base mana. It shares a cooldown with Crusader Strike and hits all nearby enemies for 60% weapon damage.
  • Pursuit of Justice now has an 8-second internal cooldown, shared with Blessed Life.
  • Rebuke no longer initiates Auto Attack.
  • Sanctity of Battle now also causes Divine Storm's cooldown to be reduced by Haste effects.
  • Zealotry no longer consumes 3 Holy Power, but still requires 3 Holy Power to use.
Glyphs
  • Glyph of Beacon of Light now makes Beacon of Light free, instead of increasing the duration by 30 seconds.
  • Glyph of Divinity has been redesigned. It now grants the paladin 10% of maximum mana upon use.
  • Glyph of Light of Dawn now increases the total number of most injured targets healed by 1.

Quelle natürlich auch MMO-Champion
Ich habe alle Änderungen gepostet, da einige Holy/Ret Talente auch für Tank Skillungen relevant sind.

Im Großen und Ganzen sind ohnehin nur die Änderungen dabei, welche schon im vorhinein bekannt wurden. Was allerdings fehlt ist die Anpassung von WoG inkl. dazugehörige Talente im Prot bzw. Ret Baum sowie die Ankündigung dass Tankadine nun 3 Stacks Heilige Kraft über Göttliche Bitte erhalten.

so long
 
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Nabend zusammen, wollte mal fragen ob es sich als Prot genauso gut/besser leveln lässt wie als Retri? Mein kleiner Pala ist eben Level 10 geworden und ich frag mich grad ob ich nciht als Prot leveln sollte.
Was denkt ihr?
 
Nabend zusammen, wollte mal fragen ob es sich als Prot genauso gut/besser leveln lässt wie als Retri? Mein kleiner Pala ist eben Level 10 geworden und ich frag mich grad ob ich nciht als Prot leveln sollte.
Was denkt ihr?

lvl als retri geht schneller und sobald du dual-spec kannst mach in inis prot und lvl als retri weiter
 
auch eine überlegung wert wäre wahrscheinlich holy/prot dualspecc. holy selbstredend zum heilen und prot zum tanken und questen.

retri wird solo schon noch schneller sein, aber prot is auch nicht zu verachten. vor allem schild des rächers ist ziemlich böse im lowlevelbereich... in bg's verteilst damit nicht selten onehits.
 
Nachdem ich zu BC-Zeiten einen Pala als Retri gelevelt hab werd ich dann wohl doch mal Prot versuchen. Eilig hab ich es ja nicht und Instanzen gehen ja wirklich fast instant auf als Tank. Auf jeden Fall schonmal danke für die Antworten
 
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lvl als retri geht schneller und sobald du dual-spec kannst mach in inis prot und lvl als retri weiter

Was ist denn das für'n Blödsinn? Retris ackern sich (nach wie vor) mit 3-4 Mobs ab, wo sich ein Tankadin lockerflockig 10-15 zusammenzieht und für alle zusammen auch net länger braucht als der Retri für seine alle zusammen... - dazu komt der Aspekt, dass Du als Retri bissel blöde dastehst, wenn Du kein Mana mehr hast - den Fall gibt es als Tank nicht - da Du durch Wort der Herrlichkeit nen quasi "kostenlosen" Heal hast (der ausreicht um dich oben zu halten - auch bei Massenpulls beim questen) - obendrein sind auch Richturteile des Weisen beim Tank besser als beim Retri (Tank bekommt 30% vom Grundmana, Retri nur 25%) - obwohl man als Retri weit mehr Mana verbraucht.

Sry für die Frage Ferok aber bist Du Dir wirklich sicher, dass Du jemals ernsthaft Tank & Retri verglichen hast außer im "Schwanzvergleich-O-maten"?

- aber na ja das ist wie mit dem GS - wer den beachtet ist halt leider net wirklich ernst zu nehmen.
 
Ich werde weiterhin als Prot leveln.
Ich levle auch als Tank. Hab mich aber mit meinem Stammheiler, der mich schon seit dem ersten Run Karazhan begleitet, abgesprochen. Er hat Heilig und Vergeltung im Repertoire, so daß wir da flexibel sind und uns eventuellen Gruppenquests und Instanzen anpassen können.
 
Sry für die Frage Ferok aber bist Du Dir wirklich sicher, dass Du jemals ernsthaft Tank & Retri verglichen hast außer im "Schwanzvergleich-O-maten"?

- aber na ja das ist wie mit dem GS - wer den beachtet ist halt leider net wirklich ernst zu nehmen.

zu deiner frage ich hab gar kein recount drauf (noch nie interessiert da ich im raid zu 95% prot bin) und nen addon für gs auch nicht von daher weiß ich nicht mal was für nen gs ich hab.

und ich hab beides versucht und vor den letzten patches bin ich als retri beim lvl immer nur so durch die mobs durch, ok bei gruppen-quests oder endbossen bin ich auch mal auf prot gewechselt aber sonst nordend als retri gelvlt und inis als prot. ok den schaden vom prot haben sie merklich angehoben da könnte es nun besser gehen aber i bleib mal bei meiner Meinung das es mit retri schneller geht.
 
...
ok den schaden vom prot haben sie merklich angehoben da könnte es nun besser gehen aber i bleib mal bei meiner Meinung das es mit retri schneller geht.


Das ist aber net erst seit dem letzten Patch so sondern seit *grübel* BC oder war#s sogar noch früher... ich weiß es nimmer aber das man als Tankadin extrem schnell unterwegs ist, da man weder Downtimes hat, noch aufpassen muss, dass man keine Adds dazu pullt (ist wirklich fast so um so mehr um so besser) ist nun einfach so - und wie Du sagst für Gruppenquests wechselst Du ohnehin auf Prot - wieso dann net dauerhaft? - merkste dass Du dir irgendwie selbst wiedersprichst?
 
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Was ist denn das für'n Blödsinn? Retris ackern sich (nach wie vor) mit 3-4 Mobs ab, wo sich ein Tankadin lockerflockig 10-15 zusammenzieht und für alle zusammen auch net länger braucht als der Retri für seine alle zusammen... - dazu komt der Aspekt, dass Du als Retri bissel blöde dastehst, wenn Du kein Mana mehr hast - den Fall gibt es als Tank nicht - da Du durch Wort der Herrlichkeit nen quasi "kostenlosen" Heal hast (der ausreicht um dich oben zu halten - auch bei Massenpulls beim questen) - obendrein sind auch Richturteile des Weisen beim Tank besser als beim Retri (Tank bekommt 30% vom Grundmana, Retri nur 25%) - obwohl man als Retri weit mehr Mana verbraucht.

Sry für die Frage Ferok aber bist Du Dir wirklich sicher, dass Du jemals ernsthaft Tank & Retri verglichen hast außer im "Schwanzvergleich-O-maten"?

- aber na ja das ist wie mit dem GS - wer den beachtet ist halt leider net wirklich ernst zu nehmen.

Sry für die Frage, aber bist du geistig irgendwie zurückgeblieben? Oder warum ist jemand der anders denkt als du von vorneherein ein Vollidiot mit "Schwanzvergleich-O-maten"-Ambitionen und GS-Wahn?
Oder war das einfach nur ein erbärmlich billiger Versuch deine absolut haltlosen Argumente ein wenig zu untermauern?
Wo sich für mich noch zusätzlich die Frage stellt: Hast du jemals Retri gespielt?

Dass der Tankadin toll ist um 10+ Mobs zusammen zuziehen und wegzubomben ist allgemein hinlänglich bekannt. Dass er deshalb aber auch die Non Plus Ultra Level Maschine ist, stimmt sicher nicht. Denn immer weniger Quests zielen auf stupide "Töte alles" Aufträge ab. Hinzukommt dass bei den wenigen Quests wo dies notwendig ist, am Anfang zu Cata kaum Mob-Überschuss herschen wird, sodass dies überhaupt möglich wäre!
Wenn es ums nacheinander töten von Mobs geht ist der Retri nach wie vor mindestens genausoschnell wie der Prot, wenn nicht sogar einen Tick schneller.

Das der Retri schneller OOM geht als der Prot ist mal absoluter Bull-Shit! Sofern man nicht exzesiv Weihe und oder Heals einsetzt, geht derzeit keiner von beiden OOM, schon gar nicht beim leveln. Und falls man dies doch macht, ist auch der Manapool vom Prot am Ende.

Das Argument von WoG zieht auch nicht wirklich, denn welch Überraschung, auch der Retri hat diesen Zauber zur Verfügung!

In anderen Worten, beide Specs schenken sich beim leveln nicht wirklich viel. Einzig mit dem Prot hat man den Vorteil dass man OHNE Dual-Spec auch Innis tanken und schwierige Gruppenquests eventuell alleine machen kann.

so long

PS: Sry dass ich hier ein wenig aus der Haut fahre. Aber wenn hier Leute mit solchen Argumenten ankommen, und dann auch noch die Frechheit besitzen andere ohne weitern Grund zu beschimpfen, da kommt mir die Kotze hoch.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
dazu komt der Aspekt, dass Du als Retri bissel blöde dastehst, wenn Du kein Mana mehr hast - den Fall gibt es als Tank nicht - da Du durch Wort der Herrlichkeit nen quasi "kostenlosen" Heal hast (der ausreicht um dich oben zu halten - auch bei Massenpulls beim questen) - obendrein sind auch Richturteile des Weisen beim Tank besser als beim Retri (Tank bekommt 30% vom Grundmana, Retri nur 25%) - obwohl man als Retri weit mehr Mana verbraucht.

Sry für die Frage Ferok aber bist Du Dir wirklich sicher, dass Du jemals ernsthaft Tank & Retri verglichen hast außer im "Schwanzvergleich-O-maten"?

- aber na ja das ist wie mit dem GS - wer den beachtet ist halt leider net wirklich ernst zu nehmen.
Also nicht ernstzunehmen bist hier eigentlich nur Du, denn was Du hier von Dir gibst ist, wie Deg schon sagt, absoluter Blödsinn und scheinbar hast DU keine Ahnung vom Retri, wenn Du hier so ein Zeug erzählst.

Der Retri hat seit 4.0.1 NULL Manaprobleme, da Kreuzfahrerstoß, Heiliger Zorn, Richturteil und Göttlicher Sturm nicht viel kosten, Urteil des Templers kein Mana, sondern HP verbraucht und Exorzismus bei Kunst des Krieges-Procc sowie Hammer des Zorns (durch Glyphe) kostenlos sind. Du kannst auch 10 Minuten volle Kanne auf einen Boss eindreschen und hast IMMER volles Mana (da Weihe beim Retri kaum noch zum Einsatz kommt), was bis 3.3.5 ohne Göttliche Bitte nicht möglich war. Und im Gegensatz zum Prot hat der Retri dank "Kommunion" noch eine Manareg-über-Zeit-Möglichkeit, mit der er gleich den Manareg des ganzen Raids unterstützt. Zudem: Wie kommst Du darauf, dass Wort der Herrlichkeit für den Prot reserviert ist?! Wenn Du das wirklich dachtest, hast Du nicht nur keine Ahnung vom Retri, sondern auch nicht vom Holy und solltest den Pala vielleicht im Interesse der Allgemeinheit gleich ganz sein lassen.

Das war mal ein klassisches Eigentor Kamerad und wer Addons wie Recount nur als Schwanzvergleichsmöglichkeit sieht, hat den Sinn solcher Addons nicht begriffen und ist seinerseits, wie schon angemerkt, nicht wirklich ernstzunehmen.
 
Also alles, was ich bisher so an Vergleichswerten ausmachen konnte, lief auf das Ergebnis hinaus, daß der Vergelter einfacher und schneller mit Quests fertig wird. Am deutlichsten war der Unterschied damals bei der 60er Onyxia solo mit Level 70. Als Tank hab ich da 40-45 Minuten gebraucht und es war teilweise eng. Als Vergelter hab ich sie in 10-15 Minuten umgehauen und eng wurde es zu keiner Zeit.
Später, als ich "Meister der Lehren" gemacht habe, war es ähnlich. Ausnahme waren dabei sicherlich die Gruppenquests in Eiskrone, aber auch nur die. Ich hätte es auch nicht gedacht, aber während der Vergelter wie ein warmes Messer durch die Butter glitt, hat der Tank nur gestottert. Und ich bin alles andere, als ein guter Vergelter, weil mir diese Spielform einfach keinen Spaß macht.
Und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, daß das nun auf einmal anders sein soll, nachdem es über zig Jahre so war. Die Rechnung, der Tank kann x Mal so viele Mobs auf einmal pullen, wie der Vergelter, geht nicht auf. Sicherlich kann man das, aber der Tank bekommt 10 Mobs auf einmal kaum schneller kaputt, als der Vergelter 10 einzelne.
Ich werde aber dennoch auf jeden Fall als Tank leveln, auch wenn meine Begleitung mal nicht da ist. Eben weil der Vergelter so wenig Spaß macht, aber auch, weil ich beim Tank genau weiß, was ich tue.



PS: Ich nutze Recount immernoch und habe GS bis Patch 4.0.1 exzessiv genutzt. Als Raidleiter sind beide sehr hilfreich, sei es, um Mankos auszumachen oder um direkt zu sehen, daß ich einen bestimmten Randomspieler nicht im Arsenal nachzuschlagen brauche.
 
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