Was alle derzeitigen MMOs falsch machen und wie man es verbessern kann!

fruuky

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07.08.2012
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Hallo zusammen!

Ich habe mir lange darüber Gedanken gemacht, warum ausser Wow insbesondere MMOs mit monatlichem Bezahlmodell scheitern und wie man aus meiner Sicht erfolgreich sein könnte:

Die Gründe für das Scheitern wurden sicher schon oft diskutiert. Aus meiner Sicht die wichtigsten:

- Schon nach kurzer Zeit ist alles bekannt, es gibt nichts mehr Neues zu entdecken. Durch die Berichterstattung und die ganzen Beta Events teilweise schon bevor das Spiel überhaupt am Markt ist. Aus meiner Sicht eins der grössten Probleme.
- Vielspieler haben den Inhalt sehr schnell durch und langweilen sich bzw. der Schwierigkeitsgrad ist zu leicht.
- Gelegenheitsspieler ärgern sich über den zu hohen Schwierigkeitsgrad oder wollen mit den Vielspielern mithalten
- Alle Skills alle Fähigkeiten werden im Netz bis ins letzte Detail analysiert und jeder spielt das Gleiche am Ende. Wer nicht das gleiche spielt, darf in grossen Gruppen nicht mehr mitspielen, da der Spielinhalt an das beste Setup angepasst wurde oder die Gruppe sonst langsamer vorankommt.
- Mit neuen Expansionen wird die Welt so riesig, dass man als Neuling keine Mitspieler mehr findet oder andersrum durch Gruppenfinder geht das Gefühl einer echten Spielwelt verloren.

So hier nun meine Idee, wie man das ganze grundlegend ändern könnte und sicher viele, viele Leute bereit wären jeden Monat zu zahlen:

Anstatt wie bislang Jahrelang eine grosse Spielwelt zu erschaffen, die dann bis zur Expansion starr ist bzw. durch Updates nur leicht verändert wird und nach der Erweiterung dann weitgehend in den alten Gebieten leer bleibt, sollte man das Spiel mehr an die Zeit anpassen und einfach eine grosse Geschichte erzählen.

Wie in einer Serie, auf die man sich jede Woche freut und sich fragt wie es wohl weitergeht, wird jeden Monat der Inhalt der Welt in grossen Teil geändert, so dass es jeden Monat zu Veränderungen kommt und eine grosse Geschichte weitererzählt wird.

Dabei muesste die Spielwelt an sich nicht mal ein Bruchteil von den jetzigen Spielen umfassen, wichtig wär nur das es jeden Monat tiefgreifende und spannende Änderungen gibt.
So kann in einem Monat ein altes Piratenschiff im Ozean auftauchen, das es zu erkunden gibt. Nächsten Monat verschwindet es wieder. Es gibt jeden Monat neues zu entdecken, und niemand weiss im Voraus was (Ein ganz wichtiger Punkt aus meiner Sicht). Auf offene Beta Events wird komplett verzichtet, anstelle dessen gibt es in den Monaten vorher kleine Hinweise oder aber auch Rätsel, an denen sich alle beteiligen können. Schon entsteht ein Gefühl von Gemeinschaft.

Und jetzt der Clou: Während in TV Serien die Geshcichte starr weitererzählt wird, könnte man in MMOs die Spieler als Gemeinschaft die Story beeinflussen lassen. So gewinnen die Guten nur, wenn die Spieler zB bestimmte Aufgaben in einem Monat schaffen, wenn nicht nimmt die Geschichte einen ganz anderen Verlauf.
Und wer liebt nicht die kleinen Gimmicks wie eine versteckte Hütte inmitten von Felsen, oder ein gelber Hase den es sonst nirgends gibt. Sowas sollte jeden Monat versteckt neu eingestreut werden, so dass es immer etwas neues zu entdecken gibt.

Anstatt die Welt immer grösser werden zu lassen, sollten die Entwickler stattdessen monatlich die Welt verändern.
Nach 3 Monaten könnten zB Riesen ein Newbiegebeit überfallen und die höher stufige Charaktere müsssen den Neulingen Schutz bieten.
Die Möglichkeiten wären unbegrenzt und der Spass grenzenlos.

Also ich wäre bereit dafür monatlich zu zahlen, da ich auch monatlich etwas neues Geboten bekäme und die Welt nie langweilig wird, da es wirklich immer etwas neues zu entdecken gibt und auch die Gegenstände auch wirklich einmalig wären, da im nächsten Monat vielleicht wieder etwas anderes dropt. Klar man kann auch etwas verpassen, was dnan unwiederbringlich verschwindet, aber gerade das macht ja das Leben aus und würde auch frischen WInd in ein Spiel bringen.

Man würde nicht alles sofort überall nachlesen können, anstelle dessen ist die Ingame Gemeinschaft gefragt und man würde wieder Fragen im Chat stellen oder sich gemeinsam helfen wenn es etwas Neues gibt (zB ein Drache greift eine Stadt an).

Was denkt Ihr?

Gruss,
Fruuky
 
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Die Idee finde ich prinzipiell gut. Die Frage ist aber, ob das praktikabel ist und wie man das konkret gestaltet. Problematisch ist, dass es sich zum Einen aus finanzieller sicht kaum rentiert, weil es nicht zu unterschätzende Kosten verursacht, und zum Anderen ein schwieriger Balanceakt ist. Entweder die monatlichen Inhalte sind mickrig oder dermaßen Komplex, dass man in einem Monat kaum eine Chance hat, den Content fertig zu stellen (geschweige denn zu testen). Es gäbe also einen extremen Verschleiß, sowohl an Content als auch an Entwicklern und Geld.
 
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Man könnte eine viel kleinere Welt am Anfang zu entwickeln und die grobe Geschichte schon im voraus zu planen. Das schränkt zwar die Möglichkeiten der SPieler ein auf den groben Lauf der Geschichte Einfluss zu nehmen, aber wäre immer noch sehr reizvoll. Die ersten 6 Monate könnte man gewissermaßen vor entwickeln.

Klar ist das nicht billig, aber 13 Euro pro Monat sind auch nicht wenig Geld. Evtl wären die SPieler sogar bereit mehr zu zahlen. maximal 20 Euro zB. das müsste man prüfen. AB 1 MIllion aktiven Spielern dürfte sich auch ein grosses Entwicklerteam rechnen.
 
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Ich habe mir lange darüber Gedanken gemacht, warum ausser Wow insbesondere MMOs mit monatlichem Bezahlmodell scheitern
Ganz einfach: Diese neuen MMOs sind in ihrem Kern nichts anderes, als das, was man alles schon von WoW kennt. Im Kern immer das selbe Tab-Target-Leisten-Kampfsystem überwacht von einem Zufallsgenerator, im Kern immer das selbe Skillsystem, im Kern immer das selbe Levelsystem, Level 1 = Quests machen, Monster töten, Dungeons abfarmen, Level XX = Quests machen, Monster töten, Dungeons abfarmen, immer die selbe Itemspirale, höher, weiter, besser ...

Den Leuten wird keine Herausforderung mehr geboten, kein Kick, kein Risk-vs-Reward-System, ganz im Gegenteil.

Das was die Hersteller dieser neuen WoW-like-MMOs also wollen ist, Leute von WoW wegzubekommen, damit sie ihr WoW-ähnliches MMO spielen. Macht das Sinn? Geht das gut? Wie man an zahlreichen Beispielen in letzter Zeit sieht, nein. Alles gefloppt oder F2P gegangen: Warhammer, Aion, Star Trek Online und nun auch SW:TOR.

Wenn ihr Leute wirklich mal was komplett anderes spielen und erleben wollt, etwas, das euch das Adrenalin durch die Adern treibt, euch vor wirkliche Herausforderungen stellt, euer Können auf die Probe stellt, wie kein Spiel zuvor und wo es ein wirkliches Risk-vs-Reward-System gibt, dann schaut euch mal Darkfall Online an und hört auf mit diesen Kindergartenspielen, die euch sowieso schon beim Einloggen langweilen.

 
Ich finde Du widersprochst Dir. Einerseits forderst Du dass die Spieler die Geschichte beeinflussen, auf der anderen Seite willst Du kontinuierliche BEspaßung durch die Entwickler.

Was den Punkt angeht dass die Spieler die Geschichte des Spiels schreiben: Da bin ich voll dafür. Das gab es schon, z.B. in Ultima Online oder Star Wars Galaxies.
Eve Online wäre auch so ein Beispiel aber das Setting spricht mich einfach nicht an.


Wir waren z.B. damals in Ultima Online unterwegs als wir hörten dass eine Auktion stattfindet. Also sind wir hin und da wir ziemlich spät waren gab es nur noch Plätze ind er letzten Reihe.
Unter die Besucher hatten sich auch Spieler einer mit dem Auktionator verfeindeten Gilde gemischt die die Auktion versuchten mit Explo Potions zu sabotieren. Dank der Plätze in der letzten Reihe überlebten wir

http://devnull.venom.de/uo/auktion1.jpg

Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen. Meiner Ansicht nach müssen die SPieler mehr Einfluß auf die Welt bekommen. Nicht instaziertes Housing und SPielerstädte wären da z.B. ein allererster Schritt.
 
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Ich finde Du widersprochst Dir. Einerseits forderst Du dass die Spieler die Geschichte beeinflussen, auf der anderen Seite willst Du kontinuierliche BEspaßung durch die Entwickler.

Was den Punkt angeht dass die Spieler die Geschichte des Spiels schreiben: Da bin ich voll dafür. Das gab es schon, z.B. in Ultima Online oder Star Wars Galaxies.
Eve Online wäre auch so ein Beispiel aber das Setting spricht mich einfach nicht an.


Wir waren z.B. damals in Ultima Online unterwegs als wir hörten dass eine Auktion stattfindet. Also sind wir hin und da wir ziemlich spät waren gab es nur noch Plätze ind er letzten Reihe.
Unter die Besucher hatten sich auch Spieler einer mit dem Auktionator verfeindeten Gilde gemischt die die Auktion versuchten mit Explo Potions zu sabotieren. Dank der Plätze in der letzten Reihe überlebten wir

[...]

Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen. Meiner Ansicht nach müssen die SPieler mehr Einfluß auf die Welt bekommen. Nicht instaziertes Housing und SPielerstädte wären da z.B. ein allererster Schritt.
Ja, an die Qualität der Freiheiten und Möglichkeiten von UO damals kommt heute leider kein MMO mehr heran, selbst die, die es explizit versuchen, wie zB Mortal Online.

Darkfall hat es ja nie versucht, bzw. nie von sich behauptet, auch wenn es hieß, dass Leute von UO mit an Board sind (hieß es aber auch bei MO). Bei MO hab ich keinen Überblick, aber in Darkfall gibts regelmäßig Events, gestaltet von Spielern.

Regelmäßige Turniere, 2v2, 1v1 oder FFA zB in einer großen, verwinkelten Ruinenstadt. Auf dem NA-Server wurde kürzlich eine "Trade Fair" in einer Clan-Stadt abgehalten und auf dem EU-Server gab's ein Geisterschiff-Event von einem berühmt (berüchtigten) Clan (Z5), wo in einem See ein Schiff gespawnt wurde, auf dem es allerlei Schätze zu plündern gab. Ringsum wurden noch "Schatzkisten" (Strongboxes) versteckt, die man aufknacken und leeren konnte und in einer nahegelegenen Ruine gab es "Zombies" (Spielercharaktere, die nur stumpf irgendwo gestanden haben oder planlos umherliefen, sich aber nicht gewehrt haben) und spezielle (eigentlich wertlose) Items bei sich trugen, die man aber plündern und beim Event-Hoster gegen etwas wertvolleres eintauschen konnte.

Hab daran leider nicht teilnehmen können, aber von dem was ich da gehört habe, war das Geisterschiff-Event ein ziemlicher Erfolg, haben ein Haufen Spieler teilgenommen und ein Clan hat's dann natürlich geschafft, das Schiff zu zerstören und aus dem Treibgut den wertvollen Loot zu plündern. Hinterher gibt's immer das übliche Geheule, á la "Ihr wart doch mindestens doppelt so viel wie wir!", aber im Grunde hat's allen Spaß gemacht und solche "Kleinkriege" sorgen ja erst für den Spirit und den Zündstoff.

Also ist schon noch was los, in der (ziemlich) kleinen Welt der Sandbox-MMOs.
 
Die Idee finde ich prinzipiell gut. Die Frage ist aber, ob das praktikabel ist und wie man das konkret gestaltet. Problematisch ist, dass es sich zum Einen aus finanzieller sicht kaum rentiert, weil es nicht zu unterschätzende Kosten verursacht, und zum Anderen ein schwieriger Balanceakt ist. Entweder die monatlichen Inhalte sind mickrig oder dermaßen Komplex, dass man in einem Monat kaum eine Chance hat, den Content fertig zu stellen (geschweige denn zu testen). Es gäbe also einen extremen Verschleiß, sowohl an Content als auch an Entwicklern und Geld.

Der Zeitraum in RIFT is z.B.schon zu kurz ...

Auch ich finde die grundsätzliche Idee mit den Beispielen gut. Sie treffen meiner Meinung nach nicht die grundsätzlichen Schwierigkeiten der heutigen MMO.
1. Die alten Spiele wurden jeweils von Leuten gemacht, welche das noch als zusätzlichen Freizeitspaß getrieben haben. Deshalb haben sie sich an die Vorgaben der damals aktuellen Rollenspiele gehalten. Ab ca. WoW jedoch planen und programmieren fast nur noch 24/7 Spieler aus der Zeit mit. Deshalb hat sich die Gewichtung zu den Lieblingssachen dieser verschoben.
Das sind eindeutig die Instanzen. Und diese wurden in ihrem Sinne von "Buchhaltern" für Buchhalter ständig weiter entwickelt. Für andere Sachen haben diese Leute keinen Kopf !




Sträflich vernachlässigt wurden alle Sachen, welche der Gemeinschaft gut getan haben.

Statt dessen wurden Egoerfolge in Massen implentiert. Eben Buchhalter mit nem Raster, welche meinen daß die Spieler dauerhaft glücklich sind, wenn sie ein Kreuzchen nach dem anderen bekommen um dann die nächste Seite damit anzufangen. Hey, es hat mir damals als fünfjähriger sehr viel Spaß gemacht die abgelegten Rechenhefte meiner Geschwister mit Nullen zu füllen, bis tatsächlich jede Seite voll war ... das is inzwischen 50 Jahre her ...

Dann wurden die Möglichkeiten etwas gegen "unbekümmertes Verhalten" Stück für Stück weniger.
Die ersten Schneewehen davon bekam ich in DAoC mit den "Stammgruppen" zu spüren, welche wie eben Buchhalter so sind mit MAX-Ausrüstung und MAX-Skill, sowie MAX-unbekümmertheit auch gegenüber den Realmkollegen ständig vollendete Tatsachen stellen durften.
Weiterentwickelt bedeutet das wie Oben fpür WoW beschrieben, daß keiner mehr in eine öffentliche Gruppe kommt und selbst nur bei inzwischen ganz selten gewordenen Gilden in Instanzen mitgenommen wird, geschweige überhaupt aufgenommen wird.
Auch das genannte Eve hat da einiges verschlafen und auch dort wird die unterste Latte vom Limbo nicht mehr von der Kommunity gerissen. Nunja, ist a wide harsh World ... aber es war Anfangs eben anders ...


Wie schon angedeutet hat es keiner der 24/7-Leute drauf an MMO zu arbeiten ohne die Phase der MAX-Skills und MAX-Ausrüstung zu verschlafen !


> in WOW hätte keiner der grünen Drachen innerhalb des ersten Jahres geegt werden können.

> Die Scherbenwelt als Erweiterung war zu füllig und wich zu sehr vom ersten Schema der geschichten ab.

> Es hätte sich wie wohl auch von den ursprünglichen Schöpfern von WOW eine Erweiterung in Bezug zur Holzschlundfeste und Dämonen, also 2 Fäden angeboten.
> Der Gleiche Fehler war übrigens auch in DAoC mit Trials of Atlantis. Der kostete dort gut 1/3 der Spielerschaft.

und bevor ich jetzt bis zum Mittag am Aufzählen bin, mach ich erstmal Schluß
 
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Hallo zusammen!

Ich habe mir lange darüber Gedanken gemacht, warum ausser Wow insbesondere MMOs mit monatlichem Bezahlmodell scheitern und wie man aus meiner Sicht erfolgreich sein könnte:
Du darfst dabei nicht vergessen, dass WoW damals nahezu alleine da stand. Heute gibt es gefühlte 37.687 verschiedene MMO´s. Jeder knabbert am großen Kuchen und es fallen eben immer mehr Krümel ab. Das Bezahlmodell ist durchaus sinnvoll, aber nur wenn entsprechend genug Spieler dabei sind.
Also meiner Meinung nach scheitert es nicht am monatlichen Bezahlmodell, sondern an guten MMO´s sich. WoW bot damals auch viel mehr Abwechselung als heute, mit den ganzen Events die immer mal eingestreut wurden. Angriff der Geißel, AQ-Event, Seuche usw. das fehlt heute alles.
Aber wie schon gesagt bei WoW liegt es nicht unbedingt daran, das Abwechselung fehlt, sondern das irgendwann auch das beste Spiel mal ein Ende finden wird. Inbesondere, wie schon angesprochen, die tausende von anderen MMO´s. Nach MoP wird wahrscheinlich WoW unter 8Mio. Spieler sinken und nach dem nächsten vielleicht schon unter 5-6 Mio. Da ist es egal wieviel man sich im Spiel noch einfallen lässt. Egal wie gut ein Spiel ist, aber die Spielerzahlen von damals fast 12Mio. wird wohl nie wieder ein Spiel in absehbarer Zeit erreichen. Egal wie gut es auch sein mag. Dafür ist der MMO-Markt einfach zu groß geworden.
 

Ersteinmal: Ich habe nur den Post des TE´s gelesen.
Zudem werde ich einiges in WoW kommentieren, da sich sein Post stark danach anhört.


1ter Punkt: WoW;


Die Entwickler können nun mal den 9 Mio. Kunden nicht alles recht machen, irgendwo hat jeder etwas zu meckern und das ist in jedem MMORPG so.
Schluss endlich ist WoW immer noch das größte MMORPG und das spricht eig. dafür, dass Blizz. sehr viel richtig macht. (Manch andere könnten sich eine Scheibe abschneiden *zu EA schaut*)
Nur weil die Spielerzahlen um 2Mio geschrumpft sind (was vor jedem Addon so ist), heißt es nicht, dass es bergab geht.
Zudem kommt das Sommerloch / Urlaub / Ferien hinzu, in denen man etwas anderes tut als WoW zu zocken.


2ter Punkt: Berichterstattung zu Beta´s;


Wenn Du Dir diese Informationen durchliest (dazu wird man schließlich nicht gezwungen) bist Du selber daran schuld, dass Dir alles bekannt ist.
Du kannst auch darauf verzichten und nichts davon lesen, was wiederum für mehr Spaß beim Start des Addons mit sich bringt.
Ergo: Ein Fehler Deiner Selbst.


3ter Punkt: Vielspieler / Gelegenheitsspieler;

Ein Gelegenheitsspieler kann mit einem Vielspieler mithalten (hört sich komisch an, ist aber so), dieser muss seine Zeit nur effizient nutzen.
Er benötigt meist eine Gilde / Stammraid und muss sich erst einmal in die Taktik hineinarbeiten...
Ohne etwas zu können bekommt man nun mal nichts in den Ar*ch geschoben [Im RL leider anders... dumm fi**t mehr (nicht besser wie die meisten vermuten)].

Bsp: (WoW bezogen) Während er sich für den Raidbrowser oder derartiges anmeldet, soll er nicht in SW oder sonnst wo rumgammeln, sondern sollte fischen (Beruf / Archiev steigt) etc. etc.
Somit kann man 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen.


4ter Punkt: Skills / Fähigkeiten im Netz;


Nur weil jemand eine abgeänderte Skillung hat oder andere Fähigkeit nutzt spielt es keine Rolle ob er mitgenommen wird oder nicht. (So meine Meinung)
Evtl. sieht derjenige, der dies kritisch sieht, nicht den Nutzen. Der Nutzer allerdings kann seine Vorteile daraus ziehen.
Im Endeffekt ist es doch "Schei** egal", Hauptsache man hat seinen Spaß.
Abhilfe um mitgenommen zu werden: Such Dir eine Gilde oder bau Dir eine eigene Gruppe auf!
Wobei es bei Progress-Raids natürlich anders ist, da sollte man das letzte aus seinem Cha. raus holen können und dort wird leider nicht darauf geachtet, ob man Spaß hat oder nicht.


5ter Punkt: Expansionen / große Spielwelt / Gruppenfinder;

Als Expansion ist es nun mal typisch, dass eine neue Welt / neue Gebiete hinzustoßen.
Dass durch den Gruppenfinder das Gefühl einer echten Spielwelt verloren geht, das streiche ich mal (Zum Teil auch richtig). Jedem ist es selbst überlassen diesen "richtig" zu nutzen.
Jeder Neuling wird bestimmt durch die Gebiete leveln, da er ja wissen will, wie es hier und da aussieht...
Ansonsten ist es für Ihn, als hätte Er eine Katze im Sack gekauft.
Die meisten, welche Twinks hochziehen, nutzen den Dungeonfinder, weil hier das leveln extrem schnell geht.


6ter Punkt: Dein Vorschlag der Änderungen / Starre Gebiete / Expansion;

Finde ich gut, gerade mit neuen Inhalten wie dem Piratenschiff, das auftaucht.
Expansionen mit neuen Gebieten bin ich zwar weiterhin dafür, allerdings könnte man solche Schiffe / Tempel / Burgen / Höhlen etc. zwischen den Downtimes
zur nächsten Erweiterung einfügen oder bis eine neue Schlachtzuginstanz eingeführt wird. Somit hätte man immer etwas zu tun. Dazu eine lange Q-Reihe
und evtl. noch 1-2 Instanzen dazu (Siehe zu BC-Zeiten die Insel von Quel'Danas, nur verbessert).


7ter Punkt: "Offene" Beta Events;

Durch Offene Beta Events ist nun mal die Chance deutlich höher (da jeder daran teilnehmen kann), die Fehler auszumerzen, dazu sind Beta´s auch da (was manche leider nicht begreifen).
Zudem ist es wiederum jedem selbst überlassen, ob er daran teilnimmt, oder ob er es sein lässt und bis zum Beginn der Expansion somit vom Game-Inhalt nichts weiß.


8ter Punkt: Clou / TV Serie mit Spiel verbunden;

Finde ich gut und jeder der dies auch gut findet, für den kann ich jetzt schon ein Spiel dazu empfehlen, welches im April 2013 erscheinen wird.
Das Game: Defiance

Schlusswort:
Mit den Rechtschreibfehlern könnt ihr ja eine Buchstabensuppe kochen? (versucht sie zu finden)
Und nach fast einer Stunde habe ich meinen längsten Text den ich je bei Buffed.de geschrieben habe fertig.
Ich hoffe, es ist alles verständlich, so wie ich es argumentiert habe.
 
Ganz einfach: Diese neuen MMOs sind in ihrem Kern nichts anderes, als das, was man alles schon von WoW kennt. Im Kern immer das selbe Tab-Target-Leisten-Kampfsystem überwacht von einem Zufallsgenerator, im Kern immer das selbe Skillsystem, im Kern immer das selbe Levelsystem, Level 1 = Quests machen, Monster töten, Dungeons abfarmen, Level XX = Quests machen, Monster töten, Dungeons abfarmen, immer die selbe Itemspirale, höher, weiter, besser ...

Den Leuten wird keine Herausforderung mehr geboten, kein Kick, kein Risk-vs-Reward-System, ganz im Gegenteil.

Das was die Hersteller dieser neuen WoW-like-MMOs also wollen ist, Leute von WoW wegzubekommen, damit sie ihr WoW-ähnliches MMO spielen. Macht das Sinn? Geht das gut? Wie man an zahlreichen Beispielen in letzter Zeit sieht, nein. Alles gefloppt oder F2P gegangen: Warhammer, Aion, Star Trek Online und nun auch SW:TOR.

Wenn ihr Leute wirklich mal was komplett anderes spielen und erleben wollt, etwas, das euch das Adrenalin durch die Adern treibt, euch vor wirkliche Herausforderungen stellt, euer Können auf die Probe stellt, wie kein Spiel zuvor und wo es ein wirkliches Risk-vs-Reward-System gibt, dann schaut euch mal Darkfall Online an und hört auf mit diesen Kindergartenspielen, die euch sowieso schon beim Einloggen langweilen.

Du hast genau die Antwort gegeben wiso Guild Wars 2 ein so großes interesse bei den Spielern weckt.
Ich stimme dier zum teil zu. Man sucht nach was neuem. Leider ist mir die Grafik und die Animationen ein wenig zu alt. Wen ein Darkfall 2 kommen würde, werd ich es bestimmt spielen
 
Ich denke mal das zukünftige grosse MMO wenn mal wieder eins kommt muss sich wie World of Tanks oder Minecraft von unten durchbeissen. Wenn man schon oben anfängt ist es einfach viel warscheinlicher abzustürzen.
 
Dass das Lizenzspiel ja auch nicht oben bleibt sieht man ja an SW:tor, ich bin stark für ein DaoC 2.0 aber das wird wohl ein Wunschtraum bleiben naja.
 
Ich stimme dier zum teil zu. Man sucht nach was neuem. Leider ist mir die Grafik und die Animationen ein wenig zu alt. Wen ein Darkfall 2 kommen würde, werd ich es bestimmt spielen
Darkfall 2 kommt, irgendwann demnächst ... Hoffentlich. Eigentlich sollte es ja schon fertig sein.

Aber sonst, Grafik und Animationen "ein wenig" zu alt und deswegen willst du's nicht spielen? Das kann man als Argument nicht wirklich gelten lassen.

Die Grafik kann sich durchaus sehen lassen, weiß nicht, was ihr immer habt: http://www.eu.darkfa...ia&gid=1&cid=12 Animationen sind teilweise ein bisschen klotzig, ja. Aber wayne? Da schaut man eh selten hin.

Aber dennoch: Das, was Darkfall dem aufgeschlossenen Spieler inhaltlich bieten kann, findet man sonst in keinem anderen MMO.
 
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@Spectrumizer. Bezog sich Tsukasu Kommentar bezüglich der Grafik und der Animationen nicht auf GW2?

Die Gründe für das Scheitern wurden sicher schon oft diskutiert. Aus meiner Sicht die wichtigsten:

- Schon nach kurzer Zeit ist alles bekannt, es gibt nichts mehr Neues zu entdecken. Durch die Berichterstattung und die ganzen Beta Events teilweise schon bevor das Spiel überhaupt am Markt ist. Aus meiner Sicht eins der grössten Probleme.
- Vielspieler haben den Inhalt sehr schnell durch und langweilen sich bzw. der Schwierigkeitsgrad ist zu leicht.
- Gelegenheitsspieler ärgern sich über den zu hohen Schwierigkeitsgrad oder wollen mit den Vielspielern mithalten
- Alle Skills alle Fähigkeiten werden im Netz bis ins letzte Detail analysiert und jeder spielt das Gleiche am Ende. Wer nicht das gleiche spielt, darf in grossen Gruppen nicht mehr mitspielen, da der Spielinhalt an das beste Setup angepasst wurde oder die Gruppe sonst langsamer vorankommt.
- Mit neuen Expansionen wird die Welt so riesig, dass man als Neuling keine Mitspieler mehr findet oder andersrum durch Gruppenfinder geht das Gefühl einer echten Spielwelt verloren.

Die von dir aufgeführten Gründe treffen alle auf WoW zu. Warum nur hält es sich schon so lange. Wollen die meisten Spieler vielleicht gar nichts neues? Oder wissen sie selbst nicht was sie wollen? Oder spielen Sie nur aus gewohnheit und/oder wegen den über Jahren geknüpften sozialen Kontakten?
 
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Darkfall 2 kommt, irgendwann demnächst ... Hoffentlich. Eigentlich sollte es ja schon fertig sein.

Aber sonst, Grafik und Animationen "ein wenig" zu alt und deswegen willst du's nicht spielen? Das kann man als Argument nicht wirklich gelten lassen.

Die Grafik kann sich durchaus sehen lassen, weiß nicht, was ihr immer habt: http://www.eu.darkfa...ia&gid=1&cid=12 Animationen sind teilweise ein bisschen klotzig, ja. Aber wayne? Da schaut man eh selten hin.

Aber dennoch: Das, was Darkfall dem aufgeschlossenen Spieler inhaltlich bieten kann, findet man sonst in keinem anderen MMO.

Doch im jahre 2012 kann man es als Argument schon gelten lassen, ich bin ein sehr detail verliebter Spieler, das ist mein Problem xD. Denoch erwarte ich auch von einem MMO das es mit der Zeit sich weiterentwickelt. Die Jungs von EvE online schaffen es ja auch, obwohl es bei einem Weltraum-Game doch einfacher ist, was die Grafik angeht ^^. Das beste ist noch Rift online die haben keine animation für das ziehen der Waffe und das bei einem MMO dessen alters. Wen die Entwickler bei einem MMO nichtmal aufs detail achten, dan kann ich von den Entwicklern auch wenig erwarten, dan leidet das Spiel drunter. Es ist nicht das Spiel das schuld hatt, sonder der Mensch der das Macht.

Es gibt schon MMOs die echt potenzial hätten, die Entwickler es aber nicht sehen. Bei SWTOR hätte ich mir zumindestens ein Action-Kampfsystem wie bei Tera gewünscht, überhaupt ein Star Wars Game ohne direkten kampfsystem, da kommt nicht richtig das Gefühl von Star Wars rüber finde ich. Naja und es hätte durchaus mehr Spieler angezogen.

Tera veliert an interesse, ich mein es is klar man kann 2012 auch kein MMO allein durch ein Kampfsystem stützen, die erwartungen der Spieler sind mit den jahre einfach sehr hoch geworden.

Damals noch konnte WoW und ältere MMOs noch damit punkten das es eben mehr als tausend Spieler auf einem Server sind, das geht heute 100% NICHT. Auch bei einem Shooter bringt es nicht mehr einen Kerl mit ne Knarre zu Spielen, da muss noch viel mehr kommen.

Guild Wars 2 hatte auch ne sehr lange entwicklungszeit, aber das ist glaub ich verständlich, wen sich mit der Zeit auch die MMOs und die erwartungen höher stellen. Ich finde ein Entwickler sollte bei einem Game nicht einfach sturr weiter machen ohne drauf zu achten wie die Spieler und die Games, in der Zeit wo sein Spiel rauskommt, denken.
 
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