Werte für den DK-Tank

Mafiosis

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Hallo Community.

Da ich z.Z. nicht ganz durchblicke (es gibt einfach zu viele unterschiedlichen aussagen) eröffne ich einfach mal einen Thread in dem es "nur" um die Prioritäten der einzelnen Werte geht.

Ich hoffe ihr könnt mir hier etwas helfen und klarheit ins dunkle bringen (Entschuldigung das ich es nicht in den Guide-thread stelle, aber ich finde da die "alten" Antworten nicht gelöscht werden (beziehen sich alle nicht auf den neusten Patch) ist es sehr mühsehlich da genau klar zu kommen.

Also soweit ich weiß sieht es ungefähr so aus (bitte berichtigt mich wenns falsch ist, aber gebt bitte einen grund an )
1. Trefferwertung (bis max. 8%)
2. Waffenkunde (bis 26 [Softcap])
3. Meisterschaft
4. Parieren
5. Ausweichen
6. Ausdauer
7. Stärke

Wo sortiere ich Crit/Tempo ein und warum ?

Beim umschmieden/verzaubern/sockeln am besten an diese Prioritätenliste halten oder ? (Sockelbonus imme mitnehmen?)
Beim umschmieden den schlechtesten möglichen wert, gegen den bestmöglichen Wert oder ?

Nun noch eine Frage zur Trefferwertung. Wenn ich diese für den Raid plane brauche ich (da ein Draenei dabei ist) nur noch 7%. Welche Buffs können dabei sein um diesen Wert zu senken, bzw. wie wirkt sich Virulenz aus ?

Danke schon mal für alle antworten und wünsche allen DK-Tanks wenig Schaden und Lootglück

mfg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
crit und tempo lässt du komplett weg. gehört auf tankgear einfach nicht rauf.

ausweichen und parrieren hat die selbe priorität, einfach immer so schmieden/sockeln, dass beide werte bei der selben zahl sind (nciht die prozentzahl, sondern die wertungszahl)

virulenz erhöht deine zaubertrefferchance. zauber haben grundsätzlich eine verfehlen chance von 17%, wenn du 7%hit hast + 1% vom draenai haste noch 9% verfehlen. das macht virulenz weg! wenn du aktiver kicker werden willst MUSST du virulenz mitskillen.

waffenkunde kannst du relativ aus der prioliste streichen, da du als dk niemals nie aggroprobleme kriegen wirst! dein runenstoß kann NICHT parriert oder ausgewichen werden, also ist aggro da, egal wie hoch deine waffenkunde ist. wobei ... wenn dein todesstoß nicht trifft, erhälste keine heilung und auch kein blutschild ... also wohl doch waffenkunde nicht unterschätzen ... ach ich denk die liste ist so schon ganz okay
 
danke dir. Gut das ich dann nicht komplett ales falsch gemacht habe
 
Ich würde noch Ausdauer weiter vor ziehen, vor Parieren und Ausweichen
 
Ausdauer ist ein zweischneidiges schwert. natürlich hälst du selber mehr aus, lebst länger etc, allerdings wird die gesammte arbeit auf den healer abgeschoben. jeder hp, den du mehr hast und der nicht durch rüstung/ausdauer/parrieren geschützt wird muss wieder geheilt werden.
 
Nun noch eine Frage zur Trefferwertung. Wenn ich diese für den Raid plane brauche ich (da ein Draenei dabei ist) nur noch 7%. Welche Buffs können dabei sein um diesen Wert zu senken, bzw. wie wirkt sich Virulenz aus ?

Wenn du selbst kein Drenai bist solltest du auf die 8% kommen, da der Drenai keine Aura mehr gibt, sondern den Bonus nur für sich selbst beansprucht.
 
Ausdauer ist ein zweischneidiges schwert. natürlich hälst du selber mehr aus, lebst länger etc, allerdings wird die gesammte arbeit auf den healer abgeschoben. jeder hp, den du mehr hast und der nicht durch rüstung/ausdauer/parrieren geschützt wird muss wieder geheilt werden.
Hase du vergisst das du dich prozentual mit Todesstoß heilst und dein Blutschild davon abhängig ist. Was nützen dir wenig hp und enorm Mastery? Aktuell streiten sich die Geister ob avoid mastery vorzuziehen ist. Aber ich bevorzuge (noch) avoid.
 
Ich würde noch Ausdauer weiter vor ziehen, vor Parieren und Ausweichen

Unser Krieger-Tank der auf Ausdauer gegangen ist, ist nach unseren ersten Trash-run umschmieden gegangen - Avoid vor Ausdauer.
Er als Krieger hatte vorher mehr schaden genommen als unser Bärchen. Nach dem Umschmieden weniger. Jedenfalls laut Recount.

Schätze, das wird bei DK ähnlich sein.

Aber korrigiert mich wenn ich falsch liege.
 
Kommt drauf an, ob die Heiler sagen: Ich heil das gern weg. Kein Ding.

Dann kann er HP gehn.
Ansonsten sollte man abwägen und mischen.

Ohne HP ists nix. Pur HP ist auch nix.

Im Regelfall (!) sind die 25% Selfheal der letzten 5 Sek > 7% der Basis HP. Wenn eher die 7% geheilt werden, ist der Kampf eh langweilig =)
Skaliert also weniger oft mit HP als mit Dmg-INC im Regelfall.
Und den Dmg willst eh nicht haben ,also tu was aktiv dagegen -> Avoid/Mastery
Mastery baut ein Blutschild auf, was ab 4.0.6 sogar stackt, also 2 schnelle DS am Kampfbeginn bauen höheres Schild auf.

Bosse prügelns im Regelfall aber eh fix weg
 
Gehört zwar nicht direkt ins Thema, aber da sind wir wieder bei dem Punkt, das wir die einzige Tankklasse sind die, wenn wir auf Schadensvermeidung gehen, wie es sich für nen Tank gehört, geht auch die Wirkung von Mastery runter. Es leben die Azubi Spieldesigner
 
Es ist ne Gratwanderung - und ich finds OK. Ansonsten könnte man ja bedenkenlos X stacken, weil OP.

Wo ist da noch der Spaß?
 
Kurze Frage/kurzer Einwurf:

Ist es als Tank-DK sinnvoll, eine Waffe mit Agi (geringfügig + Ausweichen) und höherem Maximalschaden (mehr Aggro durch Hits) zu nehmen, oder doch eine Stärke-Waffe?

Und was ist dran an der Aussage, man soll Parieren & Ausweichen jeweils um die 10% einpendeln und dann komplett auf Mastery gehen?
 
a) Waffe
Musst Du gegenrechnen, grundsätzlich: nein.
100% Stärke gibt 25% Parry. Ist ne Menge. Soviel Dodge kommt bei Agi nicht rum, und der Critwert ist pille palle als Tank.
Wenn Du Aggroprobleme hast (also nach 3-5 Sekunden antanken) liegt Dein Problem woanders, wenn Du nicht mit 272 grün gegen 359 antankst...

b) 10%, da kommst allein vom Gear her schon drüber ... ich würd Avoidstats maximal in Avoidstats forgen (also um Dodge/Parry möglichst gleich zu machen z.B. Dodgeüberschuss auf Parry -> wegen Diminishing Returns)
Mastery ist nächstwichtiger Stat für mich.

Mastery oder Avoid -> Trinketwahl
 
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