4.0 Pets & ihre neuen Fähigkeiten

und auf das bin ich in cata gespannt :

Play [Bonus Ability]
InstantPuts your Fox into a playful state. [Note: Makes the fox dance.]

btw:
nun sollte es doch kaum einen unterschied geben welches pet man nimmt wenn der Raidsupport nicht beachtet wird oder ?
 
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Joa, is nun vollkommen egal. Kannst halt dein pet anpassen an das was grad fehlt. Coolis vor allem das wenn nen Schami fehlt du als Hunter einfach BM spielst, deinen Kernhund rausholst und zack, scho is Heldentum/Kampfrausch dabei.
 
Klingt für ich momentan danach, weil alle Fähigkeiten entweder auf die Gruppe/Raid oder den Gegner wirken. Fähigkeiten, die allein das Pet/den Jäger buffen, scheinen nicht mehr zu existieren.

Wenn man heute noch spielen kann, werde ich auf alle Fälle losziehen und verschiedene Tiere zähmen. Dann geht es gemeinsam in Instanzen und wir schauen, ob manche (De)Buffs auch bei Bossen wirken. Denke da u.a. an Bär, Raptor/Schlange, Teufelssaurier, Weitschreiter(/Fuchs), Drachenfalke/Windnatter, Eber/Hyäne/Rhino, Felshetzer/Wurm.

Ich kann mir auch gut vorstellen, dass je nach Kampf unterschiedliche Tiere in Aktion sind. Bär bei Mobgruppen, sollte die Blutungseffekterhöhung auch für Krieger/Schurken gelten oder die Magieschadenerhöhung für die Magieklassen je nach Raidsetting die entsprechenden Tiere bei Bossen.

Aber wenn man die ganzen Tierfähigkeiten nicht berücksichtigt, kann man wohl mit dem Tier losziehen, das einem optisch am ehesten zusagt.
 
Japp, die Buffs bzw Debuffs wirken auf den ganzen Raid und auch auf Bosse. Das war auch der Sinn hinter der Änderung. Die Pets sollten dazu dienen bestimmte Buffs/Debuffs zu bringen wenn die jeweillige Klasse fehlt. Stark ist auch die Katze, in nem 10er hat man ja ned immer nen DK/Verstärker dabei.
 
Hehe, dann wäre ja auch noch Skorpid/Raubvogel interessant. Den Bossen einfach mal die Waffe wegschnappen ^^
Und den LK werfe ich dann mit meinem Rhino einfach von der Fläche runter.

Ich vermute, gegen manche Effekte sind Bosse eher immun. Stun, festnageln, etc, diese üblichen PvP-Fähigkeiten werden wohl nicht wirksam sein. Ansonsten komme ich wirklich mit meinem Greifvogel und klaue die Waffe.
 
Ja klar, so Sachen wie der Knockback oder entwaffnen funzt ja jetzt au ned. Als Schami kannst ja au ned den Lk von der Plattform kicken oder als Schurke Saurfang entwaffnen (au wenns ganz am Anfang kurz ging). Aber so Sachen wie Rüssiverringerung (Tear Armor vom Raptor) oder Verringetes Angriffstempo (Dust Cloud vom Tallstrider) gibts ja jetzt au scho. Hast jetzt keinen Krieger im Raid der Rüssi zerreissen aufm Boss hält macht das halt dein Raptor.
 
Ich bin mal so frei den Teil aus meinem Guide schon zu posten, da es ja auch akute Fragen dazu geben dürfte - verzeiht, dass nichts verlinkt ist, aber das muss bis zum WE warten
Vielleicht hilft es ja dennoch ein wenig :>

Cataclysm-Guide schrieb:
Stärkungs- und Schwächungszauber von Begleitern

Die wohl größte Änderung, nebst dem Fokus-Ressourcen-System, ist die Änderung an den Jäger-Begleitern in Bezug auf Stärkungs- sowie Schwächungszaubern. Jeder Begleiter hat einen solchen Mehrwert für die gesamte Gruppe.
Die Werte der Stärkungs- bzw. Schwächungszauber sind dabei identisch mit den Zaubern, welche auch ‘normale Spieler’ in eine Gruppe oder einen Schlachtzug mitbringen. Jäger dienen somit als ‘Wildcard’ oder Joker und können - mit den passenden Begleitern - jede Gruppe ideal unterstützen.

Dies bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass wir als Jäger möglichst viele Begleiter zähmen, so dass wir jegliche Zauber liefern können. In Cataclysm gibt es 24 verschiedene Stärkungs- bzw. Schwächungszauber. Von diesen Zaubern sind nicht alle für Begleiter verfügbar, es gibt auch einige, welche der Jäger selber mitbringt. Die Anzahl der Zauber ist jedoch geringer als die Anzahl an zur Verfügung stehenden Stallplätzen. Dies bedeutet, dass ein Jäger wahrlich ALLE Zauber mitbringen kann, wenn er denn fleißig genug gewesen ist die Begleiter auf die Höchststufe von Level 85 zu trainieren. Gerade zu Beginn von WoW: Cataclysm wird sich ein jeder Jäger eher auf 2-3 spezielle Begleiter konzentrieren.

Damit ihr eine Übersicht über die möglichen Stärkungs- bzw. Schwächungszauber habt, habe ich hier für euch verschiedene Auflistung zusammen gestellt. Einmal sortiert nach den Stärkungs- bzw. Schwächungszaubern und einmal sortiert nach den Begleiterklassifikationen.
Auflistung sortiert nach Stärkungs- und Schwächungszaubern

Nachfolgend erhaltet ihr zunächst eine Auflistung aller Stärkungs- und Schwächungszauber, welche es in einem Raid zu finden gibt. Die Auflistung erfolgt nach dem Typ des Zaubers. Rot geschriebene Zauber können weder von Jäger, noch von seinem Begleiter, geliefert werden.
Grundlegend kann unten stehende Aussage getroffen werden:

“Der Jäger ist in der Lage jegliche Stärkungs- und Schwächungszauber zu liefern, welche eine physische Komponente beinhalten oder dieser dienlich sind. Magische Schwächungszauber können mit Ausnahme der kritischen Trefferchance geliefert werden und Stärkungszauber, welche rein magischer Natur sind, können weder von Jäger, noch seinem Begleiter geliefert werden.”

Stärkungszauber

Angriffsgeschwindigkeit - Nahkampf (Erhöhung um 10%)
Jäger(Überleben), Schamanen, Todesritter(Frost)
Angriffsgeschwindigkeit (Temporäre Erhöhung)
Kernhunde(E), Magier, Schamanen
Angriffskraft (Erhöhung um 10%)
Jäger(Treffsicherheit), Paladine, Schamanen(Verstärker), Todesritter(Blut)
Attribute (Erhöhung um 5%)
Schieferspinne(E), Druiden, Paladine
Beweglichkeit und Stärke
Geisterbestien (E), Katzen, Krieger, Schamanen, Todesritter
Erfrischung
Hexenmeister(Zerstörung), Magier(Frost), Paladine(Vergeltung), Priester(Schatten)
Kritische Trefferwertung (Erhöhung um 5%)
Teufelssaurier(E), Wölfe, Druiden(Feral), Krieger(Fury), Schamanen(Elementar), Schurken(Täuschung)
Lebenspunkte (Erhöhung um X)
Silithiden(E), Käfer, Hexenmeister, Krieger, Priester
Manapunkte (Erhöhung um X)
Hexenmeister, Magier
Managenerierung (MP/5s)
Paladine, Schamanen
Rüstung (Erhöhung)
Paladine, Schamanen
Schaden (Erhöhung um 3%)
Jäger(Tierherrschaft), Magier(Arkan), Paladine(Vergeltung)
Zaubergeschwindigkeit (Erhöhung um 5%)
Druiden(Gleichgewicht), Priester(Schatten), Schamanen
Zaubermacht (Erhöhung um 6%)
Magier, Schamanen
Zaubermacht (Erhöhung um 10%)
Hexenmeister(Dämonologie), Schamanen(Elementar)

Schwächungszauber

Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners um 30%
Hyänen, Rhinozerosse(E), Wildschweine, Druiden(Feral), Krieger(Waffen), Schurken(Täuschung)
Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 4%
Felshetzer, Würmer(E), Krieger(Waffen), Schurken(Kampf), Todesritter(Frost)
Erhöhung der erhaltenen kritischen Zaubertrefferchance des Gegners um 5%
Hexenmeister, Magier(Feuer)
Erhöhung des erhaltenen Zauberschaden des Gegner um 8%
Drachenfalken, Windschlangen, Druiden(Gleichgewicht), Hexenmeister, Schurke(Tötung), Todesritter(Unheilig)
Verringerung der Rüstung des Gegners um 12%
Raptoren, Schlangen, Druiden, Krieger, Schurken
Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners um 10%
Ebenenschreiter, Füchse, Druiden(Feral), Krieger, Paladine(Schutz), Schamanen, Todesritter
Verringerung der erhaltenen Heilung des Gegners um 25%
Jäger, Teufelssaurier(E), Krieger(Waffen, Fury), Magier(Frost), Priester(Schatten), Schurken
Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners um 30%
Kernhund(E), Sporensegler, Hexenmeister, Magier(Arkan), Schurken
Verringerung des verursachten physischen Schadens des Gegners um 10%
Bären, Druiden, Hexenmeister, Krieger, Paladine(Schutz), Todesritter(Blut)

Auflistung sortiert nach Begleiterklassifikationen

Nachfolgende Auflistung der Stärkungs- und Schwächungszauber erfolgt anhand der Klassifikation des Begleiters. Die Klassifikationen werden dabei sortiert nach dem möglichen Schadenspotential.
Wildheit

Angriffsgeschwindigkeit (Temporäre Erhöhung) - Kernhunde(E)
Beweglichkeit und Stärke -Geisterbestien (E), Katzen
Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners um 30% - Hyänen
Kritische Trefferwertung (Erhöhung um 5%) - Teufelssaurier(E), Wölfe
Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners um 10% - Ebenenschreiter, Füchse
Verringerung der Rüstung des Gegners um 12% - Raptoren
Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners um 30% - Kernhund(E)

Gerissenheit

Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 4% - Felshetzer
Erhöhung des erhaltenen Zauberschaden des Gegner um 8% - Drachenfalken, Windschlangen
Lebenspunkte (Erhöhung um X) - Silithiden(E)
Verringerung der Rüstung des Gegners um 12% - Schlangen
Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners um 30% - Sporensegler

Hartnäckigkeit

Attribute (Erhöhung um 5%) - Schieferspinne(E)
Lebenspunkte (Erhöhung um X) - Käfer
Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners um 30% - Rhinozerosse(E), Wildschweine
Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 10% - Bären
Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners um 4% - Würmer(E)

Auflistung sortiert nach Tiernamen

Die nachfolgende Auflistung enthält nicht nur jene Begleiter, welchen einen raiddienlichen Stärkungs- bzw. Schwächungszauber mitbringen, sondern enthält auch jene Begleiter mit sonstigen nützlichen Fähigkeiten, wie zum Beispiel das Entwaffnen, Zauberunterbrechungen oder bewegungseinschränkende Effekte:
Aaßvögel - Demoralisierendes Kreischen: - NYI
Affen - Schlechte Manieren: 4 sekündiges Blenden
Bären - Demoralisierendes Gebrüll: Verringerter physischer Schaden der Gegner
Drachenfalken - Feueratem: Erhöhung des erhaltenen Zauberschadens des Gegners
Ebenenschreiter - Staubwolke: Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners
Fledermaus - Überschall: 2 sekündiger Stun
Felshetzer - Verheeren: Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners
Füchse - Herumwirbeln: Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners
Geisterbestien (E) - Geistheilung: Heilt ein Ziel und hinterlässt eine Heilung über Zeit
Brüllen des Mutes: Beweglichkeit und Stärke
Geistwandeln: Unsichtbarkeit
Gorillas - Zuschlagen: 2 sekündige Unterbrechung einer Zauberschule
Hunde - Festbeißen: 4 sekündiger Wurzeln-Effekt
Hyänen - Sehnenriss: Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners.
Katzen - Brüllen des Mutes: Beweglichkeit und Stärke
Schleichen: Unsichtbarkeit
Käfer - Seelenstärke der Qiraji: Erhöhung der Lebenspunkte um X
Kernhunde (E) -Lavaodem: Verringerung der Zauberzeit des Gegners
Uralte Hysterie Kampfrausch
Krabben - Festnageln: 4 sekündiger Wurzeln-Effekt
Krokolisken - Wadenbiss Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners
Motten - Beruhigender Staub: 2 sekündige Unterbrechung einer Zauberschule
Netherrochen - Netherschock: 2 sekündige Unterbrechung einer Zauberschule
Raptoren - Rüstung Zerfetzen: Verringerung der Rüstung des Gegners
Raubvögel - Wegschnappen: Entwaffnen-Effekt
Rhinozerosse (E) - Stampede: Erhöhung des erhaltenen Blutungsschadens des Gegners
Hornstoß: Zurückstoßen-Effekt.
Schildkröten - Panzerschild: Schildwall-Effekt
Schimären - Froststurmatem: Magischer Frontalangriff verursacht Schaden
Frostatem - Verlangsamt den Gegner
Schlangen - Ätzender Speichel: Verringerung der Rüstung des Gegners
Schieferspinnen (E) - Umarmung der Schieferspinne: Erhöhung der Basisattribute
Skorpione - Festklemmen: Entwaffnen-Effekt.
Silithiden (E) - Giftiges Gespinnst: 5 sekündiger Wurzeln-Effekt
Seelenstärke der Qiraji : Erhöhung der Lebenspunkte
Sphärenjäger -Zeitkrümmung: Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners
Spinnen - Gespinnst: 5 sekündiger Wurzeln-Effekt
Sporensegler - Sporenwolke: Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners
Teufelssauerier (E) - Monströser Biss: Verringerung der erhaltenen Heilung des Gegner
Erschreckendes Brüllen: Erhöhung der kritischen Trefferchance
Wespen - Stechen: 2 sekündiger Stun
Wildschweine - Aufspießen: Erhöhung des erhaltenen Blutungsschaden des Gegners
Windschlangen - Blitzschlagatem: Erhöhung des erhaltenen Zauberschadens des Gegners
Wölfe - Wutgeheul: Erhöhung der kritischen Trefferchance
Würmer (E) - Säurespucke: Erhöhung des erhaltenen physischen Schadens des Gegners
Bodenangriff: Flächendeckender Angriff verursacht Schaden

Welche Begleiter sollte jeder Jäger besitzen?

Ausgehend von den oben stehenden Listen kann nun eine neue Liste aufgestellt werden, in welcher all jene Begleiter enthalten sind, welche im Stall eines jeden Jägers vorhanden sein sollten. Dabei wählen wir immer die Begleiter mit dem höchst möglichen Schadenspotentiales aus und versuchen nicht-exotische Begleiter zu wählen, um eine erhöhte Flexibilität gewährleisten zu können.

Folgende Begleiter sollte jeder Jäger besitzen:
Bären - Verringerung des physischen Schadens des Gegners
Ebenenschreiter - Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit des Gegners
Felshetzer - Erhöhung des erhaltenen phyischen Schadens
Hyänen - Erhöhung des Blutungsschadens um 30%
Katzen - Beweglichkeit und Stärke
Kernhunde (E) - Kampfrausch
Raptoren - Rüstungs debuff
Schieferspinnen (E) - +5% Attribute
Silithiden (E) - Lebenspunkte erhöhung
Sporensegler - Verringerung der Zaubergeschwindigkeit des Gegners
Windschlangen - Erhöhung des erhaltenen magischen Schadens des Gegners
Wölfe - +5% kritische Trefferchance


Es sollte jedoch beachtet werden, dass dabei zwei Stärkungszauber nur von exotischen Begleitern geliefert werden können. Die Erhöhung der Basisattribute um 5% durch die Schieferspinnen, sowie den Kampfrausch-Äquivalent der Kernhunde. Die Erhöhung der Lebenspunkte durch Silithiden kann dabei theoretisch auch von Käfern geliefert werden, aufgrund der Tatsache, dass Käfer jedoch Hartnäckigkeits-Begleiter sind und somit weniger Schaden machen und ein sehr großer Teil der Jäger ohnehin Tierherrschaft als zweite Talentspezialisierung wählen wird, tauchen nur die Silithiden in der Liste oben auf.
 
Eben *hier* entdeckt, erstellt von Malazee @ Petopia




petflowchart3.jpg





cataraidbuffs.jpg


catapetabilities.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
btw bin positiv überrascht - hatte früher das problem dass wenn ich von bm auf mm specc gewechselt hab das pet immer seine kompletten Talente verloren hat - jetz funktioniert bei meinem Pet auch dual specc
 
Pet-Talente werden jedoch global resettet, sobald man den Begleiter zum Stallmeister bringt.
 
25 Stallplätze vs 37 Petfamilien + div. Spirit Beasts. Das ist eindeutig zu wenig, Blizzard!!
Nee.. wirklich ne sehr schöne Änderung. Vor allem find ich es auch positiv, dass sie drauf geachtet haben, den Exoten nicht 2 Raidbuffs mitzugeben, sondern einen Raidbuff und einen eher auf PvP ausgerichteten Skill(Snare, Stun, Casttime) verfügbar machen.
 
Ich bin soweit ganz zufrieden mit den pets. Mich stört nur eins. Wenn ich als bm mein pet skillen will und surmangriff UND sprint + halt alle üblichen essentiellen skills skille, taucht entweder sprint oder sturmangriff nicht im Zauberbuch auf und ich kann es nicht benutzen.
 
Ich bin soweit ganz zufrieden mit den pets. Mich stört nur eins. Wenn ich als bm mein pet skillen will und surmangriff UND sprint + halt alle üblichen essentiellen skills skille, taucht entweder sprint oder sturmangriff nicht im Zauberbuch auf und ich kann es nicht benutzen.

Nicht ganz richtig.

Das ist ein Bug, der nur Sprint betrifft. Es sind nur exotische Pets betroffen und zwar Kernhunde und Teufelssaurier. Silithden haben das Problem nicht.
Der Bug tritt auf, wenn man

- ausloggt
- aufmountet
- das Pet in den Stall packt

Danach ist zwar Sprint im Talentbaum geskillt, aber Sprint nicht mehr im Zauberbuch oder Petleiste UND man hat plötzlich ein 1 unvergebenen Talentpunkt, so dass man 51 Talentpunkte verteilen kann.

Ich habe alle möglichen Tricks versucht Sprint zu behalten, es geht leider gar nichts. Also erstmal Sprint weglassen für diese 2 Sorten Pets, bis der Bug gefixed ist.
 
gibts n addon oder was, wo man einstellen kann, dass das pet die sachen automatisch nachbufft?
 
hä?
Globale Buffs, sowas wie Stamina, oder 5% Stats, sind Auren und müssen ned gebufft werden.
Sachen wie +5% Crit werden automatisch gebufft, ferner man sie aktiv lässt.
 
Ja gilt für den auch.
Ist ja meine ich das Pendant zum Totem der Erdstärke (blub?) - also uptime = unendlich => Solange Kätzchen lebt.



Glossar:
"blub?" = Oder etwa nicht?
 
Voraussetzung ist natürlich für die Buffs/Debuffs der Tiere, dass die entsprechenden Fähigkeiten auf automatisch gestellt sind. So, wie das Knurren, wenn man solo unterwegs ist.
Ist zwar eigentlich selbstverständlich, aber sicherheitshalber sollte es hier noch einmal erwähnt sein.
 
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