Aktuelles KS von MMOGs, was sagt ihr dazu?

Leoncore

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Guten Abend zusammen!

Ich würde mal gerne über eine Technik sprechen, die bei MMOGs schon seit Ewigkeiten zum Einsatz kommt, dem guten alten Kampfsystem, das immer noch so geblieben ist, wie vor 10 Jahren. Was mich gewaltig stört, ist die Tatsache, das man in einem MMOG nicht wirklich überlegen muss, wie man den Gegner zu Fall bringt und man immer nur auf die selben 3-4 Buttons draufdonnert. So ein System kann ja durchaus Sinn machen, aber nur wenn es etwas komplexer ist, wie in den ganzen D&D Rollenspielen alla Neverwinter Nights oder Baldurs Gate. Egal ob im Raid, alleine oder in Gruppe (wo das chaten noch am meisten spaß macht) drückt man wie ein bekloppter auf die immer selben Tasten rum und wenn ich als Assassine in Everquest 2 z.b. einen Zauber aktiviere, der sagen wir mal 120 "Gift" Schaden verursacht, oder als Paladin 120 "göttlichen" Schaden, dann bekomm ich nich wirklich irgendwelche Vorteile von den sogenannten Effekten zu spüren. Ich mein, es ist ja nicht so, das die ganzen Gegner in MMOGS, gegen irgendeinen Effekt (wie z.b. Gift, Krankheit oder göttlicher Schaden) immun sind bzw. eine Schwäche besitzen. Ganz im Gegenteil, man bekommt gar nicht mit, das man irgendeinen Zauber mit Effekt eingesetzt hat, da er sowieso nicht wirklich etwas bewirkt. Man brauch auch nicht groß bei den ganzen NPC Gegnern nachzudenken, da jeder Gegner, egal ob Riese oder Goblin, gleich reagiert. Tank pullt den Gegner herran und letzterer kloppt einfach sinnlos drauf, genauso wie die Spieler, die immer die gleiche Reihenfolge von Buttons abtackern. Außnahmen gibt es schon, wie das gute alte DAoC, mit seinem RvR System, beweist. Aber die meisten Spieler kommen, mit etwas komplexeren System, auch überhaupt nich klar und sind viel zu Faul das Gehirn mal anzuschalten. Wie seht ihr das? Mögt ihr das aktuelle KS, das in Spielen wie Everquest (1+2) oder WoW eingesetzt wird oder seit ihr auch der Meinung, das es in dem Bereich ruhig mal eine Art Revolution geben sollte?
 
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Naja ich finds okay, es profitiert halt aus Angriffskombinationen (Rotationen) und kontern. Nachteile sind wie du sagtest eintönigkeit und man bekämpft halt jeden Gegner gleich. Früher gab es einige Spiele wo Elemente eine Rolle spielten, dort konnten Magische Klassen die sich auf ein bis zwei von fünf Elementen spezialisiert haben auch nicht überall Leveln, dafür aber an bestimmten Orten wieder effektiver.
Bei manchen Konzepten setzte es sich durch das man bestimmte Ausrüstung für bestimmte Gegner und einem entsprechendem Spilstil benutzt hat (zum kiten, mobben, single-target usw..). Aber die WoW Generation zieht viele Casuals mit sich und die sind durch solche Sachen schnell zu iritieren und zack hat man weniger Abonennten weil das Spiel unter Umständen zu komplex oder 'schwierig' wird.

Ich würde eine Änderung dahingehend begrüßen darum kann ich mich deiner Meinung nur anschließen!
 
wäre für mehr action/tactic mix im kampfsystem...vorallem bei wow, das kamofsystem da ist abgedroschen und öde...
 
Naja, dann stünd in irgendnem Forum "Ihr hraucht XYZ-Schaden gegen den Obermitz" und dann hätte man das Passende halt dabei.

Sorry, aber für Anspruch ist das echt das falsche Spielgenre.
 
Naja, dann stünd in irgendnem Forum "Ihr hraucht XYZ-Schaden gegen den Obermitz" und dann hätte man das Passende halt dabei.

Sorry, aber für Anspruch ist das echt das falsche Spielgenre.

Spiele wie DAoC beweisen das Gegenteil. Da muss man noch sein Gehirn einschalten. Aber andere Games wie EQ2 oder WoW, ne sry da sind mir 13 Euro mittlerweile zu schade für, obwohl bei ersterem man wenigstens noch schöne Landschaften zu sehen bekommt.
 
Das Kampf system bei Daoc ist anders??? Oo wo denn? merk ich erlich gesagt nichts von....

Aber mal ganz erlich...was soll in nen mmo groß anderes an kampfsystem sein? ich find es passt einfach perfekt.

Rundenbasierte kampfsysteme würden zu ewigen wartezeiten führen bzw noch langweiliger sein.

So ein kampfsystem wie bei age of conan ist zwar ganz lustig aber bietet dann , meiner meinung nach, nicht die vielfalt wie bei wow.

Bei Age of conan hab ich das gefühl das die meisten fähigkeiten kaum unterschiedliche effekte haben und so was wie sheep usw ist da auch nicht so ganz möglich davon abgesehen das ich das kampfsystem nach 3 stunden auch nicht mehr so toll fande.

Spiele wie tabularasa zeigen das man ein kampfsystem zwar in einen mmo neu verpacken kann es im grunde aber immer gleich bleibt.

Ein puren ego shooter als mmo ohne so ein kampfsystem würd ich erlich gesagt aber auch nicht wollen...dann könnt ich genau so Counterstrike spielen und grad ältere leute die nicht die reflexe eines 18 jährigen haben würde das spiel dann nicht zusagen...davon abgesehen das man fast einen spielezwang hat.

Das momentane kampfsystem find ich gut wie es ist...selbst wenn es nicht abwechslungsreich ist spiel ich drotzdem gerne mit diesen system jeder kann es beherschen ohne 8 stunden am tag spielen zu müssen und muss nur seinen charackter weiter bilden und nicht sein allgemein skill in sachen "ziehlen" usw.

Und Als magier find ich das kampfsystem besonders im pvp in wow sehr vielseitig und es besteht eben nicht nur aus puren fireball casten. Mann kann für jede situation eine andere taktik benutzen und ich denke grade skill systeme sollten weiter und freier ausgebaut werden damit man wenigens seine eigene spielart entwickeln kann bei wow wird man ja mit jeder skillung leider ein bischen eingeschrenkt.

Freie punkte verteilung und größere skillbäume die auch sinvoll ausbalanciert und für jede situation was parat halten würden da um einiges mehr wind rein bringen. Eventuel dann noch klassen die sich enscheiden können wie sie spielen...tabulrasa hat mir zb jetzt als spezialist die möglichketi gegeben ob ich ne mischung aus logos und ballerrei mach nur baller oder nur logos benutze und grade die freie punkte verteilung macht so was möglich wenn man so was noch mit einen intiligenten Fähigkeiten system kombiniert, das einen viel freiraum lässt, würde es wohl weniger idiale skillungen geben.

Ist halt schwer so was zu machen und ich denk einfach das kampfsystem eignet sich für mmos spitzenmässig.
 
Das Kampf system bei Daoc ist anders??? Oo wo denn? merk ich erlich gesagt nichts von....

Du kannst selbst entscheiden, wo du deine Skillpunkte reinsetzt und auf was du dich spezialisieren möchtest, nicht wie bei Everquest 2, wo deine komplette Klasse (inkl. Zauber), schon vorgegeben ist (Ausgenommen sind die Archievment Points, aber die sind auch nicht wirklich der Burner). Sonst ist das System ziemlich gleich, aber schon solche Kleinigkeiten peppen das ganze Spielprinzip auf. Vorallem großer Vorteil von DAoC: Das PvP System, wo du gegen menschliche Gegner antrittst und nicht gegen irgendwelche NPCs. Leider spielen nurnoch wenige Leute DAoC, aber bald kommt ja Warhammer Online raus. *freu* Obwohl das Spiel weniger Komplexität bietet, als noch sein indirekter Vorgänger DAoC.
 
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Du kannst selbst entscheiden, wo du deine Skillpunkte reinsetzt und auf was du dich spezialisieren möchtest, nicht wie bei Everquest 2, wo deine komplette Klasse (inkl. Zauber), schon vorgegeben ist (Ausgenommen sind die Archievment Points, aber die sind auch nicht wirklich der Burner). Sonst ist das System ziemlich gleich, aber schon solche Kleinigkeiten peppen das ganze Spielprinzip auf. Vorallem großer Vorteil von DAoC: Das PvP System, wo du gegen menschliche Gegner antrittst und nicht gegen irgendwelche NPCs. Leider spielen nurnoch wenige Leute DAoC, aber bald kommt ja Warhammer Online raus. *freu* Obwohl das Spiel weniger Komplexität bietet, als noch sein indirekter Vorgänger DAoC.

Hmm na gut dann ahb ich das falsch verstanden aber ich meint damit das kampfsystem und da gibt es zwischen WoW und Daoc keinen wirklichen unterschied das was du mir da grad erläutert hast ist das skill system bzw die charackter entwicklung
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Das einzige, was mich an heutigen Kampfsystemen stört ist die mögliche bis geforderte Benutzung von Addons/Macros wie es in WoW der Fall ist.

Jedes Spiel hat seinen eigenen Charakter im Kampf . Das System von DAoC ist aus dem Grund erfrischend, weil alle Aktionen des Croud Control aus dem Geschehen heraus gemacht werden können, müssen und in der Regel nur 1 Mal je Kampf anwendbar sind. Dagegen wirken die Möglichkeiten von WoW statisch (Der Schurke muß vor Kampfstart "Nussen", Magier kann endlos einen Sheepen, Hexer endlos einen Bannen...). Bei Warhammer O besteht die Wahrscheinlichekeit, daß Aktionen von Supporterklassen zu kompliziert werden und sich nur reine Rush&Die-Gruppen ohne Supporter durchsetzen.
 
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Hmm na gut dann ahb ich das falsch verstanden aber ich meint damit das kampfsystem und da gibt es zwischen WoW und Daoc keinen wirklichen unterschied das was du mir da grad erläutert hast ist das skill system bzw die charackter entwicklung
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Ich denke man müsste erstmal klären, was genau Ihr unter Kampfsystem versteht. Gut möglich, dass hier jeder von etwas anderem redet
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Oberflächlich gesehen ähneln sich DAoC und WoW da, beide haben Quickleisten, mit deren Hilfe die Fähigkeiten aktiviert werden etc., wenn man aber die Game Mechanik betrachtet, dann ist DAoC allerdings wesentlich komplexer als WoW.

In WoW wartet man z. B. nur darauf, dass irgendein Cooldown abgelaufen ist, damit man eine Fähigkeit wieder verwenden kann.

In DAoC hat man reaktionelle Fähigkeiten (können z. B. nur nach einem Block oder Parry oder nachdem man ausgewichen ist benutzt werden), man hat positionelle Fähigkeiten (Angriff nur von der Seite oder von hinten ausführbar), es ist von der Schildgröße Abhängig, wieviele Gegner man gleichzeitig blocken kann, es ist vom Winkel zum Gegner abhängig, ob man blockt oder wie gut man blockt, es ist von der Anzahl der Gegner anhängig, wieviel man blockt oder wie vielen man ausweichen kann, es ist von der Qualität des Schildes abhängig wieviel man blockt, natürlich ist es auch von der Skillung abhängig wie gut man trifft oder blockt usw., in DAoC kann man mit seinem Schild andere Mitspieler beschützen und für sie blocken, Angriffe für sie abfangen usw.

Da gibt es noch vieles mehr, was in WoW einfach nicht möglich ist bzw. dort nicht berücksichtigt wird.

Ein Paladin Spieler der die DAoC Game Mechanik gut beherrschte konnte früher z. B. 15 lila Mobs in Avalon City pullen, während jemand der den Char nicht beherrschte schon mit drei Mobs am Hals wieder fast tot bei der Gruppe ankam. Da trennte sich oft die Spreu vom Weizen, die Unterschiede waren viel größer als bei Spielern in WoW z. B., da die Game Mechanik in DAoC wesentlich komplexer ist. Einen Paladin in DAoC richtig gut zu spielen ist eine regelrechte Kunst finde ich, dazu muss man die Game Mechanik des Spiels beherrschen und nonstop Auren switchen, um z. B. einen Double Heal Switch im richtigen Moment auszuführen, sich so möglichst gut selbst zu heilen und möglichst viel Aggro aufzubauen. Nach drei Stunden Dauerpull und mehreren Knoten in den Fingern weiß man dann, was man getan hat, dagegen ist WoW SEHR erholsam
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In WoW wartet man z. B. nur darauf, dass irgendein Cooldown abgelaufen ist, damit man eine Fähigkeit wieder verwenden kann.

In DAoC hat man reaktionelle Fähigkeiten (können z. B. nur nach einem Block oder Parry oder nachdem man ausgewichen ist benutzt werden), man hat positionelle Fähigkeiten (Angriff nur von der Seite oder von hinten ausführbar), es ist von der Schildgröße Abhängig, wieviele Gegner man gleichzeitig blocken kann, es ist vom Winkel zum Gegner abhängig, ob man blockt oder wie gut man blockt, es ist von der Anzahl der Gegner anhängig, wieviel man blockt oder wie vielen man ausweichen kann, es ist von der Qualität des Schildes abhängig wieviel man blockt, natürlich ist es auch von der Skillung abhängig wie gut man trifft oder blockt usw., in DAoC kann man mit seinem Schild andere Mitspieler beschützen und für sie blocken, Angriffe für sie abfangen usw.

Naja ich bin selber kein fan von wow im grunde mag ich das spiel nicht aber so mega komplexer ist das spiel jetzt auch nicht...ach in wow gibt es fähgikeiten die auf blocken parieren usw folgen müssen auch fähigkeiten die erst richtigen schaden machen wenn andere fähigkeiten darauf würken und auch schurken,müssen von der position abängig, ihre fähigkeiten ausfähren also vorne hinten usw.

Und natürlich ist die blockfähigkeit auch bei wow mit einen schwert höher genau so gibt es skillungen die block oder parrierfähigkeit für die jeweilige klasse die es benötigt erhöht und sogar manche skills die das erhöhen.

Das einzigste was in wow nicht berücksichtigt wird ist die qualität des schildes wie bei daoc ...aber mal ganz erlich ich würde beim raiden auch nicht 10 mal aus der inzstanz raus wollen weil ich mein equipt reparieren will das hat in einen , eigendlich für pve gedachten spiel, schon seinen zweck.

Aber abgesehen davon ist das Kampsystem von daoc nicht wirklich komplexer und die 2 seiten von denen man angreifen kann für bestimmte fähigkeiten reißen es jetzt erlich gesagt auch nicht raus...da ist das Kampfsystem von Age of conan...zwar nicht komplexer...aber schon um einiges anders und neuer...
 
Das einzige, was mich an heutigen Kampfsystemen stört ist die mögliche bis geforderte Benutzung von Addons/Macros wie es in WoW der Fall ist.

Jedes Spiel hat seinen eigenen Charakter im Kampf . Das System von DAoC ist aus dem Grund erfrischend, weil alle Aktionen des Croud Control aus dem Geschehen heraus gemacht werden können, müssen und in der Regel nur 1 Mal je Kampf anwendbar sind. Dagegen wirken die Möglichkeiten von WoW statisch (Der Schurke muß vor Kampfstart "Nussen", Magier kann endlos einen Sheepen, Hexer endlos einen Bannen...). Bei Warhammer O besteht die Wahrscheinlichekeit, daß Aktionen von Supporterklassen zu kompliziert werden und sich nur reine Rush&Die-Gruppen ohne Supporter durchsetzen.

Und wo ist der sin das ein magier 10 mal einen sheept ? In PvE ganz klar um den mob aus den kampf zuhalten hat schon ganz klar seinen sin warum das so ist man sollte ein pve spiel nicht mit einen pvp vergleichen besonders nicht wenn mans aufs allgemeine bezieht.

In wow wurden die fähigkeiten inzwischen auch so gemacht das sheepen 10 mal am stück wenig bringt wer es drotzdem macht ist selber schuld aber das kampfsystem muss ja nicht für jeden dummen umgekrämpelt werden =P

Bei WoW sollte man sich einfach fragen Ob es ein pve oder ein pvp spiel ist und warum es so ist das man so viel CC in einer instanze ein setzen kann.

Klar könnte man alle mobs so schwächen das man die instanz problem los in nem massen geschnetzel machen kann...aber mal erlich...ich nehm lieber 3 bis 4 gefährliche mobs aus dem spiel bis ich den rest der gruppe erlädigt hab als das ich einfach nur wahllos drauf durchschnetzel.
 
Naja ich bin selber kein fan von wow im grunde mag ich das spiel nicht aber so mega komplexer ist das spiel jetzt auch nicht...ach in wow gibt es fähgikeiten die auf blocken parieren usw folgen müssen auch fähigkeiten die erst richtigen schaden machen wenn andere fähigkeiten darauf würken und auch schurken,müssen von der position abängig, ihre fähigkeiten ausfähren also vorne hinten usw.

Und natürlich ist die blockfähigkeit auch bei wow mit einen schwert höher genau so gibt es skillungen die block oder parrierfähigkeit für die jeweilige klasse die es benötigt erhöht und sogar manche skills die das erhöhen.

Das einzigste was in wow nicht berücksichtigt wird ist die qualität des schildes wie bei daoc ...aber mal ganz erlich ich würde beim raiden auch nicht 10 mal aus der inzstanz raus wollen weil ich mein equipt reparieren will das hat in einen , eigendlich für pve gedachten spiel, schon seinen zweck.

Aber abgesehen davon ist das Kampsystem von daoc nicht wirklich komplexer und die 2 seiten von denen man angreifen kann für bestimmte fähigkeiten reißen es jetzt erlich gesagt auch nicht raus...da ist das Kampfsystem von Age of conan...zwar nicht komplexer...aber schon um einiges anders und neuer...

Sicher gibt es in WoW auch Abhängigkeiten und auch ein Schurke kann bestimmte Dinge nur aus dem Stealth ausführen oder von vorne usw.
Was ich genannt habe, sollten auch nur ein paar Beispiele sein, in DAoC haben wesentlich mehr Klassen reaktionell oder positionell abhängige Fähigkeiten und es kommt noch einiges andere dazu, einfach zuviel um es aufzuzählen, man kann das nur beurteilen und vergleichen, wenn man die betreffenden Spiele in- und auswendig kennt und nicht schon nach wenigen gespielten Leveln. Man muss in DAoC wesentlich mehr mit dem Charakter "arbeiten". Glaub mir, DAoCs Game Mechanik ist wesentlich komplexer, komplexer noch als Age of Conan. AoC versucht da eher einen Mittelweg zu gehen, aber auch dort wissen viele immer noch nicht, dass man z. B. einen Buff erhält, wenn man kurz zurückspringt, der Ausweichen erhöht, oder die Magie Resistenzen erhöht, wenn man zur Seite springt etc., auf den ersten Blick alles Kleinigkeiten, die aber gerade im PvP dann den Unterschied machen, wenn man sie kennt und einsetzt.

Mit der Qualität des Schildes war übrigens nicht gemeint, wie sehr es abgenutzt ist, sondern welche Qualität es nach der Herstellung hat, man bräuchte also nicht dauernd aus der Instanz rausrennen. Ausserdem sind in DAoC Handwerker in der Lage items zu reparieren, wäre da also dann auch nicht wirklich ein Problem
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. Gibt halt so einige kleine aber feine Unterschiede in den Spielen, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht *grinst*.
 
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Und wo ist der sin das ein magier 10 mal einen sheept ? In PvE ganz klar um den mob aus den kampf zuhalten hat schon ganz klar seinen sin warum das so ist man sollte ein pve spiel nicht mit einen pvp vergleichen besonders nicht wenn mans aufs allgemeine bezieht.

In wow wurden die fähigkeiten inzwischen auch so gemacht das sheepen 10 mal am stück wenig bringt wer es drotzdem macht ist selber schuld aber das kampfsystem muss ja nicht für jeden dummen umgekrämpelt werden =P

Bei WoW sollte man sich einfach fragen Ob es ein pve oder ein pvp spiel ist und warum es so ist das man so viel CC in einer instanze ein setzen kann.

Klar könnte man alle mobs so schwächen das man die instanz problem los in nem massen geschnetzel machen kann...aber mal erlich...ich nehm lieber 3 bis 4 gefährliche mobs aus dem spiel bis ich den rest der gruppe erlädigt hab als das ich einfach nur wahllos drauf durchschnetzel.

Bevorzugte PVE-CC-Aktionen sind im WoW-PvP in den BGs nicht abgeschaltet. Das Gleiche gilt für bevorzugte PvP-CCs im DAoC-PVE. Man sollte halt ...
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Bevorzugte PVE-CC-Aktionen sind im WoW-PvP in den BGs nicht abgeschaltet. Das Gleiche gilt für bevorzugte PvP-CCs im DAoC-PVE. Man sollte halt ...
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Aber sie sind, wie ich schon geschrieben habe, Verändert dh irgendwann sinlos und dh wer 10 mal jemanden versucht zu sheepen wird spätestens beim 3ten mal blöd gucken wenn der effekt gleich 0 ist....

Lesen Denken posten
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Daoc ist vom kampfsystem nur minimal anders und nicht wirklich komplexer nur weil es ein par kleine extras wie rücksicht auf die abnutzung der rüstung und 4 richtungen zum angreifen hat das system bleibt im grunde so gut wie gleich das ist das einzigste was ich richtig stellen wollte.

Weiß ja nicht wie lang du wow gespielt hast aber es hört sich so an wie wenn du es etwa noch gar nicht oder vor den änderungen der CC in pvp und selbst eine änderung an der stelle würde das system auch nicht komplexer machen nur weil man CCs nicht so oft einsetzen kann....komplex ist was anderes als kleine unterschiede in der vorgehensweise eines kampfes....

Als ich daoc gespielt hab habe ich drtodzem immer ohne probleme die gleichen skills abklappern können...ob ich da jetzt 10 mal den gleichen oder 6 verschiedene hintereinander in einer reihe mach ist da völlig belanglos und hat nichts mit komplexität zu tun...

und @ Amorelian

Naja...schilde in wow haben ja logischerweiße auch unterschiedliche Stats und rüstungswerte blockwerte usw nur abhärtung machts da auch nicht aus und es gibt auch über die trefferwarscheinlichkeit parierchance usw genug formelnd und rechnungen.

Ich würd dann gern mal wissen was an dem system so mega komplexer sein soll bei meinen ersten 30 leveln hab ich davon nähmlich nicht gemerkt. Weiter hab ich nicht gesipelt das liegt nicht daran das mir das spiel nicht gefällt sondern da die server langsam aussterben und War eventuel sogar der todesstoß ist.

Behaupten das ein kampfsystem unterschiede aufweißt ist ok aber es um welten komplexer zu behaupten sollte schon begründet werden.

Wie gesagt...das mit dem schild ist bei wow genau so abhängig und für jede situation wie parieren blocken ausweichen gibt es eine berechnung wie in so ziehmlich jeden MMO und 4 richtungen führ fähigkeiten und hüpfen in ne richtung um ausweichchance zu erhöhen würde ich nicht als komplexer bezeichnen.
 
@emokeksli
Auch in DAoC wurde im Laufe der Jahre einiges Verändert.
Und um Dir in der Rethorik für Fachschaft zum Thema nochmals zu kontern: Ich weiß nicht wie lange und wann Du DAoC gespielt hast. Aber Du scheinst da einiges für mich interessant gewesenes versäumt zu haben.

Sicher habe ich in den inzwischen 3 1/2 Jahren WoW wegen meiner Abneigung zu Addons, Umskillen und den ganzen um Instanzenendkontent bestehenden Zwängen einiges versäumt, was Dir in WoW wichtig und interessant erscheint. Das gilt aber auch für das SG-MAX-Verhalten/Skillen in DAoC, welches dem Verhalten der Raids im WoW-Endkonten zum verwechseln ähnelt.

Weil auch mir die Ähnichkeit der aktuellen MMO in vieler Hinsicht ins Auge sticht, war meine Formulierung auch "erfrischend, weil".
 
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...

und @ Amorelian

Naja...schilde in wow haben ja logischerweiße auch unterschiedliche Stats und rüstungswerte blockwerte usw nur abhärtung machts da auch nicht aus und es gibt auch über die trefferwarscheinlichkeit parierchance usw genug formelnd und rechnungen.

Ich würd dann gern mal wissen was an dem system so mega komplexer sein soll bei meinen ersten 30 leveln hab ich davon nähmlich nicht gemerkt. Weiter hab ich nicht gesipelt das liegt nicht daran das mir das spiel nicht gefällt sondern da die server langsam aussterben und War eventuel sogar der todesstoß ist.

Behaupten das ein kampfsystem unterschiede aufweißt ist ok aber es um welten komplexer zu behaupten sollte schon begründet werden.

Wie gesagt...das mit dem schild ist bei wow genau so abhängig und für jede situation wie parieren blocken ausweichen gibt es eine berechnung wie in so ziehmlich jeden MMO und 4 richtungen führ fähigkeiten und hüpfen in ne richtung um ausweichchance zu erhöhen würde ich nicht als komplexer bezeichnen.

...

Puh, ja sicher gibt es für WoW auch Formeln und ein paar Dinge die das Blockverhalten z. B. beeinflussen:

Block% = 5% base chance + contribution from Block Rating + contribution from talents + ((Defense skill - attacker's weapon skill) * 0.04)

In DAoC gibt es aber viel mehr Dinge, die das Blockverhalten z. B. noch mit beeinflussen, Basischance, Winkel und Anzahl der Angreifer z. B. noch und auch eigene Skillung, Skillung des Angreifers, Waffenfähigkeit des Angreifers, Geschicklichkeit, Reichsfähigkeiten usw.
Man merkt in DAoC z. B. sehr gut, dass das Blockverhalten sich ändert, wenn man sich mit dem Gesicht zum Angreifer dreht, steht der Angreifer im Rücken, blockt man sehr schlecht etc. Solche Dinge bemerkt man bei WoW einfach nicht.

Das Kampfsystem in WoW (oder auch EQ2) wirkt recht langsam durch manchmal recht lange Cooldowns. Man hat als Tank in DAoC einfach mehr zu tun in der selben Zeit, vor allem als Paladin, in EQ2 oder WoW z. B. hat mich das Warten auf Cooldowns oft gelangweilt und manchmal fast zum Einschlafen gebracht. Ich bin kein Fan von langen Cooldowns
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Jetzt jede Formel zu vergleichen, um zu untermauern, dass die DAoC Game Mechanik komplexer ist würde aber zu weit führen, dazu habe ich jetzt auch nicht wirklich Lust
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. Aber falls Du im Web noch Seiten dazu für DAoC findest, dann kannst Du Dir ja gerne die Mühe machen *grinst*.
 
Wie seht ihr das? Mögt ihr das aktuelle KS, das in Spielen wie Everquest (1+2) oder WoW eingesetzt wird oder seit ihr auch der Meinung, das es in dem Bereich ruhig mal eine Art Revolution geben sollte?
Das Kampfsystem basiert im Grundsatz auf Regeln des Dungeon&Dragons Regelwerk. Angriffwerte werden gegen Verteidigungswerte verglichen und "ausgewürfelt". Soweit ist das dasselbe.

EQ1 hatte aber schon genau das was du hier willst. Einige Mobs waren gegen Feuer resistenter als andere, manche sogar ganz immun. Im Wasserdungeon waren glaub Blitz oder Feuer anders effektiv, Untote verhielten sich anders (rennen zB nicht weg, attackieren selbst wenn sie längst grau sind) als Lebende Kreaturen, Riesen konnte man nicht "stunnen", usw. Gebracht hat das nicht sehr viel da mans schnell wusste, es hat aber grosse Balancingprobleme mitsich gebracht. Was macht ein Feuerzauberer auf nem Raid wenn die Hälfte der Mobs gegen Feuer immun sind? Ich empfands eher als nervig, obwohl es etwas zur Stimmung beitrug.

Ich finds den besseren Ansatz wenn man über Combosysteme geht, wie zB das HO Rad in EQ2 (leider zuwenig benutzt) oder die Combos in Lotro und Vanguard.
 
Das Kampfsystem basiert im Grundsatz auf Regeln des Dungeon&Dragons Regelwerk. Angriffwerte werden gegen Verteidigungswerte verglichen und "ausgewürfelt". Soweit ist das dasselbe.

EQ1 hatte aber schon genau das was du hier willst. Einige Mobs waren gegen Feuer resistenter als andere, manche sogar ganz immun. Im Wasserdungeon waren glaub Blitz oder Feuer anders effektiv, Untote verhielten sich anders (rennen zB nicht weg, attackieren selbst wenn sie längst grau sind) als Lebende Kreaturen, Riesen konnte man nicht "stunnen", usw. Gebracht hat das nicht sehr viel da mans schnell wusste, es hat aber grosse Balancingprobleme mitsich gebracht. Was macht ein Feuerzauberer auf nem Raid wenn die Hälfte der Mobs gegen Feuer immun sind? Ich empfands eher als nervig, obwohl es etwas zur Stimmung beitrug.

Ich finds den besseren Ansatz wenn man über Combosysteme geht, wie zB das HO Rad in EQ2 (leider zuwenig benutzt) oder die Combos in Lotro und Vanguard.

Das HO Rad haben sie auch kaputtgepatcht. Am Anfang war das mit dem Rad, schon eine Herrausforderung.
 
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