Hallo =)
Da ich keinen neuen Thread aufmachen möchte, würde ich diese Stelle gerne nutzen um euch meine Erfahrungen auf der dunklen Seite der Macht [Imperium] zu schildern.
Mein Maincharakter ist ein Arisen Beschwörer (DD) der mittlerweile Stufe 28 erreicht hat.
Die Levelphase
1-10
Anders als auf Liga-Seite startet man bei den Imperialisten in einem den Astralschiffe, und kämpft sich hoch bis Level 4, danach folgen weitere Quests der Kanalisation unter der Hauptstadt. Das komplette Levelgebiet von 4-10 erstreckt sich über diese Hauptstadt, nur wenige Quests führen einen in begrüntere Gebiete, die Laufwege sind einigermaßen kurz, da meist alle erforderlichen Mobs oder Items sehr zentral um den Questgeber zu finden sind. Des Weiteren wird man von einem Stadtviertel ins nächste geführt.
Die Respawnzeit der Mobs ist teilweise so niedrig, dass es schon mal vorkommen kann, dass man von ihnen umzingelt wird und das Zeitliche segnet. Respawnpunkte sind gut über die Stadt verteilt, sodass man durch den Tod kaum Zeit verliert ...
Ab Level 9 kam ich in den Genuss der ersten "richtigen" Instanz - XAES - eine Art Industrieareal, welches sich direkt in Nezebgrad befindet. Der Eingang zur Instanz erwies sich als nicht ganz einfach zu finden, denn durch einen unterirdischen Gang, der natürlich von jeder Menge Kultisten bewacht wird, gelangt man erst an das Portal zu XAES.
Die Wahl des Tanks ist hier wirklich für einen erfolgreichen Abschluss der Instanz wichtig, denn dieser sollte bereits über ein Aggrotalent verfügen, da sonst zu leicht Aggro gezogen werden kann (besonders vom Heiler!). Die Mobs teilen gut Schaden aus und das auch noch sehr unregelmäßig. Diszipliniertes Vorgehen ist daher Pflicht. Antanken lassen, Schaden machen, Heilen. Nichts großartig Neues hier, dennoch leben die Mobs auffällig lange, sodass man fast vor dem PC einschläft ...
10- ca.14
Nachdem man das wohlbehütete Startgebiet hinter sich gelassen hat, führen die Quests zuerst durch das südliche Umland von Nezebgrad, sowie zum Astralhafen. Der Schwierigkeitsgrad steigt merklich an, auch die Laufwege werden länger, die Tode häufiger, die Mobs hartnäckiger ... Die oft sehr lustigen Questtexte entschädigen zumindest etwas für das gewohnte "Sammel dies, töte das". Die seltenen, jedoch gut belohnten Elite-Quests sind teilweise knüppelhart, ich erinnere mich zu gern an das Skelett in Igsh, für das keine normale Gruppe ausreicht sondern ein Raid gebildet werden sollte.
14-17
Die nächste Mögliche Station ist das MANAZEM-Forschungsinstitut, ein Gebiet, das sich rund um Teps Pyramiede erstreckt und aus mehreren Teilinseln besteht. Anfängliche Verwirrung pur entsteht dadurch, dass man, um auf andere Inseln zu gelangen zuerst mit einem Funkensammler Funken einsammeln muss, die im ganzen Gebiet zu finden sind. Möchte man sich auf eine andere Insel porten, so kostet dies ein paar Funken ...
16-20
Im toten Meer, das Nachts ein wenig an eine Eiswüste erinnert, empfehle ich erst dann zu questen, sobald man Level 16 erreicht hat. Durch eine Quest in Nezebgrad erhält man einen Portalschlüssel, ohne den man keinen Zugang zu einem Teleporter in diesem Gebiet hat. Da ich jedoch bereits alle Quests in der Roten Steppe rund um die Hauptstadt abgeschlossen hatte, ließ ich mich von diesem wüstenartigen, jedoch keinesfalls eintönig anzusehenden Gebiet anziehen - mit Level 15. Ein wirklich gelungener, optisch sehr ansprechender Teil dieses Gebiets ist eine der großen Biokuppeln, das Seventh Seabed Resort unter der sich eine völlig andere Gestaltung der Umwelt präsentiert. Auch hier führt einen der Weg am Ende aller Quests in die zweite Biokuppel, die jedoch mehr an XAES erinnert - industrielastig, düster und leicht verdreckt. Findet man eine passende Gruppe (Lvl 19+) so ist man auch hier sehr schnell durch. Den etwas massigeren Mobgruppen begegnet man am besten mit CC. Klassen mit geskillten Pets können Mobs offtanken, Magier Feinde in ein Eisgrab schicken um ein paar Möglichkeiten zu nennen.
20-22
Die wilden Inseln rufen! Eine weitere Inselgruppierung, die leicht an Kalimdor erinnert und von mehreren Orkstämmen, Trollen und Ogern besiedelt wird. Eine wirklich schöne, amüsante und gelungene Questreihe führt einen zur Arena in der Goblinball ausgetragen werden soll. Wie das dann ausgeht möchte ich hier nicht verraten
22+
Zum nächsten "Questgebiet", das eigentlich keines ist, kommt man nur durch eine spezielle Questreihe über den Teleporter in Nezebgrad. Ein geheimes Labor, in dem wohl einige Experimente nicht so ganz glatt liefen, wie sie sollten. Nach einer Hand voll Prequests betrete ich mit einer Gruppe die eigentliche Instanz. Diese erweist sich als deutlich länger und schwieriger als ihre Vorgänger, CC ist fast ein Muss, der Schwierigkeitsgrad steigt von Boss zu Boss merklich an. Wir kämpfen uns tapfer durch, jedoch erweist sich der Endboss als besonders tricky. Normaler Schaden kann ihm fast nichts anhaben, also benutzen wir dafür die von Astraldämonen gut bewachten golemartigen Roboter an den Seiten und besiegen ihn - nach einigen Anläufen.
Es empfiehlt sich hier einen Tank ab Stufe 24 mitzunehmen, dies ist kein Muss, macht die Sache jedoch deutlich einfacher.
22+
It's PvP time! Asee-Teph sieht gut aus; eine tropische und aztekische Gegend blickt mir entgegen. Im südlichen Teil befindet sich das imperiale Lager, im nördlichen das der Liga. Neben den üblichen Grind- und Sammelquests warten hier spezielle PvP-Quests. So müssen verschiedene Ligawachen besiegt, magische Quellen eingenommen, oder Spieler der anderen Seite getötet werden.
Wer gerne open PvP betreibt, wird hier voll und Ganz auf seine Kosten kommen.
Spieler haben die Möglichkeit, ihre PvP-Flag an- und auszuschalten, wobei das Abschalten 5 Minuten lang dauert, in denen man noch geflaggt ist. Um ungeflaggte Gegner trotzdem anzugreifen zu können, benötigt man ein bestimmtes Item, den "Heiligen Stoff".
Durch dieverses Bugusing ist es auch ungeflaggten Spielern möglich, geflaggte Spieler anzugreifen, ohne selbst wieder geflaggt zu werden.
Im Moment erhitzen sich darüber sehr die Gemüter der Community, da man selbst ungeflaggt angegriffen werden kann.
Ich empfehle hier dringendst in einer Gruppe zu questen, da dies die Chance beim Questen einfach umgehauen zu werden etwas minimiert.
26+
Nach den aufregenden Tagen in Asee-Teph führen mich ein paar Besorgungen nach Eljune, ein optisch ansprechendes, dicht bewaldetes Gebiet. Die PvP-Situation entschärft sich deutlich, trifft man doch auf die "Freien Händler", die sich in verschiedenen Camps niedergelassen haben und sowohl dem Imperium als auch der Liga Quests und Einkaufsmöglichkeiten anbieten.
Ruffraktionen und wiederholbare Quests
Durch zahlreiche wiederholbare Quests in den verschiedenen Gebieten kann man außerdem seinen Ruf bei den entsprechenden Fraktionen steigern. Erreicht man die höchste Rufstufe, kann man deutlich stärkere Items bei den "Quartiermeistern" kaufen. Ich habe diese Möglichkeit oft genutzt um bis zum nächsten Level zu grinden, da dies das Vorankommen im nächsten Gebiet doch stark erleichtert. Mit den gepimpten Items levelt es sich auch viel entspannter und schneller ...
Grafik
Für ein F2P ist die Grafik in meinen Augen sehr gelungen, rein gar nichts wirkt einfach so hingeklatscht. Alles in Allem sehr stimmungsvoll und russisch angehaucht
Auf Ligaseite mag Allods sehr comichaft erscheinen, die Gebiete des Imperiums sehen wesentlich realistischer, weniger bunt und überladen aus.
Skills, Fertigkeiten und Charakterpunkte
Hier unterscheidet sich Allods teilweise deutlich von anderen MMOs, denn es gibt (noch) keine Autoattackfunktion. Casts können außerhalb des Kampfs vorbereitet und mit sich herumgetragen werden. Neue Fertigkeiten erhält man durch einen Besuch beim Lehrer in der Hauptstadt oder durch die Skillung. Diese unterteilt sich in einen normalen Telenttree und den Rubintree. Talente können maximal auf Stufe 3 gebracht werden, für das vollständige Skillen eines Talents braucht man insgesamt 6 Punkte (pro Stufe 1 mehr). Der Rubintree enthält jeweils ein Basistalent im Zentrum, von dem aus man pro Rubin ein Talent in vier Richtungen weiter skillen kann.
Da man pro Level nur einen Talentpunkt und einen Rubinpunkt erhält, gestaltet sich das Skillen als äußerst langwierig und nervenaufreibend. Gerade im Anfangsbereich macht sich das Sparen auf bestimmte Talente durch weniger Schaden deutlich bemerkbar.
Pro Level erhält man außerdem frei vergebbaren Punkt zur Steigerung der einzelnen Stats. Für die eigene Klasse wichtige Attribute sind grün gekennzeichnet. Befinden sich Attribute in einem zu niedrigen Bereich wird dies außerdem mit roten Pfeilen gekennzeichnet.
Bugs und andere Ärgernisse
Man merkt deutlich, dass sich Allods noch in der Open Beta befindet. Zahlreiche Texte sind noch auf Russisch oder Englisch, die Spracheffekte sind ebenfalls noch Russisch. Manche Quests sind nicht abschließbar, da sie vollkommen verbuggt sind.
Der Cash-Shop
Seit gestern um circa 19 Uhr ist nun auch endlich der Cashshop aktiv.
Im Moment bietet er eine kleine Auswahl an Tränken, Spezialschlüsseln und Truhen an. Der Preis für die berühmten Parfüme liegen deutlich unter dem früheren US-Preis, der mittlerweile übrigens merklich gesenkt wurde.
So kostet ein Stack Parfüm (20 Stück) ca 2 Euro, ein großer Rucksack um die 4,50 Euro.
Mounts sind noch nicht verfügbar. Bis jetzt bin ich durch die vielen Teleporter auch ohne gut klargekommen.
Fazit
Man sollte sich hier vor Augen halten, dass Allods ein wunderbar gemachtes Spiel ist, denn es kommt kaum Langeweile auf. Im Moment leidet dieses Spiel (noch?) an vielen Kinderkrankheiten, jedoch muss man sich im Klaren sein, dass man momentan noch eine OB-Version spielt.
Allods wird als F2P beworben, dies mag auch bis zu einem gewissen Punkt möglich sein. Trotzdem wird man ab einem gewissen Fortschritt im Endgamecontent wohl durch die FoD-Machanik nicht darum herum kommen, Geld auszugeben.
Sollte man sich also langfristig für dieses Spiel entscheiden, sollte man sich dessen bewusst sein.