Angriffskraft / Zaubermacht

S

sdm

Guest
Hallo,

derzeit ist ja der Paladin m.W. die einzige Klasse, deren Fähigeiten mit Angriffskraft (ap) UND Zaubermacht (zm) gleichzeitig skalieren. Als Begründung dafür hört man meistens, dass Blizz den Holypalas ein wenig beim Leveln & Questen helfen wolle.

Dies missfällt mir jedoch aus zwei Gründen: Erstens empfinde ich die fehlende Trennung als unsauber. Zweitens ist die Skalierung mit zm im Vergleich zu ap lächerlich gering - insbesondere wenn man mit einbezieht, dass auf einer vom Level her vergleichbaren Rüstung meist viel mehr Stärke bzw. ap als zm zu finden ist (nur bei Waffen ist es eher umgekehrt). Im Endeffekt profitiert vom zm Koeffizienten eigentlich eher der Imba-Retri über Sheath of Light (das ja angeblich eher fürs Offhealen gedacht war).

Zur Entwirrung würde ich nun folgendes vorschlagen:

- zm stärkt NUR noch die Heilzauber des Palas, während sämtliche angriffszauber (inkl. dem offensiven Heiligen Shock) nur noch von ap profitieren.

- um den Holys beim Leveln etc ein wenig zu helfen, sollte ein Talent eingeführt werden (bzw. ein existierendes modifiziert werden, z.B. Heilige Führung oder Siegel der Reinen), dass einen Teil der zm in ap konvertiert (evtl. +/- 50%). Sollte jedoch erst relativ spät mit c.a. Level 50 verfügbar sein - erstens gibts davor eh noch keine zm auf Platte bzw. schwerer Rüstung, zweitens soll mit dem Talent ja nicht der Spelldamage-Vergelter aus der Kiste vorgeholt werden.

- Ggf. müssten die ap Koeffizienten leicht angehoben werden, falls die DDs & Tanks durch die Änderung zu wenigen Schaden machen.

Nun wollte ich Fragen: Bin ich der einzige der mit dem momentanen Stand nicht so ganz happy ist? Könntet Ihr Euch vorstellen, dass das System so funktionieren könnte wie ich es mir gedacht habe? Was das ganze fürs PvP bedeutet kann ich nicht sagen, da ich es nie spiele...
 
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Wer levelt Heiler seit Dualspecc?
 
z.B. jeder der neu mit wow anfängt, auf einem neuen server ein char anfängt oder warum auch immer einfach keine 1000g ausgeben kann / will und trotzdem gerne holy pala spielt?
 
Ich halte es für ziemlich unsinnig, an Kennzahlen herumzudrehen, die darauf ausgelegt sind, am Levelcap unter Belastung zu funktionieren, um irgendwelche kosmetische Änderungen mit fraglicher Signifikanz in der Levelphase umzusetzen.

Oder wo genau liegt das Problem gerade? Dass ein Level 60-80 Vergelter auch eine Instanz heilen könnte? Also vergleichbar mit jedem anderen off-geskillten, heilfähigen Hybriden auf gleicher Stufe? - Ich persönlich find das gut, diese Felxibilität in der Levelphase ist doch etwas sehr gutes.
 
@dude: Wo habe ich geschrieben, dass Vergelter nicht mehr dank ap => zm Konversiontalent heilen können sollten (sondern eher das Gegenteil)? Und was hat das Blizz'sche zm / ap Gewurschtel beim Pala mit Level 80 zu tun?
 
alles offensive skaliert überwiegend über ap, alle heilungen nur über zm. es gibt keinen grund da was zu ändern
das heilskillungen wenig schaden machn ist gewollt und sinnvoll.
 
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Sehe ich genauso, man sollte sehen, dass gerade bei den Hybridklassen auch ein Schwerpunkt pro Skillung gelegt wird. Der Heiler heilt, braucht deshalb ZM, der Tank tankt, braucht deshalb Ausdauer und bekommt daraus auch seine AP und der Vergelter ist halt der Damagedealer, er braucht nicht gut Schaden einstecken und auch nicht großartig heilen können.
 
Ich verstehe schon was der TE meint. Das Problem ist aber, dass man das jetzt nicht einfach ändern kann. Das ganze wurde ja auch von Blizzard "leider" so gewollt und wurde ja schon vor WotLk angekündigt. Weniger Individualismus, weniger Items und weniger Spielraum für Skillungen und Spielarten.
Fangen wir mal mit Zaubermacht an. Vorher gabs einen Heilungsboni und einen Schadensboni, was ich persönlich besser fand, da man sich als Holy einfach anderes Equip angezogen hatte und gut Schaden fahren konnte und die Heilung dementsprechend stark abgeschwächt war.
Wie gesagt, Blizzard hatte das angekündigt, dass es linearer wird und nicht mehr so komplex. Als gutes Beispiel gelten hier auch die tankenden Klassen, Unterscheidungen gibts hier fast keine mehr. Jeder kann das gleiche, es heißt halt anders und jeder trägt das gleiche Equip.

Dass die ganzen Änderungen Spieler verärgern die sich tiefer mit der Spielmechanik befassen und gerne etwas neues ausprobieren verärgert ist dann natürlich klar, aber davon gibts halt nicht so viele und die Mehrzahl der Spieler wollen es einfach halten.
 
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