Uratak
Dungeon-Boss
- Mitglied seit
- 25.11.2009
- Beiträge
- 513
- Reaktionspunkte
- 13
- Kommentare
- 127
- Buffs erhalten
- 11
Hallo SW:tOR Gemeinde,
aktuell findet sich recht wenig bezüglich Skillungen und Erfahrungen. Ich selber bin ehmaliger WoW Spieler seit Classic Zeiten und habe in jedem Addon als Tank meine Glück versucht. Abgesehen von BC habe ich jeden Endcontent gesehen - dasmal nur zu meiner Erfahrungsliste als Tank. Nun hat es mich in das Star Wars Universum verschlagen und auch hier werde ich alle 3 möglichen Tank Klassen testen. Hier folgt nun meine zweite persönliche Erfahrung. Hier nochmal der Link zum Juggernout:
http://forum.buffed....uggernout-tank/
Kommen wir nun zur Skillung und der Erläuterung der Talente des Attentäter als Tank:
http://swtor.gamona....zwz9y2z51zfzhz7
Wie alle Klassen lassen sie die drei Talentbäume gut unterteilen. Dunkelheit ist für Tanks, Täuschung erinnert an einen klassischen Schurken und Wahnsinn liefert viele Talente die im PvP von Nutzen sind.
Fähigkeiten habe ich farblich etwas anders markiert als Talente aus dem Talentbaum Dunkelheit, bei der Erläuterung der Skillung sowie den Attributen.
Prügelnde Klingen 0/2 - Aktuell nutze ich Prügeln nicht weiter in meiner Tank-Rotation. Die Fähigkeit macht nur Sinn, wenn kein AoE Schaden ausgeübt werden darf.
Blitzartige Reflexe 3/3 - 4% Def Wertung sowie eine leichte Verbesserung der Machtregeneration beim Umgehen von Schaden.
Ladungsbeherrschung 2/2 - Körperliche und Elementare Wiederstandskraft um 9% erhöht mit aktiver Dunkler Ladung. Damit eine Verbesserung der Defensiven Werte und Pflicht.
Schleier der Dunkelheit 3/3 - 3% mehr Ausdauer. Bedeutet in erster Linie mehr Lebenspunkte. Hohlraum und Gezäumte Dunkelheit stellen Prozentual Leben her und somit bedeutet das Talent auch einen erhöhten Selbsthilungseffekt.
Blitzerholung 2/2 - 2 Talentpunkte für einen verringerten CD auf Machtschleier um 15 Sekunden skalliert mit Disjunktion ideal. 45 Sekunden CD bei 5 Sekunden Dauer machen Machtschleier zu einer starken Deffähigkeit im Raid.
Schwellende Schatten 2/2 - Mehr Aggro und mehr Selfheal über den passiv ausgelösten Effekt von Dunkle Ladung - Pflichttalent.
Elektrische Verdammnis 0/3 - Schwertüberladung trifft mit aktiver Dunkl Ladung 5 Ziele in begrenzter Reichweite. Aktuell fest in meiner Tank-Rotation zwar fest verankert aber gegenüber einiger defensiver Talente zu schwach.
Disjunktion 1/1 - Machtschleier hält für 1 Talentpunkt 2 Sekunden länger und bei der Nutzung von Machttempo werden alle Verlangsamungseffekte entfernt. Damit bleibt man als Tank beweglich und verbessert einen Defensiven Cooldown. Mitnehmen!
Energetisieren 1/1 - Auch wenn Schock der stärkste Aggro-Erzeuger ist, lässt die aktuell Machtsituation einen Einsatz von Prügeln nur statt Verdorren zu, wenn kein AoE Schaden gewirkt werden darf. Verdorren bildet grundsätzlich die bessere Alternative.
Dunkler Schutz 1/1 - Ein zusätzlicher "Zauber" der die Schildchance um 15% erhöht. Besitzt zwar "nur" 8 Aufladungen aber ist damit ein auf Colldown gehaltenes Defensives Pflichtalent. Skalliert dadurch mit dem Talent Blitzartige Reflexe.
Vorahnung 2/2 - Verteidigung um 4% erhöht. Pflichttalent.
Hohlraum 2/2 - Erhöht den absorbierten Schaden über das Schild und stellt bei Entladung wenn Dunkle Ladung aktiv ist 10% Leben wieder her. Dies tritt leider aktuell etwas Zeitversetzt ein (ca. 1sek später)
Sith Blut 3/3 - 30% erhöhte Machtregeneration. Bedeutet deutlich mehr Fähigkeiten einsetzen. Pflichttalent.
Elektrisieren 1/1 - 15% mehr Schaden und mehr Bedrohung für und durch Schock. Damit Pflichttalent und Schock die Aggrofähigkeit No. 1!
Zentrum des Sturms 1/1 - Anders als im Tooltip des Talentplaners erhöht es die Rüstung um weitere 20% und ist damit ein Pflicht.
Machtziehen 1/1 - Ein sehr schönes Talent, da es keinen Schaden macht und Gegner die kontrolliert werden somit nicht aus den Kontrolleffekt raus holt. Somit lassen sich CC Ziele verrücken um mehr AoE Schaden verursachen zu können. Außerdem erzeugt dieses Talent einen hohen Wert Bedrohung und ist somit auch als Eröffnungsangriff gut geeignet.
Nerven aufreiben 0/3 - Als Tank kommt man eher selten dazu im Kampf noch einen CC anzubringen. Daher eher unnötiges Talent. Abgesehen davon ist ein Schadensschub nur "notwendig" bei Bossen und diese sind idR. immun gegen die beiden CC-Effekte.
Gezäumte Dunkelheit 2/2 - Mein persönliches Ulti Talent. Erzeugt einen zusätzlichen Buff der 3x stapelbar ist. Bei 3 Stapeln (nur bei 3!) kann Euer Machtblitz nicht mehr unterbrochen werden und für jeden "Tick" heilt man sich selber um 3% seines maximalen Lebens. Absolut stärkstes Talent im gesamten Talentbaum. Pflicht!
Wachsende Dunkelheit 3/3 - 30% mehr Schaden auf das Ulti Verdorren und weitere 15% auf den Effekt von Dunkle Ladung machen diese Talent zu einem soliden Aggro-Boost und sollte daher nicht ausgelassen werden.
Verdorren 1/1 - Unser Ulti Talent und eine neue Fähigkeit, die ich fest in meine Tankrotation einbinde. Neben der Aggro ist eine Schadensreduktion gerade bei Bossen von 5% enorm. Leider hat das Talent nur 10m Reichweite und wird auf ein festes Ziel und nicht an einen ausgewählten ort gewirkt.
Als Erweiterung empfehle ich den Talentbaum Wahnsinn:
Verheeren 3/3 - Nach einem kritischen Zaubertreffer erhöht sich die Nahkampftrefferchance um 9%. Besonderer Bezug auf die Fähigkeit Prügeln welche wir durch das Talent Prügelnde Klingen um 6% Schaden erhöht haben. Außerdem kommen gleich noch 25% erhöhter kritischer Schaden durch Klauen des Zerfalls hinzu.
Sith-Ungehorsam 2/2 - 2% weniger erlittenen Schaden aus allen Quellen = Pflicht!
Knisternde Ladung 0/2 - Schwertladung Blitzladung ist als Tank nicht aktiv.
Erdrückende Macht 0/2 - Als Tank nutzen wir max. Stromschlag. 10sek reduzierte Ablinkzeit für 2 Punkte lohnt sich leider nicht wirklich.
Kettenschock 3/3 - Unser Zauber Schock wird kopiert. Aktuell so scheint es werden dadurch manchmal zwei Ladungen von Gezäumte Dunkelheit erzeugt. Ob dies so gewollt ist bleibt jedoch eher fraglich. Dennoch ein wunderbares Talent für unseren "Aggrozauber", da es zu 45% einen halbierten Schock auf das Ziel gibt.
Parasitismus 0/2 - Leider haben wir keine DoT´s und damit bringt uns das Talent keinen weiteren Selfheal.
Qual 2/2 - Reduziert die Kosten von Prügeln und Schock und erlaubt dadurch eine vermehrte Anwendung. Diese ersparte Macht wandel ich dann in das nächste eher untypische Talent um.
Was für Attribute sind als Attentäter wichtig?
Verteidigungswert > Schildwert > Ausdauer > Willenskraft > Machtkraft
Verteidigungswert - Als Tank sollte es darum gehen neben Aggro so wenig Schaden wie Möglich zu erleiden. Kein Attribut ist dafür wichtiger als Verteidigungswertung.
Schildwert - Bestimmt beim Attentäter den Wert welcher über sein Schild abgefangen wird. Je höher desto weniger Schaden kommt rein und damit ist der Wert nahezu gleichzusetzen mit Verteidigungswertung. Anders als beim Juggernout haben wir noch das Talent/Fähigkeit Dunkler Schutz - was bedeutet, dass als Attentäter man eher etwas weniger Verteidigungswertung haben wird gegenüber einem Juggernout und mehr Wert auf den Schildwert und Schildchance legt.
Ausdauer - Bereits 2 Fähigkeiten zur Selbstheilung skallieren mit maximaler Lebenskraft. Hinzu kommt der Bonus von 3% Ausdauer. Dies setzt in Punkto Überlebensfähigkeit beim Attentäter die Ausdauer vor Willenskraft und Machtkraft.
Willenskraft - Wie beim Juggernout die Stärke erhöht Willenskraft den Einsatz unserer Machtfähigkeiten und sollte deshalb aus der "Aggoperspektive" nicht vernachlässigt werden.
Machtkraft - Ist nichts anderes als ein weiterer Aggromultiplikator und erhöht den Schaden unserer Fähigkeiten.
Wie beginne ich einen Kampf?
Als Attentäter besitzt man eine Art "Kopfnuss" die man vor einem Kampf auf Lebewesen anbringen kann. Dazu muss man sich im Tarnmodus befinden. Im Kampf selber können wir das Ziel nicht neu in einen passigen CC versetzen. Auch beim Solo Spiel ist ein CC auf starke Gegner immer sinnvoll. Grundsätzlich sollten starke Gegner in einen CC gebracht werden um schwache Gegner schnell auszuschalten.
Eines der wichtigsten Talente ist die Fähigkeit Machtgriff. Als Attentäter hat man damit verschiedene Möglichkeiten. Zum einen macht dieses Talent keinen Schaden produziert aber ein hohes Maß an Bedrohung. Wir können als je nach Gruppe entscheiden ob wir ein CC Target rausziehen um dann mit Machttempo in die Gruppe zu rennen um dann mit Entladung und Verdorren Aggro aufzubauen oder wir greifen uns das einzige freie Fernkampfziel raus um die aktiven Gegner vom CC Bereich weg zu ziehen. Auch hier produzieren wir wieder ein Maß an Bedrohung durch Entladung und Todesfeld.
Aktuell nutze ich eine Rotation aus 8 "Ticks".
1. Verdorren/Schock
2. Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
3. Verdorren/Schock
4. Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
5. Dunker Schutz > Schwertentladung > "Free"
6. Verdorren/Schock
7. Machtblitz
8. Bei Machtmangel Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
"Free" steht für alle anderen Fähigkeiten die ihr Situationsbedingt einsetzen könnt. Dazu gehören Spot usw. aktuell bleibt Prügeln in der Sekundären Leiste und wird statt Verdorren oder Schwertentladung genutzt, wenn kein AoE Schaden möglich ist - was in den wenigsten Fällen der Fall ist.
Mit welchem Begleiter spielt man am besten als Attentäter Tank?
Aktuell habe ich vom Planeten Hoth den Forscher dabei. Im Gegensatz zum Republikgegenstück, welche ihren Heiler schon als zweiten Begleiter bekommen müssen wir uns solange mit einem anderen durchschlagen. Als Tank mit viel Selbstheilung ist aber auch Andronikus der Range DD eine gute Wahl.
Talentbäume Täuschung und Wahnsinn:
Zu beiden Talentbäumen kann ich aktuell leider nicht viel Aussagen treffen. Jedoch scheint der mittlere Baum Täuschung eher im Endgame als DMG Dealer Anwendung zu finden. Jedem Spieler der nicht als Tank seinen Char auf Level 50 bringen möchte empfehle ich den Talentbaum Wahnsinn. Dies hat folgende Gründe:
* Begleiter stellen sich im Kampf gegen NPCs eher neben Euch und halten ihre Position nicht. Dies gilt für Nahkämpfer und den Range Tank bekommt man erst gegen Level 43+. Somit könnt ihr Eure MainDPSFähigkeit Zurichten nicht ensetzen, da sie erfordert hinter dem Gegner zu stehen.
* Im Talentbaum Wahnsinn habt ihr mit aktiver Blitzladung drei Dot´s (Erdrückende Dunkelheit, Schleichender Schrecken und den Schwertladungseffekt von Blitzladung) die das Talent Parasitismus auslösen. Außerdem gibt Euch Todesfeld noch einen weiteren Selbstheilungseffekt.
* Die Skillung für diese "DPSLevelSkillung" würde ich wie folgt ausführen:
http://swtor.gamona....gz9z8zhz7z8zhzf
Grundsätzlich sind dies reine DPS Talente. Im "Raid" wird jedoch über den täuschungsbaum mehr DPS kommen und durch die Talente die Schaden reduzieren und die Eigenheilung fördern wird der Wahnsinnbaum mehr Richtung PvP laufen. PvP war jedoch nie meine Stärke und so überlasse ich genauere Angaben den Leuten die Ahnung davon haben. Der nächste Schritt wird dann wohl in Richtung Tank No.3 gehen - dem Powertech
Stand: 13.02.2012
aktuell findet sich recht wenig bezüglich Skillungen und Erfahrungen. Ich selber bin ehmaliger WoW Spieler seit Classic Zeiten und habe in jedem Addon als Tank meine Glück versucht. Abgesehen von BC habe ich jeden Endcontent gesehen - dasmal nur zu meiner Erfahrungsliste als Tank. Nun hat es mich in das Star Wars Universum verschlagen und auch hier werde ich alle 3 möglichen Tank Klassen testen. Hier folgt nun meine zweite persönliche Erfahrung. Hier nochmal der Link zum Juggernout:
http://forum.buffed....uggernout-tank/
Kommen wir nun zur Skillung und der Erläuterung der Talente des Attentäter als Tank:
http://swtor.gamona....zwz9y2z51zfzhz7
Wie alle Klassen lassen sie die drei Talentbäume gut unterteilen. Dunkelheit ist für Tanks, Täuschung erinnert an einen klassischen Schurken und Wahnsinn liefert viele Talente die im PvP von Nutzen sind.
Fähigkeiten habe ich farblich etwas anders markiert als Talente aus dem Talentbaum Dunkelheit, bei der Erläuterung der Skillung sowie den Attributen.
Prügelnde Klingen 0/2 - Aktuell nutze ich Prügeln nicht weiter in meiner Tank-Rotation. Die Fähigkeit macht nur Sinn, wenn kein AoE Schaden ausgeübt werden darf.
Blitzartige Reflexe 3/3 - 4% Def Wertung sowie eine leichte Verbesserung der Machtregeneration beim Umgehen von Schaden.
Ladungsbeherrschung 2/2 - Körperliche und Elementare Wiederstandskraft um 9% erhöht mit aktiver Dunkler Ladung. Damit eine Verbesserung der Defensiven Werte und Pflicht.
Schleier der Dunkelheit 3/3 - 3% mehr Ausdauer. Bedeutet in erster Linie mehr Lebenspunkte. Hohlraum und Gezäumte Dunkelheit stellen Prozentual Leben her und somit bedeutet das Talent auch einen erhöhten Selbsthilungseffekt.
Blitzerholung 2/2 - 2 Talentpunkte für einen verringerten CD auf Machtschleier um 15 Sekunden skalliert mit Disjunktion ideal. 45 Sekunden CD bei 5 Sekunden Dauer machen Machtschleier zu einer starken Deffähigkeit im Raid.
Schwellende Schatten 2/2 - Mehr Aggro und mehr Selfheal über den passiv ausgelösten Effekt von Dunkle Ladung - Pflichttalent.
Elektrische Verdammnis 0/3 - Schwertüberladung trifft mit aktiver Dunkl Ladung 5 Ziele in begrenzter Reichweite. Aktuell fest in meiner Tank-Rotation zwar fest verankert aber gegenüber einiger defensiver Talente zu schwach.
Disjunktion 1/1 - Machtschleier hält für 1 Talentpunkt 2 Sekunden länger und bei der Nutzung von Machttempo werden alle Verlangsamungseffekte entfernt. Damit bleibt man als Tank beweglich und verbessert einen Defensiven Cooldown. Mitnehmen!
Energetisieren 1/1 - Auch wenn Schock der stärkste Aggro-Erzeuger ist, lässt die aktuell Machtsituation einen Einsatz von Prügeln nur statt Verdorren zu, wenn kein AoE Schaden gewirkt werden darf. Verdorren bildet grundsätzlich die bessere Alternative.
Dunkler Schutz 1/1 - Ein zusätzlicher "Zauber" der die Schildchance um 15% erhöht. Besitzt zwar "nur" 8 Aufladungen aber ist damit ein auf Colldown gehaltenes Defensives Pflichtalent. Skalliert dadurch mit dem Talent Blitzartige Reflexe.
Vorahnung 2/2 - Verteidigung um 4% erhöht. Pflichttalent.
Hohlraum 2/2 - Erhöht den absorbierten Schaden über das Schild und stellt bei Entladung wenn Dunkle Ladung aktiv ist 10% Leben wieder her. Dies tritt leider aktuell etwas Zeitversetzt ein (ca. 1sek später)
Sith Blut 3/3 - 30% erhöhte Machtregeneration. Bedeutet deutlich mehr Fähigkeiten einsetzen. Pflichttalent.
Elektrisieren 1/1 - 15% mehr Schaden und mehr Bedrohung für und durch Schock. Damit Pflichttalent und Schock die Aggrofähigkeit No. 1!
Zentrum des Sturms 1/1 - Anders als im Tooltip des Talentplaners erhöht es die Rüstung um weitere 20% und ist damit ein Pflicht.
Machtziehen 1/1 - Ein sehr schönes Talent, da es keinen Schaden macht und Gegner die kontrolliert werden somit nicht aus den Kontrolleffekt raus holt. Somit lassen sich CC Ziele verrücken um mehr AoE Schaden verursachen zu können. Außerdem erzeugt dieses Talent einen hohen Wert Bedrohung und ist somit auch als Eröffnungsangriff gut geeignet.
Nerven aufreiben 0/3 - Als Tank kommt man eher selten dazu im Kampf noch einen CC anzubringen. Daher eher unnötiges Talent. Abgesehen davon ist ein Schadensschub nur "notwendig" bei Bossen und diese sind idR. immun gegen die beiden CC-Effekte.
Gezäumte Dunkelheit 2/2 - Mein persönliches Ulti Talent. Erzeugt einen zusätzlichen Buff der 3x stapelbar ist. Bei 3 Stapeln (nur bei 3!) kann Euer Machtblitz nicht mehr unterbrochen werden und für jeden "Tick" heilt man sich selber um 3% seines maximalen Lebens. Absolut stärkstes Talent im gesamten Talentbaum. Pflicht!
Wachsende Dunkelheit 3/3 - 30% mehr Schaden auf das Ulti Verdorren und weitere 15% auf den Effekt von Dunkle Ladung machen diese Talent zu einem soliden Aggro-Boost und sollte daher nicht ausgelassen werden.
Verdorren 1/1 - Unser Ulti Talent und eine neue Fähigkeit, die ich fest in meine Tankrotation einbinde. Neben der Aggro ist eine Schadensreduktion gerade bei Bossen von 5% enorm. Leider hat das Talent nur 10m Reichweite und wird auf ein festes Ziel und nicht an einen ausgewählten ort gewirkt.
Als Erweiterung empfehle ich den Talentbaum Wahnsinn:
Verheeren 3/3 - Nach einem kritischen Zaubertreffer erhöht sich die Nahkampftrefferchance um 9%. Besonderer Bezug auf die Fähigkeit Prügeln welche wir durch das Talent Prügelnde Klingen um 6% Schaden erhöht haben. Außerdem kommen gleich noch 25% erhöhter kritischer Schaden durch Klauen des Zerfalls hinzu.
Sith-Ungehorsam 2/2 - 2% weniger erlittenen Schaden aus allen Quellen = Pflicht!
Knisternde Ladung 0/2 - Schwertladung Blitzladung ist als Tank nicht aktiv.
Erdrückende Macht 0/2 - Als Tank nutzen wir max. Stromschlag. 10sek reduzierte Ablinkzeit für 2 Punkte lohnt sich leider nicht wirklich.
Kettenschock 3/3 - Unser Zauber Schock wird kopiert. Aktuell so scheint es werden dadurch manchmal zwei Ladungen von Gezäumte Dunkelheit erzeugt. Ob dies so gewollt ist bleibt jedoch eher fraglich. Dennoch ein wunderbares Talent für unseren "Aggrozauber", da es zu 45% einen halbierten Schock auf das Ziel gibt.
Parasitismus 0/2 - Leider haben wir keine DoT´s und damit bringt uns das Talent keinen weiteren Selfheal.
Qual 2/2 - Reduziert die Kosten von Prügeln und Schock und erlaubt dadurch eine vermehrte Anwendung. Diese ersparte Macht wandel ich dann in das nächste eher untypische Talent um.
Was für Attribute sind als Attentäter wichtig?
Verteidigungswert > Schildwert > Ausdauer > Willenskraft > Machtkraft
Verteidigungswert - Als Tank sollte es darum gehen neben Aggro so wenig Schaden wie Möglich zu erleiden. Kein Attribut ist dafür wichtiger als Verteidigungswertung.
Schildwert - Bestimmt beim Attentäter den Wert welcher über sein Schild abgefangen wird. Je höher desto weniger Schaden kommt rein und damit ist der Wert nahezu gleichzusetzen mit Verteidigungswertung. Anders als beim Juggernout haben wir noch das Talent/Fähigkeit Dunkler Schutz - was bedeutet, dass als Attentäter man eher etwas weniger Verteidigungswertung haben wird gegenüber einem Juggernout und mehr Wert auf den Schildwert und Schildchance legt.
Ausdauer - Bereits 2 Fähigkeiten zur Selbstheilung skallieren mit maximaler Lebenskraft. Hinzu kommt der Bonus von 3% Ausdauer. Dies setzt in Punkto Überlebensfähigkeit beim Attentäter die Ausdauer vor Willenskraft und Machtkraft.
Willenskraft - Wie beim Juggernout die Stärke erhöht Willenskraft den Einsatz unserer Machtfähigkeiten und sollte deshalb aus der "Aggoperspektive" nicht vernachlässigt werden.
Machtkraft - Ist nichts anderes als ein weiterer Aggromultiplikator und erhöht den Schaden unserer Fähigkeiten.
Wie beginne ich einen Kampf?
Als Attentäter besitzt man eine Art "Kopfnuss" die man vor einem Kampf auf Lebewesen anbringen kann. Dazu muss man sich im Tarnmodus befinden. Im Kampf selber können wir das Ziel nicht neu in einen passigen CC versetzen. Auch beim Solo Spiel ist ein CC auf starke Gegner immer sinnvoll. Grundsätzlich sollten starke Gegner in einen CC gebracht werden um schwache Gegner schnell auszuschalten.
Eines der wichtigsten Talente ist die Fähigkeit Machtgriff. Als Attentäter hat man damit verschiedene Möglichkeiten. Zum einen macht dieses Talent keinen Schaden produziert aber ein hohes Maß an Bedrohung. Wir können als je nach Gruppe entscheiden ob wir ein CC Target rausziehen um dann mit Machttempo in die Gruppe zu rennen um dann mit Entladung und Verdorren Aggro aufzubauen oder wir greifen uns das einzige freie Fernkampfziel raus um die aktiven Gegner vom CC Bereich weg zu ziehen. Auch hier produzieren wir wieder ein Maß an Bedrohung durch Entladung und Todesfeld.
Aktuell nutze ich eine Rotation aus 8 "Ticks".
1. Verdorren/Schock
2. Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
3. Verdorren/Schock
4. Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
5. Dunker Schutz > Schwertentladung > "Free"
6. Verdorren/Schock
7. Machtblitz
8. Bei Machtmangel Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
"Free" steht für alle anderen Fähigkeiten die ihr Situationsbedingt einsetzen könnt. Dazu gehören Spot usw. aktuell bleibt Prügeln in der Sekundären Leiste und wird statt Verdorren oder Schwertentladung genutzt, wenn kein AoE Schaden möglich ist - was in den wenigsten Fällen der Fall ist.
Mit welchem Begleiter spielt man am besten als Attentäter Tank?
Aktuell habe ich vom Planeten Hoth den Forscher dabei. Im Gegensatz zum Republikgegenstück, welche ihren Heiler schon als zweiten Begleiter bekommen müssen wir uns solange mit einem anderen durchschlagen. Als Tank mit viel Selbstheilung ist aber auch Andronikus der Range DD eine gute Wahl.
Talentbäume Täuschung und Wahnsinn:
Zu beiden Talentbäumen kann ich aktuell leider nicht viel Aussagen treffen. Jedoch scheint der mittlere Baum Täuschung eher im Endgame als DMG Dealer Anwendung zu finden. Jedem Spieler der nicht als Tank seinen Char auf Level 50 bringen möchte empfehle ich den Talentbaum Wahnsinn. Dies hat folgende Gründe:
* Begleiter stellen sich im Kampf gegen NPCs eher neben Euch und halten ihre Position nicht. Dies gilt für Nahkämpfer und den Range Tank bekommt man erst gegen Level 43+. Somit könnt ihr Eure MainDPSFähigkeit Zurichten nicht ensetzen, da sie erfordert hinter dem Gegner zu stehen.
* Im Talentbaum Wahnsinn habt ihr mit aktiver Blitzladung drei Dot´s (Erdrückende Dunkelheit, Schleichender Schrecken und den Schwertladungseffekt von Blitzladung) die das Talent Parasitismus auslösen. Außerdem gibt Euch Todesfeld noch einen weiteren Selbstheilungseffekt.
* Die Skillung für diese "DPSLevelSkillung" würde ich wie folgt ausführen:
http://swtor.gamona....gz9z8zhz7z8zhzf
Grundsätzlich sind dies reine DPS Talente. Im "Raid" wird jedoch über den täuschungsbaum mehr DPS kommen und durch die Talente die Schaden reduzieren und die Eigenheilung fördern wird der Wahnsinnbaum mehr Richtung PvP laufen. PvP war jedoch nie meine Stärke und so überlasse ich genauere Angaben den Leuten die Ahnung davon haben. Der nächste Schritt wird dann wohl in Richtung Tank No.3 gehen - dem Powertech
Stand: 13.02.2012
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: