Attentäter Tank

Uratak

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Hallo SW:tOR Gemeinde,

aktuell findet sich recht wenig bezüglich Skillungen und Erfahrungen. Ich selber bin ehmaliger WoW Spieler seit Classic Zeiten und habe in jedem Addon als Tank meine Glück versucht. Abgesehen von BC habe ich jeden Endcontent gesehen - dasmal nur zu meiner Erfahrungsliste als Tank. Nun hat es mich in das Star Wars Universum verschlagen und auch hier werde ich alle 3 möglichen Tank Klassen testen. Hier folgt nun meine zweite persönliche Erfahrung. Hier nochmal der Link zum Juggernout:

http://forum.buffed....uggernout-tank/

Kommen wir nun zur Skillung und der Erläuterung der Talente des Attentäter als Tank:

http://swtor.gamona....zwz9y2z51zfzhz7

Wie alle Klassen lassen sie die drei Talentbäume gut unterteilen. Dunkelheit ist für Tanks, Täuschung erinnert an einen klassischen Schurken und Wahnsinn liefert viele Talente die im PvP von Nutzen sind.



Fähigkeiten habe ich farblich etwas anders markiert als Talente aus dem Talentbaum Dunkelheit, bei der Erläuterung der Skillung sowie den Attributen.



Prügelnde Klingen 0/2 - Aktuell nutze ich Prügeln nicht weiter in meiner Tank-Rotation. Die Fähigkeit macht nur Sinn, wenn kein AoE Schaden ausgeübt werden darf.

Blitzartige Reflexe 3/3 - 4% Def Wertung sowie eine leichte Verbesserung der Machtregeneration beim Umgehen von Schaden.

Ladungsbeherrschung 2/2 - Körperliche und Elementare Wiederstandskraft um 9% erhöht mit aktiver Dunkler Ladung. Damit eine Verbesserung der Defensiven Werte und Pflicht.

Schleier der Dunkelheit 3/3 - 3% mehr Ausdauer. Bedeutet in erster Linie mehr Lebenspunkte. Hohlraum und Gezäumte Dunkelheit stellen Prozentual Leben her und somit bedeutet das Talent auch einen erhöhten Selbsthilungseffekt.

Blitzerholung 2/2 - 2 Talentpunkte für einen verringerten CD auf Machtschleier um 15 Sekunden skalliert mit Disjunktion ideal. 45 Sekunden CD bei 5 Sekunden Dauer machen Machtschleier zu einer starken Deffähigkeit im Raid.

Schwellende Schatten 2/2 - Mehr Aggro und mehr Selfheal über den passiv ausgelösten Effekt von Dunkle Ladung - Pflichttalent.

Elektrische Verdammnis 0/3 - Schwertüberladung trifft mit aktiver Dunkl Ladung 5 Ziele in begrenzter Reichweite. Aktuell fest in meiner Tank-Rotation zwar fest verankert aber gegenüber einiger defensiver Talente zu schwach.

Disjunktion 1/1 - Machtschleier hält für 1 Talentpunkt 2 Sekunden länger und bei der Nutzung von Machttempo werden alle Verlangsamungseffekte entfernt. Damit bleibt man als Tank beweglich und verbessert einen Defensiven Cooldown. Mitnehmen!

Energetisieren 1/1 - Auch wenn Schock der stärkste Aggro-Erzeuger ist, lässt die aktuell Machtsituation einen Einsatz von Prügeln nur statt Verdorren zu, wenn kein AoE Schaden gewirkt werden darf. Verdorren bildet grundsätzlich die bessere Alternative.

Dunkler Schutz 1/1 - Ein zusätzlicher "Zauber" der die Schildchance um 15% erhöht. Besitzt zwar "nur" 8 Aufladungen aber ist damit ein auf Colldown gehaltenes Defensives Pflichtalent. Skalliert dadurch mit dem Talent Blitzartige Reflexe.

Vorahnung 2/2 - Verteidigung um 4% erhöht. Pflichttalent.

Hohlraum 2/2 - Erhöht den absorbierten Schaden über das Schild und stellt bei Entladung wenn Dunkle Ladung aktiv ist 10% Leben wieder her. Dies tritt leider aktuell etwas Zeitversetzt ein (ca. 1sek später)

Sith Blut 3/3 - 30% erhöhte Machtregeneration. Bedeutet deutlich mehr Fähigkeiten einsetzen. Pflichttalent.

Elektrisieren 1/1 - 15% mehr Schaden und mehr Bedrohung für und durch Schock. Damit Pflichttalent und Schock die Aggrofähigkeit No. 1!

Zentrum des Sturms 1/1 - Anders als im Tooltip des Talentplaners erhöht es die Rüstung um weitere 20% und ist damit ein Pflicht.

Machtziehen 1/1 -
Ein sehr schönes Talent, da es keinen Schaden macht und Gegner die kontrolliert werden somit nicht aus den Kontrolleffekt raus holt. Somit lassen sich CC Ziele verrücken um mehr AoE Schaden verursachen zu können. Außerdem erzeugt dieses Talent einen hohen Wert Bedrohung und ist somit auch als Eröffnungsangriff gut geeignet.

Nerven aufreiben 0/3 - Als Tank kommt man eher selten dazu im Kampf noch einen CC anzubringen. Daher eher unnötiges Talent. Abgesehen davon ist ein Schadensschub nur "notwendig" bei Bossen und diese sind idR. immun gegen die beiden CC-Effekte.

Gezäumte Dunkelheit 2/2 - Mein persönliches Ulti Talent. Erzeugt einen zusätzlichen Buff der 3x stapelbar ist. Bei 3 Stapeln (nur bei 3!) kann Euer Machtblitz nicht mehr unterbrochen werden und für jeden "Tick" heilt man sich selber um 3% seines maximalen Lebens. Absolut stärkstes Talent im gesamten Talentbaum. Pflicht!

Wachsende Dunkelheit 3/3 - 30% mehr Schaden auf das Ulti Verdorren und weitere 15% auf den Effekt von Dunkle Ladung machen diese Talent zu einem soliden Aggro-Boost und sollte daher nicht ausgelassen werden.

Verdorren 1/1 - Unser Ulti Talent und eine neue Fähigkeit, die ich fest in meine Tankrotation einbinde. Neben der Aggro ist eine Schadensreduktion gerade bei Bossen von 5% enorm. Leider hat das Talent nur 10m Reichweite und wird auf ein festes Ziel und nicht an einen ausgewählten ort gewirkt.

Als Erweiterung empfehle ich den Talentbaum Wahnsinn:

Verheeren 3/3 - Nach einem kritischen Zaubertreffer erhöht sich die Nahkampftrefferchance um 9%. Besonderer Bezug auf die Fähigkeit Prügeln welche wir durch das Talent Prügelnde Klingen um 6% Schaden erhöht haben. Außerdem kommen gleich noch 25% erhöhter kritischer Schaden durch Klauen des Zerfalls hinzu.

Sith-Ungehorsam 2/2 - 2% weniger erlittenen Schaden aus allen Quellen = Pflicht!

Knisternde Ladung 0/2 - Schwertladung Blitzladung ist als Tank nicht aktiv.

Erdrückende Macht 0/2 - Als Tank nutzen wir max. Stromschlag. 10sek reduzierte Ablinkzeit für 2 Punkte lohnt sich leider nicht wirklich.

Kettenschock 3/3 - Unser Zauber Schock wird kopiert. Aktuell so scheint es werden dadurch manchmal zwei Ladungen von Gezäumte Dunkelheit erzeugt. Ob dies so gewollt ist bleibt jedoch eher fraglich. Dennoch ein wunderbares Talent für unseren "Aggrozauber", da es zu 45% einen halbierten Schock auf das Ziel gibt.

Parasitismus 0/2 - Leider haben wir keine DoT´s und damit bringt uns das Talent keinen weiteren Selfheal.

Qual 2/2 - Reduziert die Kosten von Prügeln und Schock und erlaubt dadurch eine vermehrte Anwendung. Diese ersparte Macht wandel ich dann in das nächste eher untypische Talent um.


Was für Attribute sind als Attentäter wichtig?


Verteidigungswert > Schildwert > Ausdauer > Willenskraft > Machtkraft

Verteidigungswert - Als Tank sollte es darum gehen neben Aggro so wenig Schaden wie Möglich zu erleiden. Kein Attribut ist dafür wichtiger als Verteidigungswertung.

Schildwert - Bestimmt beim Attentäter den Wert welcher über sein Schild abgefangen wird. Je höher desto weniger Schaden kommt rein und damit ist der Wert nahezu gleichzusetzen mit Verteidigungswertung. Anders als beim Juggernout haben wir noch das Talent/Fähigkeit Dunkler Schutz - was bedeutet, dass als Attentäter man eher etwas weniger Verteidigungswertung haben wird gegenüber einem Juggernout und mehr Wert auf den Schildwert und Schildchance legt.

Ausdauer - Bereits 2 Fähigkeiten zur Selbstheilung skallieren mit maximaler Lebenskraft. Hinzu kommt der Bonus von 3% Ausdauer. Dies setzt in Punkto Überlebensfähigkeit beim Attentäter die Ausdauer vor Willenskraft und Machtkraft.

Willenskraft - Wie beim Juggernout die Stärke erhöht Willenskraft den Einsatz unserer Machtfähigkeiten und sollte deshalb aus der "Aggoperspektive" nicht vernachlässigt werden.

Machtkraft - Ist nichts anderes als ein weiterer Aggromultiplikator und erhöht den Schaden unserer Fähigkeiten.


Wie beginne ich einen Kampf?

Als Attentäter besitzt man eine Art "Kopfnuss" die man vor einem Kampf auf Lebewesen anbringen kann. Dazu muss man sich im Tarnmodus befinden. Im Kampf selber können wir das Ziel nicht neu in einen passigen CC versetzen. Auch beim Solo Spiel ist ein CC auf starke Gegner immer sinnvoll. Grundsätzlich sollten starke Gegner in einen CC gebracht werden um schwache Gegner schnell auszuschalten.

Eines der wichtigsten Talente ist die Fähigkeit Machtgriff. Als Attentäter hat man damit verschiedene Möglichkeiten. Zum einen macht dieses Talent keinen Schaden produziert aber ein hohes Maß an Bedrohung. Wir können als je nach Gruppe entscheiden ob wir ein CC Target rausziehen um dann mit Machttempo in die Gruppe zu rennen um dann mit Entladung und Verdorren Aggro aufzubauen oder wir greifen uns das einzige freie Fernkampfziel raus um die aktiven Gegner vom CC Bereich weg zu ziehen. Auch hier produzieren wir wieder ein Maß an Bedrohung durch Entladung und Todesfeld.

Aktuell nutze ich eine Rotation aus 8 "Ticks".

1. Verdorren/Schock
2. Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
3. Verdorren/Schock
4. Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"
5. Dunker Schutz > Schwertentladung > "Free"
6. Verdorren/Schock
7. Machtblitz
8. Bei Machtmangel Dunkler Schutz > Schwertentladung > "Free"

"Free" steht für alle anderen Fähigkeiten die ihr Situationsbedingt einsetzen könnt. Dazu gehören Spot usw. aktuell bleibt Prügeln in der Sekundären Leiste und wird statt Verdorren oder Schwertentladung genutzt, wenn kein AoE Schaden möglich ist - was in den wenigsten Fällen der Fall ist.

Mit welchem Begleiter spielt man am besten als Attentäter Tank?

Aktuell habe ich vom Planeten Hoth den Forscher dabei. Im Gegensatz zum Republikgegenstück, welche ihren Heiler schon als zweiten Begleiter bekommen müssen wir uns solange mit einem anderen durchschlagen. Als Tank mit viel Selbstheilung ist aber auch Andronikus der Range DD eine gute Wahl.

Talentbäume Täuschung und Wahnsinn:

Zu beiden Talentbäumen kann ich aktuell leider nicht viel Aussagen treffen. Jedoch scheint der mittlere Baum Täuschung eher im Endgame als DMG Dealer Anwendung zu finden. Jedem Spieler der nicht als Tank seinen Char auf Level 50 bringen möchte empfehle ich den Talentbaum Wahnsinn. Dies hat folgende Gründe:

* Begleiter stellen sich im Kampf gegen NPCs eher neben Euch und halten ihre Position nicht. Dies gilt für Nahkämpfer und den Range Tank bekommt man erst gegen Level 43+. Somit könnt ihr Eure MainDPSFähigkeit Zurichten nicht ensetzen, da sie erfordert hinter dem Gegner zu stehen.
* Im Talentbaum Wahnsinn habt ihr mit aktiver Blitzladung drei Dot´s (Erdrückende Dunkelheit, Schleichender Schrecken und den Schwertladungseffekt von Blitzladung) die das Talent Parasitismus auslösen. Außerdem gibt Euch Todesfeld noch einen weiteren Selbstheilungseffekt.
* Die Skillung für diese "DPSLevelSkillung" würde ich wie folgt ausführen:
http://swtor.gamona....gz9z8zhz7z8zhzf

Grundsätzlich sind dies reine DPS Talente. Im "Raid" wird jedoch über den täuschungsbaum mehr DPS kommen und durch die Talente die Schaden reduzieren und die Eigenheilung fördern wird der Wahnsinnbaum mehr Richtung PvP laufen. PvP war jedoch nie meine Stärke und so überlasse ich genauere Angaben den Leuten die Ahnung davon haben. Der nächste Schritt wird dann wohl in Richtung Tank No.3 gehen - dem Powertech:victory:

Stand: 13.02.2012
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hiho,

find den Guide sehr interessant. Deine Skillung werd ich mal ausprobieren, lauf z.Zt. mit 31/0/10 rum und bin damit bisher ganz zufrieden. Das einzige was mich stört ist, das du den Absorptionswert komplett rausnimmst und anscheinend für nicht wichtig erachtest. Da die Schadensabmilderung aber extrem wichtig ist, würde ich es auf jedenfall noch vor den Schildwert setzen.
 
Ich habe noch keine konkreten Daten gefunden. Allerdings vermute ich, dass wie z.B. in World of Warcraft das komplette Avoid ganz oben steht. Der Absorbtionswert wird irgendwo hinter der Schildchance einzuordnen sein. Frage ist jedoch, ob man in Star Wars auch an ein "Avoid Cap" durch Verteidigung und Schildchance kommen kann. Ist dies möglich wird der Absorbtionswert nicht völlig unwichtig sein - aber es wird von deutlich höherer Priorität sein, allen Angriffen auszuweichen. Dannach wird der Absorbtionswert deutlich wichtiger als Ausdauer ... sofern das klappt.
 
Netter Überblick. Ich spiel die Spiegelklasse den Jedi-Schatten und kann da im Grossen und Ganzen zustimmen.
Zum Thema Prioriäten:
Den Absorbtionswert würd ich schon in die Liste mit aufnehmen, allerdings erst nach dem Schildwert. Für mich ists wichtiger viele Schläge zu blocken mit weniger Absorption, als wenige mit viel Absorption.
Der einkommende Schaden wird bei der ersteren Variante gleichmäßiger und die Heiler können sich darauf einstellen.

Meine Werte derzeit:
24,5% Verteidigung, 30,3% Schildchance (+20% mit unserem Buff), 41% Absorbtionswert (Equipstand 3 x Columni, 2 Synthfertiger Teile, Rest Tionisch und schlechter)

Das Ziel alle Schläge zu Blocken oder Auszuweichen ist vermutlich mit besserer Ausrüstung (nächste Tiers) erreichbar. Ab dem Punkt ist Absortionswert dann der Stat für Mitigation, aber das dauert noch ein bisschen.

Grüsse an die andere Seite
 
Todesfeld 1/1 - Anders als das eigentlich Ultimative Talent im Dunkelheitstalentbaum Verdorren trifft Todesfeld "nur" 3 statt 5 Ziele und hat keinen Bedrohungsmultiplikator. Dafür ist der Grundschaden höher und von bis zu 3 betroffenen Zielen erhalten wir wieder einen Selbstheilungseffekt. Weiterer Vorteil ist, dass dieser Zauber 30m Reichweite hat im Vergleich zu den 10m von Verdorren und somit auch zum "Rangetanken" eingesetzt werden kann.

Fanatismus 2/2 - Statt 50 Macht kostet Todesfeld nur noch 25 Macht und ist damit sogar um 5 Machtpunkte günstiger als Verdorren.

Klauen des Zerfalls 1/2 - Leider fehlt hier ein Talentpunkt um es auszubauen. Kritischer Schaden von Prügeln um 25% erhöht. Der Rest an Infos zu finden unter Verheeren


Mein Kommentar dazu basiert auf der Spiegelklasse dem Jedi-Schatten als Tank, da die Skills ja zwischen diesen beiden Klassen völlig identisch vom Effekt her sind und sich nur Namen und Animation unterscheiden. Sollte ich also nachfolgend Skillnamen durcheinander werfen oder mal einen falschen Skillnamen nutzen hab bitte Nachsicht.

Allen anderen Skillpunkten kann ich mehr oder weniger zu stimmen, aber diesen 4 hier oben auf gar keinen Fall. ^^

Diese 4 Skillpunkte gehören definitiv in Wachsende Dunkelheit und Verdorren.

Begründung:

1. Durch wachsende Dunkelheit wird der Schaden von Verdorren UND Entladung erhöht. Was dann gesamt gesehen - also bei regelmäßiger Nutzung nach CD - deutlich mehr Zusatz-Schaden (und damit Zusatz-Aggro) gibt als Todesfeld mehr Schaden gegenüber Verdorren macht. Denn gerade beim Tanken von mehreren Gegner auf einmal ist es eher Pflicht Entladung und Verdorren auf CD zu halten ... nicht nur wegen der dadurch erzeugten Aggro sondern auch weil beide Skills jedem Gegner einen Debuff geben ... Entladung = 5% weniger Präzision und Verdorren = 5% weniger Schaden. Man könnte milchmädchenhaft sagen das damit der Incoming-Dmg um rd. 10% reduziert wird und das dem Heiler das Leben massiv erleichtert.

2. Der Self-Heal von Todesfeld ist ungeskillt zu gering und gleicht nicht den Mehr-Schaden aus den man dadurch bekommt das Todesfeld dem Gegner keinen Debuff gibt der den Schaden des Gegners um 5% reduziert.

3. Verdorren verlangsamt die Gegner und erleichtert mir als Tank somit das Einfangen von Mobs falls mir doch mal einer Abhauen will. Ich bin also viel schneller dran an ihm und das auch ohne Machttempo (ka wie das beim Inqui heisst) zu nutzen.

4. Die erhöhte Aggro von Verdorren ist Gold wert ... geh mal mit zwei Kommandos (oder auf Imp-Seite Bounty-Hunters, glaub der AC Bodyguard ist der Spiegel hier) los die AOE-Dmg rausprügeln. Da biste um jedes Fünkchen Aggro was Du auf den Mobs liegen hast dankbar. ^^

Zumindest ist das meine persönliche Meinung.


Talentbäume Täuschung und Wahnsinn:

Zu beiden Talentbäumen kann ich aktuell leider nicht viel Aussagen treffen. Jedoch scheint der mittlere Baum Täuschung eher im Endgame als DMG Dealer Anwendung zu finden. Jedem Spieler der nicht als Tank seinen Char auf Level 50 bringen möchte empfehle ich den Talentbaum Wahnsinn. Dies hat folgende Gründe:

* Begleiter stellen sich im Kampf gegen NPCs eher neben Euch und halten ihre Position nicht. Dies gilt für Nahkämpfer und den Range Tank bekommt man erst gegen Level 43+. Somit könnt ihr Eure MainDPSFähigkeit Zurichten nicht ensetzen, da sie erfordert hinter dem Gegner zu stehen.
* Im Talentbaum Wahnsinn habt ihr mit aktiver Blitzladung drei Dot´s (Erdrückende Dunkelheit, Schleichender Schrecken und den Schwertladungseffekt von Blitzladung) die das Talent Parasitismus auslösen. Außerdem gibt Euch Todesfeld noch einen weiteren Selbstheilungseffekt.
* Die Skillung für diese "DPSLevelSkillung" würde ich wie folgt ausführen:

Ob Wahsinn zu skillen so eine gute Level-Skillung ist möchte ich an dieser Stelle mal massiv bezweifeln ... einfach aus der Erfahrung heraus. ^^ Täuschung macht gut Burst-Dmg und Wahsinn ist eher konstant hoher Schaden durch die Dots. Aber genau die fährt man in der Regel beim Leveln so gut wie nie aus ... für normale und schwache Mobs ist es Ressourcen-Verschwendung die Dot's zu setzen. Erst ab silbernen Gegner fangen die Dots an interessant zu werden ... aber auch nicht so wirklich, weil man ja lieber den Silberling umbursten möchte anstatt langwierig nieder zu zergen. Die Dots entfalten einfach erst ab einer gewissen Wirkzeit ihr volles Potential, daher sind sie dann wiederum beim Elite-Gegner sehr stark.

Aber gut ... das ist vermutlich wohl auch enorm viel Geschmackssache und sehr abhängig vom eigenen Spielstil.

Gruß

Rainer
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
24,5% Verteidigung, 30,3% Schildchance (+20% mit unserem Buff), 41% Absorbtionswert (Equipstand 3 x Columni, 2 Synthfertiger Teile, Rest Tionisch und schlechter)

Das Ziel alle Schläge zu Blocken oder Auszuweichen ist vermutlich mit besserer Ausrüstung (nächste Tiers) erreichbar. Ab dem Punkt ist Absortionswert dann der Stat für Mitigation, aber das dauert noch ein bisschen.

Das Problem wird sein das es in SWTOR für alle Stats eine linear abwärts laufende Effektkurve gibt. Je mehr Du von einem Stat hast, desto weniger bringt er Dir. Kannst Du gut nachprüfen in dem Du Dich mal komplett nackig machst und dann das erste Teil mit z.B. Verteidigungswertung anlegst ... das wird Dir dann pro Wert-Punkt x% mehr Verteidigung bringen. Je mehr Equip mit Verteidigungswertung Du anlegst desto weniger %-Verteidung pro Wert-Punkt bekommst Du angerechnet.

Was dann letztendlich in logischer Konsequenz heisst das man am allerbesten fährt wenn man alle 3 Def-Stats gleichmäßig steigert. Steigerst Du nur einen Stat massiv wirst Du Dich deutlich schlechter stellen. Sonst wäre wirklich der Wert-Verteidigung der Wert den jeder bis zum Exitus steigern würde weil er letztendlich mehr bringt als Schild- und Absorptionswert ... eh klar, keinen Schaden bekommen ist immer besser als Schaden mit Schild und Absorption zu reduzieren.

War anfänglich sehr überrascht als ich das "mitbekam". Hatte die Reduzierung des Verhältnis von Stat-Wert zu %-Stat-Erhöhung anfänglich auf den Level-Anstieg geschoben, kennt man ja aus WOW je höher der Level desto weniger prozentuale Steigerung bringt ein Punkt eines Stats.

Gruß

Rainer
 
also ich spiele auch nen assassin tank und bin mom am raiden. habe jedoch verdorren und nicht todesfeld geskillt. is in meinen augen sinnvoller.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Jop. Aktuell ändere ich grad meine Meinung. Verdorren bringt Tank-Technisch über den DMG Reduce den stärkeren Tank Support. Todesfeld löst zwar den Heilungseffekt von Dunkle Ladung für jedes Ziel aus das betroffen ist. Dennoch steigt bei höherem eingehenden Schaden der Reduce durch Verdorren deutlich über die Heilung des Todesfeldes.

Werde das morgen aktualisieren.
 
Mich würde eine PvP Skillung interessieren...was würdet ihr da anders machen?
 
@ Spongel: Nichts
Die 31/0/10 Skillung ist auch im PvP sehr gut zu gebrauchen. Allerdings arbeite ich mit einer abgewandelten Skillung. Die 2 Punkte, die mein Zerfleischen und Prügeln vom Schaden her pushen, hab ich mit 2 Punkten (15% erhöhte Chance bei Entladung) ersetzt. Ansonsten is der Rest gleich. Die 6% mehr Dmg gegen ne erhöhte Chance mit geringem Selfheal ist für mich die einzig sinnvolle Alternative (auch in den Raids).
Die Skills, wie Machtschleier und Disjunktion sind allerdings im PvP Pflicht.

Also was die Prioritätenliste der Deff-Werte anbelangt, arbeite ich mit folgender Reihenfolge: Ausdauer, Verteidigungschance, Absorption, Schildchance, Willenskraft
 
heyho!

Ich grab den Thread hier mal aus:

Falls hier im Forum noch Inqui Tanks unterwegs sind. Wie sehn denn aktuell eure Skillungen nach 2.0 aus?
 
heyho!

Ich grab den Thread hier mal aus:

Falls hier im Forum noch Inqui Tanks unterwegs sind. Wie sehn denn aktuell eure Skillungen nach 2.0 aus?

so bin ich im mom geskillt

http://www.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/sith-assassin/11/?build=020332201121023002120203120200100202000000000000000000000000000000220000000000000000000000000000&ver=20
 
Hey, der Guide ist veraltet und RotHC nicht mehr aktuell.
Ich veröffentliche demnächst mal eine kleine Übersicht dazu.
 
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