Attribute bei einem Heilig-Priester

deathpala

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Ich kenne mich mit Heal-Palas und Resto-Schamis aus, aber wie muss ich als Priester Sockeln und auf welche Attribute sollte man setzen?
Eine Lieste wäre gut.
Lf Ralef
 
Ich kenne mich mit Heal-Palas und Resto-Schamis aus, aber wie muss ich als Priester Sockeln und auf welche Attribute sollte man setzen?
Eine Lieste wäre gut.
Lf Ralef

Bei Meta Sockel kann man sich zwischen:





entscheiden

Wobei Flirrender Erdringdiamant und Belebender Polarlichtdiamant eher dem Pala zuzuordnen ist.

Habe(hatte) immer glimmender Polarlichtdiamant drinnen da ich zz noch mit dem Mana gut zurecht komme falls es sich einmal ändern sollte würde ich den Bemerkenswerten Erdringdiamanten empfehlen.


Rote Sockel:







Hierbei ist klar der Runenbeschriebene Scharlachrubin zu bevorzugen.

Gelbe Sockel:













Hier sollte man entweder auf Glänzender Herbstglimm oder Glatter Herbstglimm setzen.

Blauer Sockel:












Wobei ich hier den Funkelnden Himmelssaphier bevorzugen würde.
__________________________________________________________________________

Zu deinen Werten das Ziel ist es:

1000 Int
1000 Wille
2k+ Zaubermacht
300 Tempo
20% Heilig-krit

Das sind die Werte auf die man hinarbeiten sollte.

Bei den Sockeln sollte man eher auf Steine setzen die nur ein Attribut verbessert. Dabei aber immer die oben genannten Werte im auge behalten.

mfg
 
Bei Meta Sockel kann man sich zwischen:





entscheiden

Wobei Flirrender Erdringdiamant und Belebender Polarlichtdiamant eher dem Pala zuzuordnen ist.

Habe(hatte) immer glimmender Polarlichtdiamant drinnen da ich zz noch mit dem Mana gut zurecht komme falls es sich einmal ändern sollte würde ich den Bemerkenswerten Erdringdiamanten empfehlen.


Rote Sockel:







Hierbei ist klar der Runenbeschriebene Scharlachrubin zu bevorzugen.

Gelbe Sockel:













Hier sollte man entweder auf Glänzender Herbstglimm oder Glatter Herbstglimm setzen.

Blauer Sockel:












Wobei ich hier den Funkelnden Himmelssaphier bevorzugen würde.
__________________________________________________________________________

Zu deinen Werten das Ziel ist es:

1000 Int
1000 Wille
2k+ Zaubermacht
300 Tempo
20% Heilig-krit

Das sind die Werte auf die man hinarbeiten sollte.

Bei den Sockeln sollte man eher auf Steine setzen die nur ein Attribut verbessert. Dabei aber immer die oben genannten Werte im auge behalten.

mfg
Zuerst mal danke für deine seriöse Antwort ;D
Ist die Tabelle(
1000 Int
1000 Wille
2k+ Zaubermacht
300 Tempo
20% Heilig-krit)
Auch der Wichtigkeit geordnet, sprich Int>Wille,...?
 
naja priorität:

ZM>Krit>Tempo>Wille>Int

Dabei darf man aber nicht die anderen Sachen außer Acht lassen. Was nützt dir 2k wille wenn du nur 500 int hast z.b. da sich der mana reg aus beiden werten zusammen setzt. Würde es dir mehr nützen wenn du 1250 wille und 1250 int hast.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja je nachdem wie man mit Glücksfall umgeht, siehts anders aus sowie es auch verschiedene Meinungen gibt.

Meine Meinung:

Crit
Wille
Zaubermacht
Tempo
Int
 
Einigkeit herrscht scheinbar darüber, dass alles > MP5 ist.
smile.gif


In meinem Raid gehen alle Holy-Priester extrem auf Tempo, wir haben ca. 450 davon. Bei den meisten Encountern geht man als Priester trotzdem nicht OOM, da der Schattengeist relativ viel Mana wiederbringt und im Notfall noch immer ein Manatrank zur Verfügung steht. Es ist absolut kein Erfolg, nach einem Bosskampf mit 50% Mana dazustehen.

Tempo wird allerdings nur dann genommen, wenn dadurch ein bestimmter Holy-Critwert (ungebuffed 20%) nicht unterschritten wird. Bei vielen Items hat man die Wahl zwischen Tempo und Crit, da muss man dann eben den richtigen Mittelweg finden.

Bei Zaubermacht und Intelligenz hat man in den meisten Fällen gar keine Wahl, weil die Werte sowieso immer drauf sind - außer bei Trinkets. Int ist in 25er-Raids sehr gut wegen Erfrischung, das würde ich nicht unbedingt an die letzte Stelle reihen.

Ich könnte keine fixe Reihenfolge der Stats nennen. Wichtig ist vor allem das, wovon man momentan noch zu wenig hat. Wenn man vom Item-Level ausgeht, MP5 nach Möglichkeit vermeidet und beim Rest nach seinen persönlichen Prioritäten vorgeht, kann man nicht viel falsch machen.
 
Ich würde auf garkeinen Fall zu stark auf ZM gehen. Eine richtige Reihenfolge kann man, wie Justblue schon sagt, sowieso nicht angeben.

Aber vor Zaubermacht ist in jedem Fall Willenskraft anzusiedeln. Ich habe zum beispiel in keinem einzigen Roten Sockel diesen 19 ZM stein drinn. Zaubermacht hat man wahrlich mehr als genug. Auf normaler Ausrütung ist ne Menge drauf. Dazu gibt es auser Zaubermacht an manchen Slots eh nix anderes zu verzaubern. Das reicht dann auch in aller Regel.

Ich versuche Wille und INT auf einem ähnlichen level zu halten, mit leichtem Wille - Überhang. Wille gibt auch Zaubermacht und dazu Manareg. INt gibt dir maximalmana (wichtig für den erfrischungsbuff) und erhöt nebenbei noch etwas Krit (gibt auch Manareg und erhöht je nach Skillung Rüstung).

Bei tempowertung bin ich noch unsiche. Ich habe keine verzaubert und gesockelt, komme aber trotzdem gut klar. Allerdings geb ich zu, das Justblue im Content weiter ist als ich ;-)
 
5er Content:

ZM, Wille und Tempo


10er-Content

INT, Krit, ZM


25er-Content


INT,Krit,ZM oder INT,Tempo,ZM. Im 25er gibt es kaum Manaprobleme (Die Manaschraube wurde meiner Meinung nach nur im 10ner Content wirklich effektiv), somit kann man hier durchaus auch auf Tempo sockeln, um etwas bequemer zu heilen.
Sobald man Manaprobleme feststellt: Auf Int und Krit sockeln.
Viel Int bewirkt ein verstärktes Replishment, verstärkte Hymne etc.
Krit lässt unsere Manareg-Talent (Name grad vergessen) öfters proccen. Sollte ,wenn möglich, so oft wie Möglich oben sein.

Metastein bevorzug ich Bemerkenswerter Erdringdiamant,da ich gerne ein Manapolster besitz. Das Int erhöht meinen Manapool (Siehe Replishment usw.) und der Procc regeneriert, wenn man es aufschlüsselt, mehr MP% als der belebende.

Im Grunde aber Geschmackssache.

Aber alle genannten Meta-steine sind interessant und die Wirkungen sollten minimal unterschiedlich sein.

@Thrainan: Int erhöht ebenso die Manaregeneration. Siehe Formel.

MP5 = 5 * (0.001 + sqrt(Int) * Spirit * 0.005575 ) (Formel vor Manaregnerf, aktuelle hab ich nicht im Kopf ,aber sie beinhaltet ebenso Intellect)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Thrainan: Int erhöht ebenso die Manaregeneration. Siehe Formel.

MP5 = 5 * (0.001 + sqrt(Int) * Spirit * 0.005575 ) (Formel vor Manaregnerf, aktuelle hab ich nicht im Kopf ,aber sie beinhaltet ebenso Intellect)

Jo klar, aber halt in vergleichsweise wenig. Geht halt nur als Wurzel ein. Je mehr Int man also hat, desto weniger ist der jeweils nächste Punkt wert, also nur im Bezug auf generierten Mp5.
Bei Manapool und replenishment ist der Zuwachs linear und jeder Punkt gleich viel wert wie der nächste.
 
Jo klar, aber halt in vergleichsweise wenig. Geht halt nur als Wurzel ein. Je mehr Int man also hat, desto weniger ist der jeweils nächste Punkt wert, also nur im Bezug auf generierten Mp5.
Bei Manapool und replenishment ist der Zuwachs linear und jeder Punkt gleich viel wert wie der nächste.

Das stimmt. Sollte aber nur zur Vollständigkeitshalber erwähnt sein.
 
naja.. es gibt Strömungen, die ZM zu gunsten von Wille vernachlässigen. Ich für meinen Teil bin bei 2,3k und gehe jetzt - vor allem nach dem Patch- verstärkt wieder auf Wille
 
Grundsätzlich werden die Stats aufgeteilt. Wenn ein Wert hoch ist, müssen dafür andere Werte niedrig sein oder ganz fehlen, weil sonst das Item-Level überschritten werden würde. Daher bedeutet das Hochziehen eines bestimmten Stats immer, dass darunter ein oder mehrere andere Stats leiden.

Zaubermacht

Alle Heilungen werden verstärkt.

Zu wenig davon: Der Schaden von Bossen kann nicht gegenheilt werden.
Zu viel davon: Mehr Overheal.

Intelligenz

Mehr Mana. Bessere Manaregeneration. Höherer Crit-Wert.

Zu wenig davon: Schlechte Manaregeneration. Schnell OOM bei Notfällen.
Zu viel davon: Die Werte fehlen bei anderen Stats und verstärken deren Nachteile.

Willenskraft

Bessere Manareg. Mehr Zaubermacht.

Zu wenig davon: Schlechte Manaregeneration. Weniger Zaubermacht.
Zu viel davon: Die Werte fehlen bei anderen Stats und verstärken deren Nachteile.

Tempo

Mehr Heilung/Sekunde. Bessere Notfallheilung. Geringerer Global Cooldown.

Zu wenig davon: Schlechtere Notfallheilung. Weniger HPS. Besonders bemerkbar bei den langen Casts GH und PoH.
Zu viel davon: Schneller OOM. Die Werte fehlen bei anderen Stats und verstärken deren Nachteile.

Crit

Mehr Heilung. Bessere Manareg.

Zu wenig davon: Alle Crit-basierten Talente proccen seltener. Weniger Heilung.
Zu viel davon: Overheal. Die Werte fehlen bei anderen Stats und verstärken deren Nachteile.

MP5

Bessere Manareg.

Zu wenig davon: Weniger Manareg. Früher OOM.
Zu viel davon: Da dieser Wert nur die Manareg verstärkt und sonst keine Funktion hat, wirkt sich das Fehlen der Werte bei den anderen Stats massiv aus.

Ausdauer

Mehr Leben. Besseres Durchhaltevermögen.

Zu wenig davon: Manche Bosse sind nicht schaffbar, da ihr Grundschaden bereits ein Killing-Blow ist. Bei anderen Bossen ist man kaum am Leben zu halten.
Zu viel davon: Verschwendetes Attribut, weil man als Heiler sowieso nie mehr als einen bestimmten Wert an Schaden erhalten sollte.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Habe mir den Thread durchgelesen. Spiele selber einen Heilpriester (mit unter Dual-Spec auf Schatten). Nun meine Frage da ich in BC auch geraidet bin, dabei habe ich einige Edelsteinsockel umtauschen müssen um auf ein gewisses Hitcap zu kommen mit Trefferwertung. Ausrüstung VZ's und Waffe waren in Ordnung und ließen das zu Edelsteine auf Trefferwertung umzusockeln.

Der Grund wegen "Untote fesseln" - am Anfang in Karazhan, wie auch bei Moroes auch sonstiges Karazhan. Wie sieht es damit aus? Benötigt man kein Hitcap mehr für Untote fesseln als Heilpriester, wenn er mal was aus dem Kampf nehmen muss? Ansonsten wars meist immer so: Zauber - verfehlt - Aggro und tot. Oder zu früh rausgekommen.

Das mit Untote fesseln war in Karazhan meine, naja sagen wir so, nicht unbedingt die schönste Tätigkeit. Zu Ende hin als ich Trefferwertung auf dem Equipment hatte, wars viel leichter.


So demzufolge meine Frage, hat man weiterhin, je nach Schlachtzug (Instanzen), die Aufgabe als Priester (allgemein - kommt natürlich drauf an ob man alleinig im Raid dabei ist), um "Untote zu fesseln"?

Es ist mir klar das dieses Untote fesseln, eigentlich Aufgabe eines Schattenpriester sein sollte. Aber z.B. in einem 10er Raid wird es nicht üblich sein einen dabei zu haben.

Persönlich war ich in keine Nordendraid dabei.


mfg Madrake
 
Habe mir den Thread durchgelesen. Spiele selber einen Heilpriester (mit unter Dual-Spec auf Schatten). Nun meine Frage da ich in BC auch geraidet bin, dabei habe ich einige Edelsteinsockel umtauschen müssen um auf ein gewisses Hitcap zu kommen mit Trefferwertung. Ausrüstung VZ's und Waffe waren in Ordnung und ließen das zu Edelsteine auf Trefferwertung umzusockeln.

Der Grund wegen "Untote fesseln" - am Anfang in Karazhan, wie auch bei Moroes auch sonstiges Karazhan. Wie sieht es damit aus? Benötigt man kein Hitcap mehr für Untote fesseln als Heilpriester, wenn er mal was aus dem Kampf nehmen muss? Ansonsten wars meist immer so: Zauber - verfehlt - Aggro und tot. Oder zu früh rausgekommen.

Das mit Untote fesseln war in Karazhan meine, naja sagen wir so, nicht unbedingt die schönste Tätigkeit. Zu Ende hin als ich Trefferwertung auf dem Equipment hatte, wars viel leichter.


So demzufolge meine Frage, hat man weiterhin, je nach Schlachtzug (Instanzen), die Aufgabe als Priester (allgemein - kommt natürlich drauf an ob man alleinig im Raid dabei ist), um "Untote zu fesseln"?

Es ist mir klar das dieses Untote fesseln, eigentlich Aufgabe eines Schattenpriester sein sollte. Aber z.B. in einem 10er Raid wird es nicht üblich sein einen dabei zu haben.

Persönlich war ich in keine Nordendraid dabei.


mfg Madrake



also soweit ich mitbekommen habe, wirst du "untote fesseln" in keiner raidinstanz brauchen (von ulduar kann ich jetz nich sprechen, war leider noch nie drinnen) das einzigste wo man als priester gear mit trefferwertung brauchen könnte wäre im 25er naxx im militärviertel der erste boss (grad keinen plan wie der heißt :o ) wo 2 priester gebraucht werden um die adds zu übernehmen. man muss da kein gear mit trefferwertung haben (habe selbst schon übernommen als holy mit 0 hit und es ging gut) aber es wäre von vorteil das was man hat als holy anzuziehn falls man gezwungen ist diese mobs zu übernehmen, als shadow hat man ja eh hit gear an damit man beim dmg machen nich alzu oft verfehlt^^
 
Bin Holy KdH Spamer:
Main Hauptaugenmerk liegt auf ZM.
Natürlich hab ich immer ein Auge auf Wille.
Int kommt von alleine.
Crit und Haste halte ich recht ausgewogen.
Mana reicht sowieso immer, wobei Manatrank im Bossfight nehmen für mich Standard ist.
Healmeter meistens Platz 1 was mir wohl sagt, dass ich damit nicht ganz so falsche fahre.

Statscreen im Anhang. (Raidbuffed)

Meinungen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bin Holy KdH Spamer:
Main Hauptaugenmerk liegt auf ZM.
Natürlich hab ich immer ein Auge auf Wille.
Int kommt von alleine.
Crit und Haste halte ich recht ausgewogen.
Mana reicht sowieso immer, wobei Manatrank im Bossfight nehmen für mich Standard ist.
Healmeter meistens Platz 1 was mir wohl sagt, dass ich damit nicht ganz so falsche fahre.

Statscreen im Anhang. (Raidbuffed)

Meinungen?

Also, später wird Spellpower eher egal, es liegt an der Rolle des Heilig-Priesters.
Der Heilig-Priester ist ein zu mächtiger Gruppenheiler als für den MT eingesetzt
zu werden, das ist uns ja allen wohl klar, da erähl ich niemanden was Neues.

Aber es geht darum, dass du mit deinem MainSpell später im Endgame nicht
soviel durch Spellpower erreichst wie durch Haste. Da Haste dir viel viel mehr
HpS bringt als Spellpower es mit PoH je könnte.

Später in den Hard-Modes wirst du darum förmlich betteln, mehr Haste zu haben.
Weil es liegt einfach an dem Inc. Schaden, der recht massiv ist. Also worauf
ich in einfachen Worten hinnaus will:
Egal ob 2k Spellpower oder 4k Spellpower, du wirst immer 2 PoH brauchen
um bei Boss XY den richtigen zu heilenden Wert zu erreichen. Um das
zu umgehen würde ich versuchen Spellpower abzubauen und dort Haste
aufzustocken, das bisschen fehlende Heilung dann mit der Glyphe wieder
rauszuholen.

Im Sinne:
Ein Priester mit 2k Spellpower und der Glyphe heilt mehr mit PoH als ein Priester
mit 3,3k Spellpower ohne Glyphe. Aber der 1. reicht schon aus.

Haste gibt dir noch den Vorteil viel Felxibler zu sein und überall aushelfen zu können.
Ein Wert von 500-600 macht auch echt Spass und man darf es NIEMALS! unterschätzen.

Ich kann dir auch gerne WWS Werte zeigen, nehmen wir Hodir oder so. Da sind
locker mal 6k-8k HpS drin, aber das würde ich nicht erreichen ohne den Wert.
Da ein 3,5 Casttime schnell runtergdrückt ist. Nicht vergessen, Haste skaliert
in %!

Es gibt eine Rechnung, die kann dir evtl. helfen, ist aber recht
kompliziert und ich erkläre es nicht groß sondern gebe direkt
ein Fazit:

Code:
Ein +Heal-Gem ist einem Hastgem überlegen sofern gilt:
Spellpower*A-(BaseHeal Spell*3,5s)+A*[Haste]>[Spellpower1,88]

A=+Healwert des Healgems : Hastewert des Hastegems


Um es nun einfacher zu gestalten:
Ein Haste-Gem wird einem Spellpower-Gem quasi immer dann überlegen sein, wenn:
Ihr mehr als ~2750+Spellpower habt. Demnach ist ein recht frühes stacking von Haste
doch sinnvoll, was ja erst mit BC bei Sunwell kam. Die Balance mit Crit und Haste
muss nun stimmen.

Zu Crit:

Also, der Holy brauch ja nun eigentlich im 25er Raid kein Inspiration, wenn man
nebenher evtl. Disci gespecct ist. Also gehen wir davon aus, dass wir pure HpS
wollen um die schweren Bosse gut zu meistern mit imenser HpS, daher habe
ich 25% Crit unbuffed, was sich richtig anfühlt. Hier mal paar Zahlen wie sich
die 25% auf einen SoL Procc auswirken:

Basis:
Code:
Proc = 1 - (1 - Cr/2)^T. - Für 2/2 SoL
Proc = 1 - (1 - Cr/4)^T. - Für 1/2 SoL

Elemente:
Code:
PR = Proc-chance auf SoL
Cr = %-Crit (wo 1.0 = 100% sind)
T = Anzahl der Ziele

Binding Heal:
Code:
T = 2
PR = 1 - (1 - 0.25/2)^2.
PR = 1 - (.7656)
PR = 0.2344
23,44% Chance auf ein SoL procc eben

Circle of Healing:
Code:
T = 5
PR = 1 - (1 - 0.25/2)^5.
PR = 1 - (.5129)
PR = 0.4871
48,71% also auf ein Procc

So, also SoL = Serendipity = PoH Reduce = HpS, also
du hast mehr HpS durch die Kombo von:
CoH -> SoL -> FH -> PoH
als durch:
PoH -> PoH -> PoH
oder andere Dinge, aber man muss den Weg für sich
selber halt finden, aber wichtig ist folgendes:

power is nothing without control


Neue Manaregformel (ich glaube dannach wurde gefragt):
Code:
MP5 = 5 * (0.001 + sqrt(Int) * Spirit * 0,003343) aufgerundet
oder
MP5 = 5 * [0.001 + sqrt(Int) * Spirit * (0,005575*0,6)] aufgerundet

0,003343 ist der neue Multiplikator also ein Nerf um 60% daher oben
die *0,6.

Hier paar Zahlen um sich evtl. etwas besser zu orientieren.
Code:
1 Spirit= 0,57 Mp5 by 1022 Int.
1 Int = 0,19 Mp5 by Replenishment


PS: Ja, habe mal ein Guide in unserem internen Forum geschrieben
und habe die einfach kopiert. Komplett wollt ihr ihn sicherlich nicht
lesen. =)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo gibts es eigentlich neue Werte die man erreichen muß nach dem Patch (crit,Tempo usw)?

Und welche neuen Sockelsteine sind denn für uns Priester besonders geeignet?

THX 4 Antwort
 
Bin Holy KdH Spamer:
Main Hauptaugenmerk liegt auf ZM.
Natürlich hab ich immer ein Auge auf Wille.
Int kommt von alleine.
Crit und Haste halte ich recht ausgewogen.
Mana reicht sowieso immer, wobei Manatrank im Bossfight nehmen für mich Standard ist.
Healmeter meistens Platz 1 was mir wohl sagt, dass ich damit nicht ganz so falsche fahre.

Statscreen im Anhang. (Raidbuffed)

Meinungen?

Meine Meinung ist eher eine Frage... Wie kommts, dass du bei gleichem Equip (bis auf 3 Items) im Arsenal 1k ZM weniger hast als hier auf dem Screen? ^^
 
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