Clouddragon's Paladinguide

Clouddragon

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Hallo ihr,

ängich mache hiermit mal Guides für die verschiedenen Skillungen des Paladins, und werde nebenher noch ein wenig die Vor- und Nachteile eräutern. Vielleicht lassen sich so ja noch einige Leute überzeugen einen Paladin zu spielen ..

Zuerst mal etwas allgemeines zum Paladin:

Der Paladin - Was ist das eigentlich und was kann er?


Der Paladin ist der heilige Streiter des Lichts. Er ist der nimmermüde Feind der untoten, der das böse bis aufs Blut bekämpft. Er kämpft tapfer mit seinen Gefährten um die Welt von Azeroth vor allem Übel zu bewahren.
Der Paladin ist eine Hybridklasse die alles kann, aber nur eine Sache wirklich gut. Das hängt von der jeweiligen Skillung ab. Es gibt 3 Talentbäume: Heilig, Schutz und Vergeltung.
Der Heiligbaum ist der Baum, den die Heiler benutzen.
Der Schutzbaum ist zum tanken gedacht.
Der Vergelterbaum ist für diejenigen geeignet die gern Schaden machen.

Der Paladin hat einige individuelle Angriffstechniken, die man mit mehreren Skillungen gut gebrauchen kann. Hier gehe ich mal auf sie ein.

Siegel / Richturteil der Rechtschaffenheit: Das Siegel der Rechtschaffenheit verursacht mit jedem Schlag Heiligschaden. Wenn man es richtet bekommt der Feind ebenfalls Heiligschaden.
Gebrauch machen davon überwiegend: Heilig / Schutzpaladine

Siegel / Richturteil der Vergeltung
: Das Siegel der Vergeltung verursacht einen DoT auf dem Feind. Der Feind nimmt Heiligschaden über einige Sekunden. Dieser DoT kann bis zu 5x gleichzeitig auf dem Ziel liegen. Wenn man es richtet nimmt er pro Ladung mehr Schaden. Sehr gut bei längeren Kämpfen, aber nicht für schnellen Aggroaufbau geeignet.
Gebrauch machen davon überwiegend: Vergelterpaladine

Zornige Vergeltung: Ein sehr nützlicher Zauber für alle Skillungen. Wenn man diesen Zauber aktiviert bekommt der Paladin Flügel und verursacht 15 Sekunden lang 30% zusätzlichen Schaden. Sehr gut wenn man einen Feind schnell bezwingen muss.
Gebrauch machen davon überwiegend: Heilig / Schutz / Vergelterpaladin

Weihe: Der Flächenzauber des Paladins. Der Paladin segnet das Land und alle Feinde die durch den geweihten Boden gehen nehmen über Zeit Heiligschaden. Besonders gut für Tanks und im PvP, da verstohlene Feinde damit aufgedeckt werden.
Gebrauch machen davon überwiegend: Schutzpaladine

Exorzismus / Heiliger Zorn: Der Paladin ist wie gesagt der nimmermüde Feind der Untoten. Mit diesen Zaubern kann er diese und Dämonen stark schädigen. Exorzismus ist ein sofortwirkender Zauber der schweren Schaden bei Untoten / Dämonen verursacht, Heiliger Zorn verursacht schweren Schaden an diesen in der Nähe. Heiliger Zorn trifft alle Untoten / Dämonischen Gegner in der Umgebung. Wichtig: Dieser Zauber wirkt nicht im PvP!
Gebrauch machen davon überwiegend: Schutz / Vergelter

Der Heiligpaladin

Der Heiligpaladin ist der Retter der Lebens, der um jeden Preis seine Mitstreiter zu beschützen. Er hat sich dem Licht voll verschrieben und arbeitet mit den Zaubern die ihm das Licht gewährt. Sein Schwerpunkt liegt auf dem Heilen, wenn er in einen Kampf verwickelt wird geht er auf Zauberschaden, da er von Stärke wenig profitiert.

Wie spielt sich der Heiligpaladin?


Der Heiligpaladin spielt sich in den verschiedenen Situationen immer anders. In den Instanzen geht er zumeist als Heiler mit. In Schlachtfeldern übernimmt er auch meistens die Rolle des Heilers, obwohl er hier Situationsabhängig auch im Extremfall die Rolle des Tanks (im Alteractal) übernehmen kann. Viele Leute sagen, dass der Heiligpaladin schwach wäre, wobei dies nicht stimmt. Wenn man viel Zauberschaden hat, kann man durchaus einiges an Schaden durch seine Richturteile und Schocks erwirken.
Der Heiligpaladin sollte ausserdem immer mit einer einhändigen Waffe sowie mit einem Schild unterwegs sein, da man so mehr Zauberschaden hat und länger durchhält um sich und andere zu heilen.

Welche Techniken verwendet man als Heiligpaladin?

- Siegel / Richturteil der Rechtschaffenheit (Heiligschaden pro Schlag, Heiligschaden beim Richten)

- Heiliges Licht (große Heilung die in 2,5 Sekunden wirkt)

- Lichtblitz (kleine Heilung die in 1,5 Sekunden wirkt)

- Illumination (Passive Technik, die 60% der Zauberkosten wiedergibt, wenn ein Heiligzauber kritisch trifft.)

- Heiliger Schock (Heiligschaden oder Heilung)

- Göttliche Eingebung (Für kurze Zeit reduzierte Manakosten um 50%)

- Göttliche Gunst (Der nächste Zauber Heiliges Licht, Lichtblitz oder Heiliger Schock trifft auf jeden Fall kritisch)

Welche Skillung nehme ich denn für welche Situation?

Der Heiligpaladin kann in mehrere Richtungen skillen. Es gibt mehrere Arten. Die eine ist besser für PvP, die andere besser für PvE. Hier muss man selbst entscheiden was man häufiger spielt.

Reine Heilerskillung (Von Achareto):
Link
Mit dieser Skillung kann man effektiv heilen und teilt auch etwas, wenn man doch mal in eine bedrliche Situation gerät.

Heilig- PvP- Skillung:
Link
Mit dieser Skillung macht man etwas mehr Schaden im PvP, hat aber dennoch gute Heilfähigkeiten in Instanzen.

Ab wann sollte man den Heiligpaladin skillen?

Im Prinzip ist der Heiligpaladin erst wirklich sinnvoll ab Level 40. Vorher hat man nicht den heiligen Schock, welcher guten Schaden verursacht.
Wirklich brauchen tut man ihn aber erst ab Level 70, alle anderen Instanzen kann man auch als Vergelter / Schutzpaladin mit einem guten Heilequip durchheilen.

Soviel zum Heiligpaladin.


Der Schutzpaladin

Der Schutzpaladin ist der unermüdliche Verteidiger der seinen. Er schmeißt sich vor seine Verbündeten um ihr Leben zu schützen. Bevor ein Verbündeter stirbt, lässt lieber er sich umbringen.
Der Schwerpunkt des Schutzpaladins liegt auf dem Tanken. Er hält die Aggression der feindlichen Monster um seinen Verbündeten das Leben zu retten.

Wie spielt sich der Schutzpaladin?

Der Schutzpaladin hat eine besondere Art des tankens. Er hält die Aggression der Monster an sich indem er Heiligschaden verursacht. Dafür hat er einen guten Stärkunszauber mit dem Namen "Zorn der Gerechtigkeit". Ist dieser aktiviert verursacht der Paladin 90% mehr Bedrohung durch Heiligzauber und nimmt 6% weniger Schaden.
Heiligschaden verursacht man durch vielerlei Angriffe. Durch das Siegel der Rechtschaffenheit verursacht man mit jedem Schlag zusätzlichen Heiligschaden. Durch das Richturteil kann man zusätzlich auch noch welchen herausschlagen.
Die Feinde nehmen ausserdem Heiligschaden durch die Aura der Vergeltung. So bekommen sie um die 30-40 Schaden pro Schlag zurück.
Ein weiterer Aspekt ist der Heilige Schild. Durch diesen bekommt der Paladin eine erhöhte Blockchance von 30%. Diese hält bis 4 mal geblockt wurde. (Geskillt 6 Mal). Wenn der Paladin nun einen Treffer blockt nimmt der Feind ausserdem Heiligschaden, der zusätzliche Bedrohung erzeugt.
Zusätzlich kann sich der Schutzpaladin noch den Segen des Refugiums zaubern, der erlittenen Schaden reduziert und weiteren Heiligschaden beim Blocken erzeugt.
Ein weiteres wichtiges Talent des Schutzpaladins ist die Abrechnung. Wenn der Paladin Schaden nimmt, hat er eine 10% Chance innerhalb von 8 Sekunden weitere Waffenschwünge zu erhalten. Dadurch erzeugt man mit aktiviertem Siegel zusätzlichen Heiligschaden, also zuätzliche Aggression.
Im Alleinspiel kann der Schutzpaladin viele Monster gleichzeitig bekämpfen. 10 gleichzeitig sind keine Seltenheit, da man sich dank der Technik Abrechnung und dem Siegel des Lichts extrem einfach hochheilen kann.

Welche Techniken verwendet man als Schutzpaladin?


Wie oben genannt verwendet man folgende Techniken:

- Verschanzen (10% Proccchance wenn man Schaden nimmt, erhöht Blockchance um 30% für 10 Sekunden oder 5 Blocks, passive Technik)
- Siegel der Rechtschaffenheit / Richturteil der Rechtschaffenheit (erzeugt Heiligschaden)
- Zorn der Gerechtigkeit (Stärkungszauber, 90% zusätzliche Aggression, 6% weniger Schaden nehmen)
- Segen des Refugiums (verminderter Schaden, zusätzlicher Heiligschaden durch blocken)
- Heiliger Schild (30% Blockchance für 8 Blocks oder 10 Sekunden. Feind nimmt Heiligschaden mit erhöhter Bedrohung wenn geblockt wird, sollte unbedingt aufrecht erhalten werden!)
- Aura der Vergeltung (etwa 30 Heiligschaden für den Feind, wenn man getroffen wird)
- Weihe (Flächen- Heiligschaden, sehr gut zum halten mehrerer Monster geeignet)

Welche Skillung nehme ich für welche Situation?

Der Schutzpaladin ist ein reiner PvE- Charakter. Im PvP kann man nur gegen Nahkämpfer wirklich etwas ausrichten - gegen Fernkämpfer hat man kaum eine Chance. Darum werde ich nur einen PvE Talentbaum zeigen, im Schlachtfeld ist man meist eh nur als Heiler zu gebrauchen.

PvE-Tankbaum:
Link
Dieser Talentbaum ist darauf ausgelegt lange zu überleben und die Aggression der Monster an sich zu halten.

Ab wann sollte man den Schutzpaladin skillen?

Der Schutzpaladin ist wirklich sinnvoll ab Stufe 40. Dann erlernt man den Heiligen Schild, der wirksam ist wenn man mehrere Monster gleichzeitig bekämpft. Als Schutzpaladin hat man dann die Möglichkeit viele Nahkämpfermonster gleichzeitig zu bekämpfen.
Vorher lohnt es sich wenig, da man doch nur wenig Schaden macht.

Das wars vom Schutzpaladin.


Der Vergelterpaladin

Der Vergelterpaladin ist der zornige Rächer der Unschuldigen. Er vernichtet das Böse und kämpft für seine Verbündeten. Einmal losgelassen kann man ihn nicht mehr aufhalten. Einer wird in jedem Fall sterben - er oder der Paladin.

Wie spielt sich der Vergelterpaladin?

Der Vergelterpaladin bezieht seine Stärke weniger aus Zauberschaden, er verwendet mehr seine Stärke. Man läuft stets mit einer langsamen Zweihandwaffe rum, auf der möglichst viel Stärke und Angriffskraft ist. Damit kann man den maximalen Schaden entfesseln.
Der Vergelterpaladin ist der optimale Supporter für seine Gruppe - er hebt den Schaden den die anderen verursachen sehr an.
Damit gleicht er aus, dass er selbst nicht ganz soviel Schaden wie ein Magier oder ein Schurke macht.
Stets richtet man als Vergelterpaladin das Siegel des Kreuzfahrers. Geskillt hebt es den Heiligschaden sehr an und erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe auf dieses Ziel um 3%!

Welche Techniken verwende ich als Vergelterpaladin?

Der Vergelterpaladin verwendet folgende Techniken:

- Siegel / Richturteil des Befehls (70% Heiligschaden pro Chance, Proccabhänig. Beim Richten hoher Heiligschaden)

- Buße (Wirklich nützlich nur im PvP um sich kurz Zeit zum Heilen oder Flüchten zu verschaffen)

- Kreuzfahrerstoß (Waffenschaden +40% des Heiligschadens, frischt zudem alle Richturteile auf dem Ziel auf. Sehr gut im Schlachtzug, wenn mehrere Paladine anwesend sind)

- Richturteil des Kreuzfahrers (+Heiligschaden und +3% kritische Trefferchance auf das Ziel)

- Aura der Heiligkeit (10% mehr Heiligschaden für die Gruppe, +2% mehr Schaden auf alles)

Welche Skillung nehme ich denn für welche Situation?

Der Vergelter ist in zwei Sachen zu gebrauchen: Schaden machen und tanken. Im Tanken ist er nicht so gut wie im Schaden machen, ist aber dennoch im Notfall dazu fähig, wenngleich auch nicht so effektiv wie ein Schutzpaladin.

PvE- Schadenskillung:
Link
Diese Skillung ist darauf ausgelegt, viel Schaden im PvE zu machen.

PvP- Schadenskillung:
Link
Diese Skillung ist darauf ausgelegt viel Schaden gegen andere Spieler auszurichten und länger gegen diese zu überleben. Dazu ist noch das Streben der Gerechtigkeit geskillt, damit man flüchtende Gegner einholen kann.

PvE- Schadens / Tankskillung:
Link
Diese Skillung ist für Vergelterpaladine gedacht, die auch im Notfall mal tanken möchten. Im Schutzbaum wurde hierfür das Verschanzen sowie die erhöhte Rüstung geskillt.

Ab wann sollte ich den Vergelterpaladin skillen?

Den Vergelter sollte man ab Level 10 skillen. Es ist am bequemsten wenn man questen will. Ausserdem macht man im niedrigstufigen Bereich extremen Schaden. Als Tank kann man ebenfalls ohne Probleme fungieren, bis man etwa Level 70 ist.

Ende des Guides für die Paladine. Ich hoffe, dass es euch bei der Skillungswahl hilft, und vor allen Dingen, dass vielleicht einige noch etwas über den Paladin lernen.

Lob, Kritik und Anregungen nehme ich gerne entgegen.

Gruß,

Clouddragon
 
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Skillungsideen der Spieler

LordThunderbolts Schutzbaum: Link

Acheretos Heiligbäume:
Link (PvP)
Link (PvP)
Link (PvE)




Anregungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge sind sehr erwünscht. Ich möchte und werde den Guide auf jeden Fall noch erweitern und verbessern, soweit es nur geht.
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
links gehen alle net, eine mögliche ursache wäre, will dir ja nix böses unterstellen, dass du alles nur kopiert hast. dann hättest du nur einen verkürzten link, der im originalthread zur besseren darstellungen abgekürzt wurde, kopiert, der net geht.
oder du hast das ganze aus nem andern forum, wo dus gepostet hast, kopiert.
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alles möglich
 
Die Links sind kaputt! :o

da war wohl einer schneller. ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habs zwar kopiert - aber nur von meinem Post aus meinem Gildenforum.
Ich hab alles zu 100% selbst geschrieben.
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Aber ich werde jetzt mal eben die Talente neu machen...

Sollten wohl in einer Viertelstunde alle wieder gehen. Danke schonmal für den Hinweis!
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/edit: Die Links sollten nun alle wieder gehen!
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
sooo dann erstma noch zum schutzbaum^^

abrechnung procct ab kara immer seltener, da man fast nur mit blocken usw beschäftigt is. gegen bosse auch relativ sinnlos, vor 70 allerdigns nett.
präzision is sinnlos, is relativ egal ob du nen white landest oder net, dmg machst eh wenn dann mit spells.
gleichmut kann dagegen geskillt werden, und vor 70 hammer der gerechtigkeit.

ab FdS und SS kann man mehr auf aggro gehen, das sieht dann so aus:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000030000000000

*edit: bei bossen in kara und anderen raids evtl noch: Sdkreuzfahrers auf den boss richten und mit SdRechtschaffenheit raufhauen und richten. mana hat man genug durch heal. für 5er inis und elitemobs eignet sich eher ein gerichtetes siegel der weißheit, da der tankadin sonst oom geht. elitemobs die sonst für 2 oder auch tw auch 3 leute gedacht sind schafft der tankadin übrigens gut equippt und gespielt auch solo.

ansonsten guter und detaillierter post
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zur Vollständigkeit schreibe ich an dieser Stelle mal ein paar Skillungsbeispiele für Heilpaladine.

primär für PvP gedacht:
42/19/0
41/20/0
Die erste Skillung ist ein bisschen ein Kompromiss zwischen PvE und PvP, die zweite ist eideutig PvP-orientiert.

und für PvE ist sehr sinnvoll:
45/11/5
Zum farmen sollte man dann allerdings entweder einen Sammelberuf (Kräuterkunde oder Bergbau) verwenden oder seinen Hexertwink die arbeit machen lassen.


Darfste gerne so oder umformuliert übernehmen da oben
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Edit:
Clouddragon schrieb:
Reine Heilerskillung:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Mit dieser Skillung kann man effektiv heilen und teilt auch etwas, wenn man doch mal in eine bedrliche Situation gerät.

Das kann man so nicht stehen lassen. Was verstehst du unter reiner Heilerskillung? Für PvE sind da 8 Punkte drin verschenkt, da man unter normalen Umständen keinen Schaden bekommt, der irgendwie geblockt werden könnte. Verschanzen und Schild-Spzialisierung bringt das also überhaupt nichts. Die verb. Aura der Hingabe hingegen unterstützt die ganze Gruppe durch deutlich mehr Rüstung. Gerade mit dem 2er-Bonus vom T5 sind das nochmal 140 Rüstungspunkte zu den 350 dazu. Generell halte ich bei Heilerskillung und bei DDskillung eine Diffenzierung zwischen PvE und PvP für notwendig.
 
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- Heiliger Schild (30% Blockchance für 6 Blocks oder 10 Sekunden. Feind nimmt Heiligschaden mit erhöhter Bedrohung wenn geblockt wird)

8 Aufladung und das Ding ist Hauptaggroquelle mit 500-600 Ausrufezeichen.

Abbrechnung ist reiner Farmskill, kaum zum tanken zu gebrauchen, verschanzen ist unter Raidbedingen (CB Immun) nur ein unumgängliches Punktegrab.
Prot hat beim Solofarmen ein Manaproblem, wenn er ein HP Problem hat und Licht nutzen muß macht er was falsch, zum hochheilen auf 70 nimmt man ehh die Figur des Kolosses.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, ich habe nun in meinem Platzhalterpost eure Skillungsideen eingebracht.
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@LordThunderbolt: Abrechnung ist, meiner Meinung nach, sehr wichtig, insbesondere auch fürs Solofarmen. Man kann sich so einfach sehr gut per Siegel des Lichts hochheilen, und deswegen sollte man es unbedingt mitskillen.
Präzision ist meiner Meinung nach auch sehr wichtig, da man durch Verfehlen ja keinen zusätzlichen Schaden durch Siegel der Rechtschaffenheit macht.. das ist verlorene Aggro. Habe auch schon öfter im Blizzard- Forum gelesen, dass man dadurch viele Misshits vermeidet, deshalb habe ich es aufgeführt.

@Lexort: Korrigiert. Danke für den Hinweis!
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Eine Sache noch: Ich bin ein freund von vernünftig formatierten Links. Diese Endloslinks kann doch keiner lesen und wenn man sich mehrere hintereiannder anschaut, weiß man irgendwann nicht mehr, wo man schon war und so. Außerdem siehst schöner aus. :>
 
Hmm wo fange ich an, nett für den Post erstmal:

PVP-Schaden-Heiligskillung ist:

- 40/0/21 (der Schokadin)

Dieser Paladin ist auf Spelldamage ausgelegt. PVP- Lamellenset ist dabei die Wahl. Mit entsprechendem Equip kommt man dann später auch so auf 1100 Spelldamage was 1100 + Heal entspricht. Desweiteren kann man mit dieser Skillung auch wunderbar noch raiden gehen als Heiler im Heilequip.

PVP-Heiligskillungen sind wie gesagt:

4x/2x/0 dabei ist die verbesserte Aura der Konzentration Pflicht, um nach Counterspells wieder schneller casten zu können.

Der Schutzpala,

eine der Interessantesten Skillungen,wie ich finde. Für PVP wie oben gesagt ungeeignet aber zum Farmen, Leveln und für Instanzen sehr gut.

Hier gilt das selbe Problem wie bei einem Krieger, je besser das Equip umso schwieriger wird das Tanken in kleineren Instanzen. Der Grund dafür ist wir benötigen weniger Heilung, was weniger Mana bedeutet. Kein Mana = kaum Aggro!

Zu Beachten im Engame sind folgende Punkte:

- Critimmun
- Crushimmun
- HP
- Blockwert
- je weiter der Content schreitet noch Spelldamage

Vergelterpaladin

der eigentliche DD-Baum des Paladins. Aufgrund vom Fehldesign von Blizzard sind einige Grundlegende Änderungen geplant mit dem Patch 2.3. Wie der Schutzpaladin benötigt der Retripaladin zu viele unterschiedliche Attribute. Daher fällt das ausrüsten schwer bzw. man benötigt genaue Kenntnisse was wichtig ist.

Als grober Überblick der Attribute:

- kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Spelldamage, Angriffskraft
- Beweglichkeit, Stärke, Ausdauer, Intelligenz

Vor- und Nachteile:

Holypaladin:

Vorteile:

- gern gesehen in Instanzen und Raids
- ein sehr guter Singletargetheiler und Supporter
- ein guter PVP-Heiler
- es ist einfach Items im Späteren Verlauf zu erhalten
- einfache Spielweise

Nachteile:

- PVE-Skillung: erschwert farmen und Soloquesten
- PVP-Schadenskillung: es ist schwer entsprechendes Equip zu bekommen (besonders in Form von Platte)
- kann schlecht Gruppen hochheilen, da er über keinerlei Gruppenheals oder HoT's verfügt


Schutzpaladin:

Vorteile:

- kann sehr gut farmen
- kann in Instanzen tanken (mittlerweile werden sie langsam sogar ganz gern genommen)
- kann im Notfall mit entsprechendem Equip auch mal heilen geht aber schneller oom
- kann am besten DW-Mobs / Bosse sowie Mob-Gruppen tanken

Nachteile:

- schwer an entsprechendes Equip zu kommen
- Aufgrund der geringen Verbreitung noch nicht so angesehen wie andere Tanks (Krieger / Druiden)
- kann schlechter Bosse mit Stilleeffekten und Manabrand tanken
- hat weniger HP wie ein gleichwertig equipter Krieger
- man benötigt viel Wissen um das richtige Tanken, den richtigen Aufbau des Equips und über die entsprechend zu tankenden Monster (Fähigkeiten dieser)
- kann gegen Caster nicht viel ausrichten

Vergelterpaladin:

Vorteile:

- kann guten Schaden machen
- Unterstützt die Gruppe / den Raid sehr gut (wird oft übersehen)
- kann alleine Questen und Farmen

Nachteile:

- Macht auf gleichen Equipstand wie die anderen DD'ler etwas weniger Schaden ( Gründe: Aggromanagment / Items / Design )
- zuviel Aggro / teilw. Manaprobleme
- Support und Schadenkombination wird von Raidleitern / Mitspielern selten richtig wahrgenommen
- schwierig Randomgruppen zu finden
- man benötigt viel Wissen, über Werte, Items, Taktiken und Spielweise des Retri um diesen Effektiv spielen zu können

Entschuldigung für den nicht so besonderen Schreibstil, das war nur mal so nebenbei.
 
Ich werde nachher mal den Guide noch etwas überarbeiten und deine Punkte hinzufügen Shadowstorm.
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schreib aber bitte Schockadin und nicht Schokadin. Bei letzterem muss ich immer an Schokolade denken.
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Soweit ganz gut, bin selbst mit Herz und Seele Vergelter..

Bin zu Anfang auch davon ausgegangen, dass Buße eigentlich im Pve nichts her macht. Bin mittlerer Weile aber anderer Meinung und betrachte die beiden "Stuns" als gut einsetzbare Crowdcontrolfähigkeit, die sowohl beim Tanken ( wenn ein Mob abhaut, sofern er Humanoid is), wenn ein Stoffi angegriffen wird kann der Vergelter den Mob abfangen und sich aus der Front wieder zum Heiler durchschlagen und dann eben durch seinen Burst den Mob abnehmen.

Meiner Meinung nach wäre als Vergelter Präzision im Schutzbaum doch recht interessant.
Zum einen ist es beim Schaden machen doch sehr verheerend wenn mal ein Schlag daneben geht und zum anderen verbessert es die Rolle im Support eines Raids/ Gruppe, da der zum aufrechthalten der Siegel ebenfalls benötigte Crusaderstrike auch nicht mehr so einfach daneben geht..
Klar im allgemeinen benötigt man nicht all zu viel ToHit mit einer Zweihandwaffe dennoch halte ich es für angemessen. Die 5Punkte in göttlicher Weisheit sind zwar nicht verschenkte Punkte, lassen sich aber in jedem Fall durch Manapots ausgleichen.

Zudem denke ich, dass für den Vergelter nicht nur Stärke eine wichtige Rolle spielt sondern ebenfalls Meleecritwertung.
Meine Rangfolge bei den Attributen wäre: Bew./Meleecrit - Stärke / Angriffskraft - Ausdauer - Intelligenz.
Je nach Equipment (Tset) gibts auch noch Spelldamage, dies kann man eben als Bonus sehen^^.
 
naja beim pvp baum hab ich was anders gemacht... gleichmut ganz weg dafür aura der konzentration und rechtschffende verteidigung voll...weiß net in wie fern das besser ist aber ist mir lieber da meine größte schwäche eigentlich der counterspell kick etc. sind...
 
Klar im allgemeinen benötigt man nicht all zu viel ToHit mit einer Zweihandwaffe dennoch halte ich es für angemessen. Die 5Punkte in göttlicher Weisheit sind zwar nicht verschenkte Punkte, lassen sich aber in jedem Fall durch Manapots ausgleichen.

Die Trefferwertung im PVP ist eines der wichtigsten Merkmale im Raidbereich. Wenn du nicht die entsprechend notwendige Hitwertung hast, verfehlst du zu oft. Wie du sagtest sind dann die Richturteile weg und dein Schaden ist geringer. Abgelaufende Richturteile = kaum noch Support. Man kann als Holy nicht immer nachbuffen, wenn CS mal zu oft verfehlt.

Göttliche Weisheit sind auf jeden Fall verschenkte Punkte. Als Vergelter braucht man viel Crit / Ap um auf ein ordentliches Grundschadenniveau zu kommen. Du hast also durchschnittlich nicht sehr viel Mana und 5 Talentpunkte für 500-700 Mana ist klar verschwendet.

Deine AP beziehst du aus Stärke: 1 Stärke = 2 AP

Damit ist göttliche Stärke (5 Punkte = 10 % mehr Stärke) eine viel bessere Wahl. Da erstens dein Grundschaden höher ist, damit auch dein Autohit und fast alle Vergelterfähigkeiten mit AP skalieren.

Ein vergelter nimmt lieber einen 8 Stärke Sockelstein als einen 16 AP Sockelstein, da man vom Talent profitiert und falls genügend Palas da sind noch vom SDK profitiert. Außnahme sind die einzigartig anlegbaren Seelengebundenen Steine die sich Juwelenschleifer machen können.

Dies kann göttliche Weisheit nicht ausgleichen. Daher verschwendet!

Kritische Trefferwertung ist so wichtig, da damit Rache aufrecht erhalten wird. Diese 15 % mehr schaden braucht der Vergelter halt. Aber ab einem gewissen Critwert ist halt AP wichtiger. Was nützen mir 50 % crit bei 900 AP. Der Grundschaden ist viel zu niedrig.


MfG

Shadow

PS: Klar heißt das Schockadin, leider schreibe ich das immer neben der Arbeit daher weder auf Rechtschreibung achten noch auf schnelle Themenwechsel
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Link (PvE)

Hallo, bin noch frisch im Geschäft und habe ein paar Fragen:
Sind Skillungen auf mehrere Segen sinnvoll??
Ich kann doch immer nur einen nutzen..!

Und sollte man keine perfekte Ausrüstung haben (so wie ich mit Level 51),
ist man echt arm dran. Da geht nur die Möglichkeit entweder:
1. Nur Heiligausrichtung.
Schön für eine Instanz, zum Kotz**, wenn man alleine unterwgs ist.

2. Ausrichtung auf Vergeltung.
Man kommt alleine relativ gut über die Runden (wird aber immer schwerer, weil man verhältnismäßig
nicht mehr so viel Schaden austeilt), dafür ist man in einer Ini (als Heiler, als was anderes wird man kaum mitgenommen) sehr schnell OOM..

Ganz ehrlich? man lernt geduld zu haben als Pala.. ;-)
 
Prinzipiell ist es sehr sinnvoll, mehrere Segen zu skillen, sobald man level 70 hat, da man in einer gruppe eben nicht nur einen Buff braucht, sondern ma wenigstens 3 verschiedene. SdM zu skillen ist aber erst ab 25er-Raids wirklich sinnvoll, da der Segen vorher kaum genutzt wird.

Solange du levelst, würde ich dir aber empfehlen, mehr für Solospiel zu skillen. Für die Instanzen ist es bis einschließlich level 60 fast egal, was du so geskillt hast, solange du ein paar der Heilungsverbesserten Skills hast.
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