splen
Rare-Mob
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Zu DAoC kam ich eigentlich völlig unerwartet. Wenn ich mir das heute so überlege, wie gespannt ich auf dieses und jenes MMO warte, mich in alle laufenden oder anstehenden Beta-Tests einschreibe, mich auf diversen Boards registriere, um mit irgendwelchen Nerds über Gutes und Schlechtes zu streiten, dann muss ich sagen ... schön wars als ich damals mit meinem Kobold in Fort Atla das erste Mal das Licht einer Onlinewelt erblickte.
Ein Kumpel hatte mich überredet, ich solle mir das Game doch einfach mal angucken. Im Preis von 29 Euronen war ohnehin ein Monat Spielzeit drin und ich hätte schließlich schon oft genug ein Spiel für mehr Kohlen beschafft,d as dann 14 Tage später im Regal versauerte. Nun denn .. "Sei's drum", dachte ich. Spiel ich einfach mal drauf los.
Die Zeiten sind in DAoC lange vorbei. In Spielen, in denen der Hauptaugenmerk auf PvP (im weitesten Sinne) liegt, ist nicht viel mit "mal drauf loszocken". Da gehts um Punkte, um Fähigkeiten, mehr Damage - kurzum: die Länge des Gemächts. Und damit ist man eigentlich schon am Kern des Problems von DAoC angekommen. Das Spiel ist längst aus den Kinderschuhen raus. Der klassische Weg des Levelns entfällt dank ausreichend Möglichkeiten, Twinks innerhalb weniger Tage (oder auch Stunden) von 0 auf 50 zu pushen, und die Leute, die DAoC noch zocken, sind zumeist schon so lange im Spiel unterwegs, dass es für Neulinge im Spiel, und vor allem Neulinge im MMO-Sektor, äusserst schwierig ist, Anschluss zu finden.
Ich will das nicht als Ding der Unmöglichkeit hinstellen, aber es ist mit Sicherheit um einiges schwieriger als in Spielen der heutigen Generation Fuß zu fassen. Wenngelich Mythic viel für die Einsteiger- und Bedienerfreundlichkeit getan hat. Umfangreiche Arbeiten am Questsystem und der Questfülle lassen das beschwerliche Leveln früherer Tage in Vergessenheit geraten. Mein erster Charakter hatte damals eine Netto-Spielzeit von 34 Tagen bis zur Levelgrenze. Unser derzeitiger Rekord eines Chars, den wir auf 50 gepusht haben, liegt bei 12 Stunden - und selbst das ging vermutlich noch schneller. Selbst in DAoC ist es mittlerweile möglich, komplett ohne Grind zu leveln. Dabei gabs früher nichtmal ein Questfenster (!). Und das tolle daran war - keinen hats gestört.
Noch ein paar Anekdoten gefällig? Früher gabs eine Quickbar mit 8 Slots und 10 Seiten. Heute gibts 3 x 10 x 10. Früher hatten Melee-Klassen für alle Attacken das gleiche Icon. Heute hat jede der unzählichen Skill-Linien der mittlerweile 39 (oder sinds schon mehr?) Klassen ein eigenes Icon-Set. Tool-Tips gab es keine. Usw. Die Reihe kann man endlos fortsetzen ...
Aber dennoch, oder gerade deshalb, muss man sehen, welchen Weg das Spiel in den 6 Jahren zurückgelegt hat. Vom absoluten Nischenprodukt zum Wegbereiter von WoW - zusammen mit anderen Spielen natürlich.
So mancher WoW-Jünger wird sich fragen: "Was finden die Leute denn nur an diesem DAoC so toll, dem angeblichen Maß aller Dinge im PvP? Das spielen zur Primetime gerade mal 6k-8k Leute in Europa! Und das obwohl man da nicht mal Briefe verschicken kann?!?! Gibts ja gar nicht?"
Nun .. was hat DAoC, was andere Games nicht haben? Meine Theorie: Seele. Balance. Vielfalt. Komplexität. RvR.
Seele deshalb, weil viele Spieler, die sich in den Anfangszeiten durch die Mühlräder des Levelns geplagt haben, eine Art Hassliebe zum Spiel entwickelt haben. Sehr viele haben irgendwann die Waffen gestreckt, aber ein harter, sehr harter Kern ist geblieben. Fast allesamt alteingesessene Online-Spieler, die auch in der Zwischenzeit andere MMOs versucht haben, aber immer wieder zurückkamen, weil sie eben nie mehr dieses Nischengefühl hatten, wie es DAoC vermittelt. Etwas besonderes zu spielen, zu verstehen, zu schaffen.
Balance deshalb, weil es keinen besseren Beweis für eben diese gibt, als der jahrelange immerwährende Streit in der Community, welche Klasse und welches Grp-Setup denn nun "über" ist. Und ich sag euch eins: man weiß es immer noch nicht. So ziemlich alles was mal über oder gimped war, wurde mal generft under gepusht. Kein Grp-Setup kann so gebaut werden, dass es nicht möglich wäre eine Konter-Taktik zu entwickeln. Die Auswahl an Klassen ist im Übrigen auch viel zu groß, als dass es möglich wäre alle Gegner-Setups bei der Team-Erstellung einzuberechnen.
Und damit sind wir auchs chon bei der Vielfalt: 3 Reiche, die sich allein vom Stil und der Welt schon derart unterscheiden, dass ein jeweils eigenes Klassenkonzept nicht nur eine logische Folge, sondern verpflichtender Umstand ist. Alle Reiche verfügen zwar im Endeffekt über die gleichen Mittel, nur wurden sie jeweils unterschiedlich auf die Klassen verteilt.
Albion, dem Reich, das dem der Tafelrunde um Arthus vom Stil her wohl am nächsten kommt, samt den Klassen, die man sich in dieser Welt so vorstellt: Paladine, Zauberer, Kundschafter, Ordensbrüder, Kleriker u.a.
Hibernia, das sich auf die keltische Mythologie stützt und mit Druiden, Barden, Mentalisten, Waldläufern u.v.m. in die Schlacht zieht, ist ein sehr naturverbundenes Reich.
Midgard verkörpert das Reich der Skandinavischen Völker und Mythologien. Berserker, Donnerkrieger, Schamanen, Runenmeister u.ä. ziehen hier in den Kampf.
Alle Möglichkeiten der Charakterwahl hier aufzuzählen würde deutlich zu weit führen. Im Allgemeinen hat man überall die Wahl, zwischen verscheidenen Archetypen, die man grob in Heilklassen, Caster, Nahkämpfer und Stealther unterteilen kann. Bereits beim ersten Login auf einen Server muss man sich für eines der drei Reiche entscheiden und hat fortan nicht die Möglichkeit, in dieser Welt für ein anderes Reich zu spielen, solange man einen Charakter eines Gegnervolkes besitzt. Die Levelgebiete sind vollkommen von den Zonen getrennt, in denen man feindlichen Spielern über den Weg laufen kann und auch die Landhschaften der Reiche sind derart unterschiedlich, dass man sich von Beginn an jeden Tag mehr mit dem eigenen Reich identifiziert.
Der Levelweg ist(war) solo so beschwerlich, dss man quasi gezwungen war, Gruppen zu bilden und zusammenzuarbeiten, denn umso schneller kam man dem vielversprechenden Endgame mit dem alles überrangenden Kampf gegen feindliche Reiche näher. Auch auf diesem Weg wurden Bande zwischen Spielern geschmiedet, die zum Teil is heute Bestand haben. Das harte Spielkonzept hat die Spieler zusammengschweisst. Das merkt man mittlerweile auch sehr stark ausserhalb des Spiels, denn die Gräben zwischen DAoC-Hassern und DAoC-Verfechtern waren wohl selten tiefer, da nun selbst Mythic an einer neuen Alternative bastelt. Warhammer steht am Horizont und macht sich bereit, DAoC auf dem Sektor PvP/RvR den Rang abzulaufen. Ein weiterer Prüfstein für die mittlerweile doch recht dezimierte Community, die seinerzeit die stärkste aller Onlinespiele darstellte - wenn auch in Dimensionen, die heute keiner Rede mehr Wert wären.
Bleibt abzuwarten, was daraus wird. Wieder wird es Unkenrufe geben a la "DAoC ist tot". Aber die gab es schon als andere kamen. SWG, EQ2, GW, WoW. Alle hatten viel versprochen, viel geboten, aber das was DAoC ausmacht, haben sie allesamt zumindest im Paket nicht geboten: Seele. Balance. Vielfalt. Komplexität. RvR. Deshalb bin ich mir diesmal sicher, dass es auch nach WAR und nach WotLK weitergehen wird, im ewigen Kampf um die Vorherrschaft im Grenzgebiet des dunklen Zeitalters von Camelot.
Ein Kumpel hatte mich überredet, ich solle mir das Game doch einfach mal angucken. Im Preis von 29 Euronen war ohnehin ein Monat Spielzeit drin und ich hätte schließlich schon oft genug ein Spiel für mehr Kohlen beschafft,d as dann 14 Tage später im Regal versauerte. Nun denn .. "Sei's drum", dachte ich. Spiel ich einfach mal drauf los.
Die Zeiten sind in DAoC lange vorbei. In Spielen, in denen der Hauptaugenmerk auf PvP (im weitesten Sinne) liegt, ist nicht viel mit "mal drauf loszocken". Da gehts um Punkte, um Fähigkeiten, mehr Damage - kurzum: die Länge des Gemächts. Und damit ist man eigentlich schon am Kern des Problems von DAoC angekommen. Das Spiel ist längst aus den Kinderschuhen raus. Der klassische Weg des Levelns entfällt dank ausreichend Möglichkeiten, Twinks innerhalb weniger Tage (oder auch Stunden) von 0 auf 50 zu pushen, und die Leute, die DAoC noch zocken, sind zumeist schon so lange im Spiel unterwegs, dass es für Neulinge im Spiel, und vor allem Neulinge im MMO-Sektor, äusserst schwierig ist, Anschluss zu finden.
Ich will das nicht als Ding der Unmöglichkeit hinstellen, aber es ist mit Sicherheit um einiges schwieriger als in Spielen der heutigen Generation Fuß zu fassen. Wenngelich Mythic viel für die Einsteiger- und Bedienerfreundlichkeit getan hat. Umfangreiche Arbeiten am Questsystem und der Questfülle lassen das beschwerliche Leveln früherer Tage in Vergessenheit geraten. Mein erster Charakter hatte damals eine Netto-Spielzeit von 34 Tagen bis zur Levelgrenze. Unser derzeitiger Rekord eines Chars, den wir auf 50 gepusht haben, liegt bei 12 Stunden - und selbst das ging vermutlich noch schneller. Selbst in DAoC ist es mittlerweile möglich, komplett ohne Grind zu leveln. Dabei gabs früher nichtmal ein Questfenster (!). Und das tolle daran war - keinen hats gestört.
Noch ein paar Anekdoten gefällig? Früher gabs eine Quickbar mit 8 Slots und 10 Seiten. Heute gibts 3 x 10 x 10. Früher hatten Melee-Klassen für alle Attacken das gleiche Icon. Heute hat jede der unzählichen Skill-Linien der mittlerweile 39 (oder sinds schon mehr?) Klassen ein eigenes Icon-Set. Tool-Tips gab es keine. Usw. Die Reihe kann man endlos fortsetzen ...
Aber dennoch, oder gerade deshalb, muss man sehen, welchen Weg das Spiel in den 6 Jahren zurückgelegt hat. Vom absoluten Nischenprodukt zum Wegbereiter von WoW - zusammen mit anderen Spielen natürlich.
So mancher WoW-Jünger wird sich fragen: "Was finden die Leute denn nur an diesem DAoC so toll, dem angeblichen Maß aller Dinge im PvP? Das spielen zur Primetime gerade mal 6k-8k Leute in Europa! Und das obwohl man da nicht mal Briefe verschicken kann?!?! Gibts ja gar nicht?"
Nun .. was hat DAoC, was andere Games nicht haben? Meine Theorie: Seele. Balance. Vielfalt. Komplexität. RvR.
Seele deshalb, weil viele Spieler, die sich in den Anfangszeiten durch die Mühlräder des Levelns geplagt haben, eine Art Hassliebe zum Spiel entwickelt haben. Sehr viele haben irgendwann die Waffen gestreckt, aber ein harter, sehr harter Kern ist geblieben. Fast allesamt alteingesessene Online-Spieler, die auch in der Zwischenzeit andere MMOs versucht haben, aber immer wieder zurückkamen, weil sie eben nie mehr dieses Nischengefühl hatten, wie es DAoC vermittelt. Etwas besonderes zu spielen, zu verstehen, zu schaffen.
Balance deshalb, weil es keinen besseren Beweis für eben diese gibt, als der jahrelange immerwährende Streit in der Community, welche Klasse und welches Grp-Setup denn nun "über" ist. Und ich sag euch eins: man weiß es immer noch nicht. So ziemlich alles was mal über oder gimped war, wurde mal generft under gepusht. Kein Grp-Setup kann so gebaut werden, dass es nicht möglich wäre eine Konter-Taktik zu entwickeln. Die Auswahl an Klassen ist im Übrigen auch viel zu groß, als dass es möglich wäre alle Gegner-Setups bei der Team-Erstellung einzuberechnen.
Und damit sind wir auchs chon bei der Vielfalt: 3 Reiche, die sich allein vom Stil und der Welt schon derart unterscheiden, dass ein jeweils eigenes Klassenkonzept nicht nur eine logische Folge, sondern verpflichtender Umstand ist. Alle Reiche verfügen zwar im Endeffekt über die gleichen Mittel, nur wurden sie jeweils unterschiedlich auf die Klassen verteilt.
Albion, dem Reich, das dem der Tafelrunde um Arthus vom Stil her wohl am nächsten kommt, samt den Klassen, die man sich in dieser Welt so vorstellt: Paladine, Zauberer, Kundschafter, Ordensbrüder, Kleriker u.a.
Hibernia, das sich auf die keltische Mythologie stützt und mit Druiden, Barden, Mentalisten, Waldläufern u.v.m. in die Schlacht zieht, ist ein sehr naturverbundenes Reich.
Midgard verkörpert das Reich der Skandinavischen Völker und Mythologien. Berserker, Donnerkrieger, Schamanen, Runenmeister u.ä. ziehen hier in den Kampf.
Alle Möglichkeiten der Charakterwahl hier aufzuzählen würde deutlich zu weit führen. Im Allgemeinen hat man überall die Wahl, zwischen verscheidenen Archetypen, die man grob in Heilklassen, Caster, Nahkämpfer und Stealther unterteilen kann. Bereits beim ersten Login auf einen Server muss man sich für eines der drei Reiche entscheiden und hat fortan nicht die Möglichkeit, in dieser Welt für ein anderes Reich zu spielen, solange man einen Charakter eines Gegnervolkes besitzt. Die Levelgebiete sind vollkommen von den Zonen getrennt, in denen man feindlichen Spielern über den Weg laufen kann und auch die Landhschaften der Reiche sind derart unterschiedlich, dass man sich von Beginn an jeden Tag mehr mit dem eigenen Reich identifiziert.
Der Levelweg ist(war) solo so beschwerlich, dss man quasi gezwungen war, Gruppen zu bilden und zusammenzuarbeiten, denn umso schneller kam man dem vielversprechenden Endgame mit dem alles überrangenden Kampf gegen feindliche Reiche näher. Auch auf diesem Weg wurden Bande zwischen Spielern geschmiedet, die zum Teil is heute Bestand haben. Das harte Spielkonzept hat die Spieler zusammengschweisst. Das merkt man mittlerweile auch sehr stark ausserhalb des Spiels, denn die Gräben zwischen DAoC-Hassern und DAoC-Verfechtern waren wohl selten tiefer, da nun selbst Mythic an einer neuen Alternative bastelt. Warhammer steht am Horizont und macht sich bereit, DAoC auf dem Sektor PvP/RvR den Rang abzulaufen. Ein weiterer Prüfstein für die mittlerweile doch recht dezimierte Community, die seinerzeit die stärkste aller Onlinespiele darstellte - wenn auch in Dimensionen, die heute keiner Rede mehr Wert wären.
Bleibt abzuwarten, was daraus wird. Wieder wird es Unkenrufe geben a la "DAoC ist tot". Aber die gab es schon als andere kamen. SWG, EQ2, GW, WoW. Alle hatten viel versprochen, viel geboten, aber das was DAoC ausmacht, haben sie allesamt zumindest im Paket nicht geboten: Seele. Balance. Vielfalt. Komplexität. RvR. Deshalb bin ich mir diesmal sicher, dass es auch nach WAR und nach WotLK weitergehen wird, im ewigen Kampf um die Vorherrschaft im Grenzgebiet des dunklen Zeitalters von Camelot.