Das MMOPRG der Zukunft

Pelorusjack

Quest-Mob
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In der letzten Ausgabe von "Das Magazin" sagte Zukunftsforscher Ray Kurzweil, dass die virtuellen Welten der Zukunft viel bessere "Second Life" - Welten sein werden, dass sie heute noch wie Comics wirkten aber immer realer würden. In seiner Medienkolumne in der "Weltwoche" erklärt Kurt W. Zimmermann die Implosion der Massenmedien im Jahr 2005, als die sozialen Netzwerke à la StudiVZ und Facebook aufkamen. "Erstmals konnte nun ein Massenpublikum nicht nur konsumieren, sondern tatsächlich interagieren." Viel wird passieren, so scheints, auch auf dem Sektor MMORPG's. Aber was und wie?

Laut dem exponentiellen Gesetz dürfte es nur eine Frage von ein paar Jahren sein, bis auch MMORPG's die Qualität von Farcry oder Fallout haben. Seltsamerweise hat ein Spiel den Markt erobert, welches technisch Starwars Galaxies und Everquest II um Längen unterlegen war. Nicht nur in den Foren, auch an der Convention in Leipzig diskutierte man über das Thema "Sandbox Prinzip". Das ist nichts anderes als die Frage, wie viel Freiraum Spieler erhalten wollen, können und dürfen. Die reinen Marktzahlen scheinen vorerst den Machern von Blizzard recht zu geben, die zwar einige Freiheit erlauben, im Grunde genommen jedoch kaum welche zulassen, die Spieler merken es nur nicht. Ziel ist, per Questcontent und kleineren Instanzen die Chars auf Level 80 zu bringen und dann mit dem Endgamecontent zu füttern: Arena, BG's, Raidinis, Ruffarmerei und dergleichen.

Starwars Galaxies offerierte den Spielern ein anderes Prinzip, es stellte ihnen nur die Grundresourcen zur Verfügung. Bodenschätze, Technologien zur Herstellung von Kleidern, Esswaren, Medizinischen Verstärkungen (Buffs), Giften, Fahrzeugen, Fabriken, Häusern, Möbeln, Fahrzeugen, Raumschiffen, Waffen und Ausrüstungen aller Art. Ergo entwickelte sich das Spiel beinahe ohne Eingriffe von "Oben" was nicht immer problemlos war. Es gab also keine Gesetze, es sei denn, es überstieg die Möglichkeiten der Programmierung, eine anarchistische Gesellschaft entstand. Der grosse und bedeutende Unterschied zum sogenannten Reallife bestand nur noch in Geburt, Kindheit, Krankheit und Tod. Unbestreitbar wesentliche Dinge des Lebens, konnte dennoch ein virtuelles Leben genossen werden, dass erstaunliche Möglichkeiten erlaubte. Ich baute Hotels, Bars, Häuser, Museen; konnte bei Städtegründungen mitgestalten, Bürgermeisterwahlen abhalten, Musizieren, Tanzen, Raumschiffe bauen und fliegen. Am meisten gefiel mir der Aufbau meines persönlichen Antiquitäten Imperiums. Durch ein paar glückliche Zufälle und einem handfesten Konzept gelang mir die Anhäufung eines schier unglaublichen Vermögens. Jenes Konzept habe ich später auch in anderen Onlinespielen erfolgreich ausprobiert und werde es bei gelegenheit mal posten.

Warum aber scheiterte SWG? Es scheiterte, weil es nicht nach dem Prinzip der Einfachheit gestrickt war. In den USA hat dieses Prinzip Einfluss auf sehr viele Designs des Alltags. Die Leute wollen nicht wissen wie das Ding funktioniert, sie möchten es schnell beherrschen und benutzen. WoW erweiterte die Community der MMOPRG'ler um weitere millionen Interessierter, die zum Teil nie vorher gezockt haben. Der nächste Schritt wäre dann eine leichte Anpassung nach oben, d.h. ein Spiel darf dann auch wieder eine Stufe komplexer sein.
Eine weitere Frage stellt sich nach dem Wunsch der Benutzer, Einfluss auf ein Spiel zu haben. Hierzu verweise ich nur kurz darauf, dass selbst Counterstrike und DOTA nur (bessere) Mods eines bestimmten Spiels sind, nämlich Halflife und Warcraft TFT. Die Einflüsse von ganz normalen Usern und Fans können ein Spiel sehr wohl aussergewöhnlich günstig beeinflussen.
Ich persönlich denke an ein System, dass gerade darauf aufbaut, dass die User ihre Welt selbst mitgestalten. Gib den Leuten einen Baukasten in die Hand und schau was dabei herauskommt. Was es braucht ist nur eine Grundprogrammierung, die erlaubt, dass sich die Leute ihre Chars selber basteln können, inkl. Rüstung, Ausrüstung und Waffen. Genial wäre, wenn der User selber die Musik komponieren oder grafisch aktiv werden könnte. Eine Art virtuelles Gesetzbuch könnte man ins Spiel intergrieren, was dem User erlauben könnte, die Gesetze der Welt oder der Gesellschaft gleich selber zu schreiben. Wie beim guten, alten PnP (pen and paper rolli) könnten die Erschaffer der kleinen Welten Serverplätze buchen und dort Spieler einladen. Das Design eines jeden Rollies gefällt nicht jedermann, aber was ist, wenn man unter vielen Designs auswählen könnte? Nuklearverseuchte Welt, Dschungelwelt, mittelalterliche Stadt etc.
Kann sich jemand an UMS erinnern? Das war ein Programm für Amiga und hiess "The Universal Military simulator". Wir haben tagelang vor dem PC gesessen um unsere eigens gestalteten Armeen auf einem 3D Polygonfeld aufeinanderprallen zu lassen. Das ging bis zu "Klasse 1 E gegen Klasse 2 A" oder ähnlichem.

Ich will als Fazit nun nicht behaupten, dass dieses Baukastenprinzip das MMOPRG der Zukunft ist, eher wird es wie bei so vielem für jeden Geschmack etwas geben. Die Leute werden noch mehr und länger am PC sitzen, dafür weniger Zeitungen lesen oder fernsehen. Die Menschheit tendiert jedoch im Zeitalter der Medien auch dazu, möglichst wenig Geld für Information und Unterhaltung auszugeben, sobald sie aus der DSL Leitung kommt. Das Baukastenprinzip- MMORPG könnte sich das Zunutze machen und lediglich Gebühren für die Basisedition und für Serverbenutzung/Platz fordern. Wahrscheinlich wird es eh bald soweit sein, dass genug PC Cracks am Start sind, die jedes noch so stark geschützte Game entschlüsseln und billiger anbieten bzw. modifizieren.
 
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