Allgemein gesagt:
Es gibt keine "Standartskillung"...es gibt Gemeinsamkeiten und ein paar "Pflichtskills", aber allein die Skillungen in der Gilde sind grundverschieden...ich versuch, die einzelnen Talente im Schutzbaum so objektiv wie möglich darzustellen und deren Wichtigkeit herauszustreichen. Ich werd die Talente in 3 Kategorien einteilen:
- Pflichttalent: Sehr sinnvolles Talent für das Tanken, bringt deutliche Vorteile.
- Optimales Talent: Sinnvoll für das Tanken, jedoch nicht so wichtig.
- Suboptimales Talent: Ein Talent, was auf die Tankfähigkeit selbst einen eher geringen Einfluss hat.
Die geschilderten Fähigkeiten der einzelnen Talente beziehen sich darauf, wenn man die maximale Anzahl von Punkte investiert.Die Zahl in Klammern gibt an, wieviel Punkte man maximal in das Talent investieren kann.
0-Punkte Talente:
Verbesserter Blutrausch (2):
6 Punkte mehr Wut sind zwar ganz nice, aber Schachtruf, Befehlsruf sowie Demoralisierungsruf, Herausforderungsruf sind auch ohne die Verbesserung sofort wirkbar. In der Antankphase vielleicht nicht dumm, aber die 6 Wut machen den Bock net fett. Dh. ein suboptimales Talent.
Taktiker (3):
Weitere 15 Punkte beim Wechseln der Haltung. Wird beim Tanken selbst kaum verwendet, da man zu 99% in der Verteidigungshaltung bleibt. Bei manchen Gegnern durchaus Sinnvoll, findet aber vorallem ausserhalb der Instanz (PvP/Mobs kloppen) Anwendung. Dh. ein optimales Talent.
Vorahnung (5):
20 Punkte Verteidigung. Da der tankende Krieger sehr hohe Verteidigung braucht, sind die 5 Talentpunkte hier sicher sehr gut investiert. Dh. Pflichtalent.
5-Punkte Talente:
Schild-Spezialisierung (5):
5% mehr Blocken bedeutet, das man weniger Krits und schmetternde Schläge (150% vom Normalschaden) bekommt (ein geblockter Schlag kann nie kritisch oder schmetternd sein) sowie einen Teilschaden blockt. Daher ein Pflichttalent.
Zähigkeit (5):
Erhöht die Rüstung um 10%. Das kann bei einem Schutzkrieger schonmal 1000 Rüstung oder mehr ausmachen, was jedoch meist nur 1-2% Schadensreduzierung bringt. Durchaus ein sinnvolles Talent, das dem Heiler das Leben leichter macht. Ein optimales Talent.
10-Punkte Talente:
Letztes Gefecht (1):
Der hier investierte Punkt ist der Lebensretter NR 1. für jeden Tank. Letztes Gefecht erhöht für 20 sec. das Leben des Tanks um 30%. Bei ca. 12-15k Hp (Je nach Buffstatus) kann man damit erstmal dicke zusätzliche HP erzeugen, damit man nicht verreckt. Die Abklingzeit von 8 Min. ist erträglich.
Ein absolutes Pflichttalent. (Ich weiss nicht,wie oft mir dieses Talent den Arsch gerettet hat, aber sicher mehr als 1 Mal)
Verbesserter Schildblock (1) (Benötigt 5 Punkte in Schild-Spezialisierung):
Schildblock erhöht für 10 Wut die Blockchance gegen ein Ziel für 5 sec. um weitere 75%. Der Verbesserte Schildblock erhöht die Dauer um 1 sec. und blockt gegen 2 Ziele. Ein optimales Talent, da Schildblock selbst keine Aggro erzeugt.
Verbesserte Rache (3):
Bei Rache kann der Gegner zu 45% für 3 sec. betäubt werden. Ein durchaus sinnvolles Talent, da man weniger Schaden erhält. Jedoch in Raidinstanzen/gegen Bosse nutzlos. Dh. ein optimales Talent
Trotz (3):
In Verteidigungshaltung erzeugte Aggro wird um 15% erhöht. Ein Pflichttalent, was einem das Tanken erheblich erleichtert.
15-Punkte Talente:
Verbessertes Rüstungszerreissen (3):
Verrringert die Kosten von Rüstungszerreissen um 3 Wutpunkte. Ein sehr sinnvolles Talent, da der Aggrozieher NR. 1 in der Antankphase billiger ist und somit schneller Aggro aufgebaut werden kann, vorallem, da man in der Anfangsphase stets zuwenig Wut hat. Ein Pflichttalent.
Verbessertes Entwaffnen (3):
Erhöht die Dauer des Entwaffnens um 3 Sec. Entwaffnen erzeugt zwar hohe Aggro und ein entwaffneter Gegner macht nur einen Bruchteil seines Standartschadens. Aber wegen der Abklingzeit von 1 Min und der teilweisen Nichtverwendbarkeit in Raids/bei Bossen eher ein suboptimales Talent.
Verbesserter Spott (2):
Verringert die Abklingzeit von Spott um 2 Sec. Ein durchaus sinnvolles Talent in Instanzen. Jedoch scheiden sich hier die Geister, ob es ein Pflichttalent ist. Ich deklariere es als optimales Talent.
20-Punkte Talente:
Verbesserter Schildwall (2):
Erhöht die Dauer von Schildwall um 5 sec. Durchaus sinnvoll, um dem Heiler Luft zu verschaffen. Da die Abklingzeit von Schildwall 30 Min ist, eher ein suboptimales Talent. (Wird primär in Raidskillungen verwendet)
Erschütternder Schlag (1):
Betäubt einen Gegner für 5 sec. Abklingzeit 45 sec. Durchaus sinnvoll, einen Gegner zu betäuben, wenn man die Aggro nicht zurückbekommt (Spott wiedersteht) sowie auch im PvP/Mobs kloppen vielfältig einsetzbar. Dh. ein optimales Talent.
Verbesserter Schildhieb (2):
Betäubt den Gegner für 3 sec mit einem Schildhieb. Da Schildhieb meist nur eingesetzt wird, um einen Gegner beim casten zu hindern, halte ich es für ein suboptimales Talent. Der primäre Schaden wurde durch das Verhindern des Zaubers bereits unterdrückt und Schildhieb selbst erzeugt kaum Aggro.
25-Punkte Talente:
Schildbeherrschung (3):
30% mehr Schaden wird durch das Schild absorbiert. Durchaus sinnvoll, vorallem in Kombination mit Schildblock. Ein optimales Talent.
Einhandwaffen-Spezialisierung (5):
Erhöht den durch Einhandwaffen verursachten Schaden um 10%. Da ein grosser Teil der Aggro durch den Schaden erzeugt wird, ist die Schadenserhöhung durchaus als Pflichttalent zu betrachten.
30-Punkte Talente:
Verbesserte Verteidigungshaltung (3):
6% weniger Zauberschaden in der Verteidigungshaltung. Ein absolutes Pflichttalent.
Schildschlag (1) (Benötigt Erschütternder Schlag):
Verursacht Schaden und hohe Bedrohung und kann zu 50% eine positive Magie vom Gegner entfernen. 6 sec. Abklingzeit. Kommt primär zum Einsatz, wenn man entwaffnet ist oder viel Wut übrighat. Ein optimales Talent.
Fokussierte Wut (3):
Verringert die Wutkosten aller Kampffertigkeiten um 3 Wutpunkte. (also alles ausser die Rüfe) Durchaus sein sehr sinnvolles Talent, da es die Fertigkeiten zum Tanken stark verbilligt. Ein Pflichttalent.
35-Punkte Talente:
Vitalität (5):
Erhöht die Ausdauer um 5% und die Stärke um 10%. Ein Pflichttalent, da das Leben erhöht wird und durch die Stärke der Schaden und somit die Aggro erhöht wird. Ein Pflichttalent.
40-Punkte Talente:
Verwüsten (1):
Ein Angriff, der Schaden verursacht und somit Aggro erzeugt sowie noch zusätzlich Rüstungszerreissen erneuert und für jedes Rüstungszerreissen noch zusätzlich Aggro erzeugt. Ein Pflichttalent.
Sodele, jetzt hab ich mir die Finger wundgetippt ^^
Desweiteren sollte man erwähnen, das das Talent Parieren im Waffenbaum auch als Pflichtalent betrachtet werden kann, da es die Parierchance um 5% erhöht.
Hilfreich ist vorallem auch der geskillte Donnerknall, da 10% weniger Angriffsgeschwindigkeit bei Nahkampfgegnern mit 10% weniger Schaden gleichzusetzten ist.
Eine weitere Sache ist, das in den normalen Instanzen es kein Problem ist, mit einer Hybritskillung zu tanken. 15 Punkte im Schutzbaum reichen locker aus, um erfolgreich zu tanken. (Bis Trotz runter)
In einem Raid sowie in den heroischen Instanzen ist es fast verpflichtend, als Tank mindestens 41 Punkte in den Schutzbaum zu stecken. (Allein schon wegen dem Talent Verwüsten) Ein Hybritgeskillter Tank würde zuviel Schaden kassieren und würde entweder an Manamangel oder Heilmangel früher oder später verrecken. (Bei gleichwertiger Ausrüstung)
Jedoch muss man natürlich beachten, das eine gute Skillung einen noch lange nicht zu einem guten Tank macht. Die Ausrüstung sowie das Können muss genauso stimmen.
So, jetzt ist aber gut und ich bitte die anderen Krieger, mal ihre Meinung zu meiner Bewertung zu posten.
mfg
Koljaz
Ps1:
Zum ausprobieren hier der Link zum Talentkalkulator von Blizzard:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics...or/talents.html
Ps2:
Meine aktuelle Skillung:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics...033000103531351
Du kannst die Skillungen verschiedener Krieger auch im Arsenal unter
http://armory.wow-europe.com/#index.xml nachschauen.