Der 31er Blutbaum

Samaraner

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Auf wowtal.com findet man die momentanen Builds zu den Talentbäumen. Hier findet ihr sie übersetzt und kommentiert:

Anmerkung: Ich habe keinen Betakey, (oder Zugang um flames zu vermeiden) daher arbeite ich nur mit dem was das Internet so ausspuckt.


Der Blutbaum in Cataclysm




Tier 1:


Butchery 

Ranks: 2

Whenever you kill an enemy that grants experience or honor you generate up to 10/20 runic power. In addition, you generate 1/2 runic power per 5 second while in combat.

Schlächter

Ränge: 2

Wenn ihr einen Feind tötet der Erfahrung oder Ehre gewährt, erzeugt ihr bis zu 10/20 Runenmacht. Zusätzlich wird alle 5 Sekunden 1/2 Runenmacht erzeugt, während ihr euch im Kampf befindet.


Blade Barrier geändert!

Ranks: 3

Whenever your Blood Runes are on cooldown, you gain the blade barrior effect, which decreases damage taken by 2/4/6% for the next 10 seconds.

Klingenbarriere

Ränge: 3

Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sekunden lang um 2/4/6% verringert.


Bladed Armor geändert!

Ranks: 3

Increases your attack power by 2/4/6 vor every 180 armor value you have.

Klingenbewehrte Rüstung

Ränge: 3

Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 2/4/6 erhöht.

Das erste Tier ist noch recht unspektakulär. Subversion verschwindet, was aber auch zu erwarten war, da der Blubaum ja ein reiner Tankbaum wird. Stattdessen rutscht Klingenbewehrte Rüstung nach oben und wird, genau wie Klingenbarriere, leicht gepusht. Klingenbarriere wird weiterhin ein must-have-talent bleiben. Klingenbewehrte Rüstung wird wohl aufgrund seiner neuen Position öfter von DK-DDs mitgenommen werden als bisher.



Tier 2:




Blood-Caked-Blade verschoben!

Ranks: 3

Your auto attacks have a 10/20/30% chance to cause a Blood-Caked Strike, which hits for 25% weapon damage plus 12.5% for each of your diseases on the target.

Blutverkrustete Klinge

Ränge: 3

Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 10/20/30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 25% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 12,5% Schaden zufügt.

Scent of Blood

Ranks: 3

You have a 15% chance after dodging, parrying or taking direct damage to gain the Scent of Blood effect, causing your next 1/2/3 melee hits to generate 10 runic power.


Blutgeruch
Ränge: 3


Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt Blutgeruch zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugen Eure nächsten 1/2/3 Nahkampftreffer 10 Runenmacht.



Scarlet Fever NEU!


Ranks: 2


Gives your Blood Boil a 50/100% chance to afflict enemies with Scarlet Fever, reducing their physical damage dealt by 10% for 30 seconds.

Scharlachfieber


Ränge: 2


Gewährt eurer Fähigkeit Siedendes Blut eine Chance von 50/100% Feinde mit Scharlachfieber zu quälen, was ihren verursachten körperlichen Schaden 30 Sekunden lang um 10% verringert.


Blutverkrustete Klinge kommt in den Blautbaum, bleibt aber wie Blutgeruch unverändert. Interessant ist in diesem Tier aber in erster Linie das Scharlachfieber, welches sich wohl zum zweiten must-have-Talent entwickeln wird, vor allem da es durch AE verursacht wird. Außerdem macht es Blutverkrustete Klinge noch attraktiver und sorgt für einen netten Damage- und Healpush.




Tier 3:

Abomination's Might


Ranks: 2


Increases the attack power by 5/10% of party and raid members within 100 yards. Also increases your total strength by 1/2%.


Stärke der Monstrosität

Ränge: 2


Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 5/10%. Erhöht zudem Eure gesamte Stärke um 1/2%.



Bone Shield verschoben!
Ranks: 1


The Death Knight is surrounded by 3 whirling bones. While at least 1 bone remains, he/she takes 20% less damage from all sources and deals 2% more damage with all attacks, spells and abilities. Each damaging attack that lands consumes 1 bone. Lasts 5 minutes, 1 minute colldown. Costs 1 Unholy Rune.


Knochenschild


Ränge: 1


Der Todesritter wird von 3 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird jeglicher erlittene Schaden um 20% verringert und der Todesritter verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder Treffer, der Schaden verursacht, braucht einen Knochen auf. Hält 5 Minuten lang an, 1 Minute Abklingzeit. Kostet 1 Unheiligrune.

Sanguine Fortitude NEU!


Ranks: 3

While active, your Icebound Fortitude reduces damage taken by an additional 10/20/30% and costs 33/66/100% less runic power to activate.


Blutrote Gegenwehr


Ränge: 3


Solange aktiv, reduziert eure Eisige Gegenwehr den erlittenen Schden um zusätzliche 10/20/30% und kostet 33/66/100% weniger Runenmacht.


Meister der Todesrunen muss nicht mehr geskillt werden, Dunkle Überzeugung verschwindet und Runenheilung rutscht nach unten und macht Stärke der Monstrosität platz. Da mit Cataclysm mehr auf die Grundwerte gesetzt wird, Stärke also noch mehr vorhanden sein wird, bleibt Stärke der Monstrosität ein sehr praktisches Talent. Der 10% AP-Buff hingegen wird hingegen nebensächlich, da dieser Support von noch mehr Klassen gestellt werden kann als sowieso schon. Mein persönliches Highlight ist der Knochenschild, der endlich zum festen Tanktalent wird, ansonsten aber unverändert bleibt. Nun aber zum neuen Talent, was Eisige Gegenwehr ordentlich pusht: Keine Kosten und 30% mehr Dmg-Reduce, darauf wird kein Tank verzichten wollen. Bisher ist Tier 3 damit das Interessanteste.



Tier 4:


Blood Parasite geändert!


Ranks: 3


Your weapon hits have a 3/6/9% chance to cause the target to spawn a Bloodworm. The Bloodworm attacks your enemies, gorging itself with blood until it bursts to heal nearby allies. Lasts up to 20 seconds.

Blutparasit


Ränge: 3


Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 3/6/9%, das aus dem Ziel ein Blutwurm hervorbricht. Der Blutwurm greift eure Feinde an und frisst sich mit Blut voll bis er platzt um in der Nähe befindliche Verbündete zu heilen. Hält bis zu 20 Skeunden.



Toughness verschoben!


Ranks: 3


Increases your armor value from items by 3/6/9%.

Zähigkeit


Ränge: 3

Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3/6/9%.

Auch Zauberabwehr und Vendetta sind dem Rotstift zum Opfer gefallen, was aber nicht weiter tragisch ist. Stattdessen behalten wir überraschenderweise unsere Blutwürmer, auch wenn es jetzt nur noch einer ist. Ob sich dieser aber lohnen wird, hängt noch von zu vielen "Wieviel"-Fragen ab, wird sich also erst im Praxistest zeigen. Das genaue Gegenteil davon ist Zähigkeit, denn das dieses Talen in den Blutbaum geschoben wird war klar, und das wir es skillen werden ebenso. Daran ändert auch der minimale Nerf nichts.

Tier 5:


Will of the Necropolis geändert!

Ranks: 3

When a damaging attack brings you below 30% of your maximum health, you generate a Blood Rune and the cooldown on your Rune Tap ability is refreshed, and all damage taken is reduced by 8/16/25% for 8 seconds. This effect cannot occur more than once every 15 seconds. 

Wille der Nekropole
Ränge: 3

Wenn ein Schaden verursachender Angriff eure Gesundheit unter 30% sinken lässt, generiert Ihr eine Blutrune, die Abklingzeit von Runenheilung wird beendet und jeglicher erlittene Schaden wird für 8 Sekunden um 8/16/25% reduziert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 15 Sekunden auftreten.


Rune Tap 
Ranks: 1

Converts 1 Blood Rune into 20% of your maximum health. 30 Seconds cooldown. Costs 1 Blood Rune.

Runenheilung

Ränge: 1

Wandelt 1 Blutrune in 20% eurer maximalen Gesundheit um. 30 Sekunden Abklingzeit. Kostet 1 Blutrune


Improved Blood Presence geändert!

Ranks: 2

Reduces the chance that you will be critically hit by melee attacks while in Blood Presence by 3%. In addition, while in Frost Presence or Unholy Presence, you retain 2% damage reduction from blood Presence.

Verbesserte Blutpräsenz

Ränge: 2

Verringert die Chance, von Nahkampfangriffen kritisch getroffen zu werden um 3/6%, solange ihr in der Blutpräsenz seid. Zusätzlich behaltet ihr in der Frostpräsenz und der Unheiligpräsenz 2/4% der Schadensverringerung der Blutpräsenz bei.


Vampiric Blood

Ranks: 1

Temporarily grants the Death Knight 15% of maximum health and increases the amount of health generated through spells and effects by 35% for 10 seconds. After the effect expires, the health is lost. 1 minute cooldown. Costs 1 Blood Rune.

Vampirblut

Ränge: 1

Gewährt dem Todesritter zeitweise 15% seiner maximalen Gesundheit und erhöht die durch Zauber und Effekte erzeugte Gesundheit 10 Sek. lang um 35%. Wenn der Effekt endet, geht die zusätzliche Gesundheit verloren. 1 Minute Abklingzeit. Kostet 1 Blutrune.

Auch im fünften Tier verlieren wir wieder Fähigkeiten, doch auch dieses Mal sind es keine wichtigen Fähigkeiten: Mal des Blutes ist wie Zauberabwehr ein selten geskilltes Talent und Blutige Stöße soll durch Rache ausgeglichen werden. Veteran des dritten Krieges ist automatisch verfügbar und fällt deswegen nicht weg. Dafür haben wir nun eine vollgeskillte Runenheilung für einen Punkt und eine stark verbesserte Wille der Nekropole. Zumindest ein investierter Punkt könnte Pflicht werden um Schadensspitzen schnell abzufangen. Vampirblut bleibt unverändert ein starker Cooldown und sollte auf jeden Fall mitgenommen werden. Zur verbesserten Blutpräsenz sollte man nichts sagen müssen: Blutpräsenz tauscht mit der Frostpräsenz die Rollen und durch die Verbesserung werden wir erst Critimmun. DAS must-have-Talent.



Tier 6:


Improved Death Strike  geändert!

Ranks: 3

Increases the damage of your Death Strike by 45%, increases its critical strike chance by 3/6/9% and increases the healing granted by 25/50/75%.

Verbesserter Todesstoß
Ränge: 3

Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit Todesstoß um 15/30/45%, ihre kritische Trefferchance um 3/6/9% und die gewährte Heilung um 25/50/75%.




Crimson Scourge NEU!

Ranks: 3

Increases the damage dealt by your Blood Boil by 15/30/45%, and when you Plague Strike hits a target that is already infected with your Blood Plague, there is a 33/67/100% chance that your next Blood Boil will consume no runes.

Purpurrote Plage


Ränge: 3

Erhöht den von eurer Fähigkeit Siedendes Blut verursachten Schaden um 15/30/45%, und wenn Eure Fähigkeit Seuchenstoß ein Ziel trifft, das bereits mit Blutseuche infiziert ist, besteht eine 33/67/100% Chance, das Euer nächstes Wirken von Siedendes Blut keine Runen kostet.

In diesem Tier fällt nur Blutige Vergeltung weg, was aber genau wie Blutige Stöße durch Rache ersetzt wird. Der verbesserte Todesstoß ist nun im 6. Tier anzufinden. Und sollte es kein Fehler sein, dann dürfen wir bald einen zusätzlichen Punkt in dieses Talent investieren, was zusammen mit der neuen Krankheit für einen erheblichen Healpush bei Todesstoß sorgt. Passend dazu werden wir durch Pupurrote Seuche belohnt, wenn wir unsere Blutseuche rechtzeitig auffrischen. Auch dieses Talent sollte man auf jeden Fall mitnehmen.

Tier 7:


Dancing Rune Weapon geändert!

Ranks: 1

Summons a second rune weapon that fights on its own for 12 seconds, doing the same attacks as the Death Knight but for 50% reduced damage. The rune weapon also assists in defense of its master, granting an additional 20% parry chance while active.

Tanzende Runenwaffe


Ränge: 1

Beschwört eine zweite Runenwaffe, die 12 Sekunden lang eigenständig kämpft. Die Waffe imitiert die Angriffe des Todesritters, verursacht jedoch jedoch 50% weniger Schaden. Sie hilft auch in der Verteidigung ihres Meisters und erhöht die Parrierchance, solange sie aktiv ist um 20%.

Von dieser Änderung bin ich positiv überrascht. Statt den nutzlosen Dmg-Skill rauszuwerfen wurde sie kurzerhand um einen Deff-CD erweitert. Da kann man wirklich nicht meckern.



Fazit:

Es sind auch noch einige andere Talente weggefallen, nämlich Blutsättigung, Mograines Macht, Hereinbrechende Verdammnis und natürlich Bösartigkeit. Während die ersten drei reine "Mehr Schaden/Krit" Talente waren und somit erwartungsmäss entfernt wurden, ist der Wegfall von Bösartigkeit doch sehr schade. Hiermit verliert der Blut-DK eine Möglichkeit schnell Aggro aufzubauen oder bei DPS-Encountern auch mal guten Support zu liefern. Besonders Hunter werden es vermissen. Mit Tanzende Runenwaffe wurde uns zwar ein anderer offensiver Cooldown schmackhaft gemacht, doch bietet dieser keinen Support oder erleichtert das Antanken. Wer also gerne supportet muss wohl auf den Blutwurm setzen, doch ob dieser bei 9% Spawnchance plus Zeitverzögerung Sinn macht, ist fraglich. Da müsste der Heal schon sehr großzügig ausfallen. 

Doch es gibt auch etwas Positives: Endlich haben auch Blut-DKs eine Krankheit, die auch noch optimal auf ihre neue Rolle zugeschnitten ist. Die wichtigsten Talentpunkte aus den beiden anderen Bäumen wurden übernommen und fügen sich nahtlos in den Blutbaum ein. Das Einzige was diese Punkte trübt, ist die Spielmechanik. Dank purpurroter Plage wird wohl alles darauf hinauslaufen, das wir nach dem Krankheiten auffrischen noch eimal kostenlos Siedendes Blut raushauen und ansonsten wie bisher nur Todesstoß und Herzstoß nutzen. Auf eine "echte" Änderung bleibt also noch zu warten.



PS: Tut mir leid das die Zeilenabstände größtenteils nicht passen. Sobald man es an einer Stelle korrigiert hat, ist es an einer anderen wieder unpassend.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke fürs Zusammenstellen. Ansich nicht uninteressant und in einzelnen Punkten (zumindest für mich) auch recht überraschend. Da die Talentbäume ja noch nicht endgültig sind gebe ich aber meine Hoffnung nicht auf, dass Heulende Böe in den Blutbaum kommt (oder ein vergleichbares Talent). Das wäre eine Gruppentankmechanik, die ich in Frost so liebe und die mich bisher auch an Frost bindet.

Bin mal gespannt was da noch kommt und wie sich die Talente im Spiel dann wirklich darstellen. Etwas teifgreifendere Anpassungen hätten mich gefreut, da ich absolut kein Blutfan bin und die Mechanik mir momentan nicht wirklich anders erscheint als bisher. Aber Betatests bringen so viele Anpassungen...
 
Ich glaube das Purpurrote Plage das genau so hinbekommt wie die Heulende Böe.
 
Da die Todesstoss Heilung ein Schild verpasst, wird der wohl der wichtigste strike.
und wenn die aggro auf der eisigen berührung so bleibt seh ich kein antank problem
 
Oh man bei so vielen CDs bzw Dmg Reduce Talenten hab ich das Gefühl, dass wir am anfang wieder ziemlich OP sein werden. Hört sich zumindest alles ziemlich stark an.

Zum Thema IT Aggro. Das wird wohl geändert, da Blizz ja allg an der Aggro rum schraubt, damit es wieder interesanter für uns Tanks wird.
 
ja, soweit ich verstanden habe, bauen tanks am anfang mehr aggro auf, die dann weniger wird oder so.
in den cata beta inis ist das mit der aggro als dd schon heikel
 
Jaja, aber es scheint auch nicht so zu sein, dass die erhöhte Bedrohung in der dann neuen Blutpräsenz noch vorhanden sein wird.
 
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