Der Druide und die "Kälte des Thrones"

Andoral1990

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Was ist Kälte des Thrones? 
"Kälte des Thrones" (Chill of the Throne) ist ein Buff für alle NPC-Gegner in der Raid-Instanz der Eiskronenzitadelle. "Kälte des Thrones" sorgt dafür, dass die Gegner bei ihren Nahkampfangriffen 20 Prozent Ausweichchance des Zieles ignorieren. Im Klartext: Ein Main-Tank, der Feinden normalerweise selbstsicher mit einer Ausweichchance von 40 Prozent gegenübertritt, weicht Treffern im Eiskrone-Raid nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 Prozent aus.




Da die Bosse als Ausgleich weniger hart zuschlagen sollen wie ihre Kollegen in Ulduar, lässt sich die Auswirkung wie folgt grob herunterbrechen: Tanks werden öfter getroffen, stecken pro Treffer aber geringeren Schaden ein.

Quelle+ganzer Artikel http://wow.buffed.de/features/5591/kaelte-...rld-of-warcraft



Im ersten Moment dachte ich mir. "Hm als als Dudutank sieht man da irgendwie sehr alt aus.

Die Plattentanks haben ihr Blocken und ihr Parrieren. Allerdings darf man nicht den Fehler begehen die Chance auf Blocken, Parrieren und Ausweichen zusammen zu rechnen um die Chance zu haben Schaden zu entgehen. Das is mathematischer Blödsinn.



Ein Druide hat immer noch 3 Dinge die sein Fell sehr zäh werden lassen

Rüstung+Rudelführer. Ein Druide hat von Natur aus eine hohe Reduzierung von physischem Schaden. Ich selbst habe Tankdruide nicht als Main gespielt und kommen mit meinem Zweitgear schon auf 76% während Plattenklassen mit verlgeichbarem Gear auf etwa 60-65% kamen.

Lifepool! dämlich gab es noch ein Thema mit einer Abstimmung was ihr für wichtiger haltet. Lifepool oder andere Werte. Tatsächlich ist ein großer Lifepool ein Segen. Denn eine prozentuale Chance hat auch immer mit Glück zu tun. Während man 7 Schläge lang Ausweicht und der Heiler sich schon freut, dass er nichts zu tun hat machts *ZACK* und 3 melees Hits pulverisieren den Tank mit 40k life und 50% Ausweichchance. Druidentanks mit 50k life, dazu noch der moderate aber konstante Schaden machen es dem Heiler möglich viel besser zu reagieren nach dem einigen Hits ausgewichen wurde.

Und zu guter letzt das "Blocken" des Druiden. Die Wilde Verteidigung

Diese Fähigkeit verringert den Schaden des Nächsten Angriffs um 25% der Angriffskraft nachdem ein kritischer Treffer verursacht wurde.

Ich kann derzeit nur schätzen aber ich prognostiziere die AP eines Druidentanks mit PDK25er/PDOK25 Gear auf 8-9k (korrigiert mich bitte wenn ich Falsch liege.)

8000/100x25=2000  

9000/100x25=2250
Das sind 2k Schaden die schon verpuffen noch bevor man nach der Hand schnappen kann die einen hauen will.


Da durch, dass der Trash nun auch noch weniger Schaden machen soll wie der in Ulduar aber die AP des Druiden sich von Ulduar bis Eiskrone fast verdoppelt, sahnt der Druiden hier in Sachen Schadensreduzierung extrem ab. Dank der Fähigkeit "Urtümliches Blutvergießen" durch die der DOT "Aufschlitzen" kritisch treffen kann procct Wilde Verteidigung auch schön oft.



Die Infos entstammen natürlich den PTR Infos von Buffed und man weiß nie genau ob es alles so life geht.

Ich hoffe es war Informativ und die werte Stimmen. Mein Druide hat derzeit 3 T8,5 Teile und 1 T8 und ansonsten gar kein Ulduar gear . Ich konnte die AP Werte nur Hochrechnen. Wenn heute Mittag unser Druidentank on ist hole ich mir genauere Infos. Oder jemand der darüber bescheid weiß postets einfach rein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Im DK Forum heulen se auch schon wegen dem debuff rum, weil keiner die Vorteile sieht xD. Ich glaube der Druide kommt aber am besten weg. Blocken habe ja die anderen Tanks eh mit und ohne buff. Ansich ist mit einer Reduzierung von avoid Rüstung und Life vorteilhafter.
 
Die Plattentanks haben ihr Blocken und ihr Parrieren. Allerdings darf man nicht den Fehler begehen die Chance auf Blocken, Parrieren und Ausweichen zusammen zu rechnen um die Chance zu haben Schaden zu entgehen. Das is mathematischer Blödsinn.

Also ich kenn mich ja kaum mit Tanks aus, aber warum galt, wenn das zusammenrechnen Blödsinn ist, früher Ausweichen+Block+Parrieren+5%= 102,5 => Crushimmun. Soweit ich verstanden habe wurde dadurch jeder Schlag parriert, geblockt, ausgewichen, verfehlt.

Wie gesagt kenne ich mich da nicht so wirklich aus und lasse mich gern belehren wie das wirklich, von der Berechnung her, abläuft.
 
@ Avenenera: ja das frag ich mich auch.

Der Post wär was schönes für die Klassensprecher...^^
 
Die Plattentanks haben ihr Blocken und ihr Parrieren. Allerdings darf man nicht den Fehler begehen die Chance auf Blocken, Parrieren und Ausweichen zusammen zu rechnen um die Chance zu haben Schaden zu entgehen. Das is mathematischer Blödsinn.
Den mathematischen Blödsinn hatte ich auch gerne näher beschrieben. Entweder stehe ich gerade massiv auf dem Schlauch, was ja auch sein kann, oder.... wie schon oben schon erwähnt, wäre für eine Erklärung sehr dankbar.
 
Also es kann auch sein dass ich mich irre aber ich dachte das läuft folgender Maßen ab.

Mob haut den Tank

Step 1

jetzt wird berechnet ob er blockt oder nicht... entweder wird jetzt geblockt oder es geht weite zu step 2

Step 2

jetzt wird berechnet ob er ausweicht oder nicht... entweder wird jetzt ausgewichen oder es geht wieder mit step 3

Step 3

jetzt wird berechnet ob er parriert oder nicht... entweder wird jetzt parriert oder der tank erhält schaden



Also selbst wenn ein Tank 40% Ausweichen hat 30% Parrieren und 30% Blocken heißt das nicht dass er zu 100% den Schaden vermeidet da jede chance einzeln berechnet wird.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn ein Tank 40% Ausweichen, 30% Parrieren, 30% Blocken +5% Verfehlchance vom Boss "hat" kann nur einer dieser Fälle eintreten und KEIN Schlag kommt mit normalem Schaden am Tank an.

Würde es so ablaufen wie du es beschreibst hätte ein Tank nie Crushimmun sein können
wink.gif
.

Zu lvl 70 Zeiten galt, ein Boss kann
- Kritische Treffen (200% Schaden)
- Normal Treffen (100% Schaden)
- Crushen (150% Schaden)
- Geblock/Parriert/Ausgewichen werden (Von eigenen Werten abhängig)
- Verfehlen (5% Chance die jeder Boss hat

Kritische Treffer werden durch Equip ausgeschlossen.
Es kann immer nur EINER der oben gennanten Fälle eintreten. D.h. ein Schlag der geblockt/parriert/ausgewichen/verfehlt wird kann nicht Crushen. Dadurch war man mit allen zusammen bei 102,5% (weiß den Wert nicht genau) keine Crush mit 150% Schaden möglich, was zB Brutallus schnell der Tod des Tanks gewesen wären.

Heute ist die Liste, außer den entfernten Crushingblows, gleich.

Was ich damit sagen will, Parrieren/Ausweichen/Blocken kann man sehrwohl zusammenrechnen, außer die Formel wurde geändert oder ich irre mich hier total, kann ja auch gut möglich sein.
 
Ausweiche ist ein Mittel zur Totalvermeidung des Schadens, also ein Schlag dem man ausweicht macht Null Damage (im gegensatz zu Blocken).
Mit dem Buff wird nun das Ausweichen um 20% runtergesetzt, und zwar immer um genau 20% also es wird nicht die Ausweichwertung um 20% reduziert.
Ich Endgame hat ein Druide sagen wir mal 50% Ausweichen - sprich 50% Totalvermeidung, ein entsprechender Krieger hat 25% Ausweichen und 25 % Parieren (nur mal als Anhaltspunkt) - also auch 50% Totalvermeidung. Dieser Wert wird jetzt um 20% runtergesetzt, also hat der Druide noch 30% Totalvermeidung, der Krieger hat 5% Ausweichen und 25% Parieren - also auch 30% Totalvermeidung.

Ich hab keine Ahnung wie die Leute drauf kommen daß irgendeine Tankklasse da Vorteile oder Nachteile haben könnte.

Die einzige theoretische Möglichkeit die einen Vorteil ergeben würde wäre ein Krieger mit 10% Ausweichen und 40% Parieren, der hätte mit dem Buff 0% Ausweichen und 40% Parieren - also immernoch 40% Totalvermeidung. Jetzt müsste man nur noch Rüstung im Itemlevelbereich um 250 suchen die so wenig Ausweichen und so viel Parieren hat ..... hat also mit der Praxis nix zu tun.

Ach ja, das mit den 102,5% war damals der Wert um Crushimmun zu sein, das hat nicht bedeutet daß kein normaler Schlag mehr durchkommen konnte, dann wären Heiler ja überflüssig gewesen wenn nur noch der Restschaden von geblockten Schlägen durchgekommen wäre. Weil Bosse heute nicht mehr Crushen können (zumindest keinen 80er) ist das nicht mehr relevant.
 
Wenn ein Tank 40% Ausweichen, 30% Parrieren, 30% Blocken +5% Verfehlchance vom Boss "hat" kann nur einer dieser Fälle eintreten und KEIN Schlag kommt mit normalem Schaden am Tank an.

Würde es so ablaufen wie du es beschreibst hätte ein Tank nie Crushimmun sein können
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Zu lvl 70 Zeiten galt, ein Boss kann
- Kritische Treffen (200% Schaden)
- Normal Treffen (100% Schaden)
- Crushen (150% Schaden)
- Geblock/Parriert/Ausgewichen werden (Von eigenen Werten abhängig)
- Verfehlen (5% Chance die jeder Boss hat

Kritische Treffer werden durch Equip ausgeschlossen.
Es kann immer nur EINER der oben gennanten Fälle eintreten. D.h. ein Schlag der geblockt/parriert/ausgewichen/verfehlt wird kann nicht Crushen. Dadurch war man mit allen zusammen bei 102,5% (weiß den Wert nicht genau) keine Crush mit 150% Schaden möglich, was zB Brutallus schnell der Tod des Tanks gewesen wären.

Heute ist die Liste, außer den entfernten Crushingblows, gleich.

Was ich damit sagen will, Parrieren/Ausweichen/Blocken kann man sehrwohl zusammenrechnen, außer die Formel wurde geändert oder ich irre mich hier total, kann ja auch gut möglich sein.



Okay, dann war das en fehler meinerseits. Dachte nich das es so einfach ist
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Etwas ist wichtig. Die verschiedenen möglichkeiten werden nicht der Reihe nach durchgearbeitet. Im Hittable wird EINE Möglichkeit ausgesucht. Früher konnte man die Crushings, welche heute ab 4 lvl höher und nicht schon ab 3 lvl auftauchen, so aus dem Hittable schieben. Natürlich hat man damit auch gleich die normalen Hits, also welche die nicht avoided oder mitigiert werden, raus geschoben. Heute ist das mit den Crushings eigentlich geschichte, da jeder Boss 3 lvl über einem ist.
Blocken kann insofern nicht dazu gezählt werden, weil es Mitigation und nicht Avoid ist. Es wird schaden vermindert und nicht komplet negiert. Gerade, wenn die Boss wieder weniger stark zuhauen, gewinnt Block wieder an Wert. Das Problem ist aber, dass man ohne HP absriche wohl kaum noch auf die 102,4% kommt. Dann man jetzt eigentlich 122,4% braucht. Somit werden also wieder vermehrt Hits durchkommen, welche nur von der Rüstung abefangen werden. Daher könnte der Druide einen leichten Vorteil haben. Da hier die Rüstung höher ist.

mfg Kurator
 
Ihr vergesst ein paar Dinge in euren Ausführungen, zumindest meine ich das
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1. Druiden können einfach nicht blocken oder parieren, andere Tankklassen haben die Wahl!
Simpel aber effektiv -> Wenn ich als Krieger höre, dass mir in der neuen Raid-Instanz die Ausweichchance reduziert wird, was tue ich? Richtig, ich erhöhe meine übrigen Avoid-/Mitigation-Werte. Als Paladin und Todesritter habe ich dieselbe Chance, ich steige um auf z.B. Parry! Das geht natürlich nicht von einer halbwegs realistischen 25/20% Verteilung auf 0% Ausweichen und 45% Parieren, das ist glatt utopisch. Aber denkbar und halbwegs praktikabel wäre zum Beispiel eine 15/30 Verteilung. Der Gewinn dahinter wären immerhin 5% mehr Avoidance im Gegensatz zu der 25/20 Verteilung.
Berechnung:
25% Ausweichen - 20% Instanzmalus = 5% Ausweichen // 20% Parieren => 5 + 20 = 25% Avoidance durch Parry/Dodge
15% Ausweichen - 20% Instanzmalus = 0% Ausweichen // 30% Parieren => 0 + 30 = 30% Avoidance durch Parry/Dodge


Was ebenfalls viele vernachlässigen ist die Mitigation (Schadensverminderung) durch Blocken. Der Wert ist für Krieger derzeit nur nice-to-have, aber selbst ohne drauf zu achten kommt man da locker flockig auf ungefähr 15%. Bei meinem Twink-Krieger mit 200-219er-Def-Gear komme ich "schon" auf runde 1200 geblockten Schaden, raidbuffed dann sogar schon 1500 würde ich schätzen. Von 100 Hits bei 15 einfach mal den Schaden um 1500 zu verringern ist so schlecht auch keineswegs. Mit dem Wissen um den Ausweich-Malus könnte man mit entspr. Items/Sockel die Blockchance auch problemlos auf 20% hochkriegen würde ich behaupten. Bei unseren Rittern des Lichts (Paladinen) ist die Blockchance von viel effektiverer Natur, so dass die sicher noch mehr frohlocken dürfen...

Durch den netten DR (Diminishing Return), dem nun Ausweichen und Parieren unterliegen, hilft es leider auch nicht, einfach ein bißchen HP einzubüßen und dafür Ausweichen wieder hoch zu bringen. Es kostet einfach viel zu viel HP, den Dodge-Malus halbwegs wieder auszugleichen. Wenn die Hits der Trashgruppen und Bosse denn überhaupt "leichter" ausfallen wie angekündigt
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Das weiss ja noch niemand...

Fazit:
Wir sind auf Dodge angewiesen, wenn es um Schadensvermeidung geht, Punkt! Wenn uns 20% genommen werden, bekommen wir einfach mehr aufs Maul und stecken dadurch direkt mehr Schaden ein, ohne etwas dagegen tun zu können.


2. Unsere Vorteile in Sachen Rüstung und Lifepool
... waren früher mal um einiges größer, so ungerne ich das auch zugebe. Klar laufen Druiden-Tanks mit Pdk/Pdok Gear und 50k Life durch die Gegend. Klar haben wir Rüstungsabsorb von ca. 70% (Cap sind übrigens 75%, mehr geht nicht). Aber was bringt uns das, wenn Krieger mit dem selben Gear-Level auch locker auf ihre 45-48k Life kommen und dabei auch einen Rüstungsabsorb von 65-68% haben!? Wir sind nach wie vor die Könige dieser beiden Disziplinen, aber unser Thron wackelt hier seit den letzten Patches stark...

Fazit:
Der Vorsprung in Armor und Hp-Pool ist einfach nicht mehr so gravierend und somit auch nicht mehr so ausschlaggebend wie früher.

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Aber ich will hier ja nicht nur schwarz malen
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Auch wir Ferals werden in der Eiskronenzitadelle mit Sicherheit mehr oder weniger problemlos tanken können, davon bin ich überzeugt. Man sollte die rosa Brille aber nicht zu häufig aufsetzen und sich klar machen, dass wir mit 20% weniger Ausweichen stark beeinträchtig werden.

Eine Möglichkeit dem entgegenzuwirken sehe ich aber durchaus und zwar in 2 etwas unterschiedlichen Ansätzen.

a) Gib mir 60k Life full raidbuffed!
Wir scheissen auf Agi und Dodge und hauen unseren HP-Pool erstmal in noch gigantischere Höhen. Mit dem richtigen Gear, etwas umsockeln usw sind über 50k auf jeden Fall drin im Moment, 60k ist eher unrealistisch derzeit, diente nur der Provokation
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b) "Wilde Verteidigung" ist Trumpf!
Wir steigern "einfach mal so eben" unsere kritische Trefferchance noch ein wenig, hauen unsere AP hoch und siehe da? Wir haben mit dieser Mitigation etwas effektiveres als es Krieger und Paladine mit Blocken an der Hand haben. Allerdings gibt es die Einschränkung, dass Wilde Verteidigung meines Wissens nach nur 1mal in der Sekunde proccen und damit nur 1 Hit pro Sekunde teilweise absorbieren kann. Theoretisch ist es aber Kriegern und Paladinen möglich, mehrere Schläge in einer Sekunde zu blocken (berichtigt mich bitte, wenn ich hier falsch liege!) Das wird aber erst bei sehr großen Trashgruppen wirklich interessant, im Bossfight spielt dieses Detail glaube ich keine Rolle.

Man darf gespannt sein, wie sich das entwickeln wird
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1. Druiden können einfach nicht blocken oder parieren, andere Tankklassen haben die Wahl!
Simpel aber effektiv -> Wenn ich als Krieger höre, dass mir in der neuen Raid-Instanz die Ausweichchance reduziert wird, was tue ich? Richtig, ich erhöhe meine übrigen Avoid-/Mitigation-Werte. Als Paladin und Todesritter habe ich dieselbe Chance, ich steige um auf z.B. Parry! Das geht natürlich nicht von einer halbwegs realistischen 25/20% Verteilung auf 0% Ausweichen und 45% Parieren, das ist glatt utopisch. Aber denkbar und halbwegs praktikabel wäre zum Beispiel eine 15/30 Verteilung. Der Gewinn dahinter wären immerhin 5% mehr Avoidance im Gegensatz zu der 25/20 Verteilung.
Berechnung:
25% Ausweichen - 20% Instanzmalus = 5% Ausweichen // 20% Parieren => 5 + 20 = 25% Avoidance durch Parry/Dodge
15% Ausweichen - 20% Instanzmalus = 0% Ausweichen // 30% Parieren => 0 + 30 = 30% Avoidance durch Parry/Dodge

Sorry wenn ich es erwähne, aber dann haste nicht wirklich Ahnung von Werten. Erstens will ich mal sehen wie du mit deffgear unter 20% dodge kommen willst. Gerade DK´s bekommen 5% dodge native im skillbaum. Zweitens - schonmal was von dimisching return gehört? Ich nehme mal deine Werte. Wenn du von 25% dodge auf 15% kommen würdest um parrieren zu puschen, kämst du vielleicht auf 25% und nicht 30%. Das parry rating ist viel schlechter und würde dank dimisching return kaum auf 30% kommen. Und wie gesagt du hast fast überall dodge drauf. unter 20% wird ein DK zum Beispiel nie kommen.


Was ebenfalls viele vernachlässigen ist die Mitigation (Schadensverminderung) durch Blocken. Der Wert ist für Krieger derzeit nur nice-to-have, aber selbst ohne drauf zu achten kommt man da locker flockig auf ungefähr 15%. Bei meinem Twink-Krieger mit 200-219er-Def-Gear komme ich "schon" auf runde 1200 geblockten Schaden, raidbuffed dann sogar schon 1500 würde ich schätzen. Von 100 Hits bei 15 einfach mal den Schaden um 1500 zu verringern ist so schlecht auch keineswegs.

Du hast es weiter unten selber erwähnt - wilde verteitigung. Unser Tank Druide hat ca 41% crit und ein ganzes Stück mehr als 6000AP Bedeutet das er öfters und höher Schaden vermeidet als der warri mit Blocken.


2. Unsere Vorteile in Sachen Rüstung und Lifepool
... waren früher mal um einiges größer, so ungerne ich das auch zugebe. Klar laufen Druiden-Tanks mit Pdk/Pdok Gear und 50k Life durch die Gegend. Klar haben wir Rüstungsabsorb von ca. 70% (Cap sind übrigens 75%, mehr geht nicht). Aber was bringt uns das, wenn Krieger mit dem selben Gear-Level auch locker auf ihre 45-48k Life kommen und dabei auch einen Rüstungsabsorb von 65-68% haben!? Wir sind nach wie vor die Könige dieser beiden Disziplinen, aber unser Thron wackelt hier seit den letzten Patches stark...

Ich habe Naxx equipte Druiden mit 50k hp gesehen. Mit PDK gear kommste als dudu ans Rüssi cap wenn du gebufft bist. Andere Tanks auf 64% - 68%. Ist dir eigentlich klar wieviel Schadensreduzieren das ist, wenn nach Rüssi immer noch 25 - 30k Schaden reinkommt. Als Druide gibts keinen Grund sich benachteiligt zu fühlen wenn ic kommt. Im Endeffekt steht er besser da. Wenn Avoid flöhten geht provitiert man von hp und Rüssi mehr, und da ist der Druide auch gut drin.
 
Sorry wenn ich es erwähne, aber dann haste nicht wirklich Ahnung von Werten. Erstens will ich mal sehen wie du mit deffgear unter 20% dodge kommen willst. Gerade DK´s bekommen 5% dodge native im skillbaum. Zweitens - schonmal was von dimisching return gehört? Ich nehme mal deine Werte. Wenn du von 25% dodge auf 15% kommen würdest um parrieren zu puschen, kämst du vielleicht auf 25% und nicht 30%. Das parry rating ist viel schlechter und würde dank dimisching return kaum auf 30% kommen. Und wie gesagt du hast fast überall dodge drauf. unter 20% wird ein DK zum Beispiel nie kommen.

Erstens heißt es Diminishing Return (engl.; frei übersetzt = Abnehmende Wirkung) und zweitens habe ich genau diesen Effekt weiter unten erwähnt, so dass ich mich damit durchaus auskenne. Ich weiss auch um die Tatsache, dass der DR bei Parry größere Auswirkungen hat als bei Dodge. Trotzdem kann auch ein Krieger/Pala/DK auf seine Werte achten. Ich sehe es ja schon an meinem Gummel-Kriegerlein, wo ich mich explizit für Dodge entschieden und Items mit Block z.B. aussortiert habe.
Natürlich kann ich über Nacht nicht einfach mal eben mein "Ausweichequip" ablegen und nur noch Parry/Block pushen, das ist utopisch. Das habe ich aber ebenso erwähnt, man hätte es lesen können. Die Ausweichchance durch gezielte Itemwahl, Sockel und Enchants "zu drücken" ist definitiv möglich in meinen Augen. Gegenbeweise nehme ich aber gerne entgegen, aber dann bitte auch mit fundierten Ausführungen und nicht nur Fließtext alá "Das stimmt aber so nicht, du hast ja keine Ahnung!"
Ich gebe aber zu, dass mein Rechenbeispiel vielleicht doch noch zu extrem war. Das ändert aber nichts an der Aussage dahinter, dass Feral-Druiden halt einfach nicht die Wahl haben, sondern auf Ausweichen als Avoid-Stat angewiesen sind.

Du hast es weiter unten selber erwähnt - wilde verteitigung. Unser Tank Druide hat ca 41% crit und ein ganzes Stück mehr als 6000AP Bedeutet das er öfters und höher Schaden vermeidet als der warri mit Blocken.
Bei 41% Crit und 6000AP hat euer Tank-Druide aber auch schon ordentliches Equip am Leib würde ich behaupten. (Oder einen Lifepool von unter 40k, weil er dann Agi gesockelt hat :>) Aber davon ausgehend absorbiert "Wilde Verteidgung" bei eurem Tankbärchen jedesmal rund 2500 Schaden. Bei einem ähnlich equipten Krieger dürfte die Blockchance bei ca. 18-21% liegen und einen absorbierten Wert von runden 2000 Schaden haben. Insofern hast du natürlich vollkommen Recht, im direkten Vergleich ist die Wilde Verteidigung der Blockchance überlegen (wobei ich hier Proccs und Talente außen vor lasse, will hier keine Mathearbeit runterrattern
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) Das ist auch der Grund, wieso ich unser ganz eigenes Schildchen unten als Chance erwähnt habe.
Du darfst aber niemals den Zusammenhang außer Acht lassen. Die übrigen Tanks hätten da noch so als Ass im Ärmel die Parry-Chance zum Beispiel. Aber ich will das nicht nochmal durchkauen, das weisst du sicher selber genauso.
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Ich habe Naxx equipte Druiden mit 50k hp gesehen. Mit PDK gear kommste als dudu ans Rüssi cap wenn du gebufft bist. Andere Tanks auf 64% - 68%. Ist dir eigentlich klar wieviel Schadensreduzieren das ist, wenn nach Rüssi immer noch 25 - 30k Schaden reinkommt. Als Druide gibts keinen Grund sich benachteiligt zu fühlen wenn ic kommt. Im Endeffekt steht er besser da. Wenn Avoid flöhten geht provitiert man von hp und Rüssi mehr, und da ist der Druide auch gut drin.
Natürlich kann ein Druide schon mit 213er Gear an 45-50k Hp kommen, aber dem würd ich mit Anlauf in den bärigen Hintern treten, weil er kaum mehr als 35-37% Dodge (raidbuffed!!!) haben wird. So einen Feral würde ich als Raidlead nicht mitnehmen.
Das ist meine Meinung zu diesem ewigen Streitthema, was denn nun besser ist, Max-HP oder Dodge. Die mathematische Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo in der Mitte.
Zurück zum Thema: Als Endfazit hatte ich unter meinen Text geschrieben, dass ich davon überzeugt bin, dass auch ein Feral-Druide alle Bosse in der neuen Raidinstanz tanken können wird (mit den allseits bekannten Vor-/Nachteilen). Dennoch nimmt man uns mit diesem Malus unsere einzige Avoid-Chance und wir müssen auf Mitigation setzen, oder unser Avoid auf Kosten von HP etc pushen, wobei ich letzteres für unsinnig halte.

Die Aussage, dass man von HP und Rüssi mehr profitiert, ist in meinen Augen auch zum Teil ganz schön naiv. Ein Feral, der plötzlich mehr Hits kassiert als früher, kann das ja nicht einfach nur durch mehr HP ausgleichen. Man sollte zum Beispiel auch an das Mana der Heiler denken, denn die pumpen bei dieser Vorgehensweise ordentlich Heal in deinen Arsch, um dich überhaupt am Leben zu halten. Die Rüstung ist da schon eher ein gutes Argument,wobei ich deine Angaben von 75% Absorb definitiv nicht nachvollziehen kann. Ich gebe hier gerne zu, dass ich noch keinen Pd(o)K-Feral so gut kenne, dass er mir seine Werte mal mitgeteilt hätte und mein Feral-Equip ist Längen hinter iLvl 245/258, aber ich bezweifle, dass ein Feral ans Rüstungscap kommen kann. Halbwegs realistisch wären ca. 70%, die sind mit diesem Gear wohl drin, während die übrigen Tankklassen da natürlich 3-5% hinterher hinken. Auch hier gilt: Wenn jemand einen Gegenbeweis hat, nur her damit, ich fänds natürlich umso schöner
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5% Absorb machen bei nem Hit von 20k übrigens 1k Dmg pro Schlag aus. Wenn ein anderer Tank mit Avoid aber sagen wir mal 20% weniger Schläge kassiert, ist es Rechenexemple, ob der Rüstungsvorsprung davon nicht schon wieder egalisiert werden würde.


Nochmal: Ich will hier nichts schwarz malen!!! Aber die Aussage, dass uns der Dodgemalus kaum interessieren muss, ist schlichtweg falsch. Er wirft uns aber genausowenig weit hinter die anderen Tanks.
 
Haut den Baum nicht wenns falsch ist, aber ich meinte gehört zu haben das Parry und Dodge irgendwann mal gleichgesetzt wurden, werden soll .. wie auch immer.
 
Vor dem DR wurden sie auch gleichgesetzt. Das Problem liegt darin, dass der DR bei parry viel härter und auch viel früher einsetzt. Was auch genau der Grund ist, wieso niemand auf parry umsteigen wird. Palas und Warries sind mit ihrem heutigen Equip aus PdK/PdoK schon so tief im DR drin, dass sockeln auf parry oder auch mehr Items, welche parry haben einfach sinnlos ist. Da kaum eine Steigerung vorhanden sein wird. Ist etwas so, wie wenn ein Mutilateschurke seine Trefferwertung über das Giftcap steigern würde. Es wären verschwendete Punkte und würden höchstens von mangelndem Klassenverständnis zeugen.

mfg Kurator
 
Das wird sich dann noch zeigen, ob es wirklich sinnfrei ist oder nicht. Ganz von der Hand weisen kann deine Argumentation aber nicht, es ist mit sehr hohen "Kosten" verbunden, Parry zu pushen, wenn man eh schon durch das Gear weit im DR drin steckt... Auf der anderen Seite wird Dodge durch die -20% ja automatisch auch weniger wert pro Punkt.

Was ich bisher aber ganz vergessen hab ist die praktische Seite: Ein Tank wird sich kaum 2 unterschiedliche Pd(o)K-Sets anlachen... Das eine für ihn gute Gear-Set was er hat, wird er nicht komplett umsockeln, nur um in IC rein zu kommen. Man will ja möglicherweise noch was anderes raiden nebenbei... mh...

Ich glaub ich rechne jetzt dochmal ein bisschen hin und her, bin grad in der Laune dazu
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Tante Edith hat mal nen kleines "Tank-Ranking" errechnet - Have Fun mit meinen Ausführungen
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Voraussetzungen sind 245/258er Items, raidbuffed mit Flask etc pp, T9,75 5/5 und die Werte stammen von chardev.org

Tankklasse: DK (Frostskillung - Frostpräsenz)
Avoid insg = 62,17% (Miss, Dodge, Parry)
Mitigation insg = 73,00%
Bei einem Lifepool von ca. 48k steckt der DK immer noch ca. 10,21% an Melee-Dmg eines 83er-Bosses ein!

Tankklasse: Warri (Defskillung - Defstance)
Avoid insg = 61,31% (Miss, Dodge, Parry)
Mitigation insg = 74,30%
Blocken = 17,66% (Value: 2502)
Bei einem Lifepool von ca. 52k steckt der Warri immer noch ca. 7,73% an Melee-Dmg eines 83er-Bosses ein!

Tankklasse: Pala (Schutzskillung - HolyShield hat 100% Uptime)
Avoid insg = 59,88% (Miss, Dodge, Parry)
Mitigation insg = 73,60%
Blocken = 42,35% (Value: 2346)
Bei einem Lifepool von ca. 53k steckt der Pala immer noch ca. 5,89% an Melee-Dmg eines 83er-Bosses ein!

Tankklasse: Feral-Druide (Feral-Def-Skillung, Terrorbärengestalt)
Avoid insg = 50,93% (Miss, Dodge)
Mitigation insg = 79,3%
Wilde Verteidigung absorbiert bei jedem ca. jeden 2. Hit vom Boss 1865 Schaden (Critchance des Feral: 51,79%)
Bei einem Lifepool von ca. 59k steckt der Feral-Druide immer noch ca. 7,87% an Melee-Dmg eines 83er-Bosses ein!

Aufgrund der Lifepools und der Prozentzahl an eingehendem Schaden sieht das Ranking bei mir so aus:
1. Paladin
2. Krieger
3. Druide
4. Todesritter
Wobei der Abstand zwischen Platz 2 und 3 sehr gering und dafür zwischen 3 und 4 ziemlich hoch ausfällt.

Anmerkung:
Ich hab hier natürlich weder Proccs noch Use-Effekte von Trinkets mit einberechnet und ich weiß auch, dass das alles nur grobe Richtwerte sein können. Aber trotzdem wollte ich das mal aufzeigen. Wenn ich morgen Zeit finde, werde ich mal den 20%-Dodge-Malus von IC einberechnen und mal sehen, was dann von der theoretischen Seite noch dabei heraus kommt
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Dengesamten Rechenweg und die Einzelwerte kann ich grad nicht posten, das sprengt den Rahmen. Wer das aber wissen mag, um mich ggf zu berichtigen, weil ihm etwas äußerst spanisch vorkommt, der darf mir gerne eine PM schreiben oder hier im Thread danach fragen. Nobodys Perfect, ich natürlich genauso wenig
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