Xenor Salbeira
Rare-Mob
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Druide (+DU+)
Balance:
- Spiel mit der Balance zwischen Natur und Arkaner Magier
- Weniger Abhänig von Talenten
- Mehr Wert auf Diener der Natur
Feral:
- Spielen als wildes Tier
- Kopie von Schurke und Krieger - aber dennoch originell
- Weniger komplexe Katze
- Fauler Bär
Widerherstellung:
- HoTs geben Proceffekte an Druide und geheiltem (Ressourcen neben Gesundheit)
- Schnellste Heilung
- Möglichkeiten auch als Zauberer oder Katze zu funktionieren ohne unbedingt umskillen zu müssen
Ich muss zugeben ich weiß nicht so viel über Druiden wie über andere Klassen. Der Druide ist Naturverbunden und zieht seine Kraft aus der Umgebung.
Balance Aktuell:
Der Moonkin Druide war nie wirklich beliebt und auch heute sieht man als Langzeifolge dessen den nun zwar wirklich wesendlich nützlicheren Druiden eher selten. Seine Talente sagen hauptsächlich aus: Ohne uns sind deine Zauber und Statuswerte nutzlos! Sie erhöhen meistens einfach nur den Schaden von entweder einzelnen Zaubern oder einfach allen Zaubern, erhöhen die Kritische Trefferchance, Trefferchance oder Verstärken die Skills gegenseitig. Die Balance kommt soweit zum Ausdruck, dass Naturzauber meistens folgende Arkanzauber verstärken und umgekehrt. Besonders der "Passive Cooldownskill" Eklipse ist ein sehr nettes system welches die Balance im Druiden anscheinend zum Schwanken bringt und kurzzeitig seinen Fokus auf eine Zauberklasse direkt verlegt. Für seine Balance Zauber nutzt er meistens dennoch die Natur als Fokus um seinen Schaden zur verursachen (Insekten / Bäume / Wetter).
Balance Später:
Das Thema Balance sollte im Mittelpunkt stehen - ich würde sogar denken im Optimalfalle wird ein zusätliches UI in Moonkinform eingebaut welches eine Leiste unter dem Charakter darstellt mit einem Regler -> (-5) Natur und Arkan (+5)-> Nutzt man Zauber der einen Klasse bewegt sich der Regler in die jeweilige Richtung der Zauberklasse, ist der Regler weit in eine Richtung verschoben verstärkt er zwar die Zauber der einen Klasse aber die Effekte der anderen Zauber werden geringer. Der Schaden den allerdings die Zauber "zusammen" anrichten wenn sie in gleichen "Mengen" genutzt werden muss durch die Talente größer sein als der Schaden den die Fokusierung auf eine Zauberklasse mit sich bringt. Talente sähen dann z.B. so aus:
Der Schaden von Zorn wird verstärkt solange der Regler zwischen -5 und -3 oder -1 und 1 steht. Sternenfeuer verursacht hingegen nur mehr Schaden wenn der Regler zwischen 2 und 5 steht, aber Insektenschwarm bekommt einen Initial Schadensbonus wenn man 5 Arkanpunkte hat und setzt beim Wirken den Regler zurück auf 0 - aber auch nur dann. Bring the Player not the Class würde hierbei besonders im Vordergrund stehen, denn Spieler die wissen wie sie am Besten die Zauber timen um andere wiederum zu verbessern sind gefragt. Die Talente sollten hierbei die Möglichkeiten der Zauber erweitern und immer mehr Möglichkeiten zur Kombinierung erschließen, eventuell kann sich der Talentbaum in 2 Sparten aufspalten, die die jeweiligen Hauptzauber der Klasse (Zorn und Sternenfeuer) einzeln besonders behandeln.
Balance Mastery:
Erhöhung der Zaubermacht durch Intelligenz in % : Zaubermacht soll wegfallen und Intelligenz soll Zaubermacht erzeugen. Balance ist eine Casterspezialisierung und muss einfach einen solchen Bonus mit sich bringen.
Erhöhung der Trefferwertung in % : Entweder werden Leder Zauber Items häufiger zu finden sein oder der Druide wird sich mit diesem Talentbonus zufrieden geben müssen.
Spezial: Erhöhung der Kritischen Trefferchance in % : Kritboni gibt es einfach zu viele im Balance Baum als das dieser Bonus wegfallen darf. Die aktuellen Talente alleine schreien nur nach mehr Kritischer Trefferchance und so kann der Druide neben Kritischer Trefferwertung auch Meisterschafts Punkte für mehr Procs in Talenten verwenden.
Feral Aktuell:
Ein ewiger Kampf des "Wer ist Besser - Druide oder Original" ging in WotLK in die Endrunde und endete mit dem Ergebnis: Beide bekommen die Silbermedallie. Sein Skilltree verbessert nicht nur die Katzen (Schurken) Seite sondern auch meistens dazu die Bär (Krieger) Seite des Druiden aber leider ist er immernoch nicht mit EINER Skillung ein Allrounder. Immer wieder fehlen in einer Katzenskillung Talente die ihn doch noch als Tank gebrauchbar machen ließen und in jeder Bärchenskillung fehlen Talente die den Schaden in Katzenform drücken. Ansonsten sehen die Talente nicht viel anders aus als die des Balance Druiden: Ohne unsere Talente bringen dir deine Stats in Katzen / Bärform GARNICHTS (0 - NADA - Niet) - Erhöhung der AP durch Beweglichkeit, Erhöhung aller Stats um %e - Mehr Physischen Schaden - Mehr Kritische Trefferchance (kein Meele hat so viel Bonus darauf durch Talente) - Kopien von Talenteffekten anderer Klassen (Schicksal Besiegeln; Charge; Verbesserte Berserkerwut usw.) - Kostenreduzierung von Skills ... ihr kennt den Text ...
Feral Später:
Wenn es Blizzard uns schon nicht ermöglicht einen Feraldruiden für "Beides" EFFEKTIV zu nutzen: Nehmt uns die Möglichkeit Gänzlich!
Der Talentbaum sollte zum einen nicht wirklich jedes Talent der Schurken und Kriegerklassen kopieren und in den Formen selbst sollten die benötigten Fähigkeiten stecken um aus den Stats seiner Ausrüstung auch Ohne entsprechende Skillung zumindest ein bisschen was holen zu können - denn dadurch zeichnete sich der Originale Druide aus: Vielseitigkeit auch ohne unbedingt die Skillung zu besitzen. Der Feralbaum sollte die jeweilige Form die man auch spielen will wirklich Einzigartig machen. Nicht unbedingt von der Geschichte der Kopie abkommen, also Combopunkte und Energie bzw. Wut sollte man beibehalten aber die Art wie diese verwendet wird muss sich unterscheiden. Während der Schurke eine strikte Rotation aus der Aufrechterhaltung von Zerhächseln und Blutung fährt sollte der Katzendruide Möglichkeiten bekommen "Wild" zu spielen. Aktuell ist der Katzendruide in der wohl kompliziertesten Form der Aufrecherhaltung von Buffs und Debuffs gefangen die es gibt. Diese müssen sich ändern, Blutungen sollten z.B. Passiv durch Skills hervorgerufen werden die man sowiso immer nutzt und Finisher sollten einen direkten Effekt auf den Gegner haben und nicht auf sich selbst oder das bloße Verursachen von weitern Blutungen. Verlangsamen von Gegnern durch Tiefschläge (Achilissehne - die Katze hat all ihre Waffen (Pfoten) am Boden), Schwächung der Angriffsstärke des Feindes durch die schiere Masse an Krallenschnitten am Körper (Ein Schurke greift mit EINER Klinge an eine Katze mit bis zu 4 Krallen pro Schwung). - Also z.B. neue Finishing Moves als Talente wie ein Angriff der 4x Nahkampfschaden. Ein schnellerer Combopunkteaufbau bei schwächeren Finishing Moves wäre auch schon eine schöne Änderung, da eine Katze einfach schneller zuschlagen kann als ein Schurke mit seinen "Werkzeugen".
Beim Bär steht die Logik bei der bloßen Masse des Körpers: Talente, die die Schwerfälligkeit eines Großen Alten Bären zur Schau stellen: Das "auf sich Werfen" auf einen Gegner und dadurch ihn und sich selbst für kurze Zeit außer Gefecht setzen zu können, durch Bloße Gewalt Gegner abhalten das zu tun was sie wollen (Im Weg sein ist beim Tanken das Stichwort).
Feral Mastery:
Erhöhung des Nahkampfschadens in % : Meeledamage wird immer Passiv verstärkt und muss auch weiterhin als Passiver Bonus bestehen bleiben. (Max 50%)
Erhöhung der Kritischen Trefferchance in % : Bär und Katze sind die Klassen mit der höchsten Kritischen Trefferchance und das soll auch so bleiben. Bären tanken einfach mit Damage! (Max 20%)
Spezial : Erhöhung des Angriffstempos in % : Die Meisterschaft eines Feraldruiden sich in dem anderen Körper dennoch Flink bewegen zu können ist seine größte Stärke.
Oder : Erhöhung des Blutungsschadens in % : Blutungen sind ein ewiger Begleiter von wilden Tieren.
Widerherstellung Aktuell:
Bäumchen sind immer gerne gesehen und sind vorallem die schnellsten Heiler. Ihre HoTs sind immer da, und bevor die einen Heiler erst die Zeit gefunden haben nach ihren Zaubern sich mal um eine ganze Gruppe angeschlagener Helden zu kümmern sind die Druiden bereits mit 4 HoTs da gewesen und verarzten bereits die stärker angeschlagenen Spieler mit größeren Zaubern; bis da die Blitzheilung durch ist sind die 3000 Schaden vom letzten AoE Effekt schon weggeheilt. Doch auch der Baum leidet unter einem Fakt: Ohne seine Talente bringt sein Heilergear wenig. Seine Talente erhöhen die Heilung gewaltig, verringern die Manakosten um noch mehr und auch an der Kritischen Trefferchance der Heilungen die eine Zauberzeit besitzen wird heftig gedreht. Aber besonders die Talente beim Baum besitzen viele Effekte die nach Blizzard neuem Talentmodell funktionieren, wie Lebende Saat oder Revitalisieren. Mehrere Talente bauen aufeinander auf oder Wirken besonders Nützlich mit anderen Zaubern zusammen, wie Rasche Heilung oder Schnelligkeit der Natur und auch Omen der Klarsicht.
Wiederherstellung Später:
Entfernt man die Passivbonustalente bleibt eigendlich nicht mehr viel Übrig vom Druiden, aber dennoch mehr als bei anderen Klassen. Man müsste die Funktionalität der HoTs eventuell umändern und Talente einbauen, die Bonuseffekte mit sich bringen wie Manaschübe, Manakostenverringerungen für sich und andere. So kann ich mir ein Talent vorstellen welches einem der DruidenHoTs die Chance gibt die anderen HoTs auf das gleiche Ziel zu verbessern, HoTs überspringen zu lassen von Ziel zu Ziel und die "geHoTeten" mit Buffs zu versehen die geringfügig den Schaden erhöhen können (nicht unbedingt sollten sondern manchmal nur einen kleinen Bonus geben) oder deren Manakosten für die nächsten Zauber um einen Prozentsatz zu senken. Die oben genannten bereits existierenden Fähigkeiten im Talentbaum geben einige gute Einblicke wie es sein könnte, nur leider werden manche davon nicht wirklich genutzt (siehe Reviatalisieren).
Widerherstellung Mastery:
Erhöhung der Zaubermacht durch Int oder Wille : Zaubermacht muss her. Woher kann ich nicht sagen.
Erhöhung der Manaregeneration durch Wille : Die Manaregeneration beim Druiden durch seine gewaltige Willenskraft war schon immer Thema in Gesprächen.
Spezial: Verringerung des Globalen Cooldowns : Bis auf 0,5 Sekunden GCD sollte der Druide es schaffen können bei maximaler Ausbeute dieses Bonis, ein solches Talent existiert bereits und muss einfach übernommen werden - der GCD ist das einzige was den Druiden heutzutage noch aufhält, wenn er gutes Netz hat. (Lag)
Balance:
- Spiel mit der Balance zwischen Natur und Arkaner Magier
- Weniger Abhänig von Talenten
- Mehr Wert auf Diener der Natur
Feral:
- Spielen als wildes Tier
- Kopie von Schurke und Krieger - aber dennoch originell
- Weniger komplexe Katze
- Fauler Bär
Widerherstellung:
- HoTs geben Proceffekte an Druide und geheiltem (Ressourcen neben Gesundheit)
- Schnellste Heilung
- Möglichkeiten auch als Zauberer oder Katze zu funktionieren ohne unbedingt umskillen zu müssen
Ich muss zugeben ich weiß nicht so viel über Druiden wie über andere Klassen. Der Druide ist Naturverbunden und zieht seine Kraft aus der Umgebung.
Balance Aktuell:
Der Moonkin Druide war nie wirklich beliebt und auch heute sieht man als Langzeifolge dessen den nun zwar wirklich wesendlich nützlicheren Druiden eher selten. Seine Talente sagen hauptsächlich aus: Ohne uns sind deine Zauber und Statuswerte nutzlos! Sie erhöhen meistens einfach nur den Schaden von entweder einzelnen Zaubern oder einfach allen Zaubern, erhöhen die Kritische Trefferchance, Trefferchance oder Verstärken die Skills gegenseitig. Die Balance kommt soweit zum Ausdruck, dass Naturzauber meistens folgende Arkanzauber verstärken und umgekehrt. Besonders der "Passive Cooldownskill" Eklipse ist ein sehr nettes system welches die Balance im Druiden anscheinend zum Schwanken bringt und kurzzeitig seinen Fokus auf eine Zauberklasse direkt verlegt. Für seine Balance Zauber nutzt er meistens dennoch die Natur als Fokus um seinen Schaden zur verursachen (Insekten / Bäume / Wetter).
Balance Später:
Das Thema Balance sollte im Mittelpunkt stehen - ich würde sogar denken im Optimalfalle wird ein zusätliches UI in Moonkinform eingebaut welches eine Leiste unter dem Charakter darstellt mit einem Regler -> (-5) Natur und Arkan (+5)-> Nutzt man Zauber der einen Klasse bewegt sich der Regler in die jeweilige Richtung der Zauberklasse, ist der Regler weit in eine Richtung verschoben verstärkt er zwar die Zauber der einen Klasse aber die Effekte der anderen Zauber werden geringer. Der Schaden den allerdings die Zauber "zusammen" anrichten wenn sie in gleichen "Mengen" genutzt werden muss durch die Talente größer sein als der Schaden den die Fokusierung auf eine Zauberklasse mit sich bringt. Talente sähen dann z.B. so aus:
Der Schaden von Zorn wird verstärkt solange der Regler zwischen -5 und -3 oder -1 und 1 steht. Sternenfeuer verursacht hingegen nur mehr Schaden wenn der Regler zwischen 2 und 5 steht, aber Insektenschwarm bekommt einen Initial Schadensbonus wenn man 5 Arkanpunkte hat und setzt beim Wirken den Regler zurück auf 0 - aber auch nur dann. Bring the Player not the Class würde hierbei besonders im Vordergrund stehen, denn Spieler die wissen wie sie am Besten die Zauber timen um andere wiederum zu verbessern sind gefragt. Die Talente sollten hierbei die Möglichkeiten der Zauber erweitern und immer mehr Möglichkeiten zur Kombinierung erschließen, eventuell kann sich der Talentbaum in 2 Sparten aufspalten, die die jeweiligen Hauptzauber der Klasse (Zorn und Sternenfeuer) einzeln besonders behandeln.
Balance Mastery:
Erhöhung der Zaubermacht durch Intelligenz in % : Zaubermacht soll wegfallen und Intelligenz soll Zaubermacht erzeugen. Balance ist eine Casterspezialisierung und muss einfach einen solchen Bonus mit sich bringen.
Erhöhung der Trefferwertung in % : Entweder werden Leder Zauber Items häufiger zu finden sein oder der Druide wird sich mit diesem Talentbonus zufrieden geben müssen.
Spezial: Erhöhung der Kritischen Trefferchance in % : Kritboni gibt es einfach zu viele im Balance Baum als das dieser Bonus wegfallen darf. Die aktuellen Talente alleine schreien nur nach mehr Kritischer Trefferchance und so kann der Druide neben Kritischer Trefferwertung auch Meisterschafts Punkte für mehr Procs in Talenten verwenden.
Feral Aktuell:
Ein ewiger Kampf des "Wer ist Besser - Druide oder Original" ging in WotLK in die Endrunde und endete mit dem Ergebnis: Beide bekommen die Silbermedallie. Sein Skilltree verbessert nicht nur die Katzen (Schurken) Seite sondern auch meistens dazu die Bär (Krieger) Seite des Druiden aber leider ist er immernoch nicht mit EINER Skillung ein Allrounder. Immer wieder fehlen in einer Katzenskillung Talente die ihn doch noch als Tank gebrauchbar machen ließen und in jeder Bärchenskillung fehlen Talente die den Schaden in Katzenform drücken. Ansonsten sehen die Talente nicht viel anders aus als die des Balance Druiden: Ohne unsere Talente bringen dir deine Stats in Katzen / Bärform GARNICHTS (0 - NADA - Niet) - Erhöhung der AP durch Beweglichkeit, Erhöhung aller Stats um %e - Mehr Physischen Schaden - Mehr Kritische Trefferchance (kein Meele hat so viel Bonus darauf durch Talente) - Kopien von Talenteffekten anderer Klassen (Schicksal Besiegeln; Charge; Verbesserte Berserkerwut usw.) - Kostenreduzierung von Skills ... ihr kennt den Text ...
Feral Später:
Wenn es Blizzard uns schon nicht ermöglicht einen Feraldruiden für "Beides" EFFEKTIV zu nutzen: Nehmt uns die Möglichkeit Gänzlich!
Der Talentbaum sollte zum einen nicht wirklich jedes Talent der Schurken und Kriegerklassen kopieren und in den Formen selbst sollten die benötigten Fähigkeiten stecken um aus den Stats seiner Ausrüstung auch Ohne entsprechende Skillung zumindest ein bisschen was holen zu können - denn dadurch zeichnete sich der Originale Druide aus: Vielseitigkeit auch ohne unbedingt die Skillung zu besitzen. Der Feralbaum sollte die jeweilige Form die man auch spielen will wirklich Einzigartig machen. Nicht unbedingt von der Geschichte der Kopie abkommen, also Combopunkte und Energie bzw. Wut sollte man beibehalten aber die Art wie diese verwendet wird muss sich unterscheiden. Während der Schurke eine strikte Rotation aus der Aufrechterhaltung von Zerhächseln und Blutung fährt sollte der Katzendruide Möglichkeiten bekommen "Wild" zu spielen. Aktuell ist der Katzendruide in der wohl kompliziertesten Form der Aufrecherhaltung von Buffs und Debuffs gefangen die es gibt. Diese müssen sich ändern, Blutungen sollten z.B. Passiv durch Skills hervorgerufen werden die man sowiso immer nutzt und Finisher sollten einen direkten Effekt auf den Gegner haben und nicht auf sich selbst oder das bloße Verursachen von weitern Blutungen. Verlangsamen von Gegnern durch Tiefschläge (Achilissehne - die Katze hat all ihre Waffen (Pfoten) am Boden), Schwächung der Angriffsstärke des Feindes durch die schiere Masse an Krallenschnitten am Körper (Ein Schurke greift mit EINER Klinge an eine Katze mit bis zu 4 Krallen pro Schwung). - Also z.B. neue Finishing Moves als Talente wie ein Angriff der 4x Nahkampfschaden. Ein schnellerer Combopunkteaufbau bei schwächeren Finishing Moves wäre auch schon eine schöne Änderung, da eine Katze einfach schneller zuschlagen kann als ein Schurke mit seinen "Werkzeugen".
Beim Bär steht die Logik bei der bloßen Masse des Körpers: Talente, die die Schwerfälligkeit eines Großen Alten Bären zur Schau stellen: Das "auf sich Werfen" auf einen Gegner und dadurch ihn und sich selbst für kurze Zeit außer Gefecht setzen zu können, durch Bloße Gewalt Gegner abhalten das zu tun was sie wollen (Im Weg sein ist beim Tanken das Stichwort).
Feral Mastery:
Erhöhung des Nahkampfschadens in % : Meeledamage wird immer Passiv verstärkt und muss auch weiterhin als Passiver Bonus bestehen bleiben. (Max 50%)
Erhöhung der Kritischen Trefferchance in % : Bär und Katze sind die Klassen mit der höchsten Kritischen Trefferchance und das soll auch so bleiben. Bären tanken einfach mit Damage! (Max 20%)
Spezial : Erhöhung des Angriffstempos in % : Die Meisterschaft eines Feraldruiden sich in dem anderen Körper dennoch Flink bewegen zu können ist seine größte Stärke.
Oder : Erhöhung des Blutungsschadens in % : Blutungen sind ein ewiger Begleiter von wilden Tieren.
Widerherstellung Aktuell:
Bäumchen sind immer gerne gesehen und sind vorallem die schnellsten Heiler. Ihre HoTs sind immer da, und bevor die einen Heiler erst die Zeit gefunden haben nach ihren Zaubern sich mal um eine ganze Gruppe angeschlagener Helden zu kümmern sind die Druiden bereits mit 4 HoTs da gewesen und verarzten bereits die stärker angeschlagenen Spieler mit größeren Zaubern; bis da die Blitzheilung durch ist sind die 3000 Schaden vom letzten AoE Effekt schon weggeheilt. Doch auch der Baum leidet unter einem Fakt: Ohne seine Talente bringt sein Heilergear wenig. Seine Talente erhöhen die Heilung gewaltig, verringern die Manakosten um noch mehr und auch an der Kritischen Trefferchance der Heilungen die eine Zauberzeit besitzen wird heftig gedreht. Aber besonders die Talente beim Baum besitzen viele Effekte die nach Blizzard neuem Talentmodell funktionieren, wie Lebende Saat oder Revitalisieren. Mehrere Talente bauen aufeinander auf oder Wirken besonders Nützlich mit anderen Zaubern zusammen, wie Rasche Heilung oder Schnelligkeit der Natur und auch Omen der Klarsicht.
Wiederherstellung Später:
Entfernt man die Passivbonustalente bleibt eigendlich nicht mehr viel Übrig vom Druiden, aber dennoch mehr als bei anderen Klassen. Man müsste die Funktionalität der HoTs eventuell umändern und Talente einbauen, die Bonuseffekte mit sich bringen wie Manaschübe, Manakostenverringerungen für sich und andere. So kann ich mir ein Talent vorstellen welches einem der DruidenHoTs die Chance gibt die anderen HoTs auf das gleiche Ziel zu verbessern, HoTs überspringen zu lassen von Ziel zu Ziel und die "geHoTeten" mit Buffs zu versehen die geringfügig den Schaden erhöhen können (nicht unbedingt sollten sondern manchmal nur einen kleinen Bonus geben) oder deren Manakosten für die nächsten Zauber um einen Prozentsatz zu senken. Die oben genannten bereits existierenden Fähigkeiten im Talentbaum geben einige gute Einblicke wie es sein könnte, nur leider werden manche davon nicht wirklich genutzt (siehe Reviatalisieren).
Widerherstellung Mastery:
Erhöhung der Zaubermacht durch Int oder Wille : Zaubermacht muss her. Woher kann ich nicht sagen.
Erhöhung der Manaregeneration durch Wille : Die Manaregeneration beim Druiden durch seine gewaltige Willenskraft war schon immer Thema in Gesprächen.
Spezial: Verringerung des Globalen Cooldowns : Bis auf 0,5 Sekunden GCD sollte der Druide es schaffen können bei maximaler Ausbeute dieses Bonis, ein solches Talent existiert bereits und muss einfach übernommen werden - der GCD ist das einzige was den Druiden heutzutage noch aufhält, wenn er gutes Netz hat. (Lag)