Victo
Rare-Mob
- Mitglied seit
- 04.07.2007
- Beiträge
- 167
- Reaktionspunkte
- 0
- Kommentare
- 40
- Buffs erhalten
- 75
Der Krieger im PvE – Eine Übersicht
Inhaltsverzeichnis
I Vorwort & Abkürzungen
II Der Krieger allgemein
a) Warum einen Krieger spielen?
b) Attribute und ihre Relevanz
III Der Schutzbaum
a) Information & Aufgabenfeld
b) Verschiedene Defensivwerte und ihre Relevanz
c) Diminishing Returns
d) Der Hittable von NPCs
e) Skillungen
f) Rotation
IV Der Furor-Baum
a) Information & Aufgabenfeld
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
c) Skillungen
d) Rotation
V Der Waffenbaum
a) Information & Aufgabenfeld
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
c) Skillungen
d) Rotation
I Vorwort:
Da im Kriegerforum eine zusammenfassende Übersicht über die Spielweise und Ausrüstungsziele der wohl besten Klasse in WoW fehlt,habe ich mich entschlossen,die vielen Bruchstücke zu einer möglichst kompletten,allgemein gehaltenen Übersicht zusammenzuführen.
Diese Übersicht richtet sich in erster Linie an Spieler,die ihre Spielweise und ihre Ausrüstung auf eine optimale Basis bringen wollen,ohne sich bis auf das Intensivste mit Spreadsheets oder ähnlichen zum Teil komplexen Berechnungen auseinandersetzen zu wollen.
Doch auch Spieler,die mit der Idee liebäugeln,einen Krieger zu spielen,können hier einen ersten Einblick gewinnen.
Profis und sehr erfahrene Spieler werden hier warscheinlich nicht mehr viel Neues entdecken,da ein Großteil dieses Guides auf Daten basiert,die bereits verstreut in vielen renommierten Foren zu finden sind.
Dennoch wünsche ich jedem viel Spaß beim Lesen und Lernen
.
Auch wenn ich versuche,das Beschriebene auch für Neulinge klar erkennbar darzustellen,so lassen sich Abkürzungen oder englische Begriffe nicht immer vermeiden. Deshalb hier ein paar Begriffe:
Critchance: Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen
Hitchance: Wahrscheinlichkeit zu treffen
Crit-Immunität: Die Chance von NPCs,kritische Treffer gegen den Spieler zu landen,beträgt 0%,gilt nicht für PvP.
Mitigation: Schadensminderung,Rüstung und Blocken sind zwei typsche Mitigation-Werte
Baum: Gemeint sind die Listen,in denen man seine Talente verteilen kann,Talentbäume genannt.
Malus: Abzug (Gegenteil = Bonus,Mehrzahl Boni/Mali)
Pflichttalent: Talente,die so stark sind,dass sie in jede Modifikation einer Skillungsart hineingehören. Beispielsweise gehört "Präzision" als Fury immer mitgeskillt.
Stand: 21.1.09 (Patch 3.0.8)
Alles in diesem Guide Beschriebene ist nach bestem Gewissen auf Richtigkeit untersucht worden.Trotzdessen kann es sein,dass sich Fehler eingeschlichen haben. Korrekturen oder Hinterfragungen sind erwünscht!
Alle Daten beziehen sich nur auf Charaktere der Stufe 80!
II Der Krieger allgemein
a) Warum einen Krieger spielen?
Der Krieger ist eine plattentragende Dampfwalze.
Bei ihm handelt es sich um den klassischen Nahkämpfer in WoW,er zaubert nicht,er versteckt sich nicht,er verwandelt sich nicht in Tiere,aber er haut zu; Und das mit Schmackes.
Die Rollen eines Kriegers im PvE sind vielseitig:
Einerseits kann er sich als Schutzkrieger der Rettung seiner weniger stark geschützten Kollegen verschreiben und auf diesem Wege allerlei Dungeons und Schlachtzüge bestreiten.
Andererseits gibt es die offensiven Ausrichtungen Furor & Waffen,beide darauf spezialisiert,Feinde mit Hilfe von großen Waffen in kleine Teile zu zerlegen.
Sowohl mit offensiver als auch mit defensiver Ausrichtung bekommt man mit dem Krieger einen schlagkräftigen Charakter geliefert,der sich vor keiner anderen Klasse verstecken bräuchte. Im Gegenteil,denn momentan ist der Furor-Krieger eine der stärksten Offensivklassen und dem Schutzkrieger erging es noch nie schlecht.
b) Attribute und ihre Relevanz
Folgende Attribute gibt es in World of Warcraft:
Stärke (2 Stärke = 1 Blockwertung,1 Stärke = 2 AP)
Ausdauer (1 Ausdauer = 10 HP)
Beweglichkeit (1 Bew. = 2 Rüstung, 62,5 Bew. = 1% Crit, 73,53 Bew. = 1% Ausweichen)
Intelligenz (1 Intelligenz = 0 Nutzen)
Willenskraft (Erhöht die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes)
Jedes Attribut wird durch Segen der Könige um 10% verstärkt,was man bei dem Vergleich mit anderen Werten in Betracht ziehen sollte.
Wie man sieht,bringen Intelligenz und Willenskraft einem Krieger im Kampf nichts und sind somit absolut vernachlässigbare Attribute.
Stärke ist ein Attribut,das vor Allem offensiv ausgerichteten Kriegern viel bringt,doch auch Schutzkrieger profitieren durch mehr geblockten Schaden von Stärke.
Ausdauer ist ein Attribut,das Schutzkrieger beachten sollten,für offensive Krieger ist es ein Attribut,das man mitnimmt,aber auf welches man nicht hinarbeitet.
Beweglichkeit ist ein Mittelding, Schutzkrieger profitieren von Beweglichkeit durch erhöhte Ausweichchance und stärke Rüstung,auch der erhöhte Aggroaufbau durch mehr kritische Treffer ist nicht zu verachten.Für offensive Krieger bleibt zur Schadenssteigerung immerhin noch die erhöhte Chance auf kritische Treffer.
Das Problem ist jedoch,dass die Auswirkungen von Beweglichkeit entweder so gering sind,dass sie ignoriert werden können (Rüstung) oder aber von anderen Werten besser ersetzt werden können. So bringt einem Ausweichwertung pro Punkt mehr Ausweichen und kritische Trefferwertung bringt pro Punkt mehr Critchance.
Hier muss dann gerechnet werden,welches Ausrüstungsteil sinnvoller ist.
III Der Schutzbaum
a) Information und Aufgabenfeld
Mit seinen Fähigkeiten Gegner zu betäuben,ihre Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit/-stärke zu verringern sowie einer Vielzahl an schadensverringernden Fähigkeiten wie Schildwall, Schildblock oder entfernt auch Letztes Gefecht kann man ihn als einen Allround-Tank bezeichnen,der sich in jeder Lage auszuzeichnen vermag.
Aufgrund der Tatsache,dass er blocken,parieren und ausweichen kann,brilliert er wie der Paladin bei Bossen,welche schnell,aber nicht allzu hart zuhauen.
Im Kampf gegen Bosse,welche stark aber langsam zuhauen,kann er durch seine durchschnittlich hohe Ausdauer und Rüstung (hier liegen die Druiden ganz oben) ebenfalls problemlos eingesetzt werden,kritische Momente kann er mit den oben genannten Fähigkeiten überleben. Im momentanen Content stellt nur Sartharion mit seinen 3 Drachen durch seinen Atem eine Herausforderung an den HP-Pool des Kriegers dar,hier wäre ein Druide bevorteilt,wenngleich es je nach Setup des Schlachtzuges ein händelbares Problem ist.
Mit magisch begabten Bossen kann der Krieger dank seiner Interrupts und erhöhter Magieresistenz ebenfalls gut umgehen,höchstens Todesritter schlagen sich hier noch besser.
Einen sehr ausführlichen Guide,der auf bestimmte Aspekte des Schutzkriegers noch genauer eigeht,findet ihr hier: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=86665
b) Verschiedene Defensivwerte und ihre Relevanz
Wichtige Defensivwerte sind:
Verteidigung (4,92 Verteidigungswertung = 1 Verteidigung = 0,04% Parieren,Ausweichen,Blocken & Chance,verfehlt zu werden,-0,04% feindliche Critchance)
Ausweichen (39,35 Ausweichwertung = 1% Ausweichen,Achtung: Vor diminishing returns!)
Parieren (49,18 Parierwertung = 1% Parieren,Achtung: Vor diminishing returns!)
Blocken (16,4 Blockwertung = 1% Blocken)
Stärke/Blockwert (1 Blockwert = 1 geblockter Schaden,2 Stärke = 1 Blockwert)
Rüstung (Formel siehe unten)
Ausdauer (1 Ausdauer = 10 HP)
Andere Werte,die man als Tank beachten sollte,sind:
Waffenkunde (32,79 Waffenkunde-Wertung = 4 Waffenkunde = -1% feindliche Parier-/Ausweichchance)
Trefferwertung (32,77 Trefferwertung = 1% Hitchance)
Beweglichkeit (1 Bew. = 2 Rüstung, 62,5 Bew. = 1% Crit, 73,53 Bew. = 1% Ausweichen)
Die Formel zur Berechnung des durch Rüstung mitigierten Schadens:
Rüstung / (Rüstung - 22167.5 + 467.5 * Gegnerlevel) = prozentuale Schadensverringerung
Die Wichtigkeit der verschiedenen Werte ist davon abhängig,in welcher Menge sie bereits vorhanden sind. Bis zu einer Verteidigung von 540 ist Verteidigungswertung der wichtigste Wert für einen Schutzkrieger,denn ab diesem Wert beträgt die kritische Trefferchance von Bossen (Spielerlevel + 3) gegen den Spieler 0%,der Zustand der viel besungenen Crit-Immunität ist erreicht.
Ab diesem Punkt kann man sich entscheiden,ob man mehr wert auf einen großen HP-Pool legt,oder lieber mehr auf Avoidance und Blocken setzt.
Achtung! Avoidancewerte sind Ausweichen,Parieren und die feindliche Verfehlchance.Blocken ist ein Mitigation-Stat wie Rüstung,da er den erlittenen Schaden verringert,in der Regel aber nicht auf 0 senkt.
Grundsätzlich gilt jedoch erstmal:
Parieren erhöht als Ausgleich nachdem erfolgreich pariert wurde das Angriffstempo des Spielers bis zum nächsten Schlag bzw. verringert die Zeit bis zum nächsten Schlag.
Beweglichkeit trifft man als Krieger auf Tank-Klamotten nur noch selten an und erhöht die Ausweichchance in einem geringeren Maße als Ausweichwertung selbst.
Blocken wiederum benötigt die wenigsten Statpunkte zur Steigerung,verringert den erlittenen Schaden jedoch auch nur.Diese Schadensverringerung ist von deinem Blockwert abhängig.
Man sollte unbedingt bedenken,dass Ausweichen und Parieren ab einem bestimmten Punkt abnehmender Wirkung (diminishing returns,siehe Punkt c) unterliegen,und damit schwächer werden.
Blocken unterliegt dieser Regelung nicht.
Es lohnt also nicht,nur Ausweichen oder nur Parieren zu pushen und im Anbetracht dieser Tatsache ist es sinnvoll,Verteidigung und Ausweichen ab einer Verteidigung von 540 in einem Verhältnis zwischen 3:2 (60% : 40%) und 2:1 (66% : 33%) auszubauen und auf parieren dann zu verzichten,wenn es nicht in signifikant größeren Mengen auf einem Gegenstand zu finden ist.
Tatsächlich ergibt sich also folgende Wertigkeit:
Verteidigung > Ausweichen > Parieren > Beweglichkeit
Die Entscheidung,auf was man setzt,hängt von den eigenen Vorlieben und dem Einsatzort ab.
Ein großer HP-Pool hilft bei Bosen wie Maexxna,Sartharion mit Drachen oder als Hateful-Tank bei Flickwerk,da der Feind mehr Schläge benötigt um dich zu töten und die genannten Bosse entweder Schadensspitzen (Sartharion,Flickwerk) haben oder die Heilung und Avoidance zeitweise negieren (Maexxna beim Einnetzen,eingenetzt,gestunnt,gefeart oÄ kann man,wie bei Schlägen von hinten,nicht ausweichen,parieren oder blocken).
Diese Art von Tanks benötigt dafür insgesamt mehr Heilung,da sie weniger Schaden verhindern.
Das wiederum ist der Vorteil von Avoidance-Tanks. Diese eignen sich bei schwach,aber schnell zuschlagenden Bossen,da sie die Schläge besser verhindern oder den erlittenen Schaden durch Blocken stärker verringern können.Ein Beispiel für solche Bosse wäre Flickwerk als Maintank.
Blizzard tuned die Bosse in der Regel aber so,dass beide Arten von Tanks alles tanken können,insofern ist die Entscheidung vor Allem eine Geschmacksentscheidung oder eine Entscheidung der Masse (viele Spieler orientieren sich noch am HP-Pool eines Tanks um ihn einzuschätzen).
Neben der erhöhten Überlebenswahrscheinlichkeit muss man aber auch den zweiten Vorteil des Tanks betrachten: den Aggroaufbau.
Für diesen Teil sind vor Allem Waffenkunde und Trefferwertung sinnvoll,da diese dafür sorgen,dass deine Angriffe häufiger treffen.
Waffenkunde ist bis zu dem Ausweich-Cap von 6,5% ein besserer Aggrostat als Hit,da es Ausweichchance und Parierchance verringert. Ab diesem Punkt ist Hit dann als Wert für den Aggroaufbau minimal besser (0,02 Statpunkte). Das Hitcap beträgt 8%.
Grundsätzlich ist es sinnvoll beide Werte in Betracht zu ziehen und zu erhöhen,jedoch sollte man nicht ausschließlich auf diese Werte hinarbeiten,da das Überleben häufig das größere Problem darstellt,als der Aggroaufbau.
Zu beachten ist auch,dass durch die verringerte Parierchance des Bosses der Schaden auf den Tank ebenfalls verringert wird,da der Effekt von Parryhaste (verringerte Zeit bis zum nächsten Schlag) seltener auftritt. Dementsprechend ist Waffenkunde in der Regel auch über 6,5% vorzuziehen,sofern auf zwei verschiedenen Items die gleiche prozentuale Menge an Hit und Waffenkunde vorhanden ist.
Ein erhöhter Blockwert erhöht im Übrigen aufch den Schaden,der von Schildschlag verursacht wird und damit auch dessen Aggro.
Manche Tanks legen sich ein Aggroequip für Bosse wie Malygos zu und ziehen es dann bei diesen Bossen an.
c) Diminishing Returns
Da es zu BC-Zeiten möglich war,mithilfe von exorbitantem Beweglichkeits-Stacking als Schurke oder auch Druide auf über 102,4% Avoidance zu kommen und somit für Bosse untreffbar zu werden,hat sich Blizzard eine neue „Nettigkeit“ für die Tanks ausgedacht: Diminishing returns (dt. abnehmende Wirkung).
Dank dieses Effekts werden Parieren und Ausweichen nun genau wie Rüstung mit zunehmender Menge schwächer bzw. teurer.
Die Berechnungen hierfür stammen von Lash aus dem wow-europe-Forum:
d) Der Hittable von NPCs
Boss vs. Spieler:
Verfehlen: 4.4%
Ausweichen: 3.19%
Parieren: 4.4%
Blocken: 4.4%
Kritischer Treffer: 5.6%
Normaler Treffer: 78.01%
Dies sind die Grundwerte für einen Bossmob im Kampf gegen einen Spieler.
Die prozentualen Werte beschreiben die Warscheinlichkeit,mit der ein Ereignis eintritt,also zB eine Chance von 4,4%,dass man einen Schlag pariert.
Wichtig ist: Durch Avoidance/Verteidigung wird zuallererst Crit (nur durch Verteidigung),dann normale Hits und erst zum Schluss Crushingblows aus dem Hittable entfernt.
Achtung! Da die Bosse in Wrath of the Lichking jedoch nicht mehr crushen können (erst NPCs,die 4 Stufen über dem Spieler sind,können crushen), führe ich diesen Wert hier nicht mehr auf.
Hier also die Werte für einen Tank mit 540 Verteidigung (5,6%) und keinerlei anderen Stats:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8.79%
Parieren: 10%
Blocken: 10%
Kritischer Treffer: 0%
Normaler Treffer: 61.21%
Schon hier erkennt man die starke Verringerung der Warscheinlichkeit auf einen normalen Treffer.
Wenn man jetzt Schilblock aktiviert,dann passiert folgendes:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8.79%
Parieren: 10%
Blocken: 71,21%
Kritischer Treffer: 0%
Normaler Treffer: 0%
Warum hat man keine 100% Blockchance?
Wenn Crushing Blows und normale Treffer aus dem Hittable gekickt wurden,dann setzt folgendes Kräfteverhältnis ein:
Verfehlen > Parieren > Ausweichen > Blocken
Das heißt,alles was an Blocken über die 100% fällt wird rausgekickt,danach Ausweichen und dann Parieren.
e) Skillungen
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...010521330113321
1 Skillpunkt Frei
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...012521330113321
4 Skillpunkte Frei
Wie man sieht hat der Schutzkrieger eine recht große Auswahl an verschiedenen Skillungen,da die Kerntalente nur wenige Punkte kosten. Dadurch kann man sich an bestimmte Bosse anpassen und herumexperimentieren
.
f) Rotation
Da der Krieger seit Patch 3.0 einige Änderungen erfahren hat,ist es neuerdings sinnvoller eine Prioritätenliste abzuarbeiten. Diese lautet:
1x Schildschlag (Initialaggro) > Verwüsten bis 5x Debuff > Schildschlag sobald rdy > Donnerknall/Demoruf 1x für Debuff > Rache sobald rdy > Erschütternder Schlag sobald rdy > Schockwelle sobald rdy > Donnerknall/Demoruf oben halten > Verwüsten zum Debuff halten
Ausserdem sollte man Schildblock immer auf Cooldown halten und Heldenhafter Stoss wirken so oft es möglich ist.
Da Schildblock den geblockten Wert wärend seiner Aktivität um 100% erhöht,verursacht ein Schildschlag in diesem Zeitraum eine große Zusatzmenge an Schaden.
Aufgrunddessen ist es sinnvoll,dass man Verwüsten innerhalb dieses Zeitraumes Schockwelle und Erschütternder Schlag vorzieht,da durch das Pflichttalent "Schild & Schwert" eine Chance besteht,dass der Cooldown von Schildschlag beendet wird.
Beim Tanken von mehreren Mobs rücken Donnerknall und Schockwelle an die oberste Stelle der Prioritätenliste und man sollte von Heldenhafter Stoß auf Spalten umsteigen.
IV Der Furor-Krieger
a) Information und Aufgabenfeld
Der Fury bietet großes Potenzial für Spieler,die bereit sind,das Maximum aus ihrer Ausrüstung herauszuholen. Man benötigt für diese Skillung ein höheres Equip-Niveau als der Waffenkrieger,weshalb man beim Leveln oder als frischer 80er unter Umständen die Waffenskillung noch bevorzugen sollte.
Wenn das Equipment jedoch stimmt,dann ist der Furor zur Zeit zweifelsfrei einer der stärksten Offensivbäume.
Im Raid kann der Fury ausserdem durch seine verbesserten Rufe,Toben und wahlweise auch noch durch einen –50% Heilungsdebuff supporten.Ein Großteil des Supports kann aber auch durch andere Klassen wie Feraldruiden oder Paladine abgedeckt werden.
Auch als Offtank kann ein Fury Krieger herangezogen werden.
Im Gruppenspiel sollte beachtet werden,dass keiner der offensiven Talentbäume des Kriegers über Crowd Control oder Aggroresets verfügt,weshalb ein Krieger unbedingt ein Auge auf seine Bedrohung werfen sollte.
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
Die wichtigsten Offensivwerte für beide offensiv ausgerichteten Kriegerbäume sind:
Angriffskraft (Stärke) (1 Stärke = 2 Angriffskraft)
Angriffskraft (AP)
Kritische Trefferchance (45,91 Kritische Trefferwertung = 1% Kritische Trefferchance)
Trefferchance (32,79 Trefferwertung = 1% Trefferchance)
Waffenkunde (32,79 Waffenkunde-Wertung = 4 Waffenkunde = -1% feindliche Parier-/Ausweichchance)
Weitere zu beachtende Werte:
Tempowertung (32,79 Tempowertung = 1% Angriffstempo)
Rüstungsdurchschlag
Beweglichkeit (62,5 Bew. = 1% Crit)
Vorab: Angriffskraft erhält man einmal im Verhältnis 1:2 durch Stärke und einmal direkt als Bonus auf den Gegenständen,weshalb ich es zweimal aufgeführt habe.Letzteren Bonus kürze ich mit AP ab.Angriffskraft bedeutet in beiden Fällen aber das Gleiche.
Stärke ist direkten AP durch prozentuale Attributsboni wie Segen der Könige immer vorzuziehen,wenn die Menge an Angriffskraft gleicher Höhe ist.
110 Stärke > 220 AP wäre ein Beispiel dafür.
Ein Punkt Stärke ist mit Einbeziehen von derartigen Boni 2,2 AP wert.
Das erste Ziel von offensiv ausgerichteten Kriegern sollte es sein,die Trefferwertung und Waffenkunde auf das (Style-)Cap zu bringen.
Was das Waffenkundecap für Ausweichen und das Stylecap für Hit sind,steht in der folgenden Tabelle.
Bedenkt: Allianzler,die davon ausgehen können einen Draenei in der Gruppe zu haben oder selbst welche sind,benötigen 1% Hit weniger durch Ausrüstung.
Ausserdem bekommen Menschen beim Tragen von Kolben oder Schwertern 3 Waffenkunde (0,75%) und Orcs und Zwerge beim Tragen von Äxten (Orcs) bzw. Kolben (Zwerg) 5 Waffenkunde (1,25%) hinzugefügt.
Auch wenn man zB. Axt und Schwert trägt,bekommt man den Bonus für beide Waffen angerechnet.
Achtung! Es ist momentan umstritten,ob die Basisverfehlchance gegen Bosse wie zu Pre-Wotlk-Zeiten noch 9% oder 8% beträgt. Meine Angaben gehen von einer Basisverfehlchance von 8% aus,da sich diese mit meinen Erfahrungen decken.
Als Tabelle:
Ab diesem Punkt sinken Hit und Waffenkunde stark in ihrer Wichtigkeit,denn
Waffenkunde wirkt sich nun nur noch auf Parieren aus,welches allerdings nur auftritt,wenn man vor einem Boss steht. Da dies in der Regel umgangen wird,hat Waffenkunde nur noch einen sehr geringen Nutzen.
Hit wirkt sich zwar weiterhin auf die Trefferchance aus,allerdings nur noch auf die normalen Angriffe (Autohits/Whitehits).Die Spezialfähigkeiten (Styles) werden von Hit nicht mehr beeinflusst,anders als bei Angriffskraft und Crit.Damit sinkt Hit in seiner Wirksamkeit unter Stärke und die kritische Trefferchance.
Trotzdessen ist es für jeden Spieler sinnvoll,seine Trefferchance vorerst auf altem Niveau (~10%) zu halten,da es sonst zu starken Wutmängeln kommen kann!
Denn das Hitcap beträgt weiterhin 28% gegen Bosse,womit bei niedriger Trefferchance viele Autohits verfehlen würden (nahezu 1/4 bei Hitcap).
Mit wie viel Hit man letztendlich auskommen kann,hängt von der eigenen Spielweise und dem Equipstand ab.
Angriffskraft erhöht deinen kompletten ausgeteilten Schaden,ich denke die Wichtigkeit dieses Stats ist selbsterklärend.
Beweglichkeit ist eine kostspieligere Alternative zu kritischer Trefferwertung,kann sich jedoch je nach menge trotzdem rentieren,ähnlich wie AP.
In beiden Fällen muss man nachrechnen,ob die erhaltene Menge höher als durch Stärke bzw. kritische Trefferchance ist.
Tempowertung wirkt sich auf zwei Dinge aus:
Zum einen wirkt es sich direkt auf die Angriffsgeschwindigkeit und damit die Anzahl an Autohits aus. Als Folge dessen bewirkt es zusätzlich,dass man häufiger On-Swing-Fähigkeiten wie Heldenhafter Stoss einsetzen kann.
Damit ist es etwas wertvoller als Trefferwertung nach dem Erreichen des Stylecaps.
Rüstungsdurchschlag ist momentan der wohl schwächste Wert,auf den man trifft.
Er verringert den Rüstungswert des Gegners um einen Prozentsatz.Da Rüstungsdurchschlag allerdings erst nach dem Abzug von Fähigkeiten wie Rüstung Zerreißen berechnet wird,ist der letztendliche Effekt zu gering,um bei dem momentanen Equipstand auf ein vernünftiges Gesamtpaket zu kommen. Rüstungsdurchschlag wird stärker,je mehr man besitzt. Hohe Werte sind allerdings wie beschrieben momentan noch nicht erreichbar,ohne dass man zu große Mengen anderer Werte aufgeben muss.
Kritische Trefferchance:
Ein kritischer Treffer verursacht grundsätzlich den doppelten Schaden eines normalen Treffers,wodurch als Dreingabe auch mehr Wut erzeugt wird. Durch Effekte wie Durchbohren oder den Metagem-Bonus wird dieser Schadensbonus noch zusätzlich gestärkt.
Ausserdem erhöht die kritische Trefferchance bei einem Fury die Zeit,in der Schlaghagel aktiv ist und aktiviert den Effekt von "Tiefe Wunden".
Für die Uptime (Zeit,in der ein Effekt aktiv ist) hat Airwave aus dem wow-europe-Forum einen Richtwert erstellt:
Aufgrund dieser Effekte ist die Kritische Trefferchance ein sehr wichtiger Wert für offensive Krieger.
Zusammengefasst ergibt sich also die folgende Prioritätenliste:
Waffenkundecap > Style-Hitcap > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Hit > Rüstungsdurchschlag > Waffenkunde
Man muss allerdings in Erinnerung behalten,dass die Wertigkeit von Rüstungsdurchschlag mit zukünftiger Ausrüstung ebenfalls steigen wird.
c) Skillungen
Die wohl geläufigste Skillung ist folgende:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Wie man jedoch auf die Kerntalente kommt ist egal,es wären auf Variationen wie
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
oder ähnliche Ideen möglich.
d) Rotation
Als Fury gilt nun folgende Prioritätenliste:
Blutdurst > Wirbelwind > Instant-Slam
Freie CDs werden mit Schlachtruf/Befehlsruf,Demoralisierender Ruf und Ähnlichem aufgefüllt.
Ausserdem kommt Heldenhafter Stoß immer dann zum Einsatz,wenn genug Wut vorhanden ist (50 Wut als Richtwert würde ich empfehlen).
Mit Patch 3.0.8 procct der Instant-Slam nicht mehr auf kritische Treffer mit Blutdurst,sondern auf Treffer mit Blutdurst,Wirbelwind und Heldenhafter Stoss.
Ausserdem verringert die Glyphe-"Wirbelwind" nun dessen Cooldown um 2 Sekunden,also auf 8 Sekunden (das Talent verbesserter Wirbelwind erhöht dessen Schaden und verringert nicht wie angegeben seinen Cooldown).
Spieler,die einen Procc von "Schäumendes Blut" leichter erkennen wollen,sollten sich Anzeige-Addons wie SCT oder Parrot anschaffen und sie entsprechend konfigurieren.
V Der Waffen-Baum
a) Information und Aufgabenfeld
Der MSler (benannt nach seinem Hauptangriff,dem Mortal Strike [dt. Tödlicher Stoß]) erfüllt die Gleichen Aufgaben wie der Furor-Krieger,nur anders.
Seine Spezialisierung ist der Kampf mit einem möglichsten großem,möglichst zerstörerischem Zweihänder mit dem er sich durch Gegnermassen mähen kann.
Dank der Fähigkeiten „Weitreichende Stöße“ und „Klingenwirbel“ hat er ein höheres Schadenspotenzial im Kampf gegen Gegnergruppen als der Furor,doch auch im Kampf gegen einzelne Gegner ist er nicht zu unterschätzen.
Er Unterstützt die Gruppe oder den Raid mit 2% mehr körperlichem Schaden und erhöhter Blutungsstärke für alle,weshalb er gerade für andere Nahkämpfer einen starken Support bietet. Momentan ist sein Schaden im Vergleich zum Furor noch etwas geringer,dafür ist er auch mit schwachem Equip gut spielbar.Eine Stärkung des Waffenbaums wurde von Blizzard bereits angekündigt bzw. "in Betracht gezogen".
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
Siehe Auch Furor-Baum.
Einziger Unterschied:Tempowertung lässt Sudden Death häufiger proccen,wodurch es etwas wertvoller wird. Das Stylecap des Waffenkriegers liegt bei 8%,da er nur eine Waffe trägt ist das Stylecap auch das gesamte Hitcap (Malus im Zwei-Waffen-Kampf: 19% erhöhte Chance zu Verfehlen).
c) Skillungen
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Eine Skillung,die bei mir so Platz finden würde,da ich allerdings nur einmal kurz MS gespielt habe,möchte ich hier keine weiteren Angaben zur Spielweise machen.
Wenn jemand Erfahrung mit der Spielweise von MS im PvE auf 80 gemacht hat,so wäre ich für jede Hilfe dankbar
.
Dementsprechend:
f) Rotation
-folgt-
Wenn ihr noch Fragen habt oder ich etwas korrigieren/hinzufügen soll: Schreibts mir!
MfG
Inhaltsverzeichnis
I Vorwort & Abkürzungen
II Der Krieger allgemein
a) Warum einen Krieger spielen?
b) Attribute und ihre Relevanz
III Der Schutzbaum
a) Information & Aufgabenfeld
b) Verschiedene Defensivwerte und ihre Relevanz
c) Diminishing Returns
d) Der Hittable von NPCs
e) Skillungen
f) Rotation
IV Der Furor-Baum
a) Information & Aufgabenfeld
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
c) Skillungen
d) Rotation
V Der Waffenbaum
a) Information & Aufgabenfeld
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
c) Skillungen
d) Rotation
I Vorwort:
Da im Kriegerforum eine zusammenfassende Übersicht über die Spielweise und Ausrüstungsziele der wohl besten Klasse in WoW fehlt,habe ich mich entschlossen,die vielen Bruchstücke zu einer möglichst kompletten,allgemein gehaltenen Übersicht zusammenzuführen.
Diese Übersicht richtet sich in erster Linie an Spieler,die ihre Spielweise und ihre Ausrüstung auf eine optimale Basis bringen wollen,ohne sich bis auf das Intensivste mit Spreadsheets oder ähnlichen zum Teil komplexen Berechnungen auseinandersetzen zu wollen.
Doch auch Spieler,die mit der Idee liebäugeln,einen Krieger zu spielen,können hier einen ersten Einblick gewinnen.
Profis und sehr erfahrene Spieler werden hier warscheinlich nicht mehr viel Neues entdecken,da ein Großteil dieses Guides auf Daten basiert,die bereits verstreut in vielen renommierten Foren zu finden sind.
Dennoch wünsche ich jedem viel Spaß beim Lesen und Lernen
![smile.gif](https://www.buffed.de/forum/public/style_emoticons//smile.gif)
Auch wenn ich versuche,das Beschriebene auch für Neulinge klar erkennbar darzustellen,so lassen sich Abkürzungen oder englische Begriffe nicht immer vermeiden. Deshalb hier ein paar Begriffe:
Critchance: Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen
Hitchance: Wahrscheinlichkeit zu treffen
Crit-Immunität: Die Chance von NPCs,kritische Treffer gegen den Spieler zu landen,beträgt 0%,gilt nicht für PvP.
Mitigation: Schadensminderung,Rüstung und Blocken sind zwei typsche Mitigation-Werte
Baum: Gemeint sind die Listen,in denen man seine Talente verteilen kann,Talentbäume genannt.
Malus: Abzug (Gegenteil = Bonus,Mehrzahl Boni/Mali)
Pflichttalent: Talente,die so stark sind,dass sie in jede Modifikation einer Skillungsart hineingehören. Beispielsweise gehört "Präzision" als Fury immer mitgeskillt.
Stand: 21.1.09 (Patch 3.0.8)
Alles in diesem Guide Beschriebene ist nach bestem Gewissen auf Richtigkeit untersucht worden.Trotzdessen kann es sein,dass sich Fehler eingeschlichen haben. Korrekturen oder Hinterfragungen sind erwünscht!
Alle Daten beziehen sich nur auf Charaktere der Stufe 80!
II Der Krieger allgemein
a) Warum einen Krieger spielen?
Der Krieger ist eine plattentragende Dampfwalze.
Bei ihm handelt es sich um den klassischen Nahkämpfer in WoW,er zaubert nicht,er versteckt sich nicht,er verwandelt sich nicht in Tiere,aber er haut zu; Und das mit Schmackes.
Die Rollen eines Kriegers im PvE sind vielseitig:
Einerseits kann er sich als Schutzkrieger der Rettung seiner weniger stark geschützten Kollegen verschreiben und auf diesem Wege allerlei Dungeons und Schlachtzüge bestreiten.
Andererseits gibt es die offensiven Ausrichtungen Furor & Waffen,beide darauf spezialisiert,Feinde mit Hilfe von großen Waffen in kleine Teile zu zerlegen.
Sowohl mit offensiver als auch mit defensiver Ausrichtung bekommt man mit dem Krieger einen schlagkräftigen Charakter geliefert,der sich vor keiner anderen Klasse verstecken bräuchte. Im Gegenteil,denn momentan ist der Furor-Krieger eine der stärksten Offensivklassen und dem Schutzkrieger erging es noch nie schlecht.
b) Attribute und ihre Relevanz
Folgende Attribute gibt es in World of Warcraft:
Stärke (2 Stärke = 1 Blockwertung,1 Stärke = 2 AP)
Ausdauer (1 Ausdauer = 10 HP)
Beweglichkeit (1 Bew. = 2 Rüstung, 62,5 Bew. = 1% Crit, 73,53 Bew. = 1% Ausweichen)
Intelligenz (1 Intelligenz = 0 Nutzen)
Willenskraft (Erhöht die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes)
Jedes Attribut wird durch Segen der Könige um 10% verstärkt,was man bei dem Vergleich mit anderen Werten in Betracht ziehen sollte.
Wie man sieht,bringen Intelligenz und Willenskraft einem Krieger im Kampf nichts und sind somit absolut vernachlässigbare Attribute.
Stärke ist ein Attribut,das vor Allem offensiv ausgerichteten Kriegern viel bringt,doch auch Schutzkrieger profitieren durch mehr geblockten Schaden von Stärke.
Ausdauer ist ein Attribut,das Schutzkrieger beachten sollten,für offensive Krieger ist es ein Attribut,das man mitnimmt,aber auf welches man nicht hinarbeitet.
Beweglichkeit ist ein Mittelding, Schutzkrieger profitieren von Beweglichkeit durch erhöhte Ausweichchance und stärke Rüstung,auch der erhöhte Aggroaufbau durch mehr kritische Treffer ist nicht zu verachten.Für offensive Krieger bleibt zur Schadenssteigerung immerhin noch die erhöhte Chance auf kritische Treffer.
Das Problem ist jedoch,dass die Auswirkungen von Beweglichkeit entweder so gering sind,dass sie ignoriert werden können (Rüstung) oder aber von anderen Werten besser ersetzt werden können. So bringt einem Ausweichwertung pro Punkt mehr Ausweichen und kritische Trefferwertung bringt pro Punkt mehr Critchance.
Hier muss dann gerechnet werden,welches Ausrüstungsteil sinnvoller ist.
III Der Schutzbaum
a) Information und Aufgabenfeld
Mit seinen Fähigkeiten Gegner zu betäuben,ihre Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit/-stärke zu verringern sowie einer Vielzahl an schadensverringernden Fähigkeiten wie Schildwall, Schildblock oder entfernt auch Letztes Gefecht kann man ihn als einen Allround-Tank bezeichnen,der sich in jeder Lage auszuzeichnen vermag.
Aufgrund der Tatsache,dass er blocken,parieren und ausweichen kann,brilliert er wie der Paladin bei Bossen,welche schnell,aber nicht allzu hart zuhauen.
Im Kampf gegen Bosse,welche stark aber langsam zuhauen,kann er durch seine durchschnittlich hohe Ausdauer und Rüstung (hier liegen die Druiden ganz oben) ebenfalls problemlos eingesetzt werden,kritische Momente kann er mit den oben genannten Fähigkeiten überleben. Im momentanen Content stellt nur Sartharion mit seinen 3 Drachen durch seinen Atem eine Herausforderung an den HP-Pool des Kriegers dar,hier wäre ein Druide bevorteilt,wenngleich es je nach Setup des Schlachtzuges ein händelbares Problem ist.
Mit magisch begabten Bossen kann der Krieger dank seiner Interrupts und erhöhter Magieresistenz ebenfalls gut umgehen,höchstens Todesritter schlagen sich hier noch besser.
Einen sehr ausführlichen Guide,der auf bestimmte Aspekte des Schutzkriegers noch genauer eigeht,findet ihr hier: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=86665
b) Verschiedene Defensivwerte und ihre Relevanz
Wichtige Defensivwerte sind:
Verteidigung (4,92 Verteidigungswertung = 1 Verteidigung = 0,04% Parieren,Ausweichen,Blocken & Chance,verfehlt zu werden,-0,04% feindliche Critchance)
Ausweichen (39,35 Ausweichwertung = 1% Ausweichen,Achtung: Vor diminishing returns!)
Parieren (49,18 Parierwertung = 1% Parieren,Achtung: Vor diminishing returns!)
Blocken (16,4 Blockwertung = 1% Blocken)
Stärke/Blockwert (1 Blockwert = 1 geblockter Schaden,2 Stärke = 1 Blockwert)
Rüstung (Formel siehe unten)
Ausdauer (1 Ausdauer = 10 HP)
Andere Werte,die man als Tank beachten sollte,sind:
Waffenkunde (32,79 Waffenkunde-Wertung = 4 Waffenkunde = -1% feindliche Parier-/Ausweichchance)
Trefferwertung (32,77 Trefferwertung = 1% Hitchance)
Beweglichkeit (1 Bew. = 2 Rüstung, 62,5 Bew. = 1% Crit, 73,53 Bew. = 1% Ausweichen)
Die Formel zur Berechnung des durch Rüstung mitigierten Schadens:
Rüstung / (Rüstung - 22167.5 + 467.5 * Gegnerlevel) = prozentuale Schadensverringerung
Die Wichtigkeit der verschiedenen Werte ist davon abhängig,in welcher Menge sie bereits vorhanden sind. Bis zu einer Verteidigung von 540 ist Verteidigungswertung der wichtigste Wert für einen Schutzkrieger,denn ab diesem Wert beträgt die kritische Trefferchance von Bossen (Spielerlevel + 3) gegen den Spieler 0%,der Zustand der viel besungenen Crit-Immunität ist erreicht.
Ab diesem Punkt kann man sich entscheiden,ob man mehr wert auf einen großen HP-Pool legt,oder lieber mehr auf Avoidance und Blocken setzt.
Achtung! Avoidancewerte sind Ausweichen,Parieren und die feindliche Verfehlchance.Blocken ist ein Mitigation-Stat wie Rüstung,da er den erlittenen Schaden verringert,in der Regel aber nicht auf 0 senkt.
Grundsätzlich gilt jedoch erstmal:
Parieren erhöht als Ausgleich nachdem erfolgreich pariert wurde das Angriffstempo des Spielers bis zum nächsten Schlag bzw. verringert die Zeit bis zum nächsten Schlag.
Beweglichkeit trifft man als Krieger auf Tank-Klamotten nur noch selten an und erhöht die Ausweichchance in einem geringeren Maße als Ausweichwertung selbst.
Blocken wiederum benötigt die wenigsten Statpunkte zur Steigerung,verringert den erlittenen Schaden jedoch auch nur.Diese Schadensverringerung ist von deinem Blockwert abhängig.
Man sollte unbedingt bedenken,dass Ausweichen und Parieren ab einem bestimmten Punkt abnehmender Wirkung (diminishing returns,siehe Punkt c) unterliegen,und damit schwächer werden.
Blocken unterliegt dieser Regelung nicht.
Es lohnt also nicht,nur Ausweichen oder nur Parieren zu pushen und im Anbetracht dieser Tatsache ist es sinnvoll,Verteidigung und Ausweichen ab einer Verteidigung von 540 in einem Verhältnis zwischen 3:2 (60% : 40%) und 2:1 (66% : 33%) auszubauen und auf parieren dann zu verzichten,wenn es nicht in signifikant größeren Mengen auf einem Gegenstand zu finden ist.
Tatsächlich ergibt sich also folgende Wertigkeit:
Verteidigung > Ausweichen > Parieren > Beweglichkeit
Die Entscheidung,auf was man setzt,hängt von den eigenen Vorlieben und dem Einsatzort ab.
Ein großer HP-Pool hilft bei Bosen wie Maexxna,Sartharion mit Drachen oder als Hateful-Tank bei Flickwerk,da der Feind mehr Schläge benötigt um dich zu töten und die genannten Bosse entweder Schadensspitzen (Sartharion,Flickwerk) haben oder die Heilung und Avoidance zeitweise negieren (Maexxna beim Einnetzen,eingenetzt,gestunnt,gefeart oÄ kann man,wie bei Schlägen von hinten,nicht ausweichen,parieren oder blocken).
Diese Art von Tanks benötigt dafür insgesamt mehr Heilung,da sie weniger Schaden verhindern.
Das wiederum ist der Vorteil von Avoidance-Tanks. Diese eignen sich bei schwach,aber schnell zuschlagenden Bossen,da sie die Schläge besser verhindern oder den erlittenen Schaden durch Blocken stärker verringern können.Ein Beispiel für solche Bosse wäre Flickwerk als Maintank.
Blizzard tuned die Bosse in der Regel aber so,dass beide Arten von Tanks alles tanken können,insofern ist die Entscheidung vor Allem eine Geschmacksentscheidung oder eine Entscheidung der Masse (viele Spieler orientieren sich noch am HP-Pool eines Tanks um ihn einzuschätzen).
Neben der erhöhten Überlebenswahrscheinlichkeit muss man aber auch den zweiten Vorteil des Tanks betrachten: den Aggroaufbau.
Für diesen Teil sind vor Allem Waffenkunde und Trefferwertung sinnvoll,da diese dafür sorgen,dass deine Angriffe häufiger treffen.
Waffenkunde ist bis zu dem Ausweich-Cap von 6,5% ein besserer Aggrostat als Hit,da es Ausweichchance und Parierchance verringert. Ab diesem Punkt ist Hit dann als Wert für den Aggroaufbau minimal besser (0,02 Statpunkte). Das Hitcap beträgt 8%.
Grundsätzlich ist es sinnvoll beide Werte in Betracht zu ziehen und zu erhöhen,jedoch sollte man nicht ausschließlich auf diese Werte hinarbeiten,da das Überleben häufig das größere Problem darstellt,als der Aggroaufbau.
Zu beachten ist auch,dass durch die verringerte Parierchance des Bosses der Schaden auf den Tank ebenfalls verringert wird,da der Effekt von Parryhaste (verringerte Zeit bis zum nächsten Schlag) seltener auftritt. Dementsprechend ist Waffenkunde in der Regel auch über 6,5% vorzuziehen,sofern auf zwei verschiedenen Items die gleiche prozentuale Menge an Hit und Waffenkunde vorhanden ist.
Ein erhöhter Blockwert erhöht im Übrigen aufch den Schaden,der von Schildschlag verursacht wird und damit auch dessen Aggro.
Manche Tanks legen sich ein Aggroequip für Bosse wie Malygos zu und ziehen es dann bei diesen Bossen an.
c) Diminishing Returns
Da es zu BC-Zeiten möglich war,mithilfe von exorbitantem Beweglichkeits-Stacking als Schurke oder auch Druide auf über 102,4% Avoidance zu kommen und somit für Bosse untreffbar zu werden,hat sich Blizzard eine neue „Nettigkeit“ für die Tanks ausgedacht: Diminishing returns (dt. abnehmende Wirkung).
Dank dieses Effekts werden Parieren und Ausweichen nun genau wie Rüstung mit zunehmender Menge schwächer bzw. teurer.
Die Berechnungen hierfür stammen von Lash aus dem wow-europe-Forum:
Wie berechnet sich das Ganze?
Beim Krieger berechnet sich alles mit dem Faktor 0.956.
Die Grenze für Ausweichen liegt bei 88.12, für die Ausweichchance über Beweglichkeit bei 0.014.
Für Parieren liegt die Grenze bei 47.00.
WICHTIG: Alles, was man nackt (=ohne Equipment) hat und über Talente bekommt fliesst NICHT in die abnehmende Wirkung ein!
Formel:
1/Nachher = 1/Grenze + Faktor/(X+Y+Z)
X = Gesamte Verteidigungwertung in Verteidigung, dann in Wert umgewandelt, z.B. Verteidigungwertung in Verteidigung und dann in Ausweichen
Y = Wertung in Wert, z.B. Ausweichwertung in Ausweichen
Z = eventuell Beweglichkeit in Ausweichwertung
Ein kleines Beispiel:
Ich habe einen Krieger mit 200 Beweglichkeit, 550 Verteidigung und 331 Ausweichwertung.
Nun bekomme ich ein Item, was meine Ausweichwertung auf 370 erhöht, also +39 Ausweichwertung, was normal 1% wäre.
X => 550/4,92 = 111,79 (Verteidigungswertung in Verteidigung) --> 111,79*0,04 = 4,47% Ausweichen
Y => 370/39,35 = 9,40% Ausweichen (Vorher)
Y => 331/39,35 = 8,41% Ausweichen (Nachher)
Z => 200/73,53 = 2,72% Ausweichen
1/Vorher = 1/88,12 + 0,956/(4,47 + 8,41 + 2,72)
Vorher: 13,77% Ausweichen
1/Nachher = 1/88,12 + 0,956/(4,47 + 9,4 + 2,72)
Nachher: 14,50% Ausweichen
Man bekommt also für 39 Ausweichwertung in diesem Fall nur 0,73% dazu anstatt 1% wie früher.
Wie oben erwähnt: Alles, was man nackt (=ohne Equipment) hat und über Talente bekommt fliesst NICHT in die abnehmende Wirkung ein!
Also keine geskillten Prozente für Ausweichen und Parieren, kein Nachtelfenbonus usw.
d) Der Hittable von NPCs
Boss vs. Spieler:
Verfehlen: 4.4%
Ausweichen: 3.19%
Parieren: 4.4%
Blocken: 4.4%
Kritischer Treffer: 5.6%
Normaler Treffer: 78.01%
Dies sind die Grundwerte für einen Bossmob im Kampf gegen einen Spieler.
Die prozentualen Werte beschreiben die Warscheinlichkeit,mit der ein Ereignis eintritt,also zB eine Chance von 4,4%,dass man einen Schlag pariert.
Wichtig ist: Durch Avoidance/Verteidigung wird zuallererst Crit (nur durch Verteidigung),dann normale Hits und erst zum Schluss Crushingblows aus dem Hittable entfernt.
Achtung! Da die Bosse in Wrath of the Lichking jedoch nicht mehr crushen können (erst NPCs,die 4 Stufen über dem Spieler sind,können crushen), führe ich diesen Wert hier nicht mehr auf.
Hier also die Werte für einen Tank mit 540 Verteidigung (5,6%) und keinerlei anderen Stats:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8.79%
Parieren: 10%
Blocken: 10%
Kritischer Treffer: 0%
Normaler Treffer: 61.21%
Schon hier erkennt man die starke Verringerung der Warscheinlichkeit auf einen normalen Treffer.
Wenn man jetzt Schilblock aktiviert,dann passiert folgendes:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8.79%
Parieren: 10%
Blocken: 71,21%
Kritischer Treffer: 0%
Normaler Treffer: 0%
Warum hat man keine 100% Blockchance?
Wenn Crushing Blows und normale Treffer aus dem Hittable gekickt wurden,dann setzt folgendes Kräfteverhältnis ein:
Verfehlen > Parieren > Ausweichen > Blocken
Das heißt,alles was an Blocken über die 100% fällt wird rausgekickt,danach Ausweichen und dann Parieren.
e) Skillungen
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...010521330113321
1 Skillpunkt Frei
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...012521330113321
4 Skillpunkte Frei
Wie man sieht hat der Schutzkrieger eine recht große Auswahl an verschiedenen Skillungen,da die Kerntalente nur wenige Punkte kosten. Dadurch kann man sich an bestimmte Bosse anpassen und herumexperimentieren
![smile.gif](https://www.buffed.de/forum/public/style_emoticons//smile.gif)
f) Rotation
Da der Krieger seit Patch 3.0 einige Änderungen erfahren hat,ist es neuerdings sinnvoller eine Prioritätenliste abzuarbeiten. Diese lautet:
1x Schildschlag (Initialaggro) > Verwüsten bis 5x Debuff > Schildschlag sobald rdy > Donnerknall/Demoruf 1x für Debuff > Rache sobald rdy > Erschütternder Schlag sobald rdy > Schockwelle sobald rdy > Donnerknall/Demoruf oben halten > Verwüsten zum Debuff halten
Ausserdem sollte man Schildblock immer auf Cooldown halten und Heldenhafter Stoss wirken so oft es möglich ist.
Da Schildblock den geblockten Wert wärend seiner Aktivität um 100% erhöht,verursacht ein Schildschlag in diesem Zeitraum eine große Zusatzmenge an Schaden.
Aufgrunddessen ist es sinnvoll,dass man Verwüsten innerhalb dieses Zeitraumes Schockwelle und Erschütternder Schlag vorzieht,da durch das Pflichttalent "Schild & Schwert" eine Chance besteht,dass der Cooldown von Schildschlag beendet wird.
Beim Tanken von mehreren Mobs rücken Donnerknall und Schockwelle an die oberste Stelle der Prioritätenliste und man sollte von Heldenhafter Stoß auf Spalten umsteigen.
IV Der Furor-Krieger
a) Information und Aufgabenfeld
Der Fury bietet großes Potenzial für Spieler,die bereit sind,das Maximum aus ihrer Ausrüstung herauszuholen. Man benötigt für diese Skillung ein höheres Equip-Niveau als der Waffenkrieger,weshalb man beim Leveln oder als frischer 80er unter Umständen die Waffenskillung noch bevorzugen sollte.
Wenn das Equipment jedoch stimmt,dann ist der Furor zur Zeit zweifelsfrei einer der stärksten Offensivbäume.
Im Raid kann der Fury ausserdem durch seine verbesserten Rufe,Toben und wahlweise auch noch durch einen –50% Heilungsdebuff supporten.Ein Großteil des Supports kann aber auch durch andere Klassen wie Feraldruiden oder Paladine abgedeckt werden.
Auch als Offtank kann ein Fury Krieger herangezogen werden.
Im Gruppenspiel sollte beachtet werden,dass keiner der offensiven Talentbäume des Kriegers über Crowd Control oder Aggroresets verfügt,weshalb ein Krieger unbedingt ein Auge auf seine Bedrohung werfen sollte.
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
Die wichtigsten Offensivwerte für beide offensiv ausgerichteten Kriegerbäume sind:
Angriffskraft (Stärke) (1 Stärke = 2 Angriffskraft)
Angriffskraft (AP)
Kritische Trefferchance (45,91 Kritische Trefferwertung = 1% Kritische Trefferchance)
Trefferchance (32,79 Trefferwertung = 1% Trefferchance)
Waffenkunde (32,79 Waffenkunde-Wertung = 4 Waffenkunde = -1% feindliche Parier-/Ausweichchance)
Weitere zu beachtende Werte:
Tempowertung (32,79 Tempowertung = 1% Angriffstempo)
Rüstungsdurchschlag
Beweglichkeit (62,5 Bew. = 1% Crit)
Vorab: Angriffskraft erhält man einmal im Verhältnis 1:2 durch Stärke und einmal direkt als Bonus auf den Gegenständen,weshalb ich es zweimal aufgeführt habe.Letzteren Bonus kürze ich mit AP ab.Angriffskraft bedeutet in beiden Fällen aber das Gleiche.
Stärke ist direkten AP durch prozentuale Attributsboni wie Segen der Könige immer vorzuziehen,wenn die Menge an Angriffskraft gleicher Höhe ist.
110 Stärke > 220 AP wäre ein Beispiel dafür.
Ein Punkt Stärke ist mit Einbeziehen von derartigen Boni 2,2 AP wert.
Das erste Ziel von offensiv ausgerichteten Kriegern sollte es sein,die Trefferwertung und Waffenkunde auf das (Style-)Cap zu bringen.
Was das Waffenkundecap für Ausweichen und das Stylecap für Hit sind,steht in der folgenden Tabelle.
Bedenkt: Allianzler,die davon ausgehen können einen Draenei in der Gruppe zu haben oder selbst welche sind,benötigen 1% Hit weniger durch Ausrüstung.
Ausserdem bekommen Menschen beim Tragen von Kolben oder Schwertern 3 Waffenkunde (0,75%) und Orcs und Zwerge beim Tragen von Äxten (Orcs) bzw. Kolben (Zwerg) 5 Waffenkunde (1,25%) hinzugefügt.
Auch wenn man zB. Axt und Schwert trägt,bekommt man den Bonus für beide Waffen angerechnet.
Achtung! Es ist momentan umstritten,ob die Basisverfehlchance gegen Bosse wie zu Pre-Wotlk-Zeiten noch 9% oder 8% beträgt. Meine Angaben gehen von einer Basisverfehlchance von 8% aus,da sich diese mit meinen Erfahrungen decken.
Als Tabelle:
Stylecap (Hit):
0/3 Präzision: 263 Hit = 8%
1/3 Präzision: 230 Hit = 7%
2/3 Präzision: 197 Hit = 6%
3/3 Präzision: 164 Hit = 5%
3/3 Präzision + Draeneiaura: 132 Hit = 4%
Waffenkundecap (Ausweichen):
0/2 Waffenbeherrschung: 214 Waffenkundewertung = 26 Waffenkunde = 6,5%
1/2 Waffenbeherrschung: 181 Waffenkundewertung = 22 Waffenkunde = 5,5%
2/2 Waffenbeherrschung: 148 Waffenkundewertung = 18 Waffenkunde = 4,5%
Menschen (3/3 Waffenbeherrschung) : 123 Waffenkundewertung = 15 Waffenkunde +3 = 4,5%
Orcs/Zwerge (3/3 Waffenbeherrschung): 107 Waffenkundewertung = 13 Waffenkunde +5 = 4,5%
Ab diesem Punkt sinken Hit und Waffenkunde stark in ihrer Wichtigkeit,denn
Waffenkunde wirkt sich nun nur noch auf Parieren aus,welches allerdings nur auftritt,wenn man vor einem Boss steht. Da dies in der Regel umgangen wird,hat Waffenkunde nur noch einen sehr geringen Nutzen.
Hit wirkt sich zwar weiterhin auf die Trefferchance aus,allerdings nur noch auf die normalen Angriffe (Autohits/Whitehits).Die Spezialfähigkeiten (Styles) werden von Hit nicht mehr beeinflusst,anders als bei Angriffskraft und Crit.Damit sinkt Hit in seiner Wirksamkeit unter Stärke und die kritische Trefferchance.
Trotzdessen ist es für jeden Spieler sinnvoll,seine Trefferchance vorerst auf altem Niveau (~10%) zu halten,da es sonst zu starken Wutmängeln kommen kann!
Denn das Hitcap beträgt weiterhin 28% gegen Bosse,womit bei niedriger Trefferchance viele Autohits verfehlen würden (nahezu 1/4 bei Hitcap).
Mit wie viel Hit man letztendlich auskommen kann,hängt von der eigenen Spielweise und dem Equipstand ab.
Angriffskraft erhöht deinen kompletten ausgeteilten Schaden,ich denke die Wichtigkeit dieses Stats ist selbsterklärend.
Beweglichkeit ist eine kostspieligere Alternative zu kritischer Trefferwertung,kann sich jedoch je nach menge trotzdem rentieren,ähnlich wie AP.
In beiden Fällen muss man nachrechnen,ob die erhaltene Menge höher als durch Stärke bzw. kritische Trefferchance ist.
Tempowertung wirkt sich auf zwei Dinge aus:
Zum einen wirkt es sich direkt auf die Angriffsgeschwindigkeit und damit die Anzahl an Autohits aus. Als Folge dessen bewirkt es zusätzlich,dass man häufiger On-Swing-Fähigkeiten wie Heldenhafter Stoss einsetzen kann.
Damit ist es etwas wertvoller als Trefferwertung nach dem Erreichen des Stylecaps.
Rüstungsdurchschlag ist momentan der wohl schwächste Wert,auf den man trifft.
Er verringert den Rüstungswert des Gegners um einen Prozentsatz.Da Rüstungsdurchschlag allerdings erst nach dem Abzug von Fähigkeiten wie Rüstung Zerreißen berechnet wird,ist der letztendliche Effekt zu gering,um bei dem momentanen Equipstand auf ein vernünftiges Gesamtpaket zu kommen. Rüstungsdurchschlag wird stärker,je mehr man besitzt. Hohe Werte sind allerdings wie beschrieben momentan noch nicht erreichbar,ohne dass man zu große Mengen anderer Werte aufgeben muss.
Kritische Trefferchance:
Ein kritischer Treffer verursacht grundsätzlich den doppelten Schaden eines normalen Treffers,wodurch als Dreingabe auch mehr Wut erzeugt wird. Durch Effekte wie Durchbohren oder den Metagem-Bonus wird dieser Schadensbonus noch zusätzlich gestärkt.
Ausserdem erhöht die kritische Trefferchance bei einem Fury die Zeit,in der Schlaghagel aktiv ist und aktiviert den Effekt von "Tiefe Wunden".
Für die Uptime (Zeit,in der ein Effekt aktiv ist) hat Airwave aus dem wow-europe-Forum einen Richtwert erstellt:
1-(1-crit%)^4
Das entspricht bei:
25% kritische Trefferwertung ~ 68,4% Flurryuptime (Zeit in der Schlaghagel aufrecht erhalten wird)
30% kritische Trefferwertung ~ 75,9% Flurryuptime
35% kritische Trefferwertung ~ 82,1% Flurryuptime
40% kritische Trefferwertung ~ 87,0% Flurryuptime
45% kritische Trefferwertung ~ 90,1% Flurryuptime
Aufgrund dieser Effekte ist die Kritische Trefferchance ein sehr wichtiger Wert für offensive Krieger.
Zusammengefasst ergibt sich also die folgende Prioritätenliste:
Waffenkundecap > Style-Hitcap > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Hit > Rüstungsdurchschlag > Waffenkunde
Man muss allerdings in Erinnerung behalten,dass die Wertigkeit von Rüstungsdurchschlag mit zukünftiger Ausrüstung ebenfalls steigen wird.
c) Skillungen
Die wohl geläufigste Skillung ist folgende:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Wie man jedoch auf die Kerntalente kommt ist egal,es wären auf Variationen wie
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
oder ähnliche Ideen möglich.
d) Rotation
Als Fury gilt nun folgende Prioritätenliste:
Blutdurst > Wirbelwind > Instant-Slam
Freie CDs werden mit Schlachtruf/Befehlsruf,Demoralisierender Ruf und Ähnlichem aufgefüllt.
Ausserdem kommt Heldenhafter Stoß immer dann zum Einsatz,wenn genug Wut vorhanden ist (50 Wut als Richtwert würde ich empfehlen).
Mit Patch 3.0.8 procct der Instant-Slam nicht mehr auf kritische Treffer mit Blutdurst,sondern auf Treffer mit Blutdurst,Wirbelwind und Heldenhafter Stoss.
Ausserdem verringert die Glyphe-"Wirbelwind" nun dessen Cooldown um 2 Sekunden,also auf 8 Sekunden (das Talent verbesserter Wirbelwind erhöht dessen Schaden und verringert nicht wie angegeben seinen Cooldown).
Spieler,die einen Procc von "Schäumendes Blut" leichter erkennen wollen,sollten sich Anzeige-Addons wie SCT oder Parrot anschaffen und sie entsprechend konfigurieren.
V Der Waffen-Baum
a) Information und Aufgabenfeld
Der MSler (benannt nach seinem Hauptangriff,dem Mortal Strike [dt. Tödlicher Stoß]) erfüllt die Gleichen Aufgaben wie der Furor-Krieger,nur anders.
Seine Spezialisierung ist der Kampf mit einem möglichsten großem,möglichst zerstörerischem Zweihänder mit dem er sich durch Gegnermassen mähen kann.
Dank der Fähigkeiten „Weitreichende Stöße“ und „Klingenwirbel“ hat er ein höheres Schadenspotenzial im Kampf gegen Gegnergruppen als der Furor,doch auch im Kampf gegen einzelne Gegner ist er nicht zu unterschätzen.
Er Unterstützt die Gruppe oder den Raid mit 2% mehr körperlichem Schaden und erhöhter Blutungsstärke für alle,weshalb er gerade für andere Nahkämpfer einen starken Support bietet. Momentan ist sein Schaden im Vergleich zum Furor noch etwas geringer,dafür ist er auch mit schwachem Equip gut spielbar.Eine Stärkung des Waffenbaums wurde von Blizzard bereits angekündigt bzw. "in Betracht gezogen".
b) Verschiedene Offensivwerte und ihre Relevanz
Siehe Auch Furor-Baum.
Einziger Unterschied:Tempowertung lässt Sudden Death häufiger proccen,wodurch es etwas wertvoller wird. Das Stylecap des Waffenkriegers liegt bei 8%,da er nur eine Waffe trägt ist das Stylecap auch das gesamte Hitcap (Malus im Zwei-Waffen-Kampf: 19% erhöhte Chance zu Verfehlen).
c) Skillungen
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Eine Skillung,die bei mir so Platz finden würde,da ich allerdings nur einmal kurz MS gespielt habe,möchte ich hier keine weiteren Angaben zur Spielweise machen.
Wenn jemand Erfahrung mit der Spielweise von MS im PvE auf 80 gemacht hat,so wäre ich für jede Hilfe dankbar
![smile.gif](https://www.buffed.de/forum/public/style_emoticons//smile.gif)
Dementsprechend:
f) Rotation
-folgt-
Wenn ihr noch Fragen habt oder ich etwas korrigieren/hinzufügen soll: Schreibts mir!
MfG
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: