Der Krieger

Xenor Salbeira

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Krieger (+WAR+)
Waffen:
- Waffenbeherrschung
- Möglichkeit zu Tanken
- DIE DAMPFWALZE
Furor:
- Der Berserker
- Wutprobleme in den Griff kriegen
- Statuspunkte Abhänigkeit abschaffen für mehr Individualität (ich will meinen 1300 Hasterating Furor Krieger effektiv spielen können :-P )
Schutz:
- Schild als Waffe
- Knockback Skill anyone?
- Mehr Avoidance (MT!)

Irgendwie bereitet es mir wenig Spaß nach Dingen zu suchen die meine Lieblingsklasse ändern könnten - denn der Krieger ist meiner Meinung nach eine Klasse welche einfach Aufgrund ihres Wutsystems gewaltigen Spaß macht und in jeglicher Hinsicht die Reaktionäre Spielweise beinhaltet - Zudem habe ich mich so verdammt lange mit ihm beschäftigt, dass ich garantiert nicht drum rumkommen werde über ihn zu Philosophieren und Theorycraft zu betreiben. In einem Selbstversuch habe ich auch aus Langeweile einen Krieger nochmal bis Level 12 gespielt und dabei sind mir ein paar Dinge in den Sinn gekommen, an denen Blizzard mal arbeiten könnte.
Falls ihr euch absolut nicht um Theorie kümmert - überspringt die Passagen mit "Theorycraft" gekennzeichnet.

In Blizzards eigener Beschreibung ist der Krieger eine einfache Person, die eine Waffe ergriffen hat um für sein Land zu kämpfen und die zu beschützen die ihm wichtig sind.

Waffen aktuell:
Waffen dreht sich im Grunde weniger um Waffen sondern um den fairen Kampf Mann gegen Mann. Die meisten Passivtalente zum Ausbau der anderen Talentbäume sind in der Spitze zu finden (Sprich: Parry, Critdamagebonus, Tiefe Wunden, Heroic Strike Wutkostenverringerung und Taktiker sowie 2 Handwaffen Spezialisierung). Für den Waffenkrieger selbst sind eher die Skills von Bedeutung welchen ihm beim Verwunden des Gegners helfen, sowie alle Talente die damit in Synergie arbeiten - also Verbessertes Verwunden, Verbessertes Überwältigen und Verlangen nach Blut sowie tiefer unten Trauma und Unerbittliche Gewalt. Denn ganz besonders Verlangen nach Blut ändert die Spielweise des Kriegers von Grund auf - Blizzards Buff an Verwunden in der Vergangenheit ist dabei generell nicht zu vernachlässigen.
Aber Verlangen nach Blut hat gleich mehrere Besonderheiten:
------Theorycraft-------
1. Ermöglicht es einen Skill zu nutzen den man normalerweise nur nutzen könnte wenn etwas unerwünschtes passiert - der Gegner weicht aus.
2. Ist die Cooldown des Talents nicht an den Skill gebunden. - Das heißt man muss Überwältigen nicht direkt nutzen um seinen Cooldown zu starten, sondern man muss ihn nur währen des Cooldowns des Talentes einmal nutzen um seine nächste Verfügbarkeit zu aktivieren. Ist das Talent bereit 1 Sekunde nachdem man überwältigte kann man Überwältigen auch 1 Sekunde dannach wieder nutzen. Eine solche Funktion einen Skill zu nutzen hat bis jetzt KEIN anderes Talent. Es gibt zwar Talente welche die Cooldown resetten (was Verlangen nach Blut nicht macht), allerdings sind diese mit einer aktiven Nutzung eines anderen Skills verbunden und nicht durch das Wirken eines DoTs (welcher genau dann tickt wenn das Talent wieder bereit ist)
------/Theorycraft-------
Seine nächste Eigenschaft ist die selbe wie sie schon seit Jahren existierte: PvP. Er besitzt eine Reihe von Talenten welche besonders im Kampf gegen andere Spieler von Nutzen sind. Verbesserte Kniehsehne, Kräfte sammeln, Waffenbeherrschung und Klingensturm stechen besonders im PvP hervor. Mehrere davon haben aber - und das ist auch bei anderen Klassen eher weniger so - auch einen effektiven Nutzen im PvE. Dampfwalze ist vorallem das Vorzeigetalent in Blizzards Interviews wie man sich neue Talente vorstellen soll. Und tatsächlich ist das "mobil sein" durch Kriegstreiber(Def) und Dampfwalze ein heiden Spaß im PvE und PvP (Ich rede nur vom Targetbouncing "Sturmangriff, Abfangen, Einschreiten auf Freund, Sturmangriff etc.)
Plötzlicher Tod ist zwar ein bereits generftes Talent aber auch ein immernoch Spielveränderndes, da es vorallem in Bosskämpfen einen weiteren Skill freischaltet der sonst nur ab einer bestimmten Situation benutzbar wäre. Vom Tödlichen Stoß und dem langen Cooldown Skill namens Klingenwirbel mal abgesehen besitzt der Waffenkrieger dafür sonst kein anderes Talent welches ihm einen Skill gibt der in einer direkten Kampfsituation zu nutzen wäre - sondern der Waffenbaum schaltet hauptsächlich bereits existierende Fähigkeiten des Kriegers in "normalen" Kämpfen frei oder ermöglicht eine mobilere / häufigere Nutzung der Fähigkeiten (Zerschmettern / Sturmangriff). - Gespielt wird das alles per Prioritätenliste - Sind 2 Skills gleichzeitig nutzbar nutzt man den wichtigereren unbedingt zuerst, ansonsten nutzt man alle bis alles auf Cooldown liegt oder ihre Procs verbraucht wurden und schaut sich an was man sonst noch was tun kann (Zerschmettern). Watcher hilft gewaltig!

Waffen später:
Im Grunde merke ich gerade habe ich nur die Eigenarten des Kriegers erklärt und wenig über sein Spielfeeling gesagt. Nunja vom Talentbaumnamen aus müsste man denken - Waffen lässt den Krieger besser mit Waffen umgehen lassen können. Dies würde also bedeuten: Höhere Geschicklichkeit (Tempo, Trefferchance) und ein erhöhtes Wissen über die Waffen der Gegner (Parrieren) - haben wir alles. Wenn man ganz RP mäßig auf den Waffenkrieger und seine Talente schaut müsste man eines erkennen: UNAUFHALTSAMKEIT! Das Talent "Dampfwalze" beschreibt eigendlich den spielerischen Effekt auf den Krieger ganz gut. Er mäht alles nieder was sich ihm in den Weg stellt mit weit ausgeholten Schlägen. Nun wo kann man hier ansetzen: Zuallererst kann man sich als Ersetzung für die Passiven Talente eine Verstärkung des Kampfes mit großen Waffen vorstellen: Blizzard räumt ein dem Waffenkrieger eventuell die Möglichkeit zu geben tanken zu können. Dies würde also eine weitere Steigerung der Parrierchance durch procs bedeuten sowie Talente die die Ausweichchance verbessern. Aussehen könnte dies z.B. so: "Kenne deinen Feind: Habt ihr euren Feind lange genug analysiert (anvisiert) erhöht sich alle 8 Sekunden die Parrier und Ausweichchance gegenüber diesem Feind um 0.5%. Bis zu 10 mal stapelbar." (Debuff auf dem Gegner - Effekwirkung wie Sturmschlag vom Schamanen / Schattenwirken vom Priester nur für den Krieger wirksam. Debuffbeschreibung: "Beobachtet : Jemand hat ein wachsames Auge auf euch.).
"Kontern : Parriert ihr einen Nahkampfangriff schlagt ihr mit einer Chance von 10/20/30% sofort für 80% Waffenschaden zurück" (Zusätzlich zu der 30% AutoAttackCooldown)
"Waffengeschick : Habt ihr einen Angriff parriert, seid ihm ausgewichen oder habt ihr mit Tödlichem Stoß angegriffen erhöht sich für den nächsten automatischen Angriff die Angriffsgeschwindigkeit um 100%. Bis zu 3 mal stapelbar."
Dies sind wie immer nur Ideen - ich erwarte nichts davon.
Eine weitere Möglichkeit wäre es zwei Einhänder für den Waffenkrieger attraktiver zu machen, da er schließlich ein Waffenmeister ist und man sich Loretechnisch daher nicht unbedingt auf Zweihänder spezialisieren sollte.

Waffen Mastery:
Erhöhung des Nahkampfschadens mit allen Waffen (Also nicht Entwaffnet oder mit Fäusten) : Bis zu 80 - 100% bei 51 Punkten (Combat Schurke hat ähnlich hohe Zahlen im Screenshot)
Verringerung der Wirksamkeit von Rüstung gegen eigene Angriffe (oder kurz ArmPen) : Bis zu 20%
Spezial : Erhöhung des Tempos : Talente davon gibts welche im Waffenbaum und je geschickter man mit Waffen ist desto schneller kann man sie schwingen.

Furor aktuell:
Furor ist momentan eine unsichere Skillung. Fürs Leveln soweit geeignet, dass man sich durch Blutdurst absolut minimal heilen kann bietet es hauptsächlich Passive Boni für die Rufe des Kriegers und den Kampf mit zwei Waffen: Und hier kommt der Gamebreaker schlechthin für alle anderen Klassen im Spiel und der Grund für das größte "Mimimi EVER über Krieger": Titanengriff! Zwei Zweihändige Waffen auf einmal! Ein Traum für jeden der sich für cool hält. Aber so cool ist das alles nun wieder doch nicht, denn dadurch, dass die zwei Waffen anscheinend doch etwas zu stark waren wurde JEGLICHER Schaden des Kriegers mal eben um 10% gesenkt. Und wenn man früher mit Waffen 5000 und mit Furor 5500 DPS gefahren hat liegt nun Furor eindeutig unter Waffen (mit 4950). Das große Problem von Furor ist, dass man seine Statuswerte extrem ausbalancieren muss um es effektiv spielen zu können.
-------Theorycraft-------
6%(+3% durch Talent) Hit für Skills(wer nennt die überhaubt Styles? Das sind Skills/Abilities/Fähigkeiten/Zauber/Spells in allen anderen Spielen) ; 33+% Crit für ein theoretisch dauerhaft aktives Schlaghagel Lösung: "Nach einem Kritischen Treffer ist euer nächster Schlacht, Befehls, Demoralisierender oder Durchbohrender Ruf um 20/40/60% stärker." ... doch urplötzlich springt die Gleichheit der Klassen und ihrer Gruppenbuffs dazwischen: Bei den Paladinen muss man dann ein ähnliches SDM Buff Talent einbauen ... oder auch gleich beide Passiv lassen ... ich weiß es nicht diese Gleichstellung der Klassen ist im Grunde jedem ein Dorn im Auge.
-------/Theorycraft-------
Dann braucht Wutanfall noch eine Änderung die es Furor erlaubt diesen Buff auch zu erhalten ohne Schaden erleiden zu müssen, da es die beiden anderen Talente auch erhalten. Eventuell sollte man es auslösen lassen, wenn man mit der Waffe verfehlt hatte ... hmh ... das verfehlen bei Furor scheint mir wirklich stark am Herzen zu liegen. Blizzard sollte 500 Hit Furor Krieger nicht bestrafen indem sie zu wenig Stäke und Crit auf HitPlatte verlegen.


Furor Mastery:
Erhöhung der Trefferchance: 10% bei 51 Talentpunkten sollte mindestens drin sein - Furorkrieger müssen lernen mit ihren riesen Waffen auch mal Horizontal zuzuschlagen! Kann doch nicht sein, dass man mit einer riesigen Axt verfehlt!
Erhöhung des Nahkampfschadens: Wie in jeder Nahkampftalentauslegung
Spezial : Erhöhung der Kritischen Trefferchance : Der Furorkrieger hat einfach das Critbonusmonopol in seinem Talentbaum. Viele Talente die auf Crit reagieren, viele Talente die Crit erhöhen ... nur der Schaden wird momentan von Waffen bestimmt.

Schutz aktuell:
Der Schutzkrieger musste zu WotLK seine Maintank Rolle abgeben an Paladine und Todesritter - Druiden hinken aktuell immernoch etwas hinterher bei der MT Rollenverteilung. Der Schutzkrieger kämpft mit einer einhändigen - und nutzt sein Schild als zweite Waffe. Der Paladin hat ihm zwar diese "einzigartige Fähigkeit" seinen Schild ins Schaden Verursachende Kämpfen schon zu BC abgenommen, aber dennoch ist das Schild das was den Schutzkrieger ausmacht. Er ist von allen Kriegern der schnellste Kämpfer, hat immer genug Wut zur Verfügung und kann, wenn er die passenden Items trägt, auch im PvP so einiges rumreißen durch insgesamt 7 Möglichkeiten seinen Gegner am Zaubern zu hindern (Schildhieb, Schockwelle, Erschütternder Schlag, Heldenhafter Wurf, Sturmangriff, Abfangen, Drohruf) und plötzlich einen großen Schaden auszuteilen (Schildschlag Crit). Magie ist zwar immernoch sein größter Feind, aber er kann besonders mächtige Zauber auf seinen Gegner zurückwerfen und dank Lags manchmal ganze Burstcombos zurückschleudern (Feuerball -> Instant Pyro -> Feuerschlag -> alles refelektiert).
Fähigen Kriegern werden selbst die stärksten Damage Dealer auch bei etwas schlechterem Equipment des Kriegers seltenst in der Aggroliste auch nur nahe kommen, wenn der Krieger denn nur ein Ziel vor Augen hat. Gruppenkontrolle macht gewaltig viel spaß mit Schockwelle. Donnerknall hilft Magiern mit "Die Schwachen Quälen"

Schutz später:
An Schutz habe ich recht wenig auszusetzen. Da Blizzard uns mehr Möglichkeiten zur Wurgeneration gegen zu schwache Gegner gibt wird dieses Problem schnell behoben sein. Das einzige Problem am Krieger ist seine geringere Parrier und Ausweichchance im Verhältnis zu anderen Klassen, die einfach wesendlich öfters den ganzen Schaden umgehen können, während der Krieger jeden 3. Angriff ohne Abschwächung zu erleiden hat - aber Disziplinpriester helfen auch hier schonwieder gewaltig aus. Sein Schild könnte durch die Änderungen als Waffe mehr in den Vordergrund gerückt werden. Eventuell ein Talent welches das Schild direkt zur Waffe umformt und den Schaden über die Rüstung des Schildes berechnen würde. Eine andere Möglichkeit wäre es noch Schildschlag vom Globalen Cooldown zu befreien, da man den Skill ja nicht mit der Schwerthand sondern mit der Schildhand durchführt. Das letzte, was man dem Schutzkrieger eventuell noch geben kann, was aber wenig spielerischen Sinn hätte außer im PvP -> einen Knockback -> im Sinne von "Ich Schiebe meine Feinde vor mir her".

Schutz Mastery:
Verringerter Physischer Schaden: Ein Krieger ist ein Abgehärtetes Bollwerk!
Erhöhte Parrierchance: Ich würde hier aus reiner Logik keine Ausweichchance setzen, da ein Haufen Blech mit Schild einfach nicht viel mehr gelenkig ist als ein Haufen Blech mit einem oder zwei Zweihändern.
Spezial : Erhöhter geblockter Schaden : Wie beim Paladin wird der Schaden durch Blocken als Meister der Verteidigung stärker abgeschwächt. Gleichstellungsverfahren von Blizzard und so!
 
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