Ragesh
Quest-Mob
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Der Moonkin und du!
Im folgenden Guide möchte ich auf den Moonkindruiden besonders im Raid-Content aber auch in 5er-Instanzen und beim farmen eingehen. Bitte habt Nachsicht, dass ich nicht auf PvP eingehe, aber ich
mache normal einen weiten Bogen um Schlachtfelder und Arenen und habe somit keine/kaum Erfahrungen in dem Bereich. Ich habe vor BC den geschmolzenen Kern und den Pechschwingenhort besucht, in BC "arbeitet" das Raidbündnis in dem ich Mitglied bin im Moment daran in BT den Council zu bezwingen und in Hyjal Archimonde. Ich kann somit behaupten, ich habe bereits ein bisschen was gesehen vom Endgame, wenn auch noch nicht alles.
Inhaltsverzeichnis:
1. Skillung
2. Stats
3. Verzauberungen & Sockel
4. Spielweise (Castrotationen)
5. Ausrüstung
1. Skillung
Meine Standard Raidskillung sieht wie folgt aus: http://www.wowhead.com/?talent=0xzrdicsguAZZxMIb
Diese ist natürlich nicht in Stein gemeiselt und man kann natürlich Änderungen je nach eigenem Empfinden vornehmen. Auf die Talente die nicht zur Diskussion stehen werde ich nicht eingehen, jedoch gibt es immer ein paar "Streitpunkte".
Fangen wir im Balancebaum an.
Der eine Punkt in "Control of Nature" ist reiner Lückenfüller. Den Punkt kann man ebensogut in Griff der Natur stecken. Da jedoch beides keine nennenswerte Relevanz im PvE hat ist dies reichlich egal.
Verbesserte Dornen - auch hierbei handelt es sich eigentlich nur um einen Lückenfüller, meiner Meinung nach jedoch ein recht nützlicher. Es bringt den Tanks ein wenig mehr Aggro, jedoch würde ich nicht mehr als 2 Punkte investieren, den die reichen um in die nächste Ebene zu kommen.
Balance of Power - Je mach Ausrüstung kann man hier die Punkte entfernen/hinzu nehmen. Solange man noch nicht am Hitcap ist (16%) sollten sie aber gesetzt sein. So günstig wie hier bekommt man sonst nirgends 4% Spellhit "geschenkt". Durch dieses Talent benötigt man nur noch 152 Spellhit (12%) um ans Cap zu kommen. Hat man mehr, kann man hier Punkte entfernen um nicht über dem Cap zu liegen.
Improved Fearie Fire - Ganz klar mitskillen. Je nahkampflastiger euer Raid ist, desto stärker ist dieses Talent. Das Hitcap zu erreichen ist gerade für Dual-Wielder seit der Einführung von Expertise recht schwer geworden, dazu kommt noch, solltet ihr immer dabei sein können alle Nahkampfklassen ihr Equip auf die zusätzlichen 3% ausrichten und mehr auf Schaden bei DD's und Ausdauer + Avoidance bei Tanks gehen. Ein Tank der häufiger trifft macht in der Regel auch mehr Aggro was wieder bedeutet alle können mehr Schaden machen. Leider wird dieses Talent von vielen unterschätzt.
Force of Nature - Dieses Talent kann man sich getrost sparen. Es ist einfach ein verschenkter Punkt. In Karazhan und in 5er Instanzen mögen die Bäume noch recht viel überleben, in Raidinstanzen ab Gruul sind sie aber dank ihrer Nichtsteuerbarkeit schneller wieder Tod als das man sie beschworen hat.
Der Rest in dem Baum sollte ansonsten jedem verständlich sein. Im Wiederherstellungsbaum ist eigentlich auch alles Standard. Der Shapeshifter logischerweise für den Fall, dass man Mal ein Battlerezz nutzen muss oder kurz offheilen. Die Manaregeneration sehe ich persönlich als recht wichtig an und besonders bei längeren Kämpfen macht sich jedes bisschen Regeneration bezahlt. Punkt in Feingefühl kann man setzen, muss man aber nicht. Das hängt logischerweise von euren Tanks und dem Gruppensetup ab. Mit Paladin im Raid und Schamane in der Gruppe der zu beginn des Kampfes erst einmal Beruhigende Winde setzt sollte niemand so schnell Probleme bekommen.
2. Stats
Kurz gesagt: Spellhit > Spelldamage > Spellcrit
Aber mal etwas ausführlicher. Ein Bossmob ist immer 3 Stufen über euch. Gegen einen Mob Stufe 73 (wir sind 70) hat man nun eine Chance, dass den Zaubern widerstanden wird von 17% oder anders ausgedrückt haben wir eine Chance von 83% zu treffen. Dank Blizzards toller Logik kann man aber maximal eine Trefferchance von 99% erreichen. Macht am Ende 16% die wir über Skillung und Kleidung rausholen müssen. Durch Talente können wir 4% Trefferwertung skillen, bleiben noch 12%, oder 152 Zaubertrefferwertung, die wir auf der Kleidung tragen müssen. Zur Veranschaulichung ein kleines Rechenbeispiel:
Caster haben allgemein ein 2 Würfel-System. 1. Wurf haben wir getroffen, 2. Wurf haben wir einen Crit.
Daraus ergibt sich folgende Formel:
Wenn wir das ganze nun einmal mit Zahlen versehen sieht das wiefolgt aus:
Zur Steigerung der Effektiven Critrate kommt auch noch dazu, dass ihr überhaupt mit mehr Zaubern Schaden macht und mit jedem Crit "Nature's Grace" auslöst. Warum nun aber Spelldamage als 2.-Wichtigster Stat und nicht Crit? Wieder eine einfache Antwort, Zauberschaden skaliert bei der Eule sehr stark, Crit nicht, den es ist eine Konstante. Mit der Zauberzeit eines Casts skaliert auch der darauf angerechnete Zauberschaden. Wichtig hierbei ist, dass bei 3,5 Sekunden Basiszauberzeit ausgegangen wird. Wer sich mit dem Thema näher beschäftigen möchte dem kann ich nur WoWWiki empfehlen. Die 2 Wichtigen Talente sind zum einen Zorn des Cenarius, zum anderen Mondfuror.
Folgende Werte sind für die Eule wichtig:
Folgende Formel ist gegeben um den Durchschnittlichen Schaden für ein Sternenfeuer zu errechnen
Wenn wir nun Zahlen Einsetzen sieht es wiefolgt aus
Wenn man aus den Oben genannten Zahlen eine Wertung ziehen möchte sieht diese wiefolgt aus:
1 Zaubertrefferwertung = 1,15 Zauberschaden = 1,77 Kritische Zaubertrefferwertung Quelle
Zu Spellhaste (Zaubertempowertung) nur ein paar kurze Worte, da ich hier noch nicht genügend Daten sammeln konnte. Meiner Meinung nach macht dies erst Richtig sinn, wenn ihr euch anfangt im T6-Bereich zu bewegen. Davor ist es nett, nur sehr selten zu finden und es bringt erst einen richtigen Effekt wenn man mehr als 157 Spellhaste (10%) am Leibe trägt.
Von diesen Basiszauberstats sollte eine Eule auch niemals den Int.-Wert aus den Augen lassen, den Int bedeutet Manareg und Zauberschaden und somit 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Willenskraft mitnehmen wenn dabei aber man sollte sich nicht auf Willenskraft auslegen.
3. Verzauberungen & Sockel
Verzauberungen
Kopf - Glyphe der Macht - Sha'tar Respektvoll
Schultern - Aldor/Seher Wohlwollend/Ehrfürchtig - Versucht so schnell wie möglich Ehrfürchtig zu werden um das Maximum heraus zu kitzeln
Brust - +6 Alle Werte oder 6MP5 wobei ich erstere klar bevorzuge
Beine - Epischer Zauberfaden (35 Zauberschaden, 20 Ausdauer)
Füße - Vitalität
Armschienen - 12 Int oder 15 Zauberschaden
Handschuhe - 15 Zaubertrefferwertung oder 20 Zauberschaden. Solange ihr nicht am Hitcap seit die Trefferwertung
Ringe - Sofern verzauberer +12 Zauberschaden
Waffe - 40 Zauberschaden
Umhang - Feingefühl
Sockel
Grundsätzlich gilt, gleicht hier aus, was euch an anderer Stelle fehlt.
Rot: Spellhit+Spelldamage, Spellcrit+Spelldamage oder Spelldamage
Gelb: Spellhit+Spelldamage, Spellcrit+Spelldamage, Spellhit oder mit 2.4 Spellhaste
Blau: Zauberschaden+Ausdauer oder Int+Manareg
4. Spielweise (Castrotationen)
Beim Farmen: SF - SF - MF - Zorn
Das hat sich für mich als die beste Rotation herausgestellt, da der Mob an einem steht wenn das 2. Sternenfeuer durch ist und nach dem Mondfeuer (sofern der Mob noch nicht down ist) Zorn spammen bis er auf dem Boden liegt.
5-er Instanzen & Raids: Hier muss man das etwas differenzierter sehen. In heroischen Instanzen weißt unser Tank den DD's eigentlich immer ein 1st-Nuke-Target zu. Solange das lebt hat er auch Zeit zum antanken
Aber allgemein kann man sagen beim nuken: SF - MF - Zorn bis zum Tod
Wenn es solch einen Mob nicht gibt die DPS langsam steigen lassen. Ergo: IS - MF - SF/Zorn
Je nach gutdünken Sternenfeuer oder Zorn.
Bei Raidbossen kommt es eben auch darauf an, wie hart Schlägt der Boss zu. In MH und BT gibt es nur recht wenige bei denen Insektenschwarm von nöten ist. Sollte man auch allgemein weg lassen um das Maximum an DPS heraus zu kitzeln. Redet hier am besten mit euren Tanks, den die sollten am Besten einschätzen können wo es gebraucht wird und wo nicht.
Sollte IS gebraucht werden: IS, MF, 3x SF
Sollte kein IS gebraucht werden: MF, 4x SF
Mir ist auch bewusst, dass man im Moment, sofern man nicht 4/5 T5 trägt mit Zorn eine maginal höhere DPS fahren kann aber die steht meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zum höheren Manaverbrauch.
Mit 2.4 kann man seine Spellrotation natürlich auf Zorn umstellen, sofern man kein Spellhaste auf der Kleidung hat. Dank Nature's Grace bekommt man Zorn auch real in einer Sekunde gecastet.
Rotationen würden dann wiefolgt aussehen:
Mit IS: IS, MF, 6-9xZorn (je nach Critluck)
Ohne IS: MF, 7-10xZorn
Solltet ihr insbesondere beim Raiden mit Manaproblemen zu kämpfen haben, nehmt Manaöl, Elexier des erheblichen Magierbluts und habt immer genügend Manapots dabei. Ich habe meistens 60 Stück an einem Raidabend dabei, brauche aber meist nur zwischen 10 und 20. Eine gewisse Farmbereitschaft muss also bei einer Eule definitiv gegeben sein.
5. Ausrüstung
Das leidige Thema, hier kann ich nur eins sagen, nehmt Stoff wenn die Casterstats besser sind. Versucht an die Tx-Sets heran zu kommen oder skillt Lederverarbeitung um euch zumindest mit ein paar guten Sachen auszustatten. Ich persönlich bin immer sehr gut mit Stoff gefahren und wenn wir ehrlich sind braucht man als Eule im PvE, besonders beim raiden den Rüstungsbonus nicht wirklich. Ob ein Mob mit 6 oder 7k trifft ist egal. Wenn man nicht gerade viel Glück hat liegt man eh mit dem 2. Schlag im Dreck
Sofern ihr wirklich Leder wollt so gibt es in den 70er Instanzen ein blaues "Set" es dropped teilweise in heroischen Instanzen, teilweise in normalen, ist jedoch meiner Meinung nach den Aufwand nicht Wert.
Und bitte, bitte, lasst die Finger von den Arena/PvP-Sachen. Die sind im Karazhanbereich vielleicht noch ganz gut, jedoch fehlt es vielen der Items an Spellcrit, ganz besonders Spellhit und gerade in langen Kämpfen (+- 10 Minuten) hat man besonders damit seine gute Not über den Kampf zu kommen.
Ich hoffe ich konnte damit die eine oder andere Frage beantworten, sollten sich noch welche auftun so schreibt mir eine PM oder schreibt es hier direkt in den Thread. Ich werde versuchen auf soviel wie möglich einzugehen.
Beste Grüße
Ragesh - Höllenstürmer - EU Antonidas
Im folgenden Guide möchte ich auf den Moonkindruiden besonders im Raid-Content aber auch in 5er-Instanzen und beim farmen eingehen. Bitte habt Nachsicht, dass ich nicht auf PvP eingehe, aber ich
mache normal einen weiten Bogen um Schlachtfelder und Arenen und habe somit keine/kaum Erfahrungen in dem Bereich. Ich habe vor BC den geschmolzenen Kern und den Pechschwingenhort besucht, in BC "arbeitet" das Raidbündnis in dem ich Mitglied bin im Moment daran in BT den Council zu bezwingen und in Hyjal Archimonde. Ich kann somit behaupten, ich habe bereits ein bisschen was gesehen vom Endgame, wenn auch noch nicht alles.
Inhaltsverzeichnis:
1. Skillung
2. Stats
3. Verzauberungen & Sockel
4. Spielweise (Castrotationen)
5. Ausrüstung
1. Skillung
Meine Standard Raidskillung sieht wie folgt aus: http://www.wowhead.com/?talent=0xzrdicsguAZZxMIb
Diese ist natürlich nicht in Stein gemeiselt und man kann natürlich Änderungen je nach eigenem Empfinden vornehmen. Auf die Talente die nicht zur Diskussion stehen werde ich nicht eingehen, jedoch gibt es immer ein paar "Streitpunkte".
Fangen wir im Balancebaum an.
Der eine Punkt in "Control of Nature" ist reiner Lückenfüller. Den Punkt kann man ebensogut in Griff der Natur stecken. Da jedoch beides keine nennenswerte Relevanz im PvE hat ist dies reichlich egal.
Verbesserte Dornen - auch hierbei handelt es sich eigentlich nur um einen Lückenfüller, meiner Meinung nach jedoch ein recht nützlicher. Es bringt den Tanks ein wenig mehr Aggro, jedoch würde ich nicht mehr als 2 Punkte investieren, den die reichen um in die nächste Ebene zu kommen.
Balance of Power - Je mach Ausrüstung kann man hier die Punkte entfernen/hinzu nehmen. Solange man noch nicht am Hitcap ist (16%) sollten sie aber gesetzt sein. So günstig wie hier bekommt man sonst nirgends 4% Spellhit "geschenkt". Durch dieses Talent benötigt man nur noch 152 Spellhit (12%) um ans Cap zu kommen. Hat man mehr, kann man hier Punkte entfernen um nicht über dem Cap zu liegen.
Improved Fearie Fire - Ganz klar mitskillen. Je nahkampflastiger euer Raid ist, desto stärker ist dieses Talent. Das Hitcap zu erreichen ist gerade für Dual-Wielder seit der Einführung von Expertise recht schwer geworden, dazu kommt noch, solltet ihr immer dabei sein können alle Nahkampfklassen ihr Equip auf die zusätzlichen 3% ausrichten und mehr auf Schaden bei DD's und Ausdauer + Avoidance bei Tanks gehen. Ein Tank der häufiger trifft macht in der Regel auch mehr Aggro was wieder bedeutet alle können mehr Schaden machen. Leider wird dieses Talent von vielen unterschätzt.
Force of Nature - Dieses Talent kann man sich getrost sparen. Es ist einfach ein verschenkter Punkt. In Karazhan und in 5er Instanzen mögen die Bäume noch recht viel überleben, in Raidinstanzen ab Gruul sind sie aber dank ihrer Nichtsteuerbarkeit schneller wieder Tod als das man sie beschworen hat.
Der Rest in dem Baum sollte ansonsten jedem verständlich sein. Im Wiederherstellungsbaum ist eigentlich auch alles Standard. Der Shapeshifter logischerweise für den Fall, dass man Mal ein Battlerezz nutzen muss oder kurz offheilen. Die Manaregeneration sehe ich persönlich als recht wichtig an und besonders bei längeren Kämpfen macht sich jedes bisschen Regeneration bezahlt. Punkt in Feingefühl kann man setzen, muss man aber nicht. Das hängt logischerweise von euren Tanks und dem Gruppensetup ab. Mit Paladin im Raid und Schamane in der Gruppe der zu beginn des Kampfes erst einmal Beruhigende Winde setzt sollte niemand so schnell Probleme bekommen.
2. Stats
Kurz gesagt: Spellhit > Spelldamage > Spellcrit
Aber mal etwas ausführlicher. Ein Bossmob ist immer 3 Stufen über euch. Gegen einen Mob Stufe 73 (wir sind 70) hat man nun eine Chance, dass den Zaubern widerstanden wird von 17% oder anders ausgedrückt haben wir eine Chance von 83% zu treffen. Dank Blizzards toller Logik kann man aber maximal eine Trefferchance von 99% erreichen. Macht am Ende 16% die wir über Skillung und Kleidung rausholen müssen. Durch Talente können wir 4% Trefferwertung skillen, bleiben noch 12%, oder 152 Zaubertrefferwertung, die wir auf der Kleidung tragen müssen. Zur Veranschaulichung ein kleines Rechenbeispiel:
Caster haben allgemein ein 2 Würfel-System. 1. Wurf haben wir getroffen, 2. Wurf haben wir einen Crit.
Daraus ergibt sich folgende Formel:
Code:
Effektiver Critwert = (CritUI * (83% + HitUI + Talent))/100
Wenn wir das ganze nun einmal mit Zahlen versehen sieht das wiefolgt aus:
Code:
(20% CritUI * (6% HitUI + 4% Talent + 83% ))/100 = 18,6% Crit
(20% CritUI * (8% HitUI + 4% Talent + 83% ))/100 = 19,0% Crit
(20% CritUI * (10% HitUI + 4% Talent + 83% ))/100 = 19,4% Crit
(20% CritUI * (12% HitUI + 4% Talent + 83% ))/100 = 19,8% Crit
Zur Steigerung der Effektiven Critrate kommt auch noch dazu, dass ihr überhaupt mit mehr Zaubern Schaden macht und mit jedem Crit "Nature's Grace" auslöst. Warum nun aber Spelldamage als 2.-Wichtigster Stat und nicht Crit? Wieder eine einfache Antwort, Zauberschaden skaliert bei der Eule sehr stark, Crit nicht, den es ist eine Konstante. Mit der Zauberzeit eines Casts skaliert auch der darauf angerechnete Zauberschaden. Wichtig hierbei ist, dass bei 3,5 Sekunden Basiszauberzeit ausgegangen wird. Wer sich mit dem Thema näher beschäftigen möchte dem kann ich nur WoWWiki empfehlen. Die 2 Wichtigen Talente sind zum einen Zorn des Cenarius, zum anderen Mondfuror.
Folgende Werte sind für die Eule wichtig:
Sternenfeuer = 100% + 20% (Zorn des Cenarius)
Zorn = 57,1% + 10% (Zorn des Cenarius)
Mondfeuer-Initial = 15%
Mondfeuer-DoT = 52%
Insektenschwarm 76%
Folgende Formel ist gegeben um den Durchschnittlichen Schaden für ein Sternenfeuer zu errechnen
Code:
((Zauberschaden*Koeffizient)*1,2[Zorn des Cenarius]*1,1[Mondfuror] + Basisschaden)
+ ((Zauberschaden*Koeffizient)*1,2[Zorn des Cenarius]*1,1[Mondfuror] + Basisschaden)*(Effektive Critchance/100)
Wenn wir nun Zahlen Einsetzen sieht es wiefolgt aus
Code:
a) 20% crit, 1000 Zauberschaden, 16% Hit = 2285,78
b) 20% crit, 1100 Zauberschaden, 16% Hit = 2443,92
c) 20% crit, 1200 Zauberschaden, 16% Hit = 2602,06
d) 21% crit, 1000 Zauberschaden, 16% Hit = 2304,67
e) 22% crit, 1000 Zauberschaden, 16% Hit = 2323,56
Wenn man aus den Oben genannten Zahlen eine Wertung ziehen möchte sieht diese wiefolgt aus:
1 Zaubertrefferwertung = 1,15 Zauberschaden = 1,77 Kritische Zaubertrefferwertung Quelle
Zu Spellhaste (Zaubertempowertung) nur ein paar kurze Worte, da ich hier noch nicht genügend Daten sammeln konnte. Meiner Meinung nach macht dies erst Richtig sinn, wenn ihr euch anfangt im T6-Bereich zu bewegen. Davor ist es nett, nur sehr selten zu finden und es bringt erst einen richtigen Effekt wenn man mehr als 157 Spellhaste (10%) am Leibe trägt.
Von diesen Basiszauberstats sollte eine Eule auch niemals den Int.-Wert aus den Augen lassen, den Int bedeutet Manareg und Zauberschaden und somit 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Willenskraft mitnehmen wenn dabei aber man sollte sich nicht auf Willenskraft auslegen.
3. Verzauberungen & Sockel
Verzauberungen
Kopf - Glyphe der Macht - Sha'tar Respektvoll
Schultern - Aldor/Seher Wohlwollend/Ehrfürchtig - Versucht so schnell wie möglich Ehrfürchtig zu werden um das Maximum heraus zu kitzeln
Brust - +6 Alle Werte oder 6MP5 wobei ich erstere klar bevorzuge
Beine - Epischer Zauberfaden (35 Zauberschaden, 20 Ausdauer)
Füße - Vitalität
Armschienen - 12 Int oder 15 Zauberschaden
Handschuhe - 15 Zaubertrefferwertung oder 20 Zauberschaden. Solange ihr nicht am Hitcap seit die Trefferwertung
Ringe - Sofern verzauberer +12 Zauberschaden
Waffe - 40 Zauberschaden
Umhang - Feingefühl
Sockel
Grundsätzlich gilt, gleicht hier aus, was euch an anderer Stelle fehlt.
Rot: Spellhit+Spelldamage, Spellcrit+Spelldamage oder Spelldamage
Gelb: Spellhit+Spelldamage, Spellcrit+Spelldamage, Spellhit oder mit 2.4 Spellhaste
Blau: Zauberschaden+Ausdauer oder Int+Manareg
4. Spielweise (Castrotationen)
Beim Farmen: SF - SF - MF - Zorn
Das hat sich für mich als die beste Rotation herausgestellt, da der Mob an einem steht wenn das 2. Sternenfeuer durch ist und nach dem Mondfeuer (sofern der Mob noch nicht down ist) Zorn spammen bis er auf dem Boden liegt.
5-er Instanzen & Raids: Hier muss man das etwas differenzierter sehen. In heroischen Instanzen weißt unser Tank den DD's eigentlich immer ein 1st-Nuke-Target zu. Solange das lebt hat er auch Zeit zum antanken
Aber allgemein kann man sagen beim nuken: SF - MF - Zorn bis zum Tod
Wenn es solch einen Mob nicht gibt die DPS langsam steigen lassen. Ergo: IS - MF - SF/Zorn
Je nach gutdünken Sternenfeuer oder Zorn.
Bei Raidbossen kommt es eben auch darauf an, wie hart Schlägt der Boss zu. In MH und BT gibt es nur recht wenige bei denen Insektenschwarm von nöten ist. Sollte man auch allgemein weg lassen um das Maximum an DPS heraus zu kitzeln. Redet hier am besten mit euren Tanks, den die sollten am Besten einschätzen können wo es gebraucht wird und wo nicht.
Sollte IS gebraucht werden: IS, MF, 3x SF
Sollte kein IS gebraucht werden: MF, 4x SF
Mir ist auch bewusst, dass man im Moment, sofern man nicht 4/5 T5 trägt mit Zorn eine maginal höhere DPS fahren kann aber die steht meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zum höheren Manaverbrauch.
Mit 2.4 kann man seine Spellrotation natürlich auf Zorn umstellen, sofern man kein Spellhaste auf der Kleidung hat. Dank Nature's Grace bekommt man Zorn auch real in einer Sekunde gecastet.
Rotationen würden dann wiefolgt aussehen:
Mit IS: IS, MF, 6-9xZorn (je nach Critluck)
Ohne IS: MF, 7-10xZorn
Solltet ihr insbesondere beim Raiden mit Manaproblemen zu kämpfen haben, nehmt Manaöl, Elexier des erheblichen Magierbluts und habt immer genügend Manapots dabei. Ich habe meistens 60 Stück an einem Raidabend dabei, brauche aber meist nur zwischen 10 und 20. Eine gewisse Farmbereitschaft muss also bei einer Eule definitiv gegeben sein.
5. Ausrüstung
Das leidige Thema, hier kann ich nur eins sagen, nehmt Stoff wenn die Casterstats besser sind. Versucht an die Tx-Sets heran zu kommen oder skillt Lederverarbeitung um euch zumindest mit ein paar guten Sachen auszustatten. Ich persönlich bin immer sehr gut mit Stoff gefahren und wenn wir ehrlich sind braucht man als Eule im PvE, besonders beim raiden den Rüstungsbonus nicht wirklich. Ob ein Mob mit 6 oder 7k trifft ist egal. Wenn man nicht gerade viel Glück hat liegt man eh mit dem 2. Schlag im Dreck
Sofern ihr wirklich Leder wollt so gibt es in den 70er Instanzen ein blaues "Set" es dropped teilweise in heroischen Instanzen, teilweise in normalen, ist jedoch meiner Meinung nach den Aufwand nicht Wert.
Und bitte, bitte, lasst die Finger von den Arena/PvP-Sachen. Die sind im Karazhanbereich vielleicht noch ganz gut, jedoch fehlt es vielen der Items an Spellcrit, ganz besonders Spellhit und gerade in langen Kämpfen (+- 10 Minuten) hat man besonders damit seine gute Not über den Kampf zu kommen.
Ich hoffe ich konnte damit die eine oder andere Frage beantworten, sollten sich noch welche auftun so schreibt mir eine PM oder schreibt es hier direkt in den Thread. Ich werde versuchen auf soviel wie möglich einzugehen.
Beste Grüße
Ragesh - Höllenstürmer - EU Antonidas