Der Saboteur Agent

Louis Hunt

Rare-Mob
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31.01.2008
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Hallo,
da zu erscheinen von Star Wars: The old Republic einen Imperialen Agenten spielen möchte als Saboteur Schadensausteiler. Wie kann man sich auf eine Klasse am besten vorbereiten? Ich denke am besten man schreibt so eine kleine Info Seite für sich selbst, anschließend schmeiß man das in einem passenden Community-Forum, wenn sich keiner beschwert dann weiß man so weit, das man das was man zumindes geschrieben hat nicht ganz falsch sein kann.

Da man als Saboteur ein Heiler-Baum hat zum Talente verteilen werde ich auch bisschen auf die Heilungsattributen eingehen.

Inhalts verzeichnis
- Attribute
- Fähigkeiten
- Talentbaum
- Talentverbesserte Fähigkeit
- Gefährten und Crew-Fähigkeiten

Attribute
Die Attribute gilt für den Saboteur so wie der Scharfschütze.

Stärke
Stärke erhöht dein Talent im Nahkampf und erhalten folgende Bonis:
- Nahkampfschadenbonus
- Kritische Nahkampf-Trefferchance

Präsenz
Präsenz erhöht die Effektivität deines Gefährten und sie erhalten folgende Bonis:
- Gefährten-Gesundheit
- Gefährten-Schaden
- Gefährtenheilung

Zielgenauigkeit
Zielgenauigkeit erhöht dein Talent mir Fernkampfwaffen und bringt dir als Agenten folgende Bonis
- Fernkampfschadenbonus
- Kritische Fernkampf-Trefferchance

List
List erhöht dein Talent und es gibt folgende Bonis:
- Fernkampfschadenbonus
- Kritischer Fernkampf-Trefferchance
- Tech-Schadenbonus
- Kritische Tech-Trefferchance
- Heilkraft:Tech

Ausdauer
Ausdauer erhöht die Höhe des Schadens, den du erleiden kannst, bevor du besiegt bist und außerdem bringt Ausdauer dir folgendes:
- Maximale Gesundheit: 1 Ausdauer = 10 Gesundheit
- Gesundheitsregeneration

Willenskraft

Willenskraft erhöht dein Telent mit Machtkräften und würde dir folgendes bringen:
- Machtschadenbonus
- Kritische Macht-Trefferchance

Kompetenz
Kompetenz erhöht deine Effektivität im PvP-Kämpfen

Anmerkung:
Willenskraft und Stärke sind uns primär total egal, weil du als Agent kein Macht- und Nahkampf-Fähigkeiten machst, die sind Ausschließlich nur Siths und Jedis.
Du als Argenten teilst nur Fernkampfschaden, Techschaden und Tech-Heilung und deswegen sind uns nur List und Ausdauer als primäres Attribut wirklich von interesse.



Fernkampf:

- Schaden (Primär):
Grundschaden deiner Haupthandwaffe.
Der Schaden wird durch den Grund Waffenschaden und Ferkampfschadenbonus addiert.

- Bonusschaden:
Schaden, der den einfachen Fernkampfangriffen hinzugefügt wird. Starke Angriffe erhalten einen höheren Schadenmultiplikator.
Der Fernkampfscahden bonus wird aus Zielgenauigkeit und List errechnet.
(5 Zielgenauigkeit = 1 Bonusschaden)
(5 List = 1 Bonusschaden)


- Präzision:
Die Chance, dass Fernkampfangriffe das Ziel erfolgreichtreffen. Präzision über 100% verringert die Verteidigung des Ziels.

- Kritische Trefferchance:
Die Chance, dass ein erfolgreicher Fernkampfangriff kritischen Schaden verursach.
Man hat immer 5% Basis Wert. Man kann es durch Zielgenauigkeit, List und Kritischer Trefferwert erhöhen.

- Kritischer Multiplikator:
Kritische Treffer erhöhen den verursachten Schaden um diese Prozentzahl.
Die Basis Multiplikator ist immer 50%. Es kann durch Wogenwert erhöht werde.


Tech


- Bonus Schaden:
Erhöht den Schaden durch Tech-Angriffe.
Bonus ergibt sich durch List, Stärke und Techstärke
Bei 5 List gibt es Bonus von +1.

- Bonusheilung:
wird durch List, Stärke und Tech-Stärke erhöht.

- Kritische Trefferchance:
Die Chance, das eine erfolgreiche technologische Fähigkeit kritischen Schaden oder eine kritische Heilung verursacht.
List und Kritischer Trefferwert erhöhen den Boni

- Kritischer Multiplikator:
Kritischer Treffer oder Heilung erhöhen den verursachten Schaden bzw. die wiederhergestellte Gesundheit um diese Prozentzahl.
Die Basis Multiplikator ist immer 50%. Es kann durch Wogenwert erhöht werde.

- Energieregernerationsrate:
Die Energie, die jede Sekunde im oberen Bereich der Energieleiste wiederhergestellt wird. Regeneration verlangsamt sich in den unteren Bereichen.
Also das heißt:
Bei 60 - 100 Energie = 5 EpS (Engerie per Sekunde)
20 - 60 Energie = 3 EpS
0 - 20 Energie = 2 EpS

- Präzision:
Die Chance, dass deine Tech-Angriffe eine WIrkung auf das Ziel über 100% verringert den Wiederstandkraft des Ziels.
Präzision wird durch Präzisionswertung erhöht.

- Aktivierungszeit:
Reduziert die benötigte Zeit zum Aktivieren oder Kanalisieren von Fähigkeiten, damit sie schneller ausgeführt werden können. Die Aktivierungszeit kann durch Schnelligkeitswert verringert werden.


Verteidigung

- Gesundheit:
Der Schaden, den du erleiden kannst, bevor du besiegt bist.
Gesundheit wird durch Ausdauer erhöht.
(1 Ausdauer = 10 Gesundheit)

- Rüstungswert:
Rüstung reduziert die Höhe des Schadens durch kinetische und Energie-Angriffe

- Schadensreduktion:
Die passive Schadensreduktion gegen alle vier Schadenstypen. Die wären Enegie, Kinetisch, Körperlich und Elementar.

- Verteidigungschance:
Die Chance, eingehenden Angriffen auszuweichen, unterteilt nach Angriffstypen.
Nah- und Fernkampf-Ausweichen sind Standart immer 5%.


PvP

- PvP-Schadensschub

Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen auf einen anderen Spieler oder Gefährten.
Erhöht wird es durch Kompetenzwert,

- PvP-Schadensreduktion

Reduziert den durch den Angriff von einem anderen Spieler oder Gefährten erlittenen Schaden.
Dieser Wert wird durch Kompetenzwert erhöht.

- PvP-Heilungsschub
Erhöht, die wiederhergestellte Gesundheit bei der Heilung eines anderen SPielers oder Gefährten im PvP-Kampf.
Erhöhrt wird es durch Kompetenzwert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
- Fähigkeiten
Der Imperiale Agent hat Basis Fähigkeiten die vom Scharfschützen und Saboteur identisch sind. Diese werden zuerst aufgelistet. In der zweiten Liste wird die Saboteur spezifischen Fähigkeiten aufgelistet.

Basis Fähigkeiten:
Gewährschuss
1​
-​
Sofort
-​
30 m Feuert dein Gewehr auf das Ziel ab und versacht X Waffenschaden.
In Deckung gehen
1​
-​
Sofort
1 Sek.​
- Rolle zu gewählten Deckungspunkt. Wenn kein Deckungspunt verfügbar ist, duckst du dich an Ort und Stelle. Deckung ermöglicht die Verwendung von Fähigkeiten. die nur in der Drckung verwendbar sind, und so lange du geduckt hinter einem Deckungsobjekt bleibst, treffen die meisten Fernkampf-Angreifer stattdessen deine Deckung.
Koordination
1​
-​
Sofort
6 Sek.​
30 m Erhöht die kritische Trefferchance eines verbpndeten Ziels 60 Minuten lang um 50%. Wenn das Ziel ein Gruppenmitglied ist, sind alle anderen Gruppenmitglieder ebendfalls betroffen.
Sprengstoffsonde
1​
20​
Sofort
30 Sek​
30 m Plaziert eine Sprengsonde am Ziel, die explodiert, wenn das Ziel Schaden erleidet, und dabei X Kinetikscahden verursacht. Zudem werden schwache und normale Ziele niedergeschlagen und in Flammen gesetzt, was 3.0 Sekunden lang X zusätzlichen Elementarschaden verursacht. Nur in Deckung einsetztbar.
Klappmesser
2​
15​
Sofort
6 Sek.​
4 m Sticht das Ziel und verursacht X Kinetikschaden.
Splittergranate
3​
20​
Sofort
6 Sek​
30 m Wirft eine Splittergranate, die bei bis zu 5 Zielen in einem Radius von 8 Metern X Kinetikschaden verursacht. Ein schwaches oder normales Primärziel wird durch die Explosion niedergeschlagen.
Entkräftigen
4​
10​
Sofort
45 Sek.​
4 m Verursacht X Energieschaden und betäubt das Ziel 4.0 Sekunden lang.
Säurepfeil
5​
20​
Sofort
-​
30 m Feuert einen Pfeil auf das Ziel ab der 15.0 Sekunden lang X körperlichen Schaden verursacht.
Blendgranate
6​
10​
Sofort
1 Min.​
10 m Zündet eine Blendgranate, die bis zu 5 Ziele innerhalb von 5 Metern 8.0 Skunden lang blendet. Schaden beendet den Effekt vorzeitig.
Überladungsschuss
8​
17​
Sofort
-​
10 m Trifft ein Ziel verursacht X Waffenschaden.
Entkommen
9​
-​
Sofort
2 Min​
- Befreit dich von allen unschödlich machenden und bewegungseinschränkenden Effekten.
Adrenalinsonde
12​
-​
Sofort
2 Min.​
- Ruft ein Droiden, der dir hilft, 3.0 Sekunden lang 50 Energie wiederherstellen.
Droiden hacken
12​
-​
1.50 Sek.
-​
30 m Hackt einen Droiden und setzt ihn 60.0 Sekunden lang außer Gefecht. Während er gehackt wird, werden die Systeme des Droiden neu gebootet, wodurch er schnell Gesundheit regeneriert. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Es kann nur ein Droide gleichzeitig gehackt werden.
Sprinten
14​
-​
Sofort
-​
- Erhöht das Bewegungstempo außerhalb des Kampfs um 35%
Fortgeschrittene Aufklärung
15​
-​
Sofort
20 Min.​
- Beendet sofort die Abklingzeit von Adrenalinsonde und stellt alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wieder her. Erfordert einen aktiven Gefährten. Hält 1 Minute lang an.
Ablenkung
18​
-​
Sofort
12 Sek.​
10 m Unterbricht die aktuelle Aktion des Zieles und verhindert den Einsatz dieser Fähigkeit 4 Sekunden lang.
Ausweichen
24​
-​
Sofort
1 Min.​
- Erhöht deine Chance, Nah- und Ferkampfangriffen auszuweichen, 3.0 Sekunden lang umd 100%. Tarnung wird nicht aufgehoben
Ausweiden
28​
-​
Sofort
45 Sek.​
4 m Ein starker Messerangriff gegen ein verwundbares Ziel, der bei schwachen und normalen Zielen X Linetikschaden und bei starken Zielen Y Kinetikschaden verursacht. Nur einsetzbar nur bei unschädlichgemachten Zielen.
Sicherheitsmaßnahmen
30​
-​
Sofort
45 Sek.​
- Aktiviert Sicherheitsmaßnahmen und reduziert sofort die Bedrohung um einen mittleren Wert.
Schildsonde
32​
-​
Sofort
45​
- Ruft eine Suchdroiden herbei, der einen Schild um den Agenten herum projiziert, der 15.0 Sekunden lang einen mittleren Schadenswert absorbiert. Tarnung wird nicht aufgehoben.
Kopftreffer
34​
-​
Sofort
45 Sek.​
30 m Feuert einen präzisen Schuss ab, der bei schwachen und normalen Zielen X Waffenschaden und bei starken Zielen Y Waffenschaden verursacht. Nur einsetzbar bei unschädlich gemachten Zielen. Gemeinsame Abklingzeit mit Ausweiden.
Orbitalschlag
48​
30​
3 Sek.
1 Min​
30 m Ruft Unterstützung von Kriegsschiffen im Orbit und verursacht 9.0 Sekunden lang X Elemntarschaden bei allen Gegnern innerhalb von 8 Metern um das Zielgebiet herum.
Schwache und normale Gegner werden zudem niedergeschlagen.
[td] Fähigkeit [/td][td] Level [/td][td] Kosten [td] Aktivierungszeit [/td][/td][td] Abklingzeit [/td][td] Range [/td][td=wide] Beschreibung [/td]
[tr][td] Heckenschuss [/td][td]
1​
[/td][td]
20​
[/td][td]1.50 Sek.[/td][td]
-​
[/td][td]30 m[/td][td] Fügt einem Ziel X Waffenschaden zu. Nur in Deckung einsetzbar. [/td][/tr]



Saboteur

Saboteur haben eigens spezielle Fähigkeiten.
gleich zu beginn bekommt er 3 passive Fähigkeiten die ihn eine gewisse spielweise zuschreibt.

Mediziner:
Verringert die Abklingzeit von Wiederbeleben um 100%

Plänkler:
Erhöht den durch Überladungsschuss verursachten Schaden um 15%

Taktischer Vorteil:
Wenn du einen Gegner besiegst oder Klappmesser oder Versteckter Schlag einsetzt, erhälst du einen Taktischen Vorteil, wodurch jeglicher verursachter Schaden um 2% erhöht wird um 10.0 Sekunden lang Hinrichtungen eingesetzt werden können. Es können bis zu 2 Ladungen Taktischer Vorteil gleichzeitig existieren.

Kolto- Injektion
10​
10​
2.50 Sek.
-​
30 m Heilt ein verbündestes Ziel um X.
Tarnung
10​
-​
Sofort
-​
- Aktiviert deinen Farngenerator, wodurch es schwieriger wird, dich zu deinem Gefährten zu endecken. Das Bewegungstempo ist im Tarnmodus auf 85% des Normalwerts reduziert. In Deckung zu gehen und die meisten feindlichen Aktionen heben die Tarnung auf. Dein Gefährte reagiert nicht auf feindliche Angriffe.
Diagnose-Scan
11-15​
-​
3. Sek. Kana
-​
30 m Heil ein verbpndetes Ziel 3 Sekunden lang für X.
Heimtückischer Angriff
11-15​
10​
Sofort
9 Sek.​
4 m Fügt einem Feind aus dem Hinterhalt X Kinetikschaden zu. Nur hinter dem Ziel verwendbar.
Karabiner Hagel
16​
20​
Sofort
-​
- Setzt deinen Taktischen Vorteil ein um eine kurze Salve abzufeuern, die bis zu 5 Ziele in einem 10 Meter-Kegel vor dir mit X Waffenschaden trifft. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil.
Kolto-Infusion
11-15​
20​
1.50 Sek.
-​
30 m Setzt deine Taktischen Vorteil ein, um das Ziel um X zu heilen. Erfordert und verbrauch den Taktischen Vorteil.
Schlafpfeil
20​
20​
Sofort
-​
10 m Verstzt, das Ziel 60 Sekunden lang in Schlaf. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Die Fähigkeiten kann nur in Tarnung eingesetzt werden und wirkt nicht gegen Ziele im Kampf. Es kann immer nur ein Ziel gleichzeitig unschädlich gemacht werden. Wirkt nicht bei Droiden.
Schleichen
22​
-​
Sofort
1 Min.​
- Erhöht deine Tarnstufe 8 Sekunden lang um 15. Nur im Tarnmodus einsetzbar.
Tarnschirm
22​
-​
Sofort
3 Min.​
10 m Überlädt deinen Tarngenerator, lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus. 10.0 Sekunden lang wirst du praktisch unsichtbar, aber sämliche bewirkte und erhatene Heilung wird um 100% verringert.
Toxin-Scan
24​
10​
Sofort
4.50 Sek.​
30 m Befreit ein verbündetes Ziel von bis zu 2 negativen physischen oder Tech-Effekten.
Vermeidungstraining
24​
-​
-
-​
10 m Passiv: Auweichen entfernt bei Aktivierung zusätzlich alle frindlichen entfernbaren Effekte.
Sehnenriss
26​
10​
Sofort
12 Sek.​
10 m Wirft ein Messer auf das Ziel, verursacht X Kinetikschaden und verlangsamt siene Bewegungsgeschwindigkeit 12.0 Sekunden lang um 50%.
Versteckter Schlag
36​
17​
Sofort
-​
4 m Verlasse die Tarnung, um das Ziel mit deiner Energieklinge für X Energieschaden zu treffen, Kann nur in Tarnung und hinter einem Ziel eingesetzt werden.
Infiltrieren
42​
-​
Sofort
3. Min​
- Tarnt dich und Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 10 m mit einem temporären Tarnfeld, das 15.0 Sekunden lang anhält. Kann nicht im Kampf oder Tranmodus eingesetzt werden.
Wiederbelebungssonde
50​
-​
1.50 Sek.
5 Min.​
30 m Ruft einen Droiden herbei, der einen unschädlichen gemachten Verbündeten wiederbelebt. Diese Fähigkeit kann im Kampf eingesetzt werde. Wenn sie eingesetzt wird, können Gruppenmitglieder im Kampf 9 Minuten lang weder beleben nocht belebt werden.

[td] Fähigkeit [/td][td] Level [/td][td] Kosten [td] Aktivierungszeit [/td][/td][td] Abklingzeit [/td][td] Range [/td][td=wide] Beschreibung [/td]



Talentbaum Fähigkeiten

Verborgenheit (Schaden)
Fähigkeit
[td]Level[/td][td]Kosten[td]Aktivierungszeit[/td][/td][td]Abklingzeit[/td][td]Range [/td][td=wide]Beschreibung[/td]
[tr][td]
Zerfleischung [/td][td]
[/td][td]
15​
[/td][td]Sofort[/td][td]
-​
[/td][td]4 m[/td][td] Setzt dein Taktischen Vorteil ein zu zerfleischt das Zuel für X Kinetikschaden. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil [/td][/tr]
[tr][td] Säureklinge [/td][td]
[/td][td]
15​
[/td][td]Sofort[/td][td]
1.50 Sek.​
[/td][td]10 m[/td][td] Setzt dein Taktischen Vorteil ein um das Ziel mit einer mit Säure überzogenen Klinge zu treffen, die X Kinetikschaden verusachen und es 15.0 Sekunden lang für X körperlichen Schaden vergiftet. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil. [/td][/tr]
[tr][td=join:7][/td][/tr]
[tr][td=join:7]Medizin (Heilen)[/td][/tr]
[tr][td]
Fähigkeit [/td][td]Level[/td][td]Kosten[td]Aktivierungszeit[/td][/td][td]Abklingzeit[/td][td]Range [/td][td=wide]Beschreibung[/td][/tr]
[tr][td] Kolto-Sonde [/td][td]
[/td][td]
15​
[/td][td]Sofort[/td][td]
-​
[/td][td]30 m[/td][td] Ruft einen Droiden herbei, der ein verbündetes Ziel 18.0 Sekunden lang um X heilt. Bis zu 2-mal stapelbar. [/td][/tr]
[tr][td] Operationssonde [/td][td]
[/td][td]
-​
[/td][td]Sofort[/td][td]
-​
[/td][td]30 m[/td][td] Setzt dein Taktischen Vorteil ein, um eine Sonde herbeizurufen, die das Ziel sofort um X heilt. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil. [/td][/tr]
[tr][td] Heilende Nanotechnologie [/td][td]
[/td][td]
30​
[/td][td]Sofort[/td][td]
12 Sek.​
[/td][td]30 m[/td][td] Heilt 15.0 Sekunden lang bis zu 4 Verbündetee innerhalb von 10 um X. [/td][/tr]
[tr][td=join:7][/td][/tr]
[tr][td=join:7]Tädlichkeit (Schaden)[/td][/tr]
[tr][td]
Fähigkeit [/td][td]Level[/td][td]Kosten[td]Aktivierungszeit[/td][/td][td]Abklingzeit[/td][td]Range [/td][td=wide]Beschreibung[/td][/tr]
[tr][td] Säuregranate [/td][td]
[/td][td]
20​
[/td][td]Sofort[/td][td]
12 Sek.​
[/td][td]30 m[/td][td] Schleudert eine Säuregrante, die beim Aufschlag Säure in einem Radius von 5 Metern Freisetzt und bis zu 3 Zielen 21.0 Sekunden lang X körperlichen Schaden verursacht. [/td][/tr]
[tr][td] Ausdünnung [/td][td]
[/td][td]
25​
[/td][td]Sofort[/td][td]
-​
[/td][td]10 m[/td][td] Nutz den Taktischen Vorteil, um eine Slave Säureschüsse abzufeuern, die X Waffenschaden verursachen. Für jeden deiner Gifteffekte, von dennen das Ziel betroffen ist, erleidet das Zuel weitere Y körperlichen Schaden. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil. [/td][/tr]
[tr][td] Schächungsschuss [/td][td]
[/td][td]
10​
[/td][td]Sofort[/td][td]
15 Sek.​
[/td][td]10 m[/td][td] Verusacht X Waffenschaden. Außerdem erleidet das Ziel durch die nächsten 10 Gifteffekte des Agenten 30% zusätzlichen Schaden. Hält 15.0 Sekunden lang an. [/td][/tr]

Das waren die Fähigkeiten
 
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Talentbaum

- Medizin (Heilung)
- Verborgenheit (Schaden)
- Tödlichket (Schaden)

Medizin (Heilung)
[td]
xa5wm7p5.jpg
[/td][td] Tier 1
pjyxyvah.jpg
Einschneidene Maßnahme
passiv
0/2

Reduziert die Aktivierungszeit von Kolto-Injektion um 0.3(0.5) Sekunden und ermöglicht Kolto-Injektion eine Chance von 50%(100%) Taktischen Vorteil zu gewähren.
4efbv7h7.jpg
Präzisionsinstrumente
Passiv

0/2

Reduziert die Energiekosten von Säurepfeil, Entkräften und Sehnenriss um 2(4).
off2m7ao.jpg
Imperiale Ausbildung
Passiv

0/3

Erhöht deine Gesamt-List um 3%(6%,9%)




Tier 2
pdzqhrrr.jpg
Endorphinausschüttung

Passiv

0/2

Deine Adrenalinsolde stellt sofort 8(16) zusätzliche Energie wieder her.
[/td]
4ifc89n8.jpg
Medizinische Beratung
Passiv

0/3

Erhöht sämtliche bewirkte Heilung um 1%(2%,3%) und um zusätzliche 2%(4%,6%), wenn Taktischer Vorteil aktiv ist.



wdyhpc8k.jpg
Chirurgische Beständigkeit
Passiv

0/2

Reduziert die erhöhte Anwendungszeit bei Heilungsfähigkeiten um 35%(70%) Reduziert die erzeugte Bedrohung um 5%(10%).



ydgg6czk.jpg
Chemieresistente Füllungen
Passiv

0/2

Reduziert den erlittenen Schaden um 2%(4%).

Tier 3

iv3fv9mq.jpg
Prognose: Kritisch
Passiv

0/2

Erhöht die kritischen Trefferchance von Diagone-Scan um 12%(24%).



9lv9dy2w.jpg
Kolto-Sonde
Energie: 15

Sofort

Reichweite: 30m

0/1

Ruft einen Droiden herbei, der ein verbündetes Ziel 18.0 Sekunden lang um 387 heilt. Bis zu 2-mal stapelbar.



tqoagc38.jpg
Beruhigungsmittel
Passiv

0/2

Wenn Schlafpfeil nachlässt, wird das Ziel von Effekt Beruhigungsmittel getroffen, wodurch der verursachte Schaden die nächsten 10 Sekunden lang um 25% reduziert wird.

Tier 4

326694i3.jpg
Patientenstudien
Passiv
0/2
Kritische Diagnose-Scan-Trffer stellen 1(2) Energie wieder her.

tuqd4ki9.jpg
Medizintechnik
Passiv
0/3
Bei Jedem Tick von Kolto-Sonde besteht eine Chance 10%, Taktischer Vorteil zu gewähren. Dieser Effekt kann nur einmal alle 9 Sekunden auftreten. Jeder Rang nach dem ersten reduziert diese Limit um 1,5 Sekunden

xonckgy5.jpg
Ausweichschub
Passiv
0/2
Ausweichen erhöht das Bewegungstempo um 10%, wenn aktiv.

Tier 5

m3c27bvp.jpg
Toxin-Schirm
Passiv
0/1
Toxin-Scan kann jetzt auch mentale Effekte aufheben und heilt Ziele für 2

ij9l5r2z.jpg
Medizinische Therapie
Passiv
0/2
Erhöht die durch regelmäßige Effekte bewirkte Heilung um 5% und die durch Operationssonde bewirkteheilung um 3%

avewlucq.jpg
Operationssonde
Sofort
Reichweite 30 m
0/1
Setzt deinen Taktischen Vorteil ein, um eine Sonde herbeizurufen, die das Ziel sofort um 227-447 heilt. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil.

4c8lake7.jpg
Chirurgische Präzision
Passiv
0/1
Erhöht die durch Operationssonde bewirkte Heilung um 15%. Zudem gewährt Operationssonde sofort Taktischer Vorteil, wenn sie bei Zielen mit maximal 30% ihrer Gesundheit angewandt wird.

Tier 6

qihew47o.jpg
Medischild
Passiv
0/2
Erhöht sämtliche erhaltene Heilung um 7.5% solange Schildsonde aktiv ist.

rofmxoyr.jpg
Korypäe
Passiv
0/3
Erhöht den kritischen Heilungsbonus von Kolto-Injektion, Kolto-Infosion und Heilende Nanotechnologie umd 10%(20%, 30%)

Tier 7


bxl36zae.jpg
Heilende Nantechnologie
Energie 30
Sofort
Abklingzeit 12 Sek.
Reicheweite 30 m
0/1
Heilt 15.0 Sekunden lang bis zu 4 Verbündete innerhalb von 10 um 694.

 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Verborgenheit (schaden)

zmfvkd96.jpg
[td] Tier 1
7bikrazx.jpg
Versteckte Angriffe
Passiv
0/2
Erhöht die kritische Trefferchance von Heimtückischer Angriff und Versteckter Schlag um 8%(16%)

asf5ypvo.jpg
Imperiales Gebräu
Passiv
0/3
Erhöht den durch Säurepfeil verursachten Schaden um 6% (12%, 18%) und den von Säureklinge verursachten Schaden um 3% (6%, 9%).

oftezayz.jpg
Überlebenstraining
Passiv
0/3
Erhöht sämtliche bewirkte Heilung um 1% (2%, 3%) und sämtliche erhaltene Heilung um 3%(6%, 9%).

Tier 2
9yblmo7d.jpg
Infiltrator
Passiv
0/3
Erhöht das Bewegungstempo um 5%(10%, 15%) und die effektive Tarnstufe um 1 (2, 3).[/td]

lts7cl39.jpg
Chirurgische Schläge
Passiv
0/2
Erhöht den durch Klappmesser, Überladungsschuss und Heimtückischer Angriff verursachten Schaden um 2% (4%).

j9l5o736.jpg
Harte Konditionierung
Passiv
0/3
Erhöht deine Gesamt-Ausdauer um 2% (4%. 6%).

wwis2l5c.jpg
Spähen
Passiv
0/2
Erhöht die Tarnerkennungsstufe um 1(2) und die Verteidigung um 1%(2%).

Tier 3


ug9nfcqv.jpg
Überfall
Passiv
0/1
Reduziert die Energiekosten von Säureklinge um 2 und von Heimtückischer Angriff um 10

apaa2trz.jpg
Zerfleischung
Energie 15
Sofort
Reichweite 4m
0/1
Setzt deinen Taktischen Vorteil ein und zerfleischt das Ziel für 329 - 392 Kinetikschaden. Erfordert und verbrauchen den Taktischen Vorteil.

gfhaajtt.jpg
Kollateralschlag
Passiv
0/2
Zerfleischung hat eine Chance von 25% (50%), einen Kollateralschlag auszulöschen, der 94 zusätzlich Kinetischen verursacht. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten. Zudem werden schwache und normale Ziele durch den Kollateralschlag betäubt.

tctm7lhf.jpg
Revitalisierer
Passiv
0/1
Stim-Schub gewährt zusätzlich Revitalisierer, wodurch alle 3 Sekunden 2% deiner Gesamt-Gesundheit wiederherstellst.

Tier 4

lchfljam.jpg
Energieschirm
Passiv
0/1
Wenn du einem Angriff widerstehst oder ausweichst, stellst du 1 Engerie wieder her. Außerdem reduziert dein Tarnschirm nicht länger die bewirkte und erhaltene Heilung.

zdvska8i.jpg
Festnageln
Passiv
0/2
Sehnenriss hat eine Chance von 50% (100%), das Ziel 2 Sekunden lang zu lähmen.

rue8p6at.jpg
Taktische Gelegenheit
Passiv
0/2
Kollateralschlag hat eine Chance von 50% (100%), sofort wieder Taktischer Vorteil zu gewären, wenn ein vergiftetes Ziel getroffen wird.

Tier 5

opmgpb6q.jpg
Erledigen
Passiv
0/3
Erhöht jeglichen bei vergifteten Zielen verursachten Schaden um 1% (2%, 3%).

p9gkpm92.jpg
Fortschrittliche Tarnung
Passiv
0/2
Verringert die Abklingzeit deines Tarnschirms um 30 (60) Sekunden um die Aktivierung des Tarschirms erhöht dein Bewegungstempo 6 Sekunden lang um 25(50).

Tier 6

49yblpar.jpg
Makellos gepflegte Klingen
Passiv
0/3
Erhöht die zurückgewonnene Engerie durch jeden Stim-Schub Tick um 0.5(1.0, 1.5). Erhöht den durch Heimtückischer Angriff, Sehnenriss, Versteckter Schlag und Säureklinge verursachten kritischen Schaden um 10%(20%, 30%).

bfymj5ic.jpg
Erschütterungsschlag
Passiv
0/2
Versteckter Schlag hat eine Chance von 50% (100%), das Ziel 3 Sekunden lang zu Boden zu werfen.

Tier 7

p7vjaauu.jpg
Säureklinge
Energie: 15
Sofort
Abklingzeit: 1.50 Sekunden
0/1
Setzt deinen Taktischen Vorteil ein, um das Ziel mir einer mit Säure überzogenen Klinge zu treffen, die 460 Kinetikschaden verursacht und es 15.0 Sekunden lang für 6.0 Schaden vergiftet. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil.
 
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Ich habe es jetzt mal bei den Basis fähigkeiten mit einer Tabelle ausprobiert. Den Abstanz über der Tabelle ist nicht gewollt und bekomme den durch den Editor nicht weg. Wenn jemand weiß wie das geht wäre mir schon mal geholfen. Da die Tabelle keine umrandung hat oder verschiedenfarbige felder hat liegt nicht an mir. Das Standard Farbtemplate lässt es nicht zu und durch [background color='Farbe'][/background] lässt sich es nicht lösen. Fals aber trotzdem jemand da ein tip kennt bin sehr erfreut wenn ihr mir den geben könntet.
 
Ganz Stark! /vote 4 Klassensprecher

Nur leider kann ich mich nicht entscheiden ob ich Saboteur oder Scharfschütze spielen soll =(... nen healspecc zu haben für Notfälle is halt immer nützlich...aber dennoch möchte ich Ausschließlich Schaden machen in Swtor...Hab genug Erfahrung gesammelt im Healen und Tanken ''g''

Freche Frage, könntest du nicht noch einen kleinen Guide für den Scharfschützen anhängen? wäre super toll von dir
 
So gerne ich über den Sniper eingehen möchte, hatte ich am Beta-WE nur Zeit gehabt 1 Charakter zu spielen und informationen zusammeln. Die Basis-Fähigkeiten und die Attribute sollten identisch sein. Wenn jemand das nötige Material hat kann ich es auch hinzufügen. Gerade bin ich dabei die anderen Fähigkeiten in Tabellenform zu ändern. Leider sieht es nicht so toll aus aber es dient zu übersicht.
 
Kleine Anmerkung: die ganzen Nahkampfskills vom Sabo, beziehen keinen Bonus aus Stärke, die gelten als Tech Angriffe. Nicht das da der Anschein aufkommt, das man als Sabo, Stärke braucht.
 
Kleine Anmerkung: die ganzen Nahkampfskills vom Sabo, beziehen keinen Bonus aus Stärke, die gelten als Tech Angriffe. Nicht das da der Anschein aufkommt, das man als Sabo, Stärke braucht.

Jap, das ist soweit richtig. hab ja auch unter Anmerkung geschrieben, dass man keine gegenstände mit Stärke nehmen soll. In den Beschreibungen habe ich nur stärke erwähnt, weil das so in dem Tooltip drin stand. Es kann natürlich sein das der Tooltip nicht mehr stimmt! Aber da man in der den Attributen liest sollte es eigendlich auffallen das der Agent von List so viel mehr von Profitiert als mit Stärke oder Zielgenauigkeit. (je nach dem was man spielen will).

Desweg sie die wichtigsten Stats.
Ausdauer, List und Tech-Stärke. Im high level kenn ich extra Stats nicht!
 
Patchnotes vom 02.12.11

Imperialer Agent

Allgemeine

  • Deckung hat jetzt eine Abklingzeit von 1 Sekunde.
  • Die Animation von Sprengsonde zeigt jetzt korrekt an wenn ein Gegner der Sonde wiedersteht.
  • Erholen kann nicht mehr in Deckung benutzt werden.
Saboteur
Verborgenheit

  • - Säureklinge sorgt jetzt dafür, dass die nächste Nutzung von Versteckter Schlag oder Heimtückischer Angriff zusätzlich Blutungsschaden verursacht und den Rüstungsdurchschlag kurzzeitig um 50% erhöht wird. Diese Fähigkeit ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und hebt nicht die Tarnung auf.
  • - Zerfleischung benötigt jetzt 15 Energie, und der schaden wurde um 15% reduziert.
  • - Der Schaden von Kollateralschlag wurde um 15% reduziert.
  • - Überfall betrifft jetzt Säureklinge und nicht mehr Klappmesser.


noch mal hier ist der talentplaner allerdings auf englisch

Darthhater Talentplaner


Desweiteres setzte ich mich später dran die Talente komplett hier hinzuzufügen
 
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Tödlichkeit (Schaden)

w66easgp.jpg
Tier 1

nhcn4lp2.jpg
Tödliche Direktive
Passiv
0/2
Erhöht die Schnelligkeit um 2%(4%).

69znohk9.jpg
Tödlichkeit
Passiv
0/3
Erhöht die kritische Fernkampf- und Tech-Trefferschance um 2%(4%, 6%).

5tg4kruq.jpg
Klingenschneide
Passiv
0/2
Erhöht den durch Klappmesser verursachten Schaden um 5%

Tier 2

r8h2nc5s.jpg
Abtauchen
Passiv
0/2
Verringert die Abklingzeit von Entfräften um 7.5 Sekdunen un erhöht das Bewegungstempo nach Aktivierung von Entkräften 4.0 Sekunden lang um 15%.

vn8zdajd.jpg
Blitzpulver
Passiv
0/2
Reduziert die Präzision aller Ziele 8 Sekunden lang um 10%. nach dem Blendgranate endet.

qhlcc2yi.jpg
Säuremikroben
Passiv
0/2
Säurepfeil hat eine Chance von 12,5%, dass er bei Schadenswirkung zweimal tickt.

uwx6r9mq.jpg
Tödliche Injektoren
Passiv
0/1
Erhöht die Dauer von Säurepfeil um 3 Sekunden.

Tier 3

4ukt3ryr.jpg
Säuregranate
Energie: 20
Sofort
Abklingzeit: 15 Sek.
Reichweite: 30m
0/1
Schleudert eine Säuregranate, die beim AUfschlag Säure in einem Radius von 5 Metern freisetzt und bei bis zu 3 Zielen 21.0 Sekdunden lang 430 körperlichen Schen verursacht.

ketms5ns.jpg
Gefechtsstims
Passiv
0/2
Stim-Schub stellt bei Aktivierung sofort 5 Energie wieder her. Verringert zudem die Abklingzeit von Stim-Schub um 7.5 Sekunden

in8yyl5r.jpg
Niederstrecken
Passiv
0/2
Erhöht den durch Überladungsschuss, Karabiner-Hagel und Ausdünnung verursachten Schaden um 3%(6%).

Tier 4

qjvwv23l.jpg
Tödliche Absichten
Passiv
0/2
Verringert die Abklingzeit von Adrenalinsonde um 15 Sekunden. Zusätzlich stellen kritische Treffer mit Gifteffekten 1 Energie wieder her.

wncor4vz.jpg
Haftsäuren
Passiv
0/2
Säurengranate hat eine Chance von 50%, das Bewegungstempo aller Ziele 6 Sekunden lang um 30% zu reduzieren.

6dthfwtb.jpg
Verschwinden
Passiv
0/2
Verringert die Abklingzeit von Ausweichen um 7.5 Sekunden und von Entkommen um 15 Sekunden.

svnh2oeo.jpg
Tödliche Dosis
Passiv
0/3
Erhöht die kritische Trefferchance aller regelmäßigen Effekte um 4% (8%, 12%)

Tier 5

ihdv4csu.jpg
Ausdünnung
Energie: 25
Sofort
Reichweite: 10 m
0/1
Nutz deinen Taktischen Vorteil, um eine Salve Säureschüsse abzufeuern, die 272 - 297 Waffenschaden verursachen. Für jeden deiner Gifteffekte, von denen das Ziel betroffen ist, erleidet das Ziel weitere 133 körperlichen Scahden. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil.

xazeakoo.jpg
Todeslizent
Passiv
0/2
Reduziert die Energiekosten von Ausdünnen um 3(6).

ijsdws22.jpg
Gegenschlag
Passiv
0/2
Sicherheitsmaßnahmen hat eine Chance von 50%(100%), bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.

Tier 6

bwn9b6vc.jpg
Verzehrende Mikroben
Passiv
0/3
Erhöht bei Zielen mit maximal 30% ihrer Gesundheit den durch Gifteffekte verursachten Schaden um 5%(10%, 15%)

yu9sdmoj.jpg
Fluchtplan
Passiv
0/2
Verringert die Abklingzeit von Schildsonde um 7.5 (15) Sekunden und von Infiltrieren um 30(60) Sekunden.

Tier 7

wte286sa.jpg
Schwächungsschuss
Energie: 10
Sofort
Abklingzeit: 15 Sek.
Reichweite: 10 m
0/1
Verusacht 197 - 213 Waffenschaden. Außerdem erleidet das Ziel druch die nächsten 10 Gifteffekte des Agenten 30% zusätzlichen Schaden. Hält 15.0 Sekunden lang an.
 
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Talentverbesserte Fähigkeit

Ich möchte hier anmerken das nicht alle Fähigkeiten alle Talentverbesserung erhalten kann!

Blau bedeutet das die Talente aus der Verborgenheit (Schaden)
Grün aus Medizin (Heilung)
Rot aus Tödlichkeit (Schaden)


Heimtückischer Angriff
+ Versteckte Angriffe: 16% höhrere kritische Trefferchance.
+ Chirurgische Schläge: 4% mehr Schaden.


Versteckter Schlag
+ Versteckte Angriffe: 16% höhrere kritische Trefferchance.
+ Makellos gepflegte Klingen: 30% mehr kritischen Schaden.
+ Erschütterungsschlag: Schmeißt das Ziel für 3 Sek. zu Boden.


Säurepfeil
+ Imperiales Gebräu: 18% mehr Schaden.
+ Präzisionsinstrumente: -2 Energie Kosten.
+ Säuremikroben: 25% Chance für ein Zusätzlichen Tick
+ Tödliche Injektoren: 3 Sek. länger.


Säureklinge
+ Imperiales Gebräu: 9% mehr Schaden.
+ Überfall: -2 Energiekosten.
+ Makellos gepflegte Klingen: 30% mehr kritischen Schaden.


Klappmesser
+ Chirurgische Schläge: 4% mehr Schaden.
+ Klingenschneide: 10% mehr Schaden.

Überladungsschuss
+ Chirurgische Schläge: 4% mehr Schaden.
+ Niederstrecken: 6% mehr Schaden.

Zerfleischung
+ Kollateralschlag: 50% zusätzlichen Schaden plus an schwachen und normalen Zielen zubetäuben (10 Sek Abklingzeit).
+ Taktische Gelegenheit: Stellt wieder ein Taktischen Vorteil wiederher wenn das Ziel vergiftet wurde.


Stim-Schub
+ Revitalisierer: zusätzlich alle 3 Sek. 2% Gesamtgesunheit wiederherzustellen.
+ Makellos gepflegte Klingen: 1.5 mehr Energiegewinnung pro Tick.

+ Gefechtsstims: Stellt sofort 10 Energie wieder her, verringert die Abklingzeit um 15 Sek.

Tarnschirm
+ Energieschirm: Nimmt die bewirkte und erhaltene Heilung block raus.
+ Fortschrittliche Tarnung: -60 Sek. Abklingzeit plus zusätzlich 6 Sek. lang wird das Bewegungstempo erhöht.


Sehnenriss
+ Festnageln: Das Ziel zusätzlich 2 Sek. lang zu lähmen.
+ Makellos gepflegte Klingen: 30% mehr kritischen Schaden.

+ Präzisionsinstrumente: -2 Energie Kosten.

Karabiner-Hagel
+ Niederstrecken: 6% mehr Schaden.

Ausdünnung
+ Niederstrecken: 6% mehr Schaden.
+ Todeslizent: - 6 Eneriekosten


Blendgranate
+ Blitzpulver: 8 Sek. 20% weniger Präzision nach dem Blendeffekt.

Entkommen
+ Verschwinden: verringert die Abklingzeit um 30 Sek.

Ausweichen
+ Verschwinden: verringert die Abklingzeit um 15 Sek.

Sicherheitsmaßnahmen
+ Gegenschlag: Entfernt alle bewegungseinschränkende Effekte.

Entkräften
+ Präzisionsinstrumente: -2 Energie Kosten.
+ Abtauchen: - 15 Sek. Abklingzeit, nach Entkräften 4 Sek. 30% mehr Bewegungstempo

Adrenalinsolde
+ Endorphinausschüttung: stellt sofort zusätzlich 16 Energie wieder her.
+ Tödliche Absichten -30 Sek. Abklingzeit, bei kritischen Treffer wird 1 Energie wiederhergestellt.

Säurengranate
+ Haftsäuren: Bewegungstempo aller Ziele wird 6 Sek. um 30% verringert.

Infiltrieren
+ Fluchtplan: -60 Sek. Abklingzeit.

Kolto-Injektion
+ Einschneidene Maßnahme: - 0.5 Sekunden Abklingzeit und gewährt einen Taktischen .Vorteil.
+ Korypäe: Erhöht den kritischen Heilungsbonus um 30%


Kolto-Infosion
+ Korypäe: Erhöht den kritischen Heilungsbonus um 30%

Diagone-Scan
+ Prognose: Kritisch: Erhöht die kritschen Trefferchance 24%.
+ Patientenstudien: Bei kritischen Treffer wird 2 Energie wiederhergestellt.


Schlafpfeil
+ Beruhigungsmittel: Nach schlaf wird der verursachte Schaden des Ziels 10 Sek. um 50% verringert.

Toxin-Scan
+ Toxin-Schirm: Kann zusätzlich mentale Effekte aufheben.

Operationssonde
+ Medizinische Therapie: 3% mehr Heilung
+ Chirurgische Präzision: 15% mehr Heilung, gewährt ein Taktischen Vorteil bei Zielen unter 30% HP


Schildsonde
+ Medischild: 15% mehr Heilung auf dem Ziel auf das Schildsonde aktiv ist.
+ Fluchtplan: -15 Sek. Abklingzeit

Heilende Nanotechnologie
+ Korypäe: Erhöht den kritischen Heilungsbonus um 30%


So mehr fällt mir immoment nicht ein was ich euch noch über diese Klasse euch wissenswertes bieten kann. Ich hoffe es war informativ.
 
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Gefährten

Kaliyo Djannis, (weiblicher Rattataki - tächtelmächtel) - Hutta
Kampfausrichtung: Fernkampf Verteidiger
Rüstung: Mittlere Rüstung
Waffen: Pistole und ein Schild Generator
Crew Fähigkeiten: +10 Waffenbau Effektivität, +2 kritisches Unterwelthandel


Vector Hyllis, (männlicher Mensch - tächtelmächtel) - Alderaan
Kampfausrichtung: Nahkampf Schaden
Rüstung: Mittlere Rüstung
Waffen: Vibrostab
Crew Fähigkeiten: +5 Bioanalyse Effektivität, +5 kritsche Diplomatie


Doctor Lokin, (männlicher Mensch) - Taris
Kampfausrichtung: Nahkampf Verteidiger
Rüstung: Leichte Rüstung
Waffen: Vibroklinge und Schild Generator
Crew Fähigkeiten: +15 Biochemie Effektivität, +10 Ermittlung Effektivität


Ensign Raina Temple, (weiblicher Mensch - tächtelmächtel) - Quesh
Kampfausrichtung: Heiler
Rüstung: Mittlere Rüstung
Waffen: Pistole und Schild Generator
Crew Fähigkeiten: +10 Plündern Effektivität, +2 kritisches Rüstungsbau


Scorpio, (Droide) - Belsavis
Kampfausrichtung: Fernkampf Schaden
Rüstung: Schwere Rüsstung
Waffen: Blaster und Schildgenerator
Crew Fähigkeiten: +5 Bioanalyse??, +5 kritsche Diplomatie

Crew-Fähigkeiten


Hier möchte ich nur kurz auf Crafting in Star Wars: The old Republic eingehen. Welche Berufe sind sinnvoll für die Agenten? Also generell sollte man sich zwischen Waffenbau, Rüstungsbau, Cyber-Tech und Biochemie entscheiden. Waffenbau und Rüstungsbau erklärt von alleine was das bedeuten aber was ist Cyber-Tech und Biochemie?
Biochemie dürfte in anderen Spielen, die so im Mittelalter spielen, sowas wie Alchemie sein. Im prinzip baut man Medikits und Verstärkungs-Ampullen.
Cybertech ist sowas wie Talismanhersteller oder Juwelenschleifer gepaart mit Ingineurkunst. Man bau Modifikationen für Rüstungen und Waffen, und sei das noch nicht genug kann man Ohringe, Granaten und weitere Gadgets, Da man sein Blaster in seine einzelteile Zerlegen kann, man den Blaster damit neu Cybertech Modifikationen sein Blaster verstärken.
Also wenn ihr euch zwischen Waffenbau, Rüstungsbau, Biochemie oder Cybertech entschieden habt, dann braucht ihr jeweils die dazugehörigen Sammel und Missions Berufe, darauf gehe ich jetzt mal bei jedem Beruf ein.

Waffenbau - Blaster und Vibroklingen herstellung. Alles was dem Kopfgeltjäger und dem Agenten gefällt.
Plündern - da Blaster und Vibroklingen nicht selten aus mineralhaltigem Material besteht ist Plündern da eure erste Wahl!
Ermittlung - Gleich 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen Das erste wäre man bekommt die benötigten blaue Materialien und desweiteren eine chance auf epische Rezepte

Rüstungsbau - Der Agent von heute will sich zu kleiden wissen.
Plündern - Grundmaterial
Unterweltshandel - nötigen blauen Matierialien

Biochemie - siehe oben!
Bioanalyse - zu extrahieren von Kräutern von Pflanzen und dem Speichel vor wilden Monstern
Diplomatie - Dort bekommt man die nötigen blauen und epischen Materialen her

Cybertech - siehe oben
Plündern - dort bekommt ihr den Grundstoff
Unterweltshandel - Nicht selten braucht ihr die Unterwelts Metalle, also solltet ihr euch daran bedienen.

Ich persönlich möchte auf das Crafting verzichten und gebe mich voll und ganz dem Hacken hin. Ja welche kombinationen wählt man da? Ja das ist dann jedem selbst überlassen. Ich betrachte es als Sinnvoll neben Hacken andere Farmberufe zu nehmen. Plundern und Bioanalyse bieten sich da an. So kann man Hacken und die Materialien für spätere Operationen sammeln und dem Dealer den Vertrauns rüberschicken. Möglich wären auch Missions Berufe zu wählen. Nicht sinvoll ist es trotzdem ein Herstellungsberuf zu nehmen weil dann entweder der Sammler Beruf fehlt oder der passende Missions Beruf. Also jeder muss selbst entscheiden welchen Pfad er folgen will.
 
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Hmm... schade das ich irgendwie kein feedback (bis auf einen) bekomme. Ich würde gerne wissen ob die Informationen nützlich sind oder eventuell auch nicht weil ihr das alles selber schon wusstet? Eventuell verbesserungs vorschläge?

Leider bekomme ich die abstand bei den Fähigkeiten nicht weg, egal was ich mache. da bräuche ich noch hilfe.
 
Die Informationen sind nützlich, ohne Frage und danke für die Arbeit die du dir damit machst. Für mich als Sniper sind sie aber leider nur begrenzt von Interesse.
 
hast dir ja viel arbeit gemacht, aber im grossen und ganzen sind es halt leider infos die man in der Beta direkt am Char hatte,
die grosse Frage dahinter wird sein was sich mit dem Release ändert oder halt auch nicht da man ja schon fleissig am patchen ist, btw. ich habe täglich patches am aktuellen Client etc.

Die geringe Resonanz liegt wohl daran das relativ wenig eine IA spielen werden, sondern lieber mit einem Lichtschwert rumrennen.
Ansonsten "Daumen hoch" und mach weiter so, nach Release dann mit mehr Hintergrundwissen und theorycrafting dann könnte daraus schnell eine tolle Guide werden.
 
hast dir ja viel arbeit gemacht, aber im grossen und ganzen sind es halt leider infos die man in der Beta direkt am Char hatte,
die grosse Frage dahinter wird sein was sich mit dem Release ändert oder halt auch nicht da man ja schon fleissig am patchen ist, btw. ich habe täglich patches am aktuellen Client etc.

Die geringe Resonanz liegt wohl daran das relativ wenig eine IA spielen werden, sondern lieber mit einem Lichtschwert rumrennen.
Ansonsten "Daumen hoch" und mach weiter so, nach Release dann mit mehr Hintergrundwissen und theorycrafting dann könnte daraus schnell eine tolle Guide werden.

Naja das schon richtig es "KANN" sich noch viel ändern muss aber nicht! Meine Beta erfahrung kurz vor release sagen das sich wenig bis garnichs mehr an den Klassen groß gedreht wird!
Arbeit hin under her, ich habe es in erstline für mich gemacht, da ich so besser die Klasse verstehe kann bzw weiß was jedes einzelne Talent macht und noch mal ne übersicht welche Talente welche Fähigkeiten verbessern.
Solche infos bekommen man irgendwie nicht(außer man googlet sehr lange und vorallem nicht auf deutsch) und schade, dass nicht auf Fanseiten die sich mit dem Spiel ja beschäftigen nichts finden lässt und alles immer nur sehr oberflächlich ankratzen.

Wenn ich jetzt nicht den IA Sabo DD spielen würde, dann hätte ich diese Info auch für ne andere Klasse gemacht.
Zu der Resonanz, naja ich habe die info ziehmlich neutral gehalten also sollte es für ein IA heiler ja auch irgendwo interessant sein.
Ob ich den Guide aktuell halten werde naja, warscheinlich nicht, da es wirklich den anschein hat das es hier kaum einen interessiert. Denn für mich selber brauch ich es nicht aktuell halten, da ich den IA dann live spiele und jede verändern dann per Patchnotes auf Papier habe.
 
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