Der Schamane (Faktensammlung) (Stand 4.0.3a)

Barkyo

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Hallo Leute,
da ja schon lang kein Guide mehr zum Schamanen hier auf buffed.de und auch sonst in deutschen Foren aufgetaucht ist, dacht ich mir das ich einfach mal denen, die sich sehr ausführlich mit der Theorie beschäftigen und wirklich so gut wie alles wissen, eine kleine Anregung gebe wieder einen ausführlichen Guide zu schreiben

Ich persönlich bin kein sonderlich großer Freund der Theorie, deshalb habe ich hier eine kleine Faktensammlung zum Schamanen zusammengestellt, die keine ausführlichen Erklärungen aufweisen wird. Für Einsteiger und gleichgesinnte die ebenfalls mehr praxisbezogen sind vielleicht auch genau das richtige (Nur zur Info, ich selbst spiele seit einigen Jahren einen Schamanen also weiß ich schon etwas darüber Bescheid und bin da kein völliger Noob) Die Informationen sind großteils Übersetzungen aus anderen Guides, deren Links am Ende dieses Threads stehen werden.

  1. Talentverteilungen
  2. Glyphen
  3. Gear
  4. Prioritäten
Talentverteilungen

Verstärkung
  • Nahkämpfer mit 2 Waffen
  • gut geeignet zum schnellen leveln
  • defensive Fähigkeiten und sofortige Heilungen als Lebensretter in brenzligen Situationen
Elementar
  • Fernkämpfer magischer Natur
  • Manaproblme sind ein Fremdwort
Wiederherstellung
  • passabler Gruppenheiler
  • flexibel

Glyphen


Verstärkung

Primär
Erheblich
weitere Alternativen:
  • Verhexen statt Blitzschlagschild oder Totem des heilenden Flusses

Elementar

Primär
Erheblich
weitere Alternativen:
  • Verhexen - kann an Stelle von jeder Glyphe eingesetzt werden

Wiederherstellung

Primär
Erheblich
weitere Alternativen
  • Totemischer Rückruf - wenn man absolut keine Probleme hat die Gruppe am Leben zu halten... verkürzt die Manareg Pausen etwas
Gear

Verstärkung
  • 17% Trefferchance und 26 Waffenkunde
  • Beweglichkeit > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung > Tempowertung
---------------
  • Umschmieden:
  • (überschüssige) Trefferwertung / Waffenkundewertung > Tempowertung > Kritischer Trefferwertung > Meisterschaftswertung in dieser Reihenfolge
---------------
---------------

Elementar

  • 17% Trefferchance
  • Intelligenz > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Willenskraft
---------------
  • Umschmieden:
  • bis 17% Trefferchance zu Willenskraft, denn 1 Punkt Willenskraft = 1 Punkt Trefferwertung
  • (überschüssige) Trefferwertung / Willenskraft > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaftswertung in dieser Reihenfolge
---------------
  • Waffe + Schild / Offhand:
  • es zählen nur die Stats, je mehr Zaubermacht desto besser
  • die Waffe wird mit der Waffe der Flammenzunge versehen
---------------
Wiederherstellung
  • Intelligenz > Tempowertung > Meisterschaftswertung > kritische Trefferwertung > Willenskraft
---------------
  • Umschmieden:
  • alles zu Tempowertung
  • wenn schon Tempowertung vorhanden zu Meisterschaftswertung
  • wenn schon Meisterschaftswertung vorhanden zu Willenskraft
  • --- wenn man, wie es zur Zeit üblich ist, mit massiven Manaproblemen zu kämpfen hat, sollte man evtl. schon vorher zu Willenskraft umschmieden ---
---------------
  • Waffe + Schild / Offhand:
  • auch hier entscheiden nur die Stats, je mehr Zaubermacht desto besser
  • die Waffe wird mit der Waffe der Lebensgeister versehen
---------------
Prioritäten

Verstärkung - es gibt keine festgelegt Rotation sondern nur eine Liste von Prioritäten nach denen man sich richten sollte
  1. Totem der Verbrennung
  2. Blitzschlag bei 5 Aufladungen der Waffe des Mahlstroms
  3. Elemente entfesseln > Flammenschock
  4. Lavapeitsche
  5. Sturmschlag
  6. Erdschock
  7. Wildgeist
Das Totem der Verbrennung verursacht zuerst ein mal Schaden und hinterlässt zugleich mit jedem Schadenstick einen Debuff auf dem Ziel, durch den der Schaden eurer Lavapeitsche um 20% erhöht wird. Dieser Debuff ist bis zu 5 mal stackbar und verdoppelt den Schaden somit bei 5 Stacks. Bei 5 Aufladungen der Waffe des Mahlstroms werden die Zauber Blitzschlag und Kettenblitzschlag zu Instants. Bei einem einzelnen Ziel solltet ihr dann also den Blitzschlag benutzen und bei mehreren verständlicherweise den Kettenblitzschlag. Ihr solltet aber nicht vergessen, das auch eure Heilzauber eine um 100% verringerte Castzeit besitzen sobald ihr 5 Aufladungen habt und diese nutzen, um euch in brenzligen Situationen selbst zu heilen. Das mit Cataclysm eingeführte Talent Elemente entfesseln hinterlässt je nach schamaneneigenen Waffenbuff einen neuen Buff. So lang ihr die Elemente bei einer aktiven Waffe der Flammenzunge entfesselt, wird euer nächster feuerelementarer Angriff um 20% erhöht. Demnach solltet ihr euren Flammenschock benutzen, so lang dieser Buff aktiv ist, denn das ist der einzige Angriff, den ihr als Zauber feuerelementarer Natur in petto habt. Die restlichen Fähigkeiten sind normale Angriffe und haben keine weiteren Besonderheiten.


Elementar - ähnlich dem Verstärkungs Schamanen hat auch der Elementar Schamane keine 100%ig feste Rotation
  1. Flammenschock DoT
  2. Erdschock bei 9 Aufladungen Blitzschlagschild
  3. Elemente entfesseln
  4. Lavaeruption
  5. Blitzschlag
Durch den DoT eures Flammenschocks auf dem Ziel besitzt eure Lavaeruption eine um 100% erhöhte kritische Trefferchance, also solltet ihr diesen dauerhaft aktiv halten. Das Talent Rollender Donner erhaltet ihr mit jedem Blitzschlag oder Kettenblitzschlag den ihr auf den Gegner schickt eine weitere Aufladung eures Blitzschlagschilds zu erlangen. Sobald ihr 9 Aufladungen erhalten habt, solltet ihr euren Erdschock benutzen, denn dieser zehrt dann alle bis auf 3 Aufladungen dieses Schildes ab und verabreicht sie dem Gegner als zusätzlichen Schaden. Das funktioniert auch bereits bei beispielsweise 5 Aufladungen, nur werden dann statt 6 eben nur 2 Aufladungen aufgezehrt und somit auch bedeutend weniger Schaden verursacht. Bei den entfesselten Elementen ist es das selbe wie beim Verstärkungs Schamanen, nur das man den Buff hier für die Lavaeruption verwenden sollte. Die anderen beiden Zauber sind jeweils wieder Standardzauber ohne weitere Besonderheiten und benötigen keine weiteren Erklärungen.


Wiederherstellung - Heiler haben grundsetzlich keine feste Rotation aber dennoch kann man sich an einigen grundlegenden Dingen orientieren
  1. Erdschild auf dem Tank aktiv halten
  2. Springflut auf Abklingzeithalten - Instant Heilung + HoT
  3. Kettenheilung bei nah beieinanderstehenden Gruppenmitgliedern benutzen
  4. Welle der Heilung bei moderaten Schaden einsetzen
  5. Große Welle der Heilung bei vorhersehbaren Schadensspitzen einsetzen
  6. Heilende Woge bei unerwarteten Schadensspitzen als eine Art Notfallszauber verwenden, wegen der hohen Kosten
  7. Heilender Regen bei großem Gruppenschaden
  8. immer wenn keine Heilung benötigt Blitzschlag benutzen um etwas Mana zu reggen
Ich hoffe ich kann euch mit diesem Überblick etwas weiterhelfen
Verbesserungsvorschläge und Wünsche zur Erweiterung sind immer gern gesehen

Quellen
http://elitistjerks....Talent_Overview
http://us.battle.net...70017122?page=1
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bei den erheblichen Glyphen des Heilers würde ich schonmal den totemischen Rückruf durch Welle der Heilung ersetzen, die ist da weitaus sinnvoller.
 
Beim Ele würd ich auch nicht bei den erheblichen die Kettenblitzschlag nehmen sondern eher die Verhexen Glyphe - CC ist deutlich wichtiger als AOE Schaden derzeit
 
Bei den erheblichen Glyphen des Heilers würde ich schonmal den totemischen Rückruf durch Welle der Heilung ersetzen, die ist da weitaus sinnvoller.


Beim Ele würd ich auch nicht bei den erheblichen die Kettenblitzschlag nehmen sondern eher die Verhexen Glyphe - CC ist deutlich wichtiger als AOE Schaden derzeit

der guide ist noch nicht fertig
gestern war meine zeit ziemlich begrenzt

aber trotzdem bin ich immer über hilfe und weitere informationen dankbar ^^das soll jetzt also nich anprangernd sein oder so
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
der guide ist noch nicht fertig
gestern war meine zeit ziemlich begrenzt

aber trotzdem bin ich immer über hilfe und weitere informationen dankbar ^^das soll jetzt also nich anprangernd sein oder so

warum postest du ihn dann wenn er noch nicht fertig ist?

Wenn deine Zeit begrenzt ist , schreibs wenn du Zeit hast, so sind solche Guides fast nichts wert, außer das man ständig schreiben muss " das fehlt" "jenes fehlt" "hier is ein Fehler"
 
Elementar - ähnlich dem Verstärkungs Schamanen hat auch der Elementar Schamane keine 100%ig feste Rotation
  1. Flammenschock DoT
  2. Erdschock bei 9 Aufladungen Blitzschlagschild
  3. Elemente entfesseln
  4. Lavaeruption
  5. Blitzschlag

Ich würde Elemente entfesseln nicht mit in die Rota aufnehmen. Der GCD kann anders besser verwendet werden. Ich schließe mich da eher der Meinung von Endus an:

[font="Verdana, sans-serif"]Unleash Weapon deserves a mention, even though it's not listed above. The reason is simple; Unleash Weapon is a DPS loss in a standing, straight rotation. Almost every other spell you have is better DPS per GCD. The exception is if you're moving for more than a few seconds and Spiritwalker's Grace isn't up; you can Shock and Unleash while on the run. [/font]
[font="Verdana, sans-serif"] [/font]
[font="Verdana, sans-serif"]http://www.mmo-champ...533#post9780533[/font]
 
Wiederherstellung
  • Intelligenz > Tempowertung > Meisterschaftswertung > kritische Trefferwertung > Willenskraft
---------------
  • Umschmieden:
  • alles zu Tempowertung
  • wenn schon Tempowertung vorhanden zu Meisterschaftswertung
  • wenn schon Meisterschaftswertung vorhanden zu Willenskraft
  • --- wenn man, wie es zur Zeit üblich ist, mit massiven Manaproblemen zu kämpfen hat, sollte man evtl. schon vorher zu Willenskraft umschmieden ---



davon ist derzeit dringenst abzuraten! das galt pre cata auf level 80, derzeit aber nicht!!
 
Du spielst keinen Heiler oder?

Wiederherstellung
  • Intelligenz > Tempowertung > Meisterschaftswertung > kritische Trefferwertung > Willenskraft
d.h. im Endefekt nur, das du noch schneller oom bist als es eh scho geht.....

Momentan sieht es etwa so aus

Int > Wille (teilweise gleich stark wie Int, kommt auf den Spielstil drauf an) > Mastery/Crit > Haste

Haste ist momentan der denkbar schlechteste Stat für nen Heilschami. Außer Mana verpulvern bringt er net viel, da man nicht mal annähernd an irgendein Cap kommt.

Int = Erhöhung des Manapools, Erhöhung der Zaubermacht, Crit = Manareg
Wille = Manareg
Crit = Manareg
Mastery= Erhöhung der Heilung auf Zielen die wenig Leben haben, momentan sicher nicht zu verachten
Haste = Temposteigerung

Die Zeiten in der man Haste gesockelt hat, sind momentan vorbei.....

Sockeln würde ich:
Meta: Wille + 3% Heilung
Rot: 20 Int + 20 Wille
Gelb: 20 Int + 20 Crit
Blau: 40 Wille

Jeder der sich den Teil über Heil-Schamanen durchliest kommt zu dem Schluß Haste zu sockeln und dann rumzuheulen, weil er kein Mana mehr hat.....

Guides bringen nichts wenn man jetzt Theorien übers absolute Endgame des Addons aufstellt, damit aber komplett falsch für die Jetzt-Situation ist....


Edit: weil es mir grad noch einfällt... teilweise sind Glyphen komplett optional. Ich würde z.b. nie die Glyphe von Healstream fix setzen. Blizz hat uns doch eh die tolle Möglichkeit gegeben ohne Stapeln von Glyphen rumlaufen zu können und trotzdem für jede Situation die richtige Glyphe parat zu haben. Statt der Healing Stream Glyphe würd ich Hex fix setzen. CC momentan einfach zu wichtig... Wenn ich Resi brauch kann ich immer noch umglyphen...

und noch etwas:

Wenn du schon andere Guides mehr oder weniger kopierst, dann bitte achte aufs DATUM! Der Guide, den du hergenommen hast ist vom 5.11.2010 ... da is es kein Wunder, das solche Fehler drinnen sind. Das war noch vor Cata und da haste die ganze Manaproblematik net gehabt.... -.-

Solange man oom gehn kann, und das wird man selbst noch mit teilweise Raidequip, muss man einfach schaun, das man alles auf Manareg auslegt. Dazu gehört eben das man von haus aus schon nen großen Manapool hat, Wille für direkten Manareg, Crit für Manareg über Talent, sogar Mastery hat in gewisser Weise noch Einfluß auf Manareg bzw. Manaverbrauch. Haste hingegen verpulvert das Mana einfach nur... Ich kann mir nicht vorstellen, das schon viele Heilschamanen so weit sind, das sie beim Manareg wirklich drastisch zurückfahren können... Aber das Grundprinzip gab es auch schon während ganz WotLk und davor auch... Immer soviel Haste, das man wirklich erst beim Fall des Bosses oom ist. => Zuviel Haste bei zu kleinem Manareg = oom irgendwann während dem Kampf; Zuwenig Haste bei zu hohem Manareg = Man verliert zwar kein Mana, bringt allerdings auch keine richtige Heilleistung zusammen.

Als Beispiel:
Während anfangs WotLk viele Schamanen auf Crit, Int, Mp5-Sockelungen aus waren, hab ich immer schon zm-Haste gesockelt. Ich konnte es nicht anders... mein Rechner war damals so schlecht, das ich durch Lags mehr Mana gereggt hab, als ich verbrauchen konnte. Damit ich dem Ganzen ein wenig entgegenwirken konnte hab ich eben Haste für mich entdeckt. Je mehr Haste sich bei mir angesammelt hat, desto besser ist meine Heilleistung geworden... sogar mit meinem grottigen Rechner damals konnte ich auf einmal den Rest der Heiler im Raid in Grund und Boden heilen.... Ich war damals halt auch schon der typische Ch-Raid-Schami, während ander meist auf Tank-Heal gegangen sind...
Ein bekannter von mir, auch Heilschami in meinem Raid, hat sehr lange Zeit nur Int gesockelt, hatte nen überirdischen Manapool für nen Schami, hatte aber, bei besserem Rechner, ist allerdings hinter mir gelgen in der Heilung....

Wie gesagt, es kommt immer auf den bestmöglichsten Mix an, der einem jede Situation überstehen lässt.....
 
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Grad was Heal angeht ist der Guide ziemlich unbrauchbar. Tempo ist beim Healshamy atm der allerschlechteste Stat. Wille, Crit und Mastery teilen sich hinter Int den zweiten Platz der Prioliste, Tempo ist weit abgeschlagen. Tempo hat momentan nur den Vorteil, dass man noch schneller Oom geht, als es eh schon der Fall ist. Crit und Wille sind ein Muss für Manareg, an Mastery braucht man wg WdH und CH nen ziemlich hohen Wert, um dem Oom weiter entgegenzuwirken. Dazu kommt, dass sich die Skillpunkte für Shocks und BS noch nicht lohnen, in nem anderen Thread wurde schon durchgerechnet, wie viel BS und vor allem Zeit man braucht, um effektiv mal einen Heal frei zu haben.
Was den Enh-Shamy angeht: BS an Prio 2 und nichtmal Eruption in der Liste, da stellt sich mir stark die Frage, ob der TE überhaupt schonmal Shamy gespielt hat ...

Verdammt Shendria
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Verdammt Shendria

Ätsch...

Ich finds nur gut, das ich mich hier nicht um Kopf und Kragen rede... spiel momentan nur Ele (zwar verdammt schlecht, aber damit is mir ehrlich gesagt wohler bei den Random-Inis ^^). Irgendwie hab ich einfach noch den Spamm-Rythmus vom WotLk in den Fingern und sobald ich ein wenig brain-afk geh sieht man nur noch Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag ..... Ach verdammt.... Flameshock, Lavaburst, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag....

Bin ich froh wenn ich endlich wieder auf Heal umsteigen kann....
 
Ich Spiele als Main einen Verstärker/Heil Schamanen, wobei ich den Verstärker erst vor knapp 2 Monaten für mich entdeckt habe. Macht aber meiner meinung nach am meisten Laune. Die Glyphen sehen bei mir wie folgt aus:

"Sturmschlag" & "Lavapeitsche" und mit 75 da noch entweder "Waffe der Flamenzunge oder Windzorn" oder eine der beiden Schockglyphen als Primäglyphen.

Als erhebliche Glyphen habe ich z.Zt "Blitzschlagschild" und "Frostschock" und als 3.te kommt entweder "Schamanistische Wut" oder "Totem der Steinklaue"

Die Prioliste hab ich mir so zurecht gelegt: Entweder kriegt der Mob von mir nen Frostschock, dann ne Lavaeruption und nen Blitzschlag oder ich pull ihn mit Flammenschock, Lavaeruption... Im Nahkampf gibts erst die Lavapeitsche, dann nen Blitzschlag, den Sturmschlag und danach nen Schock. Wenn der Mahlstorm stackt halt nen Blitzschlag/Kettenblitz. Das Totem der Verbrennung setzt ich nur bei einzelnen dicken Mobs.

PvP ist halt immer Situationsabhängig ob man gg. Melee- oder Rangeklassen antritt, trotzdem ist diese Festfrieren von dem Talent "Gefrorene Kraft 2" seeehr Lustig, nützlich naja bockt halt.


Zum Heiler will ich mich jetzt nicht auslassen, da ich ihn schon etwas länger nicht mehr gespielt habe (Verstärker bockt einfach mal mehr XD)

Das wollt ich einfach mal dazu abgelassen haben .

Zu Deinem kleinen Guide------> Mach weiter, geh aber mit der Zeit und verbessere ihn zwischenzeitlich mal.

So long

Ford

Edit meint noch: Auf einen Flammenschock sollte immer die Lavaeruption folgen, da diese dann kritisch trifft XD OUTCH!!!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die anderen beiden Zauber sind jeweils wieder Standardzauber ohne weitere Besonderheiten und benötigen keine weiteren Erklärungen.
elemente entfesseln ist ein standardzauber?

udn wie schon geschrieben atm nutzlos
 
elemente entfesseln ist ein standardzauber?

udn wie schon geschrieben atm nutzlos
Würd nicht sagen, dass Entfesseln nutzlos ist, 20% mehr Feuerdmg, wie erwähnt grad die Kombi mit Eruption sollte sich schon bemerkbar machen. Ka wie's allerdings im PvP ausieht
 
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