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Angriffskraft (AP):
Erhöht den Nahkampfschaden pro Sekunde (DPS) um 1 pro 14 Punkte AP. Abgesehen von Ausrüstung, die die Angriffskraft direkt erhöht, kann man die Angriffskraft auch durch Beweglichkeit (Jöger, Schurken und Druiden in Katzenform) und Stärke (alle Klassen) erhöhen.
* Angriffskraft ist der Standardwert für alle Nahkampfklassen Schurken, Feraldruiden, DPS Krieger und Vergelterpaladine können immer Angriffskraft brauchen, da es direkt ihre DPS verbessert.
* Jede Klasse kann ihre Angriffskraft wie folgt berechnen:
o Druiden (nicht feral), Paladin, Krieger: Stärke x 2 - 20
o Druiden (Bärform): (Stärke x 2) + (Level x 3) - 20
o Druiden (Katzenform (Stärke x 2 + Beweglichkeit) + (Level x 2) - 20
o Jäger (Nahkampf, Schurke): Stärke + Beweglichkeit - 20 (Achtung, Jäger! Ihr begebt Euch doch nicht etwa in den Nahkampf, oder? Falls doch, lasst es sein!)
o Magier, Priester, Hexenmeister: Stärke - 10
o Schamane: (Stärke x 2) + (Level x 2) - 20
* Gibt es überhaupt so etwas wie zu viel Angriffskraft? Vielleicht. Man kann sich nicht einzig und allein auf einen Wert unter Verzicht auf alle anderen Werte beschränken, denn wenn man nur Angriffskraft hat und dabei beispielsweise Ausdauer weglässt, kann man schnell in lebensbedrohliche Situationen geraten, weil man nicht genug Lebenspunkte hat, um einen Kampf zu überleben. Wie auch immer, manche Konfigurationen bauen darauf auf, den Gegner schneller zu töten, als dass er einen selber töten kann man muss also das richtige Gleichgewicht zwischen Schaden und Verteidigung für den eigenen Spielstil finden.
* Zusätzlich zur Ausrüstung, können manche Klassen ihre Angriffskraft auch über Talente verbessern:
o In Ebene 4 des Wilder Kampf Baumes können Feraldruiden Raubtierschläge erlangen, die (für 3 Talentpunkte) die Angriffskraft des Druiden um 150% des Levels erhöht. (Bei einem Level 70 Druiden erhöht es die AP somit um 105. Dies ist zwar nicht fürchterlich viel, wird jedoch für ein höhreres Talent im Talentbaum benötigt.)
o In Ebene 7 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger die Volltrefferaura erlernen, die (für einen Talentpunkt) Fern- und Nahkampfangriffskraft um 125 (solange die Aura aktiv ist) sowohl für den Jäger als auch für die Gruppe (in Reichweite der Aura) eröhht. (Hinweis: Die Zahlen gelten für den höhsten Rang mit Level 70.)
o In Ebene 6 des Täuschungsbaumes können Schurken Todbringer erlernen, der (für 5 Talentpunkte) die Angriffskraft um 10% erhöht.
Distanzangriffskraft (RAP):
Erhöht den Fernkampfschaden pro Sekunde (DPS) um 1 pro 14 Punkte RAP. Jäger, Schurken und Krieger können die RAP über Ausrüstung mit Beweglichkeit erhöhen.
* Offensichtlich ist RAP das, was jeder Jäger haben will es verbessert direkt ihre primäre Schadensquelle. Sie erhöht zwar auch den Fernkampfschaden von Schurken und Kriegern, aber da dieser nur einen geringen Anteil an deren Schaden ausmacht, dürfte RAP für Krieger und Schurken (wenn überhaupt) nicht von Interesse sein.
* Genau wie mit Angriffskraft (AP) selber, ist es möglich, es mit RAP zu übertreiben. Während sie natürlich hervorragend für Jäger ist, sollte man im Auge behalten, dass, um Schaden zu machen, man auch genügend Lebenspunkte, um am Leben zu bleiben, und Manapunkte, um die speziellen Schadensschüsse anwenden zu können, notwendig sein.
* Wie oben bereits erwähnt, sind Jäger die einzige Klasse, die sich um RAP sorgen sollte. Ihre RAP kann wie folgt berechtnet werden:
o Beweglichkeit + (Level x 2) - 10
* Weil RAP eigentlich nur für Jäger interessant ist, gibt es recht wenige Talente, die die RAP verbessern, aber einige gibt es doch:
o In Ebene 8 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger zum Meisterschützen werden, was (für 5 Talentpunkte) die Distanzangriffskraft um 10% erhöht.
o Wie bereits im Abschnitt über die Angriffskraft erwähnt, erhöht die das Jäger Treffsicherheitstalent Volltrefferaura sowohl die Distanz- als auch die Nahangriffskraft für Jäger als auch für die Gruppe (solange sie aktiv ist).
Notiz: Wir werden im nächsten Abschnitt über kritische Trefferwertung und Trefferwertung sprechen. Warum, wirst Du fragen, benutzen wir dabei den Begriff Wertung und nicht Prozentzahlen? Im Patch vor Burning Crusade änderte Blizzard die die Auszeichnung der kritischen Trefferchance, Trefferchance und einiger anderer Dinge. Anstatt dass Ausrüstung einfach 1% kritische Trefferchance hatte, hatte es nun +14 kritische Trefferwertung und unterschiedliche kritische Trefferwertungen bewirken in Abhängigkeit vom Charakterlevel entsprechend andere kritische Trefferchancen. Dies ermöglichte es, dass Ausrüstung besser skaliert werden konnte: Blizzard konnte auch niedrigleveliger Ausrüstung kritische Trefferwertung hinzufügen, die damit für eine gewisse Zeit großartig ist, aus der man aber herauswächst, weil man dann mehr kritische Trefferwertung benötigt, um die selbe Prozentzahl kritischer Trefferchance zu erhalten. Dies bedeutete auch, dass Level 60 Charaktere, die seit Veröffentlichung des Spieles an geraidet hatten, auch aus ihrer Ausrüstung herauswuchsen und sie mit besserem ersetzen mussten, um den selben Nutzen daraus zu ziehen. (Diese Änderung glich die neuen Wertung an die existierenden fünf Grundwerte an, die bereits mit dem Level skalierten.) Wie auch immer, während Ausrüstung einem nun also eine gewisse Wertung gab, geben Talente immer noch Prozentchancen.
Kritische Trefferwertung:
Körperliche kritische Treffer sind spezielle Angriffe, die 200% des normalen Schadens zufügen. Bei jedem Treffer hat man eine kleine Chance, einen kritischen Treffer zu landen, und man kann diese Trefferchance dadurch verbessern, indem man Ausrüstung mit Beweglichkeit oder kritischer Trefferwertung trägt.
* Wann ist kritische Trefferwertung sinnvoll?
o Im PVP. Obwohl kritische Treffer zufällig sind, ist hoher kritischer Schaden, der das Leben der Gegner schnell nach unten bringt (und Stoffträger mit einem Schlag erledigt) genau das, was man haben will. Mehr Angriffskraft und Trefferwertung erhöht natürlich den nicht-kritischen Schaden (den sog. weissen Schaden), aber im PVP geht alles darum, den Gegner schnell zu bezwingen, und das ist das, was kritische Treffer tun.
o Im Solo-PVE. Wie auch im PVP ist es das Ziel, Gegner schnell zu besiegen, und kritische Treffer helfen dabei.
o Wenn man ein Talent hat, dass nur dann aktiviert wird, wenn man einen kritischen Treffer hatte. (Weiter unten in diesem Abschnitt findet sich eine Liste solcher Talente.)
* Wann ist kritische Trefferwertung weniger sinnvoll?
o In PVE-Gruppen.Dies soll nicht bedeuten, dass wenn man viel in PVE-Gruppen unterwegs ist, man keine kritische Trefferwertung haben will, aber man sollte sich dessen bewusst sein, dass der hohe Schaden der kritischen Treffer dazu führen könnte, dass sich der böse Boss auf einmal vom schwer gepanzerten tank-Freund ab- und einem selber zuwendet. Der tank muss einem den Boss dann erst einmal wieder abnehmen und der Heiler ist davon u.U. auch überrascht (oder hat kein Mana dafür), Dich zu heilen.
+ Ich sage nicht, dass man kritische Trefferwertung komplett vernachlässigen sollte, aber es sollte einem klar sein, dass einem andere Werte durchaus auch helfen, den Schaden zu verbessern, aber nicht die Gefahren bergen, die kritische Treffer haben. Wenn man viel in PVE-Gruppen unternimmt, kann es sinnvoll sein, mehr auf Angriffskraft und Trefferwertung zu setzen, um den Schaden zu verbessern.
Bevor wir fortfahren, muss ich ein paar grundsätzliche Informationen darüber einschieben, wie Bedrohung funktioniert. (Denn wie soll man schliesslich wissen, ob man in Gefahr ist, aggro zu ziehen, wenn man es nicht versteht?) Grundsätzlich führt ein Monster, wenn man es angreift, eine Bedrohungsliste, auf der jeder enthalten ist, den das Monster bemerkt hat (jeder, der Schaden an ihm verursacht hat, jemanden, der Schaden verursacht hat, geheilt oder gebufft hat, dem Boss zu nah gekommen ist (body pull), einen mit dem Monster verbundenes Monster angegriffen hat, usw.). Die Aufgabe des tanks ist es, in jeder Situation immer an Platz 1 dieser Bedrohungsliste zu bleiben. Was also verursacht Bedrohung? Hier einige grundsätzliche Definitionen:
* Ein Punkt Schaden entspricht einem Punkt Bedrohung. Manche Angriffe verursachen mehr Bedrohung als ihr Schaden andeuten würde die ist jedoch üblicherweise in der Beschreibung des Talentes angegeben.
* Jeder Punkt Heilung verursacht einen halben Punkt Bedrohung. Dies zählt nur für tatsächlich erfolgte Heilung, Überheilung verursacht keine Bedrohung.
* Buffs verursachen eine geringe Menge an Bedrohung, wenn sie gezaubert werden.
* Das Erlangen von Mana, Energie oder Wut verursacht eine kleine Menge Bedrohung. Gesundheitstränke, Manatränke, und Talente wie Aderlass verursachen alle Bedrohung und können dazu führen, die aggro zu bekommen. (Falls man also gerade eben aus irgendeinem Grund aggro bekommen haben sollte und der tank sie einem wieder abgenommen hat, kann einem der Gesundheitstrank, der einem wieder einigermassen zu Gesundheit verhilft, die aggro gleich wieder zurückbescheren. Glaub mir, alles schon passiert!)
* Manche Monster (üblicherweise Bosse) haben Fähigkeiten, die Bedrohung von Spielern auf sie zu reduzieren. (Entweder nur den tank oder sogar alle Spieler.)
Um zu verhindern, dass Monster unentwegt von einem Ziel zum nächsten springen, muss man denjenigen, der die Spitzenposition der Bedrohungsliste anführt, schon ein ganzes Stück überholen, bevor sich das Monster einem zuwendet.
* Innerhalb der Nahkampfentfernung braucht man 110% der Bedrohung des Zieles des Monsters, um selber aggro zu bekommen.
* In Fernkampfentfernung braucht man 130% der Bedrohung des Zieles des Monsters, um selber aggro zu bekommen.
Alle spottenden Fähigkeiten geben einem die gleiche Bedrohung wie die höchste Person auf der Bedrohungsliste Deines Zieles.
Für detailliertere Informationen zu Bedrohungsmechaniken, verweise ich auf Kenco von Perenoldes Anleitung zur Bedrohung.
Nun aber zurück zum Thema kritischer Treffer und wie man vermeiden kann, aggro zu bekommen.
* Wenn Du eine Fähigkeit hast, Bedrohung zu reduzieren, muss man nicht ganz so vorsichtig sein. Wenn man aggro zieht, sollte man eine dieser Fähigkeiten anwenden.
o Schurken können Verschwinden anwenden, was sie die Bedrohung komplett verlieren lässt und sie aus dem Kampf kommen lässt. Es benötigt jedoch Reagenzien und hat eine Abklingzeit von 5 Minuten. (Weil es eine Reagenzie benötigt und eine recht lange Abklingzeit hat, würde ich nicht empfehlen, es zu benutzen, es sei denn, es handelt sich um einen Leben-oder-Tod-Situation.)
o Schurken können Finte anwenden, die ihre Bedrohung verringert.
o Jäger können Totstellen anwenden, was sie die Bedrohung komplett verlieren lässt und sie aus dem Kampf kommen lässt, bei einer netten Abklingzeit von 30 Sekunden. Diese kurze Abklingzeit bedeutet, dass man Totstellen immer beim Ablauf der Abklingzeit benutzen kann, um so die Bedrohung nahezu nicht existent sein zu lassen.
o Jäger können Rückzug anwenden, was ihre Bedrohung verringert. Dies ist jedoch eine Nahkampffähigkeit für generelle Bedrohungsreuzierung ist Totstellen also vermutlich ungefährlicher.
o Druiden in Katzenform können Ducken anwenden, was ihre Bedrohung verringert.
o Priester können Verblassen anwenden, das ihre Bedrohung temporär reduziert. Weil dies die Bedrohung nur für eine gewisse Zeit reduziert (anders als die anderen Fähigkeiten, die hier erwähnt wurden, die Bedrohung permanent verringern), will man dies nur benutzen, wenn man aggro gezogen hat das Monster sollte direkt umdrehen und zum tank zurückrennen und ihm eine Chance geben, die aggro zurückzubekommen.
o Magier können Unsichtbarkeit benutzen, was sie komplett aus dem Kampf herausnimmt und ihre Bedrohung zurücksetzt. Dieses Talent hat jedoch auch eine sehr lange Abklingzeit von 5 Minuten. Der Zauberspruch selber hat keine Zauberzeit, der Spruch wirkt jedoch über 5 Sekunden, während deren sich die Bedrohung kontinuierlich verringert, bis man nach Ablauf aus dem Kampf kommt. Bei zugefügtem Schaden bricht die Unsichtbarkeit ab.
o Wenn Du zu keiner der glücklichen Klassen gehörst, die eine Fähigkeit hat, ihre Bedrohung zu reduzieren, gibt es immer noch ein paar Gegenstände im Spiel (jedoch nur für hochlevelige Spieler), die das selbe tun:
+ der epische, hergestellte Dolch Schwarze Amnestie hat eine Chance, bei einem Treffer die Bedrohung zu reduzieren. (Ob er die Herstellungsmaterialien in der Nach-BC-Zeit allerdings noch wert ist, ist eine andere Frage.)
+ Mit einem Stand von ehrfürchtig bei den Hütern der Zeit kann man das Schmuckstück Zeitraffersplitter kaufen. Dieses reduziert die Bedrohung bei Benutzung, mit einer Abklingzeit von 2 Minuten.
+ Über das Abgeben von Abgabequests beim Zirkel des Cenarius in Silithus kann man das Schmuckstück Erdanmut erhalten, das die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten reduziert.
+ Großmeister Vorpil im Schattenlabyrinth droppt das Juwel des Wunderglaubens (sowohl heroisch als auch normal). Es reduziert die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten.
+ das Schlammbedeckte Tuch kann man bekommen, wenn man wohlwollend bei den Sporeggar ist. Es reduziert die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten.
+ Über die Queste Wildgewordene Leerwandler kann man die Uhr des Hypnotiseurs erhalten. Es reduziert die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten. Dies ist der am leichtesten zu erhaltene Gegenstand auf dieser Liste.
+ Wenn man nichts von alledem hat, kann man immer noch Verschleierungstränke kaufen und benutzen aber sind auf dem selben cooldowntimer wie andere Tränke, man sollte sich also sicher sein, dass man innerhalb der nächsten 2 Minuten keine Gesundheits- oder Manatränke brauchen wird.
* Mit Level 70, braucht man 22,1 kritische Trefferwertung, um 1% kritische Trefferchance zu haben.
* Einige Klassen haben Talente, die ihre kritische Trefferchance verbessern:
o In Ebene 3 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Geschärfte Klauen erhalten, die (für 3 Talentpunkte) die kritische Trefferchance um 6% erhöhen, solange man in faraler Form ist.
o In Ebene 7 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Rudelführer lernen, das (für 1 Talentpunkt) die kritische Trefferchance des Druiden und jedes anderen in der Gruppe des Druiden (innerhalb der Reichweite) um 5% erhöht, solange der Druide in Katzen- oder Bärenform ist.
o In Ebene 4 des Tierherrschaftsbaumes können Jäger Wildheit lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance des des Tieres des Jägers um 10% erhöht.
o In Ebene 1 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger Tödliche Schüsse lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance von Distanzwaffen um 5% erhöhen.
o In Ebene 5 des Überllebensbaumes können Jäger Tötungstrieb lernen, der (für 3 Talentpunkte) die kritische Trefferchance aller Angriffe um 3% erhöht.
o In Ebene 3 des Vergeltungsbaumes können Paladine Überzeugung lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Nahkampfwaffen um 5% erhöht.
o In Ebene 1 des Meuchelbaumes können Schurken Tücke lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance um 5% erhöht.
o In Ebene 5 des Meuchelbaumes können Schurken Kaltblütigkeit lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance des nächsten Angriffszaubers um 100% erhöht.
o In Ebene 4 des Kampfbaumes können Schurken Dolch-Spezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Dolchen um 5% erhöht.
o In Ebene 4 des Kampfbaumes können Schurken Faustwaffen-Spezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Faustwaffen um 5% erhöht.
o In Ebene 2 des Verstärkungsbaumes können Schamenen Donnernde Stöße lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Waffen um 5% erhöht.
o In Ebene 5 des Waffenbaumes können Krieger Axt- und Stangenspezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Äxten und Stangenwaffen um 5% erhöht.
o In Ebene 1 des urorbaumes können Krieger Grausamkeit erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Waffen um 5% erhöht.
* Einige Klassen haben Talente, die ihren kritischen Schaden verbessern:
o In Ebene 3 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Instinkt des Raubtieres erlernen, das (für 5 Talentpunkte) den Schaden mit kritischen Treffern um 10% erhöht (somit kritische Treffer 210% Schaden machen lässt).
o In Ebene 4 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger Todbringende Schüsse lernen, die (für 5 Talentpunkte) den Schaden mit kritischen Treffern um 30% erhöht (somit kritische Treffer 230% Schaden machen lässt).
o In Ebene 3 des Meuchelbaumes können Schurken Tödlichkeit lernen, die (für 5 Talentpunkte) den Schaden mit kritischen Treffern von Finsterer Stoß, Solarplexus, Meucheln, Geisterhafter Stoß, Verstümmeln, Tückische Klinge oder Blutsturz um 30% erhöht (somit kritische Treffer 230% Schaden machen lässt).
o In Ebene 4 des Waffenbaumes können Krieger Durchbohren lernen, das (für 3 Talentpunkte) den kritischen Schadensbonus in den Kampf- Berserker- und Verteidigungshaltungen um 20% erhöht (somit kritische Treffer 220% Schaden machen lässt).
* Einige Klassen haben andere interessante Fähigkeiten, die durch kritische Treffer aktiviert werden:
o In Ebene 4 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Urfuror erlernen, der (für 2 Talentpunkte) dem Druiden eine Chance von 100% gibt, bei einem kritischen Treffer in Bärenform 5 Wutzu erzeugen und in Katzenform einen Combopunkt zu geben.
o In Ebene 6 des Tierbeherrschungsbaumes können Jäger Raserei erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die die Angriffsgeschwindigkeit des Tieres des Jägers um 100% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet werden konnte.
o In Ebene 7 des Tierbeherrschungsbaumes können Jäger Wilde Eingebung erlernen, die (für 3 Talentpunkte) den Schaden (Nahkampf, Distanz und Zauberschaden) der Gruppe des Jägers jedes mal, wenn das Tier des Jägers kritisch trifft, 10 Sekunden lang um 3% erhöht.
o In Ebene 3 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger An die Kehle gehen erlernen, die (für 2 Talentpunkte) das das Tier des Jägers jedes Mal, wenn der Jäger kritisch trifft, dazu bringt, 50 Fokus zu regenerieren.
o In Ebene 7 des Überlebensbaumes können Jäger Schwäche aufdecken erlernen, die (für 3 Talentpunkte) bei kritischen Distanztreffern des Jägers einen Chance von 100% haben, dem Ziel den Effekt Schwäche aufdecken zuzufügen, der die Angriffskraft aller Gruppenmitglieder auf dieses Ziel um 25% der Beweglichkeit des Jägers anhebt.
o In Ebene 6 des Meuchelbaumes können Schurken Schicksal besiegeln lernen, das (für 5 Talentpunkte) dem Schurken eine Chance von 100% gibt, bei kritischen Treffern mit Fähigkeiten, die Kombopunkte erlangen können, einen zusätzlichen Kombopunkt zu erhalten.
o In Ebene 4 des Verstärkungsbaumes können Schamanen Schlaghagel lernen, der (für 5 Talentpunkte) die Angriffsgeschwindigkeit des Schamanen für die nächsten 3 Hiebe um 30% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde.
o In Ebene 6 des Furorbaumes können Krieger Schlaghagel lernen, der (für 5 Talentpunkte) die Angriffsgeschwindigkeit des Kriegers für die nächsten 3 Hiebe um 25% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde.
o In Ebene 6 des Verstärkungsbaumes können Schamanen Entfesselte Wut lernen, die (für 5 Talentpunkte) die Nahangriffskraft der Gruppe des Schamanen für 10 Sekunden um 10% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde.
o In Ebene 3 des Waffenbaumes können Krieger Tiefe Wunden lernen, die (für 5 Talentpunkte), nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde, über 12 Sekunden lang 60% des Durchschnittsschadens des Kriegers zufügen.
Angriffstabellen:
Die sogenannte Angriffstabelle ist eine Liste, die erklärt, wie das Spiel beurteilt, was für ein Typ Angriff bei jedem Angriff erfolgt (ein kritischer Treffer? ein Treffer? verfehlt? gestreift?) es ist wichtig, ein wenig hierüber zu wissen, bevor wir weiter unten die Trefferwertung behandeln. Zwar veröffentlicht Blizzard keine Einzelheiten darüber, wie diese Berechnungen erfolgen, aber hin und wieder lassen sie mal einen Hinweis durch, wie das ganze funktioniert:
Die Art, wie WoW die kritische Trefferwertung berechnet, ist über ALLE Angriffe. Kritische Trefferwertung basiert nicht nur auf Treffern alleine. Mit anderen Worten, wenn man 5% kritische Trefferwertung hat, dann beinhalten diese 5% auch verfehlte Treffer.
(Quelle: CM Aeus im Europäischen Forum)
Was bedeutet das? Das Ergebnis eines jeden Angriffes wird durch eine einzige zufällige Zahl, die das Spiel generiert, bestimmt. Es wird also eine zufällige Zahl generiert und dann mit einer Tabelle möglicher Ergebnisse verglichen, um zu ermitteln, wie die Angriffe landen. Dies anhand von ein paar Beispielen von Satrina von Stormrage.
Dies ist eine Beispieltabelle, die eine zufällige Zahl zwischen 0 und 999 annimmt:
* 000-049 = verfehlt (5%)
* 050-149 = ausgewichen (10%)
* 150-249 = pariert (10%)
* 250-349 = geblockt (10%)
* 350-499 = kritisch getroffen (15%)
* 500-949 = getroffen (50%)
Demnach haben Angriffe eine 5% Chance zu verfehlen, eine 10% Chance ausgewichen zu werden, eine 10% Chance geblockt zu werden, eine 15% Chance kritisch zu fallen, und eine 50% Chance ganz einfach nur zu treffen. Nun nehmen wir an, wir fügen unserem Charakter 1% Trefferchance zu, durch Talent oder Ausrüstung. Die Tabelle würde nun folgendermassen aussehen:
* 000-039 = verfehlt (4%)
* 040-139 = ausgewichen (10%)
* 140-239 = pariert (10%)
* 240-339 = geblockt (10%)
* 340-489 = kritisch getroffen (15%)
* 490-949 = getroffen (51%)
Da die Tabelle nicht mehr als 100% haben kann, subtrahiert eine Erhöhung der Trefferchance einfach von der Chance zu verfehlen. Nun wollen wir sehen, was passiert, wenn wir 1% kritische Trefferchance hinzufügen:
* 000-049 = verfehlt (5%)
* 050-149 = ausgewichen (10%)
* 150-249 = pariert (10%)
* 250-349 = geblockt (10%)
* 350-509 = kritisch getroffen (16%)
* 510-999 = getroffen (49%)
Wieder wird, weil die Tabelle nicht mehr als 100% haben kann, die zusätzliche kritische Trefferchance von 1% einem anderen Wert abgezogen, diesmal jedoch dem normalen Treffer. Und wie sieht es bei 1% Trefferchance und 1% kritischer Trefferchance aus?
* 000-039 = verfehlt (4%)
* 040-139 = ausgewichen (10%)
* 140-239 = pariert (10%)
* 240-339 = geblockt (10%)
* 340-499 = kritisch getroffen (16%)
* 500-999 = getroffen (50%)
Natürlich hängen diese Beispiele von Ausrüstung und Talenten ab, diese Beispiele sollen auch nur ungefähre Idee davon vermitteln, wie die Berechnung erfolgt.
Trefferwertung:
Zusätzliche Trefferwertung verbessert die Chance ein Monster mit einem physischen Angriff zu treffen (im Unterschied zum verfehlen).
* Die Grundchance zu verfehlen (bei Monstern gleicher Stufe die Chance zu verfehlen wird größer, je größer der Unterschied zwischen den Stufen ist) ist 5%, wenn man eine Einhandwaffe und keine Nebenhandwaffe trägt, 9%, wenn eine Zweihandwaffe trägt, und 24%, wenn man mit Waffen in beiden Händen kämpft. (Für Jäger: Fernkampfwaffen fallen unter die standard 5% Chanzce zu verfehlen.)
o Dies würde eine einfach Treffertabelle für jemanden, der eine Zweihandwaffe benutzt, folgendermassen aussehen lassen:
+ 000-089 = verfehlt (9%)
+ 090-189 = ausgewichen (10%)
+ 190-289 = pariert (10%)
+ 290-389 = geblockt (10%)
+ 390-539 = kritisch getroffen (16%)
+ 540-999 = getroffen (46%)
o Und mit zwei Einhandwaffen?
+ 000-239 = verfehlt (24%)
+ 240-339 = ausgewichen (10%)
+ 340-439 = pariert (10%)
+ 440-539 = geblockt (10%)
+ 540-689 = kritisch getroffen (15%)
+ 690-999 = getroffen (31%)
* Für jede Stufe, die ein Gegner über der eigenen Stufe ist, erhält man 1% zusätzliche Chance zu verfehlen.
* Wann ist zusätzliche Trefferwertung also sinnvoll?
o Ganz offensichtlich kann die Chance zu verfehlen, wenn man keine zusätzliche Trefferwertung hat, ziemlich hoch sein. Ein Verfehlen bedeutet keinen Schaden, und das ist nicht gut.
o Eine möglichst hohe Trefferwertung kann für Spieler, die sich auf PVE-Raids konzentrieren, wichtig sein, weil es den weissen Schaden erhöht, ohne mehr Bedrohung verursachende Schadenspitzen zu verursachen, wie kritische Treffer sie erzeugen. (Mehr zur kritischen Trefferwertung weiter oben.)
* Und wann ist zusätzliche Trefferwertung nicht sinnvoll?
o Wenn man seine Chance zu verfehlen gänzlich unmöglich gemacht hat, braucht man keine zusätzliche Trefferwertung mehr.
* Mit Level 70 bedeuten 15,8 Punkte Trefferwertung 1% Trefferchance.
* Einige Klassen haben Talente, die ihre Fähigkeiten, mit Waffen zu treffen, erhöhen:
o In Ebene 4 des Überlebensbaumes können Jäger Sicherer Stand erlernen, der (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Jägers um 3% erhöht.
o In Ebene 2 des Schutzbaumes können Paladine Präzision erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Paladins um 3% erhöht.
o In Ebene 2 des Kampfbaumes können Schurken Präzision erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Schurken um 3% erhöht.
o In Ebene 2 des Furorbaumes können Krieger Präzision erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Kriegers um 3% erhöht.
o In Ebene 7 des Verstärkungsbaumes können Schamanen Beidhändigkeit erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Schamanen um 6% erhöht, wenn er mit beiden Händen Waffen trägt.
o In Ebene 3 des Wiederherstellungsbaumes können Schamanen Weisheit der Natur erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Schamanen mit Nahkampfwaffen um 3% erhöht.
Waffenfertigkeitswertung:
Verbessert die Fertigkeit, mit Waffen umgehen zu können. Waffenfertigkeit findet man nicht oft auf Gegenständen, aber sie ist wirklich fein, denn sie gibt einem ein bisschen von allem, was in der Nahkampfwelt gut ist wie auch immer, es gibt einem nur ein ganz kleines wenig davon.
* Für jeden Punkt Waffenfertigkeit im Verhältnis zur Verteidigungswertung des Gegners erhält man:
o 0,024% Trefferchance
o 0,04% kritische Trefferchance
o 0,04% Reduzierung der gegnerischen Ausweichchance
o 0,04% Reduzierung der gegnerischen Parierchance
o 0,04% Reduzierung der gegnerischen Blockchance
* Mit Level 70 geben 3,9 Waffenfertigkeitswertung 1 Fertigkeitspunkt.
* Einige Klassen haben Talente, mit denen sie ihre Waffenfertigkeit erhöhen können:
o In Ebene 8 des Schutzbaumes können Paladine zum Waffenexperten werden, was (für 5 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit um 10 erhöht.
o In Ebene 6 des Kampfbaumes können Schurken zum Waffenexperten werden, was (für 5 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen um 10 erhöht.
o In Ebene 5 des Kampfbaumes können Schurken zum Streitkolben-Spezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit mit Streitkolben um 10 erhöht.
o In Ebene 6 des Waffenbaumes können Krieger zum Waffenbeherrschung erlernen, die (für 2 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit mit allen Waffen um 4 erhöht.
Erhöht den Nahkampfschaden pro Sekunde (DPS) um 1 pro 14 Punkte AP. Abgesehen von Ausrüstung, die die Angriffskraft direkt erhöht, kann man die Angriffskraft auch durch Beweglichkeit (Jöger, Schurken und Druiden in Katzenform) und Stärke (alle Klassen) erhöhen.
* Angriffskraft ist der Standardwert für alle Nahkampfklassen Schurken, Feraldruiden, DPS Krieger und Vergelterpaladine können immer Angriffskraft brauchen, da es direkt ihre DPS verbessert.
* Jede Klasse kann ihre Angriffskraft wie folgt berechnen:
o Druiden (nicht feral), Paladin, Krieger: Stärke x 2 - 20
o Druiden (Bärform): (Stärke x 2) + (Level x 3) - 20
o Druiden (Katzenform (Stärke x 2 + Beweglichkeit) + (Level x 2) - 20
o Jäger (Nahkampf, Schurke): Stärke + Beweglichkeit - 20 (Achtung, Jäger! Ihr begebt Euch doch nicht etwa in den Nahkampf, oder? Falls doch, lasst es sein!)
o Magier, Priester, Hexenmeister: Stärke - 10
o Schamane: (Stärke x 2) + (Level x 2) - 20
* Gibt es überhaupt so etwas wie zu viel Angriffskraft? Vielleicht. Man kann sich nicht einzig und allein auf einen Wert unter Verzicht auf alle anderen Werte beschränken, denn wenn man nur Angriffskraft hat und dabei beispielsweise Ausdauer weglässt, kann man schnell in lebensbedrohliche Situationen geraten, weil man nicht genug Lebenspunkte hat, um einen Kampf zu überleben. Wie auch immer, manche Konfigurationen bauen darauf auf, den Gegner schneller zu töten, als dass er einen selber töten kann man muss also das richtige Gleichgewicht zwischen Schaden und Verteidigung für den eigenen Spielstil finden.
* Zusätzlich zur Ausrüstung, können manche Klassen ihre Angriffskraft auch über Talente verbessern:
o In Ebene 4 des Wilder Kampf Baumes können Feraldruiden Raubtierschläge erlangen, die (für 3 Talentpunkte) die Angriffskraft des Druiden um 150% des Levels erhöht. (Bei einem Level 70 Druiden erhöht es die AP somit um 105. Dies ist zwar nicht fürchterlich viel, wird jedoch für ein höhreres Talent im Talentbaum benötigt.)
o In Ebene 7 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger die Volltrefferaura erlernen, die (für einen Talentpunkt) Fern- und Nahkampfangriffskraft um 125 (solange die Aura aktiv ist) sowohl für den Jäger als auch für die Gruppe (in Reichweite der Aura) eröhht. (Hinweis: Die Zahlen gelten für den höhsten Rang mit Level 70.)
o In Ebene 6 des Täuschungsbaumes können Schurken Todbringer erlernen, der (für 5 Talentpunkte) die Angriffskraft um 10% erhöht.
Distanzangriffskraft (RAP):
Erhöht den Fernkampfschaden pro Sekunde (DPS) um 1 pro 14 Punkte RAP. Jäger, Schurken und Krieger können die RAP über Ausrüstung mit Beweglichkeit erhöhen.
* Offensichtlich ist RAP das, was jeder Jäger haben will es verbessert direkt ihre primäre Schadensquelle. Sie erhöht zwar auch den Fernkampfschaden von Schurken und Kriegern, aber da dieser nur einen geringen Anteil an deren Schaden ausmacht, dürfte RAP für Krieger und Schurken (wenn überhaupt) nicht von Interesse sein.
* Genau wie mit Angriffskraft (AP) selber, ist es möglich, es mit RAP zu übertreiben. Während sie natürlich hervorragend für Jäger ist, sollte man im Auge behalten, dass, um Schaden zu machen, man auch genügend Lebenspunkte, um am Leben zu bleiben, und Manapunkte, um die speziellen Schadensschüsse anwenden zu können, notwendig sein.
* Wie oben bereits erwähnt, sind Jäger die einzige Klasse, die sich um RAP sorgen sollte. Ihre RAP kann wie folgt berechtnet werden:
o Beweglichkeit + (Level x 2) - 10
* Weil RAP eigentlich nur für Jäger interessant ist, gibt es recht wenige Talente, die die RAP verbessern, aber einige gibt es doch:
o In Ebene 8 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger zum Meisterschützen werden, was (für 5 Talentpunkte) die Distanzangriffskraft um 10% erhöht.
o Wie bereits im Abschnitt über die Angriffskraft erwähnt, erhöht die das Jäger Treffsicherheitstalent Volltrefferaura sowohl die Distanz- als auch die Nahangriffskraft für Jäger als auch für die Gruppe (solange sie aktiv ist).
Notiz: Wir werden im nächsten Abschnitt über kritische Trefferwertung und Trefferwertung sprechen. Warum, wirst Du fragen, benutzen wir dabei den Begriff Wertung und nicht Prozentzahlen? Im Patch vor Burning Crusade änderte Blizzard die die Auszeichnung der kritischen Trefferchance, Trefferchance und einiger anderer Dinge. Anstatt dass Ausrüstung einfach 1% kritische Trefferchance hatte, hatte es nun +14 kritische Trefferwertung und unterschiedliche kritische Trefferwertungen bewirken in Abhängigkeit vom Charakterlevel entsprechend andere kritische Trefferchancen. Dies ermöglichte es, dass Ausrüstung besser skaliert werden konnte: Blizzard konnte auch niedrigleveliger Ausrüstung kritische Trefferwertung hinzufügen, die damit für eine gewisse Zeit großartig ist, aus der man aber herauswächst, weil man dann mehr kritische Trefferwertung benötigt, um die selbe Prozentzahl kritischer Trefferchance zu erhalten. Dies bedeutete auch, dass Level 60 Charaktere, die seit Veröffentlichung des Spieles an geraidet hatten, auch aus ihrer Ausrüstung herauswuchsen und sie mit besserem ersetzen mussten, um den selben Nutzen daraus zu ziehen. (Diese Änderung glich die neuen Wertung an die existierenden fünf Grundwerte an, die bereits mit dem Level skalierten.) Wie auch immer, während Ausrüstung einem nun also eine gewisse Wertung gab, geben Talente immer noch Prozentchancen.
Kritische Trefferwertung:
Körperliche kritische Treffer sind spezielle Angriffe, die 200% des normalen Schadens zufügen. Bei jedem Treffer hat man eine kleine Chance, einen kritischen Treffer zu landen, und man kann diese Trefferchance dadurch verbessern, indem man Ausrüstung mit Beweglichkeit oder kritischer Trefferwertung trägt.
* Wann ist kritische Trefferwertung sinnvoll?
o Im PVP. Obwohl kritische Treffer zufällig sind, ist hoher kritischer Schaden, der das Leben der Gegner schnell nach unten bringt (und Stoffträger mit einem Schlag erledigt) genau das, was man haben will. Mehr Angriffskraft und Trefferwertung erhöht natürlich den nicht-kritischen Schaden (den sog. weissen Schaden), aber im PVP geht alles darum, den Gegner schnell zu bezwingen, und das ist das, was kritische Treffer tun.
o Im Solo-PVE. Wie auch im PVP ist es das Ziel, Gegner schnell zu besiegen, und kritische Treffer helfen dabei.
o Wenn man ein Talent hat, dass nur dann aktiviert wird, wenn man einen kritischen Treffer hatte. (Weiter unten in diesem Abschnitt findet sich eine Liste solcher Talente.)
* Wann ist kritische Trefferwertung weniger sinnvoll?
o In PVE-Gruppen.Dies soll nicht bedeuten, dass wenn man viel in PVE-Gruppen unterwegs ist, man keine kritische Trefferwertung haben will, aber man sollte sich dessen bewusst sein, dass der hohe Schaden der kritischen Treffer dazu führen könnte, dass sich der böse Boss auf einmal vom schwer gepanzerten tank-Freund ab- und einem selber zuwendet. Der tank muss einem den Boss dann erst einmal wieder abnehmen und der Heiler ist davon u.U. auch überrascht (oder hat kein Mana dafür), Dich zu heilen.
+ Ich sage nicht, dass man kritische Trefferwertung komplett vernachlässigen sollte, aber es sollte einem klar sein, dass einem andere Werte durchaus auch helfen, den Schaden zu verbessern, aber nicht die Gefahren bergen, die kritische Treffer haben. Wenn man viel in PVE-Gruppen unternimmt, kann es sinnvoll sein, mehr auf Angriffskraft und Trefferwertung zu setzen, um den Schaden zu verbessern.
Bevor wir fortfahren, muss ich ein paar grundsätzliche Informationen darüber einschieben, wie Bedrohung funktioniert. (Denn wie soll man schliesslich wissen, ob man in Gefahr ist, aggro zu ziehen, wenn man es nicht versteht?) Grundsätzlich führt ein Monster, wenn man es angreift, eine Bedrohungsliste, auf der jeder enthalten ist, den das Monster bemerkt hat (jeder, der Schaden an ihm verursacht hat, jemanden, der Schaden verursacht hat, geheilt oder gebufft hat, dem Boss zu nah gekommen ist (body pull), einen mit dem Monster verbundenes Monster angegriffen hat, usw.). Die Aufgabe des tanks ist es, in jeder Situation immer an Platz 1 dieser Bedrohungsliste zu bleiben. Was also verursacht Bedrohung? Hier einige grundsätzliche Definitionen:
* Ein Punkt Schaden entspricht einem Punkt Bedrohung. Manche Angriffe verursachen mehr Bedrohung als ihr Schaden andeuten würde die ist jedoch üblicherweise in der Beschreibung des Talentes angegeben.
* Jeder Punkt Heilung verursacht einen halben Punkt Bedrohung. Dies zählt nur für tatsächlich erfolgte Heilung, Überheilung verursacht keine Bedrohung.
* Buffs verursachen eine geringe Menge an Bedrohung, wenn sie gezaubert werden.
* Das Erlangen von Mana, Energie oder Wut verursacht eine kleine Menge Bedrohung. Gesundheitstränke, Manatränke, und Talente wie Aderlass verursachen alle Bedrohung und können dazu führen, die aggro zu bekommen. (Falls man also gerade eben aus irgendeinem Grund aggro bekommen haben sollte und der tank sie einem wieder abgenommen hat, kann einem der Gesundheitstrank, der einem wieder einigermassen zu Gesundheit verhilft, die aggro gleich wieder zurückbescheren. Glaub mir, alles schon passiert!)
* Manche Monster (üblicherweise Bosse) haben Fähigkeiten, die Bedrohung von Spielern auf sie zu reduzieren. (Entweder nur den tank oder sogar alle Spieler.)
Um zu verhindern, dass Monster unentwegt von einem Ziel zum nächsten springen, muss man denjenigen, der die Spitzenposition der Bedrohungsliste anführt, schon ein ganzes Stück überholen, bevor sich das Monster einem zuwendet.
* Innerhalb der Nahkampfentfernung braucht man 110% der Bedrohung des Zieles des Monsters, um selber aggro zu bekommen.
* In Fernkampfentfernung braucht man 130% der Bedrohung des Zieles des Monsters, um selber aggro zu bekommen.
Alle spottenden Fähigkeiten geben einem die gleiche Bedrohung wie die höchste Person auf der Bedrohungsliste Deines Zieles.
Für detailliertere Informationen zu Bedrohungsmechaniken, verweise ich auf Kenco von Perenoldes Anleitung zur Bedrohung.
Nun aber zurück zum Thema kritischer Treffer und wie man vermeiden kann, aggro zu bekommen.
* Wenn Du eine Fähigkeit hast, Bedrohung zu reduzieren, muss man nicht ganz so vorsichtig sein. Wenn man aggro zieht, sollte man eine dieser Fähigkeiten anwenden.
o Schurken können Verschwinden anwenden, was sie die Bedrohung komplett verlieren lässt und sie aus dem Kampf kommen lässt. Es benötigt jedoch Reagenzien und hat eine Abklingzeit von 5 Minuten. (Weil es eine Reagenzie benötigt und eine recht lange Abklingzeit hat, würde ich nicht empfehlen, es zu benutzen, es sei denn, es handelt sich um einen Leben-oder-Tod-Situation.)
o Schurken können Finte anwenden, die ihre Bedrohung verringert.
o Jäger können Totstellen anwenden, was sie die Bedrohung komplett verlieren lässt und sie aus dem Kampf kommen lässt, bei einer netten Abklingzeit von 30 Sekunden. Diese kurze Abklingzeit bedeutet, dass man Totstellen immer beim Ablauf der Abklingzeit benutzen kann, um so die Bedrohung nahezu nicht existent sein zu lassen.
o Jäger können Rückzug anwenden, was ihre Bedrohung verringert. Dies ist jedoch eine Nahkampffähigkeit für generelle Bedrohungsreuzierung ist Totstellen also vermutlich ungefährlicher.
o Druiden in Katzenform können Ducken anwenden, was ihre Bedrohung verringert.
o Priester können Verblassen anwenden, das ihre Bedrohung temporär reduziert. Weil dies die Bedrohung nur für eine gewisse Zeit reduziert (anders als die anderen Fähigkeiten, die hier erwähnt wurden, die Bedrohung permanent verringern), will man dies nur benutzen, wenn man aggro gezogen hat das Monster sollte direkt umdrehen und zum tank zurückrennen und ihm eine Chance geben, die aggro zurückzubekommen.
o Magier können Unsichtbarkeit benutzen, was sie komplett aus dem Kampf herausnimmt und ihre Bedrohung zurücksetzt. Dieses Talent hat jedoch auch eine sehr lange Abklingzeit von 5 Minuten. Der Zauberspruch selber hat keine Zauberzeit, der Spruch wirkt jedoch über 5 Sekunden, während deren sich die Bedrohung kontinuierlich verringert, bis man nach Ablauf aus dem Kampf kommt. Bei zugefügtem Schaden bricht die Unsichtbarkeit ab.
o Wenn Du zu keiner der glücklichen Klassen gehörst, die eine Fähigkeit hat, ihre Bedrohung zu reduzieren, gibt es immer noch ein paar Gegenstände im Spiel (jedoch nur für hochlevelige Spieler), die das selbe tun:
+ der epische, hergestellte Dolch Schwarze Amnestie hat eine Chance, bei einem Treffer die Bedrohung zu reduzieren. (Ob er die Herstellungsmaterialien in der Nach-BC-Zeit allerdings noch wert ist, ist eine andere Frage.)
+ Mit einem Stand von ehrfürchtig bei den Hütern der Zeit kann man das Schmuckstück Zeitraffersplitter kaufen. Dieses reduziert die Bedrohung bei Benutzung, mit einer Abklingzeit von 2 Minuten.
+ Über das Abgeben von Abgabequests beim Zirkel des Cenarius in Silithus kann man das Schmuckstück Erdanmut erhalten, das die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten reduziert.
+ Großmeister Vorpil im Schattenlabyrinth droppt das Juwel des Wunderglaubens (sowohl heroisch als auch normal). Es reduziert die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten.
+ das Schlammbedeckte Tuch kann man bekommen, wenn man wohlwollend bei den Sporeggar ist. Es reduziert die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten.
+ Über die Queste Wildgewordene Leerwandler kann man die Uhr des Hypnotiseurs erhalten. Es reduziert die Bedrohung mit einer Abklingzeit von 5 Minuten. Dies ist der am leichtesten zu erhaltene Gegenstand auf dieser Liste.
+ Wenn man nichts von alledem hat, kann man immer noch Verschleierungstränke kaufen und benutzen aber sind auf dem selben cooldowntimer wie andere Tränke, man sollte sich also sicher sein, dass man innerhalb der nächsten 2 Minuten keine Gesundheits- oder Manatränke brauchen wird.
* Mit Level 70, braucht man 22,1 kritische Trefferwertung, um 1% kritische Trefferchance zu haben.
* Einige Klassen haben Talente, die ihre kritische Trefferchance verbessern:
o In Ebene 3 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Geschärfte Klauen erhalten, die (für 3 Talentpunkte) die kritische Trefferchance um 6% erhöhen, solange man in faraler Form ist.
o In Ebene 7 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Rudelführer lernen, das (für 1 Talentpunkt) die kritische Trefferchance des Druiden und jedes anderen in der Gruppe des Druiden (innerhalb der Reichweite) um 5% erhöht, solange der Druide in Katzen- oder Bärenform ist.
o In Ebene 4 des Tierherrschaftsbaumes können Jäger Wildheit lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance des des Tieres des Jägers um 10% erhöht.
o In Ebene 1 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger Tödliche Schüsse lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance von Distanzwaffen um 5% erhöhen.
o In Ebene 5 des Überllebensbaumes können Jäger Tötungstrieb lernen, der (für 3 Talentpunkte) die kritische Trefferchance aller Angriffe um 3% erhöht.
o In Ebene 3 des Vergeltungsbaumes können Paladine Überzeugung lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Nahkampfwaffen um 5% erhöht.
o In Ebene 1 des Meuchelbaumes können Schurken Tücke lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance um 5% erhöht.
o In Ebene 5 des Meuchelbaumes können Schurken Kaltblütigkeit lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance des nächsten Angriffszaubers um 100% erhöht.
o In Ebene 4 des Kampfbaumes können Schurken Dolch-Spezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Dolchen um 5% erhöht.
o In Ebene 4 des Kampfbaumes können Schurken Faustwaffen-Spezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Faustwaffen um 5% erhöht.
o In Ebene 2 des Verstärkungsbaumes können Schamenen Donnernde Stöße lernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Waffen um 5% erhöht.
o In Ebene 5 des Waffenbaumes können Krieger Axt- und Stangenspezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Äxten und Stangenwaffen um 5% erhöht.
o In Ebene 1 des urorbaumes können Krieger Grausamkeit erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die kritische Trefferchance mit Waffen um 5% erhöht.
* Einige Klassen haben Talente, die ihren kritischen Schaden verbessern:
o In Ebene 3 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Instinkt des Raubtieres erlernen, das (für 5 Talentpunkte) den Schaden mit kritischen Treffern um 10% erhöht (somit kritische Treffer 210% Schaden machen lässt).
o In Ebene 4 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger Todbringende Schüsse lernen, die (für 5 Talentpunkte) den Schaden mit kritischen Treffern um 30% erhöht (somit kritische Treffer 230% Schaden machen lässt).
o In Ebene 3 des Meuchelbaumes können Schurken Tödlichkeit lernen, die (für 5 Talentpunkte) den Schaden mit kritischen Treffern von Finsterer Stoß, Solarplexus, Meucheln, Geisterhafter Stoß, Verstümmeln, Tückische Klinge oder Blutsturz um 30% erhöht (somit kritische Treffer 230% Schaden machen lässt).
o In Ebene 4 des Waffenbaumes können Krieger Durchbohren lernen, das (für 3 Talentpunkte) den kritischen Schadensbonus in den Kampf- Berserker- und Verteidigungshaltungen um 20% erhöht (somit kritische Treffer 220% Schaden machen lässt).
* Einige Klassen haben andere interessante Fähigkeiten, die durch kritische Treffer aktiviert werden:
o In Ebene 4 des Wilder Kampf Baumes können Druiden Urfuror erlernen, der (für 2 Talentpunkte) dem Druiden eine Chance von 100% gibt, bei einem kritischen Treffer in Bärenform 5 Wutzu erzeugen und in Katzenform einen Combopunkt zu geben.
o In Ebene 6 des Tierbeherrschungsbaumes können Jäger Raserei erlernen, die (für 5 Talentpunkte) die die Angriffsgeschwindigkeit des Tieres des Jägers um 100% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet werden konnte.
o In Ebene 7 des Tierbeherrschungsbaumes können Jäger Wilde Eingebung erlernen, die (für 3 Talentpunkte) den Schaden (Nahkampf, Distanz und Zauberschaden) der Gruppe des Jägers jedes mal, wenn das Tier des Jägers kritisch trifft, 10 Sekunden lang um 3% erhöht.
o In Ebene 3 des Treffsicherheitsbaumes können Jäger An die Kehle gehen erlernen, die (für 2 Talentpunkte) das das Tier des Jägers jedes Mal, wenn der Jäger kritisch trifft, dazu bringt, 50 Fokus zu regenerieren.
o In Ebene 7 des Überlebensbaumes können Jäger Schwäche aufdecken erlernen, die (für 3 Talentpunkte) bei kritischen Distanztreffern des Jägers einen Chance von 100% haben, dem Ziel den Effekt Schwäche aufdecken zuzufügen, der die Angriffskraft aller Gruppenmitglieder auf dieses Ziel um 25% der Beweglichkeit des Jägers anhebt.
o In Ebene 6 des Meuchelbaumes können Schurken Schicksal besiegeln lernen, das (für 5 Talentpunkte) dem Schurken eine Chance von 100% gibt, bei kritischen Treffern mit Fähigkeiten, die Kombopunkte erlangen können, einen zusätzlichen Kombopunkt zu erhalten.
o In Ebene 4 des Verstärkungsbaumes können Schamanen Schlaghagel lernen, der (für 5 Talentpunkte) die Angriffsgeschwindigkeit des Schamanen für die nächsten 3 Hiebe um 30% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde.
o In Ebene 6 des Furorbaumes können Krieger Schlaghagel lernen, der (für 5 Talentpunkte) die Angriffsgeschwindigkeit des Kriegers für die nächsten 3 Hiebe um 25% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde.
o In Ebene 6 des Verstärkungsbaumes können Schamanen Entfesselte Wut lernen, die (für 5 Talentpunkte) die Nahangriffskraft der Gruppe des Schamanen für 10 Sekunden um 10% erhöht, nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde.
o In Ebene 3 des Waffenbaumes können Krieger Tiefe Wunden lernen, die (für 5 Talentpunkte), nachdem ein kritischer Treffer gelandet wurde, über 12 Sekunden lang 60% des Durchschnittsschadens des Kriegers zufügen.
Angriffstabellen:
Die sogenannte Angriffstabelle ist eine Liste, die erklärt, wie das Spiel beurteilt, was für ein Typ Angriff bei jedem Angriff erfolgt (ein kritischer Treffer? ein Treffer? verfehlt? gestreift?) es ist wichtig, ein wenig hierüber zu wissen, bevor wir weiter unten die Trefferwertung behandeln. Zwar veröffentlicht Blizzard keine Einzelheiten darüber, wie diese Berechnungen erfolgen, aber hin und wieder lassen sie mal einen Hinweis durch, wie das ganze funktioniert:
Die Art, wie WoW die kritische Trefferwertung berechnet, ist über ALLE Angriffe. Kritische Trefferwertung basiert nicht nur auf Treffern alleine. Mit anderen Worten, wenn man 5% kritische Trefferwertung hat, dann beinhalten diese 5% auch verfehlte Treffer.
(Quelle: CM Aeus im Europäischen Forum)
Was bedeutet das? Das Ergebnis eines jeden Angriffes wird durch eine einzige zufällige Zahl, die das Spiel generiert, bestimmt. Es wird also eine zufällige Zahl generiert und dann mit einer Tabelle möglicher Ergebnisse verglichen, um zu ermitteln, wie die Angriffe landen. Dies anhand von ein paar Beispielen von Satrina von Stormrage.
Dies ist eine Beispieltabelle, die eine zufällige Zahl zwischen 0 und 999 annimmt:
* 000-049 = verfehlt (5%)
* 050-149 = ausgewichen (10%)
* 150-249 = pariert (10%)
* 250-349 = geblockt (10%)
* 350-499 = kritisch getroffen (15%)
* 500-949 = getroffen (50%)
Demnach haben Angriffe eine 5% Chance zu verfehlen, eine 10% Chance ausgewichen zu werden, eine 10% Chance geblockt zu werden, eine 15% Chance kritisch zu fallen, und eine 50% Chance ganz einfach nur zu treffen. Nun nehmen wir an, wir fügen unserem Charakter 1% Trefferchance zu, durch Talent oder Ausrüstung. Die Tabelle würde nun folgendermassen aussehen:
* 000-039 = verfehlt (4%)
* 040-139 = ausgewichen (10%)
* 140-239 = pariert (10%)
* 240-339 = geblockt (10%)
* 340-489 = kritisch getroffen (15%)
* 490-949 = getroffen (51%)
Da die Tabelle nicht mehr als 100% haben kann, subtrahiert eine Erhöhung der Trefferchance einfach von der Chance zu verfehlen. Nun wollen wir sehen, was passiert, wenn wir 1% kritische Trefferchance hinzufügen:
* 000-049 = verfehlt (5%)
* 050-149 = ausgewichen (10%)
* 150-249 = pariert (10%)
* 250-349 = geblockt (10%)
* 350-509 = kritisch getroffen (16%)
* 510-999 = getroffen (49%)
Wieder wird, weil die Tabelle nicht mehr als 100% haben kann, die zusätzliche kritische Trefferchance von 1% einem anderen Wert abgezogen, diesmal jedoch dem normalen Treffer. Und wie sieht es bei 1% Trefferchance und 1% kritischer Trefferchance aus?
* 000-039 = verfehlt (4%)
* 040-139 = ausgewichen (10%)
* 140-239 = pariert (10%)
* 240-339 = geblockt (10%)
* 340-499 = kritisch getroffen (16%)
* 500-999 = getroffen (50%)
Natürlich hängen diese Beispiele von Ausrüstung und Talenten ab, diese Beispiele sollen auch nur ungefähre Idee davon vermitteln, wie die Berechnung erfolgt.
Trefferwertung:
Zusätzliche Trefferwertung verbessert die Chance ein Monster mit einem physischen Angriff zu treffen (im Unterschied zum verfehlen).
* Die Grundchance zu verfehlen (bei Monstern gleicher Stufe die Chance zu verfehlen wird größer, je größer der Unterschied zwischen den Stufen ist) ist 5%, wenn man eine Einhandwaffe und keine Nebenhandwaffe trägt, 9%, wenn eine Zweihandwaffe trägt, und 24%, wenn man mit Waffen in beiden Händen kämpft. (Für Jäger: Fernkampfwaffen fallen unter die standard 5% Chanzce zu verfehlen.)
o Dies würde eine einfach Treffertabelle für jemanden, der eine Zweihandwaffe benutzt, folgendermassen aussehen lassen:
+ 000-089 = verfehlt (9%)
+ 090-189 = ausgewichen (10%)
+ 190-289 = pariert (10%)
+ 290-389 = geblockt (10%)
+ 390-539 = kritisch getroffen (16%)
+ 540-999 = getroffen (46%)
o Und mit zwei Einhandwaffen?
+ 000-239 = verfehlt (24%)
+ 240-339 = ausgewichen (10%)
+ 340-439 = pariert (10%)
+ 440-539 = geblockt (10%)
+ 540-689 = kritisch getroffen (15%)
+ 690-999 = getroffen (31%)
* Für jede Stufe, die ein Gegner über der eigenen Stufe ist, erhält man 1% zusätzliche Chance zu verfehlen.
* Wann ist zusätzliche Trefferwertung also sinnvoll?
o Ganz offensichtlich kann die Chance zu verfehlen, wenn man keine zusätzliche Trefferwertung hat, ziemlich hoch sein. Ein Verfehlen bedeutet keinen Schaden, und das ist nicht gut.
o Eine möglichst hohe Trefferwertung kann für Spieler, die sich auf PVE-Raids konzentrieren, wichtig sein, weil es den weissen Schaden erhöht, ohne mehr Bedrohung verursachende Schadenspitzen zu verursachen, wie kritische Treffer sie erzeugen. (Mehr zur kritischen Trefferwertung weiter oben.)
* Und wann ist zusätzliche Trefferwertung nicht sinnvoll?
o Wenn man seine Chance zu verfehlen gänzlich unmöglich gemacht hat, braucht man keine zusätzliche Trefferwertung mehr.
* Mit Level 70 bedeuten 15,8 Punkte Trefferwertung 1% Trefferchance.
* Einige Klassen haben Talente, die ihre Fähigkeiten, mit Waffen zu treffen, erhöhen:
o In Ebene 4 des Überlebensbaumes können Jäger Sicherer Stand erlernen, der (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Jägers um 3% erhöht.
o In Ebene 2 des Schutzbaumes können Paladine Präzision erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Paladins um 3% erhöht.
o In Ebene 2 des Kampfbaumes können Schurken Präzision erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Schurken um 3% erhöht.
o In Ebene 2 des Furorbaumes können Krieger Präzision erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Kriegers um 3% erhöht.
o In Ebene 7 des Verstärkungsbaumes können Schamanen Beidhändigkeit erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Schamanen um 6% erhöht, wenn er mit beiden Händen Waffen trägt.
o In Ebene 3 des Wiederherstellungsbaumes können Schamanen Weisheit der Natur erlernen, die (für 3 Talentpunkte) die Trefferchance des Schamanen mit Nahkampfwaffen um 3% erhöht.
Waffenfertigkeitswertung:
Verbessert die Fertigkeit, mit Waffen umgehen zu können. Waffenfertigkeit findet man nicht oft auf Gegenständen, aber sie ist wirklich fein, denn sie gibt einem ein bisschen von allem, was in der Nahkampfwelt gut ist wie auch immer, es gibt einem nur ein ganz kleines wenig davon.
* Für jeden Punkt Waffenfertigkeit im Verhältnis zur Verteidigungswertung des Gegners erhält man:
o 0,024% Trefferchance
o 0,04% kritische Trefferchance
o 0,04% Reduzierung der gegnerischen Ausweichchance
o 0,04% Reduzierung der gegnerischen Parierchance
o 0,04% Reduzierung der gegnerischen Blockchance
* Mit Level 70 geben 3,9 Waffenfertigkeitswertung 1 Fertigkeitspunkt.
* Einige Klassen haben Talente, mit denen sie ihre Waffenfertigkeit erhöhen können:
o In Ebene 8 des Schutzbaumes können Paladine zum Waffenexperten werden, was (für 5 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit um 10 erhöht.
o In Ebene 6 des Kampfbaumes können Schurken zum Waffenexperten werden, was (für 5 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen um 10 erhöht.
o In Ebene 5 des Kampfbaumes können Schurken zum Streitkolben-Spezialisierung erlernen, die (für 5 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit mit Streitkolben um 10 erhöht.
o In Ebene 6 des Waffenbaumes können Krieger zum Waffenbeherrschung erlernen, die (für 2 Talentpunkte) ihre Waffenfertigkeit mit allen Waffen um 4 erhöht.