ein paar Fragen

Sketty

Rare-Mob
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Hallo WoW-Jünger,

ich hab da ein paar Fragen und hoffe ihr könnt sie mir verständlich beantworten.

1. Wie funktioniert der Wert Waffenkunde? Nehmen wir mal als Beispiel ein 80er Furor-Krieger, in der linken Hand eine 2Handaxt und in der rechten Hand ein 2Handschwert. 2Handäxte ist der Skill 450 und 2Handschwerter auf 440. Ich glaube zu wissen, das der Waffenskill dazu ist, mit der Waffe überhaupt zu treffen, bzw. bessere Chancen zu haben. Dann gibts doch aber noch die Trefferwertung. Um so höher diese ist um so höher ist die Chance Gegner mit höheren Level zu treffen. Wozu gibt es denn nun die Waffenkunde als Sockel, Verzauberungen etc.? Ich meine wenn ich eine Waffe trage wo ich auf 450 bin, was bringt sie da?

2. Es gibt Klassen bei denen der Wert Angriffskraft am wichtigsten ist, und dann gibts Klassen die voll auf Stärke setzten, so wie DD-Palas zb. Nun heist es doch, das die Stärke die Angriffskraft erhöht, also warum setzt man da auf Stärke und nicht gleich auf Angriffskraft?

3. Rein Theoretisch, wieviel Gesundheit ist momentan das Maxium was ein Tank, egal was für einer, erreichen kann? Also mit der besten Rüstung, Sockel, Verzauberungen, Buffs, Buff-Food, Getränke, Schmuckstücke etc.

4. Die gleiche Frage, aber mit Mana, was ist das Maximum an Mana was zur Zeit ein Spieler theoretisch haben kann?

Danke für die Antworten
 
1. Waffenkunde verringert die Chance das der Gegner ausweicht.
2. Weil es z.B. beim Dk, Pala und Fury Talente und Verzauberungen gibt die die Stärke prozentuall erhöhen. z.B. ist beim Fury dann 1 Stärkepunkt 2,67 Ap.
3. Schätze mal in Icc ein Dudutank mit 100-120k /e mit Überlebensinstinkte sonst 90k (Unser Mt ist Warri und hat 77k. Gs 6,3k)
4. Also 50k sollten schon drin sein. Unsere Palas rennen schon mit 40k unbufft rum und wir haben erst 9/12 im Hm down. (Icc25)
 
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1.) die waffenkunde die du sockelst erhöht den effekt von der waffenkunde die du skillen kannst. also kann der gegner noch weniger parieren oder ausweichen
2.) es gibt stärke und beweglichkeits klassen. die stärke klassen (dk, warri und pala) nehmen mehr ap aus stärke als andere. da ich keine dieser klassen spiele kann ich dazu nicht viel sagen. aber z.b. schurke, hunter und feral dudu nehmen ihre ap aus beweglichkeit. ein punkt agi ist x ap (hab den wert jetzt nicht im kopf). jedoch sockelt ein muitilate schurke eher ap als agi weil agi auch crit bringt und schnell das critcap erreicht ist. dann würde agi nicht mehr x ap und y crit bringen sondern nur noch ap und wäre mir aktuellem gear crap.
3.) und 4.) keine ahnung ich weiß nur das es langsam zu viel wird und es in 1-2 weiteren addons nach cataclysm sicher wie in einem asiagrinder aussehen wird... 600k hp und ich mach 50k autohits...ich seh schon wie news auf buffed vor mir: "wow unterstützt kein 32 bit mehr weil der dmg zu hoch ist um in 32 bit variablen gespeichert zu werden!" und fast alle heulen weil sie immer noch mit ihren p4 kisten mit win xp auf minimalen anforderungen spiele und kein 64 bit os haben.
 
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1
Code:
[b]Was ist eigentlich Waffenkunde?[/b]

 Waffenkunde – oder auch Expertise - ist ein Attribut in World of Warcraft, das mit Patch 2.3.0 eingeführt wurde. Es sorgt dafür, dass Eure Gegner seltener Ausweichen oder Parieren – dementsprechend trefft Ihr mit einigen Zählern Waffenkundewertung den Feind besser. [b]Jeder Punkt Waffenkunde bedeutet, dass der Feind eine um 0,25 Prozent verringerte Chance hat, auszuweichen.[/b]

  

 [b]Ist Waffenkunde das gleiche wie Waffenkundewertung?[/b]

 Nein, Waffenkunde erhaltet Ihr nur über Talente, die Waffenkundewertung hingegen erhaltet Ihr über Gegenstände, Buff-Futter oder Tränke.

  

 [b]Wer nutzt die Waffenkunde?[/b]

 Die Waffenkunde ist für Zauberklassen und Jäger ohne jede Bedeutung, Nahkämpfer hingegen schlagen zu.

  

 [b]Wie viel Waffenkunde brauche ich auf Stufe 80?[/b]

 Sowohl Tanks als auch Schadensausteiler sollten ihre Waffenkunde auf 26 steigern – das entspricht einer Waffenkundewertung von 214 Punkten. Das ist das Soft-Cap – eine Grenze, die also jeder Spieler, der physikalischen Schaden wirkt, erreichen sollte. Schadensausteiler können dieses Cap überschreiten, allerdings macht das kaum Sinn. Ihr steht hauptsächlich hinter dem Boss und es ist ihm nicht möglich, Eure Angriffe zu parieren. Tanks hingegen könnten Waffenkunde bis zum Hard-Cap sammeln – das entspricht einer Wertung von 460 Punkten. Das ist mitunter sinnvoll, da der Gegner so kaum ausweichen kann und mehr Aggro erzeugt.

  

 [b]Übrigens![/b] 8,2 Punkte Waffenkundewertung heben die Waffenkunde um einen Punkt an. Sockelt man zum Beispiel nur acht Punkte Waffenkundewertung, habt Ihr nichts davon. Der eine Punkt Waffenkunde ist erst dann aktiv, wenn man auch die Schwelle von 8,2 Punkten Waffenkundewertung überschreitet. Ihr müsst für 0,25 Prozent weniger Ausweichen/Parieren also [b]MINDESTENS[/b] 8,2 Waffenkundewertung haben. Genauso bringt es nichts, 13 Punkte Waffenkundewertung zu haben. Das gibt nur einen Zähler Waffenkunde und somit eine um 0,25 Prozent verringerte Chance auf Parieren/Ausweichen. Ich seh ziemlich häufig, dass Spieler Waffenkunde sockeln, obwohl sie damit gar keine Steigerung erreichen - natürlich bringt es etwas, wenn man vorher schon ein paar Punkte Waffenkundewertung hat. [i](Danke an Inkobus)[/i]
2.
Kommt auf die klasse und andere werte an Stärke hat meist auch andere auswirkungen und einen anderen umrechnungsfaktor

3. + 4.

chardev

such dir einfach die best in slot items plus buffs etc. dann hast das maximum ;-)
 
Hallo WoW-Jünger,

ich hab da ein paar Fragen und hoffe ihr könnt sie mir verständlich beantworten.

1. Wie funktioniert der Wert Waffenkunde? Nehmen wir mal als Beispiel ein 80er Furor-Krieger, in der linken Hand eine 2Handaxt und in der rechten Hand ein 2Handschwert. 2Handäxte ist der Skill 450 und 2Handschwerter auf 440. Ich glaube zu wissen, das der Waffenskill dazu ist, mit der Waffe überhaupt zu treffen, bzw. bessere Chancen zu haben. Dann gibts doch aber noch die Trefferwertung. Um so höher diese ist um so höher ist die Chance Gegner mit höheren Level zu treffen. Wozu gibt es denn nun die Waffenkunde als Sockel, Verzauberungen etc.? Ich meine wenn ich eine Waffe trage wo ich auf 450 bin, was bringt sie da?

2. Es gibt Klassen bei denen der Wert Angriffskraft am wichtigsten ist, und dann gibts Klassen die voll auf Stärke setzten, so wie DD-Palas zb. Nun heist es doch, das die Stärke die Angriffskraft erhöht, also warum setzt man da auf Stärke und nicht gleich auf Angriffskraft?

3. Rein Theoretisch, wieviel Gesundheit ist momentan das Maxium was ein Tank, egal was für einer, erreichen kann? Also mit der besten Rüstung, Sockel, Verzauberungen, Buffs, Buff-Food, Getränke, Schmuckstücke etc.

4. Die gleiche Frage, aber mit Mana, was ist das Maximum an Mana was zur Zeit ein Spieler theoretisch haben kann?

Danke für die Antworten







Waffenkunde ist ein Attribut, das kurz vor WOTLK eingeführt wurde und folgenden Nutzen hat von welchem nur Melees (also Nahkämpfer) profitieren weil:


Ausweich & Parierchancen des PVE-Gegners (Trash/Boss) reduziert werden bzw. ausgelöscht wenn du am Cap (26) ankommst!


Willst du, das ein Boss nicht mehr ausweichen/parieren kann brauchst du eine Waffenkunde-Wertung von 26, das dürfte 216 Waffenkundepunkten entsprechen.


Als Magier, Hexer etc (generell als Range DD) ist Waffenkunde nutzlos für dich!


Edit: Wenn ich die anderen Antworten lese, bin ich traurig das keiner Ahnung hat wofür was da ist.
[Trefferwertung...... Vermeidet "Verfehlen". Cap ignoriert "verfehlen"



Waffenkunde: Selbiges mit Ausweich/Parier-Chance (Melee: Waffenkunde 26=Cap)


Beide Werte zählen nur im PVE


Rüstungsdurchschlag: Vermindert Crit Immunität (Cap 540 Tank)  bzw. Abhärtung (PVP). Somit werden treffer gegen stark gerüstete Spieler wirkungsvoller!

Allein im PVP wichtig
Zu "The Reptils" beitrag : teilweise korrekt. Waffenkunde erhältst du durch Talente. waffenkundewertung durch Items. Jedoch entsprechen 4,5 Waffenkundewertung-Punkte einem Punkt "waffenkunde", welche du ans Cap bringen musst um zu verhindern das PVE-Gegner ausweichen/parieren. Mit WOTLK ITEMS ist dies mit einer Austattung vom Item-Wert 226/232 ezu verwirklichen. Waffenkunde ist für einen Melee IMMER hinter Trefferwertung zu priorisieren
 
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Wenn ich das mit der Waffenkunde richtig verstanden habe, bringt sie nur was beim Questen wenn man allein Gegner bekämpft. Denn in Inis oder Raids dreht der Tank ja meistens den Boss, oder die Gruppen mit den Rücken zu den DDs. Also können sie dann eh nicht die Angriffe der Nahkämpfer parieren oder ausweichen. In dem Fall bringt die Waffenkunde ja nur den Tank was.

Geben denn die T9 und T10 Set-Teile genügend Waffenkunde, so das man darauf verzichten kann, es zu sockeln oder zu verzaubern?
 
nene auf 80 brauchst du auch waffenkunde wertung weil der boss auch angriffen von hinten ausweichen kann. du brauchst 26 waffenkunde
 
Wenn ich das mit der Waffenkunde richtig verstanden habe, bringt sie nur was beim Questen wenn man allein Gegner bekämpft. Denn in Inis oder Raids dreht der Tank ja meistens den Boss, oder die Gruppen mit den Rücken zu den DDs. Also können sie dann eh nicht die Angriffe der Nahkämpfer parieren oder ausweichen. In dem Fall bringt die Waffenkunde ja nur den Tank was.

Geben denn die T9 und T10 Set-Teile genügend Waffenkunde, so das man darauf verzichten kann, es zu sockeln oder zu verzaubern?

Falsch, insbesondere in raids ist waffenkunde als melee sehr DPS-Fördernd, siehe meine erklärung für dich weiter oben
 
1. trefferwertung hilft dir zu treffen, es verringert "verfehlen"
waffenkundewertung hilft dir auch zu treffen, aber es verringert "ausweichen" und "parrieren"

die chance zu verfehlen liegt mit einer waffe generell bei 5%, ist der gegner im lvl über dir, kommen weitere 1% je lvl dazu (8% gegen bosse)
hast du 2 waffen in der hand liegt die verfehlchance bei bossen (totenkopf = dein lvl+3) bei 28%
ist dein waffenskill nicht auf max (450) ist es einfach genauso als wäre der gegner höher im lvl.
das gleiche gilt für ausweichen/parrieren. es gibt da auch nen grundwert udn er steigt mit dem lvl des gegners

2. angriffskraft ist bei allen gut, aber die stärkeklassen bekommen von haus aus schon 2 ap für 1 stärke (darum gibts auch 20 stärke und 40 ap steine)
nun gibt es aber talente/buffs wie segen der könige, die die stärke direkt oder angriffskraft die man durch stärke erhält erhöht, sprich man bekommt mehr als 2 angriffskraft für einen punkt stärke und das macht dann den 20 stärke stein besser als den 40 ap stein

3. probier es aus http://www.wowhead.com/profiles
 
Falsch, insbesondere in raids ist waffenkunde als melee sehr DPS-Fördernd, siehe meine erklärung für dich weiter oben

Sehr richtig, nach Trefferwertung der zweitwichtigste stat für melees, bis zum cap.

Beim Questen allerdings nicht so wichtig, als das man darauf besonderes Augenmerk legen muss.
 
Es gibt 3 Möglichkeiten, dank denen es sein kann, dass du 0 Schaden machst.

Du verfehlst, der Boss weicht aus oder pariert.

Am Cap gilt:
Mit Trefferwertung verfehlst du nichmehr, dank Waffenkunde kann der Boss nichtmehr ausweichen (im Gegensatz zu Spielern können NPCs auch Angriffen von hinten ausweichen [nur ausweichen, parieren können sie auch nur von vorn]), und da du hinter dem Boss stehst pariert er eh nicht.

Ob die Sets genug geben kann man so pauschal nicht sagen, hängt halt davon ab welche Klasse du bist und welche Teile du hast
tongue.gif


Der Boss hat eine 6,5%ige Ausweich und eine (imo) 15%ige Parierchance (was eh keine Rolle spielt, wenn du hinter dem Boss stehst).
D.h. wenn du 6,5% Waffenkunde hast, steht es +/- 0 -> Der Boss weicht nichtmehr aus (wie schon gesagt, sind das 26 Waffenkunde).

mfg
 
Hallo WoW-Jünger,

ich hab da ein paar Fragen und hoffe ihr könnt sie mir verständlich beantworten.

1. Wie funktioniert der Wert Waffenkunde? Nehmen wir mal als Beispiel ein 80er Furor-Krieger, in der linken Hand eine 2Handaxt und in der rechten Hand ein 2Handschwert. 2Handäxte ist der Skill 450 und 2Handschwerter auf 440. Ich glaube zu wissen, das der Waffenskill dazu ist, mit der Waffe überhaupt zu treffen, bzw. bessere Chancen zu haben. Dann gibts doch aber noch die Trefferwertung. Um so höher diese ist um so höher ist die Chance Gegner mit höheren Level zu treffen. Wozu gibt es denn nun die Waffenkunde als Sockel, Verzauberungen etc.? Ich meine wenn ich eine Waffe trage wo ich auf 450 bin, was bringt sie da?

2. Es gibt Klassen bei denen der Wert Angriffskraft am wichtigsten ist, und dann gibts Klassen die voll auf Stärke setzten, so wie DD-Palas zb. Nun heist es doch, das die Stärke die Angriffskraft erhöht, also warum setzt man da auf Stärke und nicht gleich auf Angriffskraft?
zu 1.: obwohl deine waffe den skill von bsp. 450 (oder ein anderes max) hat, hat dein gegner eine chance deine angriffe zu parieren oder ihnen auszuweichen bei standartmobs schätz (ich weiss es nicht) ich mal, dass der wert bei 5% liegt.
bosse (??) werden immer als 3 lvl über dir angerechnet. sprich: arthas ist lvl 83. dadurch erhöht sich seine chance auszuweichen und zu parieren (was aber wurscht ist, da du hinter im sein solltest) um paar punkte und hat somit 6,irgendwas% (26/26 wk) ausweichen/parieren
so in etwa^^

zu 2.:
als bsp. rogue:
allgemeingesehen ist beweglichkeit das hauptattribut (wenn man die unterteilt).
bew. gibt den rogue einen punkt ap+bisl crit. je besser das gear, desto dichter kommt man ans critcap (71,nochwas% beim rogue wenn ich nicht irre).
-->bew verliert an wert. während bsp die 40ap gems immernoch 40ap geben.

bsp. warri:
ein punkt stärke gibt bereits 2ap. durch die raidbuffs (+10%alle werte und +10%ap)
ergibt sich: deine ap an sich profitieren nur von +10%ap (durch bsp. mm hunter).
somit sind 40ap=44ap (bezieh das jetzt mal nur auf gems)
deine stärke profitiert von +10%alle werte (segen der könige) und 20stärke gem gibt dauraus folgend 22 stärke.
das sind (22*2) 44ap.
auf diese 44 ap wirkt jetzt noch +10%ap und raus kommt 48,4ap
dadurch lohnt für den rogue ap mehr als agi (ab bestimmten gear... was richtung t9 marken zeug geht) (oder inzwischen generell^^ hab da wenig plan von)
während für den warri stärke immer stärker ist als ap sockel

falls ich kompletten müll laber bitte darauf hinweisen
smile.gif
 
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Hallo WoW-Jünger,

ich hab da ein paar Fragen und hoffe ihr könnt sie mir verständlich beantworten.

1. Wie funktioniert der Wert Waffenkunde? Nehmen wir mal als Beispiel ein 80er Furor-Krieger, in der linken Hand eine 2Handaxt und in der rechten Hand ein 2Handschwert. 2Handäxte ist der Skill 450 und 2Handschwerter auf 440. Ich glaube zu wissen, das der Waffenskill dazu ist, mit der Waffe überhaupt zu treffen, bzw. bessere Chancen zu haben. Dann gibts doch aber noch die Trefferwertung. Um so höher diese ist um so höher ist die Chance Gegner mit höheren Level zu treffen. Wozu gibt es denn nun die Waffenkunde als Sockel, Verzauberungen etc.? Ich meine wenn ich eine Waffe trage wo ich auf 450 bin, was bringt sie da?

2. Es gibt Klassen bei denen der Wert Angriffskraft am wichtigsten ist, und dann gibts Klassen die voll auf Stärke setzten, so wie DD-Palas zb. Nun heist es doch, das die Stärke die Angriffskraft erhöht, also warum setzt man da auf Stärke und nicht gleich auf Angriffskraft?

3. Rein Theoretisch, wieviel Gesundheit ist momentan das Maxium was ein Tank, egal was für einer, erreichen kann? Also mit der besten Rüstung, Sockel, Verzauberungen, Buffs, Buff-Food, Getränke, Schmuckstücke etc.

4. Die gleiche Frage, aber mit Mana, was ist das Maximum an Mana was zur Zeit ein Spieler theoretisch haben kann?

Danke für die Antworten

zu 1) Mit Waffenkunde verringerst du die Chance, dass dein Gegner ausweicht oder pariert. Das WK-Softcap liegt bei 26 WK und verhindert, dass der Gegner ausweicht. Er könnte rein theoretisch immer noch parieren (das WK-hardcap liegt irgendwo im mittleren 40er Bereich), aber als Melee steht man eigentlich IMMER hinter dem Mob und von hinten kann man Angriffe nicht parieren, so dass man nur das Softcap erreichen muss, damit der Mob nicht ausweicht. Sollte man unter dem Softcap liegen, kann der Mob immer noch ausweichen, auch wenn man hinter diesem steht.

Damit man den Gegner überhaupt trifft, dafür ist die Trefferwertung da. Melees sollten hier einen Wert von 8% erreichen, Caster hingegen sogar einen Wert von 17%.

zu 2) Betreffend Stärke und Angriffskraft ist es abhängig davon, welche Klasse man spielt, da je nach Klasse der Stärke Wert unterschiedlich in Angriffskraft skaliert.
Platteträger sammeln Stärke, da sie mit der Angriffskraft mit einem Faktor von über 2 skaliert. Das heißt, dass Platteträger pro Stärkepunkt in etwa 2 Punkte Angriffskraft erhalten. Außerdem skaliert Stärke zusätzlich mit dem Palabuff Segen der Könige (10% Erhöhung), was bei der Angriffskraft nicht der Fall ist. Das ist der Grund, warum Platteträger Stärke klar bevorzugen.

Bei den übrigen Melee-Klassen verhält sich dies ein wenig anders. Wenn sie Stärke sammeln würden, skaliert der Wert in etwa nur 1:1 mit Angriffskraft. Sie würden also ein großes Maß an Angriffskraft einbußen, wenn sie Stärke sammeln würden. Und da der Wert von Angriffskraft auf den Ausrüstungsteilen und Sockeln vom Wert her immer doppelt so hoch ist wie der Stärkewert, können sie dies kompensieren.

zu 3) Wenn man einen Druiden-Tank nimmt, der voll Raid-Buffed ist und auch den 25% ICC buff hinzuzählt, so kann der Druiden-Tank bestimmt auf über 100k Life kommen.

zu 4) Ich denke derzeit sind so Werte zwischen 40k-50k Mana das Maximum


Ich hoffe ich konnte dir mit meiner Ausführung ein klein wenig weiterhelfen. Sollte jemand Fehler entdecken, dann bitte korrigieren, ich bin nicht allwissend
biggrin.gif
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