Eine ganze Menge Fragen zu diversen Fähigkeiten

XAlannaX

NPC
Mitglied seit
10.10.2007
Beiträge
3
Reaktionspunkte
0
Hallo zusammen.

Bislang habe ich einfach nach Lust und Laune geskillt, mache mir seit einigen Lvln ernsthaft Gedanken, das ganze mal ein wenig zu optimieren. Nun bin ich mir aber bei einigen Skills nicht ganz über deren Nutzen bzw. den Effekt im Klaren.

Vorab: Char ist ein Gnom, also keine Boni auf Verstohlenheit, dafür Volksspezialität Entfesslungskünstler. Es soll auf jeden Fall eine primär Combat-Skillung mit Schwerpunkt PVE werden. Ich kämpfe mit Dolchen und dabei will ich auch bleiben. Meist bin ich auch zum normalen Questen mit einem gleichlvligen Krieger unterwegs, sodass Meucheln auch außerhalb von Gruppenquests/Instanzen möglich ist.

Nun zu den Fragen:

- Abwehr + Riposte: Habe ich derzeit geskillt und war eigentlich auch immer recht zufrieden damit. Natürlich voller Effekt nur gegen Waffenträger (Humanoide, Untote...), aber auch der 150% Schaden (wenn er auch noch kritisch wird) lässt sich sehen. Was ich hier so gelesen habe, bringt mich aber immer mehr von dem Skill ab, weil a) sechs Talentpunkte 'ne ziemliche Menge sind, b) sooft trotz 5/5 Abwehr nun auch nicht pariert wird und c) es eh eher ungünstig ist, wenn ich die Aggro habe, also eigentlich wirklich nur was für Solo ist.
Wie seht ihr das?

- Beidhändigkeit + Kampfkraft (jeweils 5/5): Habe ich bisher nicht geskillt, aber scheint für Combat doch zu den Pflichtskills zu gehören. Nun die Frage an jene, die es geskillt haben: Macht es wirklich so viel aus (dass sich 10 Talentpunkte dafür lohnen)?

- Klingenwendung: Bewirkt "benommen" noch irgendetwas anderes als eine Verlangsamung des Gegners? Wenn nicht, m.E. ein unnützer Skill.

- Nerven aus Stahl: Habe nie tatsächlich nen Effekt davon bemerkt. De Facto widerstehe ich quasi NIE Furchteffekten. Frage ist nun: Geht es hier nur um die Steigerung des Komplett-Widerstehens oder bewirkt Nerven aus Stahl auch, dass die Effektdauer von Furcht/Betäubung verkürzt wird? Wenn Zweites zutrifft, werd ich den Skill definitiv behalten.

- Solarplexus und Verbesserter Solarplexus:
Solarplexus hat mir im Einzel-Kampf (auch inner Instanz, wenn ich jmd alleine am Hals hatte) oft sehr geholfen (Überbrücken der Abklingzeit von Tritt, Nierenhieb oder mal rasch ne Bandage anlegen). Aber gehören die 3 Punkte für die Verbesserung zu den Pflichtalenten?
Dazu kommt noch, dass einem hier zumindest für eine Waffe das Tödliche Gift anstelle des Sofortwirkenden nahegelegt wird. Wenn ich also darauf als Standard wechsel, habe ich eh nen DoT, der Solarplexus quasi wirkungslos macht und nen verlängerten erst recht.

Verbessertes Sprinten: Ich sehe das doch richtig, dass ich mit Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte aufbreche, aber wenn ich beim Sprinten erneut von etwas dieser Art betroffen werde, alles für die Katz war? Habe es derzeit geskillt, aber setze es sogut wie nie ein, da ich im Zweifelsfall ja auch immer noch meine Volksfertigkeit Entfesslungskünstler habe.

- Kampfabläufe: Habe bisher meist mit der - wahrscheinlich unglaublich ineffizienten - Kombination aus Finsteren Stößen - oder wenn möglich Meucheln - (bis 5 CP voll) und Ausweiden gekämpft und entsprechend Verb. Finsterer Stoß, Verb. Ausweiden und Aggression geskillt, Verb. Meucheln hingegen nicht.
Da es ab Lvl 60 jetzt aber immer weniger Solo-Spiel wird, überlege ich die Punkte von Verb. Finsterer Stoß zu entfernen, stattdessen Verb. Meucheln zu skillen.
Viel wichtiger ist aber die Frage nach dem Nutzen von Ausweiden: Ich mache (bin nicht nicht gerade top-equipped) mit 5CP-Ausweiden und Klingenwirbel bei 'nem Crit durchaus mal 2000 Dmg auf zwei Gegner, also 4000 insgesamt. In Kombination mit Adrenalinrausch geht das auch sehr, sehr schnell. Hier im Forum heißt es aber konsequent, dass Zerhäckseln tausendmal besser als Ausweiden sei... Ist der Unterscheid so groß, dass man Ausweiden eigentlich abschreiben kann?
(Das größte Problem mit Ausweiden war für mich bisher immer nur, dass ich damit den Tanks die Aggro klaue.)
Nochmal auf den Punkt gebracht:
Verbessertes Meucheln oder Verbesserte Finstere Stöße oder gar beides (=Finstere für Solo, Meucheln für Gruppe)?
Verbessertes Zerhäckseln oder Verbessertes Ausweiden?

- Meister der Täuschung und Faule Tricks:
Ich habe seit Ewigkeiten 4/5 auf Meister der Täuschung. Nun ist die Frage: Ist es überhaupt möglich, Verstohlenheit sinnvoll gegen gleich- und auch höherlvlige (Bosse) Gegner einzusetzen, wenn ich mir diese Talentpunkte "sparen" möchte? Bzw. wieviele Punkte bei Meister der Täuschung sind nötig, um Verstohlenheit gut spielbar zu halten?
Faule Tricks sind 1/2 geskillt und das ist eine große Vereinfachung, aber m.E. nicht unbedingt nötig. Solange niemand Verstohlenheitsentdeckung hat, ist es kein großer Unterschied zw. 2 Meter Entfernung und Nahkampfreichweite. Hier wäre dann nur die Frage, ob bei dem was bis Lvl 70 noch kommt, viele Monster mit ebendieser Verstohlenheitsentdeckung kommen oder nicht. Wenn nicht, wäre hier ein Punkt zu sparen.


Das große Problem liegt darin, dass ich 41 Punkte für den Kampfbaum brauche, beim Meuchelbaum aber Tücke, Skrupellosigkeit, Unerbittliche Stöße und wahlweise Verb. Ausweiden / Verb. Meucheln (oder gar beides) will, also hier mind. 12 Punkte brauche und nun noch max. 8 Punkte zur freien Vergabe habe... und das ganze halt möglichst effizient für PvE / Instanzen gestalten will. (PvP war eh noch nie mein Ding).
Das kleinere Problem ist, dass ich mich an bestimmte Spielweisen schon sehr gewöhnt habe und ungern alles ändern müssen will: So habe ich einige Fähigkeiten wie Finte, Blenden, Zerhäckseln und Rüstung schwächen (hab ja meinen Krieger meist dabei) sträflich vernachlässigt, während ich primär auf Meucheln, Finsterer Stoß, Ausweiden, Nierenhieb und Tritt, und aus der Verstohlenheit auf Fieser Trick und Erdrosseln gesetzt habe.


Herzlichen Dank an alle, die sich die Mühe gemacht haben, diese vielen Fragen durchzulesen und natürlich noch größeren an alle, die mir vielleicht einige dieser Fragen vernünftig beantworten können.
 
Hm also, wenn du schon combat skillung hast solltest du auch Schwerter benutzen, weil der dmg enstprechend viel höher is.
Wenn du mit Dolchen kämpfen willst dann solltest du schon die anderen Talentbäume in den nutzen ziehen...
Weil du dort mehr chance auf crits hast und meucheln crit haut schon rein
smile.gif

Ich hab jetzt leider nich die rechnung dafür, ich denke es werden dir mehr Leute dir hier helfen können
smile.gif
clap.gif
 
Ui, harter Tobak...
Hallo zusammen.

Bislang habe ich einfach nach Lust und Laune geskillt, mache mir seit einigen Lvln ernsthaft Gedanken, das ganze mal ein wenig zu optimieren. Nun bin ich mir aber bei einigen Skills nicht ganz über deren Nutzen bzw. den Effekt im Klaren.

Vorab: Char ist ein Gnom, also keine Boni auf Verstohlenheit, dafür Volksspezialität Entfesslungskünstler. Es soll auf jeden Fall eine primär Combat-Skillung mit Schwerpunkt PVE werden. Ich kämpfe mit Dolchen und dabei will ich auch bleiben. Meist bin ich auch zum normalen Questen mit einem gleichlvligen Krieger unterwegs, sodass Meucheln auch außerhalb von Gruppenquests/Instanzen möglich ist.

Nun zu den Fragen:


- Abwehr + Riposte: Habe ich derzeit geskillt und war eigentlich auch immer recht zufrieden damit. Natürlich voller Effekt nur gegen Waffenträger (Humanoide, Untote...), aber auch der 150% Schaden (wenn er auch noch kritisch wird) lässt sich sehen. Was ich hier so gelesen habe, bringt mich aber immer mehr von dem Skill ab, weil a) sechs Talentpunkte 'ne ziemliche Menge sind, b) sooft trotz 5/5 Abwehr nun auch nicht pariert wird und c) es eh eher ungünstig ist, wenn ich die Aggro habe, also eigentlich wirklich nur was für Solo ist.
Wie seht ihr das?

Ich würde Riposte allerhöchstens noch mit einer PvP Skillung irgendwie reinquetschen, aber auch da fehlen mir die Punkte. Ich investiere lieber in imp. Sprint, imp. Kick oder imp. Slice and Dice

- Beidhändigkeit + Kampfkraft (jeweils 5/5): Habe ich bisher nicht geskillt, aber scheint für Combat doch zu den Pflichtskills zu gehören. Nun die Frage an jene, die es geskillt haben: Macht es wirklich so viel aus (dass sich 10 Talentpunkte dafür lohnen)?

Beides absolute Schlüsseltalente und unbedingt zu skillen. Der Offhandschaden erhöht deinen white dmg um 25% (oder? Denkfehler nicht ausgeschlossen - auf jeden Fall erheblich) und Combat Potency ist ebenso ein sehr wichtiges Schadenssteigerndes Talent.

- Klingenwendung: Bewirkt "benommen" noch irgendetwas anderes als eine Verlangsamung des Gegners? Wenn nicht, m.E. ein unnützer Skill.

imho verschwendete Punkte. Procct zu selten und hat eine geringere wirkung als dein crippling poison.

- Nerven aus Stahl: Habe nie tatsächlich nen Effekt davon bemerkt. De Facto widerstehe ich quasi NIE Furchteffekten. Frage ist nun: Geht es hier nur um die Steigerung des Komplett-Widerstehens oder bewirkt Nerven aus Stahl auch, dass die Effektdauer von Furcht/Betäubung verkürzt wird? Wenn Zweites zutrifft, werd ich den Skill definitiv behalten.

zweiteres trifft nicht zu. Allerdings hab ichs geskillt weil ich grade den stunresist nett finde. Fear ist für mich als Untoter eher das kleinere Problem (wotf, Insignie, präventiv clos). Aber auch hier denke ich durchaus mal nützlich.

- Solarplexus und Verbesserter Solarplexus:
Solarplexus hat mir im Einzel-Kampf (auch inner Instanz, wenn ich jmd alleine am Hals hatte) oft sehr geholfen (Überbrücken der Abklingzeit von Tritt, Nierenhieb oder mal rasch ne Bandage anlegen). Aber gehören die 3 Punkte für die Verbesserung zu den Pflichtalenten?
Dazu kommt noch, dass einem hier zumindest für eine Waffe das Tödliche Gift anstelle des Sofortwirkenden nahegelegt wird. Wenn ich also darauf als Standard wechsel, habe ich eh nen DoT, der Solarplexus quasi wirkungslos macht und nen verlängerten erst echt.

Wurde neulich erst drüber diskutiert. In meinen Augen jeden Punkt wert, vor allem im Vergleich zur einzigen Alternative - 3% dodge. Würde ich - egal ob PvP oder PvE - immer skillen (6 sek. um out of combat zu kommen, 5 Sekunden für sämtliche "benutzen" Gegenstände im Spielt [Metallvorkommen, truhen, etc..])

Verbessertes Sprinten: Ich sehe das doch richtig, dass ich mit Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte aufbreche, aber wenn ich beim Sprinten erneut von etwas dieser Art betroffen werde, alles für die Katz war? Habe es derzeit geskillt, aber setze es sogut wie nie ein, da ich im Zweifelsfall ja auch immer noch meine Volksfertigkeit Entfesslungskünstler habe.

Hab ich geskillt und empfehle ich jedem weiter. Super Skill, teils auch im PvE sehr praktisch aber vor allem im PvP der absolute Knaller.

- Kampfabläufe: Habe bisher meist mit der - wahrscheinlich unglaublich ineffizienten - Kombination aus Finsteren Stößen - oder wenn möglich Meucheln - (bis 5 CP voll) und Ausweiden gekämpft und entsprechend Verb. Finsterer Stoß, Verb. Ausweiden und Aggression geskillt, Verb. Meucheln hingegen nicht.
Da es ab Lvl 60 jetzt aber immer weniger Solo-Spiel wird, überlege ich die Punkte von Verb. Finsterer Stoß zu entfernen, stattdessen Verb. Meucheln zu skillen.
Viel wichtiger ist aber die Frage nach dem Nutzen von Ausweiden: Ich mache (bin nicht nicht gerade top-equipped) mit 5CP-Ausweiden und Klingenwirbel bei 'nem Crit durchaus mal 2000 Dmg auf zwei Gegner, also 4000 insgesamt. In Kombination mit Adrenalinrausch geht das auch sehr, sehr schnell. Hier im Forum heißt es aber konsequent, dass Zerhäckseln tausendmal besser als Ausweiden sei... Ist der Unterscheid so groß, dass man Ausweiden eigentlich abschreiben kann?
(Das größte Problem mit Ausweiden war für mich bisher immer nur, dass ich damit den Tanks die Aggro klaue.)
Nochmal auf den Punkt gebracht:
Verbessertes Meucheln oder Verbesserte Finstere Stöße oder gar beides (=Finstere für Solo, Meucheln für Gruppe)?
Verbessertes Zerhäckseln oder Verbessertes Ausweiden?

Ich schließe hieraus, dass du Dagger geskillt bist.
Dann gilt prinzipiell: Wenn du Meucheln kannst, tu das! Ansonsten kannst du auch mal Sinister spammen, aber der stärkere Angriff ist der Backstab. Trotzdem habe ich mit Daggern Sinister Strike geskillt gehabt, weil es immer mal eine Situation gibt, die sich mit einem ordentlichen Prügel in der Mainhand und SS spammend besser meistern lässt als mit einem Dagger.
Slice and Dice ist was den reinen DPS Wert angeht (also zum leveln oder Schaden machen in Instanzen beispielsweise) der Finisher bzw. Buff, der immer aktiv sein sollte. Im Endeffekt machst du dadurch 25% mehr white dmg, hast mehr giftproccs und eine höhere Chance auf einen Combat Potency Procc.
Beim Leveln habe ich immer mit einem fiesen Trick eröffnet, die 2 Combopunkte in Slice and Dice investiert und dann gegen Ende mit Ausweiden gefinished. Ich hatte allerdings auch keine Dolche in der Hand - da ist man mit einer Combat skillung um jeden Combopunkt froh, den man in einen Kidneyshot stecken kann.
Aber Prinzipiell gilt vom reinen Schaden her Slice and Dice > Rupture (Blutung) > Eviscerate >= Envenom


- Meister der Täuschung und Faule Tricks:
Ich habe seit Ewigkeiten 4/5 auf Meister der Täuschung. Nun ist die Frage: Ist es überhaupt möglich, Verstohlenheit sinnvoll gegen gleich- und auch höherlvlige (Bosse) Gegner einzusetzen, wenn ich mir diese Talentpunkte "sparen" möchte? Bzw. wieviele Punkte bei Meister der Täuschung sind nötig, um Verstohlenheit gut spielbar zu halten?

Ich hatte im PvE noch nie Probleme ohne geskillte Verstohlenheit. Wenn sich das bemerkbar macht, dann im PvP. Und beim Kisten farmen in Mechanar hat man ohne MoD einmal mehr distracten müssen...
wink.gif


Faule Tricks sind 1/2 geskillt und das ist eine große Vereinfachung, aber m.E. nicht unbedingt nötig. Solange niemand Verstohlenheitsentdeckung hat, ist es kein großer Unterschied zw. 2 Meter Entfernung und Nahkampfreichweite. Hier wäre dann nur die Frage, ob bei dem was bis Lvl 70 noch kommt, viele Monster mit ebendieser Verstohlenheitsentdeckung kommen oder nicht. Wenn nicht, wäre hier ein Punkt zu sparen.
Das große Problem liegt darin, dass ich 41 Punkte für den Kampfbaum brauche, beim Meuchelbaum aber Tücke, Skrupellosigkeit, Unerbittliche Stöße und wahlweise Verb. Ausweiden / Verb. Meucheln (oder gar beides) will, also hier mind. 12 Punkte brauche und nun noch max. 8 Punkte zur freien Vergabe habe... und das ganze halt möglichst effizient für PvE / Instanzen gestalten will. (PvP war eh noch nie mein Ding).
Das kleinere Problem ist, dass ich mich an bestimmte Spielweisen schon sehr gewöhnt habe und ungern alles ändern müssen will: So habe ich einige Fähigkeiten wie Finte, Blenden, Zerhäckseln und Rüstung schwächen (hab ja meinen Krieger meist dabei) sträflich vernachlässigt, während ich primär auf Meucheln, Finsterer Stoß, Ausweiden, Nierenhieb und Tritt, und aus der Verstohlenheit auf Fieser Trick und Erdrosseln gesetzt habe.

Mit einer Combat Skillung sind das verschwendete Punkte. In einer PvP Adrenaline Rush - Prep Skillung kann man sich sowas leisten, aber mit einer Combat Dagger Skillung definitiv nicht.
Pack 5 Punkte in günstige Gelegenheiten und gut isses rechts außen.

Generell sieht die Standard Combat Dagger Skillung etwa so aus (einige Talente im Combat Tree sind variierbar (die 2er). Außerdem kann man nach Belieben zwischen Murder und Ruthlessness entscheiden.
Der eine Punkt in Rentless Strikes ist allerdings Pflicht, ebenso die 5 Punkte in Opportunity. Deswegen bleiben nur 4 Punkte in Lethality, was sich aber eben DPS mäßig nicht so stark auswirkt wie es ein Fehlen einer der anderen beiden Talente tun würde.
http://www.wowhead.com/?talent=f0gcoLZGcV0rEz0MMRtV

Ich hoffe ich konnte helfen

der Schlit

edit: hab ich nen Anzeigebug oder bin ich wirklich zu doof zum zitieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles fein beantwortet. :)
Und nein, kein Anzeigebug, es darf nur kein Leerzeichen vor einem schließenden {/quote}-Tag sein.
Ich war mal so frei, dir das abzunehmen. :]
 
Vielen Dank erstmal für die ausführliche Antwort. So langsam nimmt meine Skillung Form an.
 
Zurück