Hallo zusammen.
Bislang habe ich einfach nach Lust und Laune geskillt, mache mir seit einigen Lvln ernsthaft Gedanken, das ganze mal ein wenig zu optimieren. Nun bin ich mir aber bei einigen Skills nicht ganz über deren Nutzen bzw. den Effekt im Klaren.
Vorab: Char ist ein Gnom, also keine Boni auf Verstohlenheit, dafür Volksspezialität Entfesslungskünstler. Es soll auf jeden Fall eine primär Combat-Skillung mit Schwerpunkt PVE werden. Ich kämpfe mit Dolchen und dabei will ich auch bleiben. Meist bin ich auch zum normalen Questen mit einem gleichlvligen Krieger unterwegs, sodass Meucheln auch außerhalb von Gruppenquests/Instanzen möglich ist.
Nun zu den Fragen:
- Abwehr + Riposte: Habe ich derzeit geskillt und war eigentlich auch immer recht zufrieden damit. Natürlich voller Effekt nur gegen Waffenträger (Humanoide, Untote...), aber auch der 150% Schaden (wenn er auch noch kritisch wird) lässt sich sehen. Was ich hier so gelesen habe, bringt mich aber immer mehr von dem Skill ab, weil a) sechs Talentpunkte 'ne ziemliche Menge sind, b) sooft trotz 5/5 Abwehr nun auch nicht pariert wird und c) es eh eher ungünstig ist, wenn ich die Aggro habe, also eigentlich wirklich nur was für Solo ist.
Wie seht ihr das?
- Beidhändigkeit + Kampfkraft (jeweils 5/5): Habe ich bisher nicht geskillt, aber scheint für Combat doch zu den Pflichtskills zu gehören. Nun die Frage an jene, die es geskillt haben: Macht es wirklich so viel aus (dass sich 10 Talentpunkte dafür lohnen)?
- Klingenwendung: Bewirkt "benommen" noch irgendetwas anderes als eine Verlangsamung des Gegners? Wenn nicht, m.E. ein unnützer Skill.
- Nerven aus Stahl: Habe nie tatsächlich nen Effekt davon bemerkt. De Facto widerstehe ich quasi NIE Furchteffekten. Frage ist nun: Geht es hier nur um die Steigerung des Komplett-Widerstehens oder bewirkt Nerven aus Stahl auch, dass die Effektdauer von Furcht/Betäubung verkürzt wird? Wenn Zweites zutrifft, werd ich den Skill definitiv behalten.
- Solarplexus und Verbesserter Solarplexus:
Solarplexus hat mir im Einzel-Kampf (auch inner Instanz, wenn ich jmd alleine am Hals hatte) oft sehr geholfen (Überbrücken der Abklingzeit von Tritt, Nierenhieb oder mal rasch ne Bandage anlegen). Aber gehören die 3 Punkte für die Verbesserung zu den Pflichtalenten?
Dazu kommt noch, dass einem hier zumindest für eine Waffe das Tödliche Gift anstelle des Sofortwirkenden nahegelegt wird. Wenn ich also darauf als Standard wechsel, habe ich eh nen DoT, der Solarplexus quasi wirkungslos macht und nen verlängerten erst recht.
Verbessertes Sprinten: Ich sehe das doch richtig, dass ich mit Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte aufbreche, aber wenn ich beim Sprinten erneut von etwas dieser Art betroffen werde, alles für die Katz war? Habe es derzeit geskillt, aber setze es sogut wie nie ein, da ich im Zweifelsfall ja auch immer noch meine Volksfertigkeit Entfesslungskünstler habe.
- Kampfabläufe: Habe bisher meist mit der - wahrscheinlich unglaublich ineffizienten - Kombination aus Finsteren Stößen - oder wenn möglich Meucheln - (bis 5 CP voll) und Ausweiden gekämpft und entsprechend Verb. Finsterer Stoß, Verb. Ausweiden und Aggression geskillt, Verb. Meucheln hingegen nicht.
Da es ab Lvl 60 jetzt aber immer weniger Solo-Spiel wird, überlege ich die Punkte von Verb. Finsterer Stoß zu entfernen, stattdessen Verb. Meucheln zu skillen.
Viel wichtiger ist aber die Frage nach dem Nutzen von Ausweiden: Ich mache (bin nicht nicht gerade top-equipped) mit 5CP-Ausweiden und Klingenwirbel bei 'nem Crit durchaus mal 2000 Dmg auf zwei Gegner, also 4000 insgesamt. In Kombination mit Adrenalinrausch geht das auch sehr, sehr schnell. Hier im Forum heißt es aber konsequent, dass Zerhäckseln tausendmal besser als Ausweiden sei... Ist der Unterscheid so groß, dass man Ausweiden eigentlich abschreiben kann?
(Das größte Problem mit Ausweiden war für mich bisher immer nur, dass ich damit den Tanks die Aggro klaue.)
Nochmal auf den Punkt gebracht:
Verbessertes Meucheln oder Verbesserte Finstere Stöße oder gar beides (=Finstere für Solo, Meucheln für Gruppe)?
Verbessertes Zerhäckseln oder Verbessertes Ausweiden?
- Meister der Täuschung und Faule Tricks:
Ich habe seit Ewigkeiten 4/5 auf Meister der Täuschung. Nun ist die Frage: Ist es überhaupt möglich, Verstohlenheit sinnvoll gegen gleich- und auch höherlvlige (Bosse) Gegner einzusetzen, wenn ich mir diese Talentpunkte "sparen" möchte? Bzw. wieviele Punkte bei Meister der Täuschung sind nötig, um Verstohlenheit gut spielbar zu halten?
Faule Tricks sind 1/2 geskillt und das ist eine große Vereinfachung, aber m.E. nicht unbedingt nötig. Solange niemand Verstohlenheitsentdeckung hat, ist es kein großer Unterschied zw. 2 Meter Entfernung und Nahkampfreichweite. Hier wäre dann nur die Frage, ob bei dem was bis Lvl 70 noch kommt, viele Monster mit ebendieser Verstohlenheitsentdeckung kommen oder nicht. Wenn nicht, wäre hier ein Punkt zu sparen.
Das große Problem liegt darin, dass ich 41 Punkte für den Kampfbaum brauche, beim Meuchelbaum aber Tücke, Skrupellosigkeit, Unerbittliche Stöße und wahlweise Verb. Ausweiden / Verb. Meucheln (oder gar beides) will, also hier mind. 12 Punkte brauche und nun noch max. 8 Punkte zur freien Vergabe habe... und das ganze halt möglichst effizient für PvE / Instanzen gestalten will. (PvP war eh noch nie mein Ding).
Das kleinere Problem ist, dass ich mich an bestimmte Spielweisen schon sehr gewöhnt habe und ungern alles ändern müssen will: So habe ich einige Fähigkeiten wie Finte, Blenden, Zerhäckseln und Rüstung schwächen (hab ja meinen Krieger meist dabei) sträflich vernachlässigt, während ich primär auf Meucheln, Finsterer Stoß, Ausweiden, Nierenhieb und Tritt, und aus der Verstohlenheit auf Fieser Trick und Erdrosseln gesetzt habe.
Herzlichen Dank an alle, die sich die Mühe gemacht haben, diese vielen Fragen durchzulesen und natürlich noch größeren an alle, die mir vielleicht einige dieser Fragen vernünftig beantworten können.
Bislang habe ich einfach nach Lust und Laune geskillt, mache mir seit einigen Lvln ernsthaft Gedanken, das ganze mal ein wenig zu optimieren. Nun bin ich mir aber bei einigen Skills nicht ganz über deren Nutzen bzw. den Effekt im Klaren.
Vorab: Char ist ein Gnom, also keine Boni auf Verstohlenheit, dafür Volksspezialität Entfesslungskünstler. Es soll auf jeden Fall eine primär Combat-Skillung mit Schwerpunkt PVE werden. Ich kämpfe mit Dolchen und dabei will ich auch bleiben. Meist bin ich auch zum normalen Questen mit einem gleichlvligen Krieger unterwegs, sodass Meucheln auch außerhalb von Gruppenquests/Instanzen möglich ist.
Nun zu den Fragen:
- Abwehr + Riposte: Habe ich derzeit geskillt und war eigentlich auch immer recht zufrieden damit. Natürlich voller Effekt nur gegen Waffenträger (Humanoide, Untote...), aber auch der 150% Schaden (wenn er auch noch kritisch wird) lässt sich sehen. Was ich hier so gelesen habe, bringt mich aber immer mehr von dem Skill ab, weil a) sechs Talentpunkte 'ne ziemliche Menge sind, b) sooft trotz 5/5 Abwehr nun auch nicht pariert wird und c) es eh eher ungünstig ist, wenn ich die Aggro habe, also eigentlich wirklich nur was für Solo ist.
Wie seht ihr das?
- Beidhändigkeit + Kampfkraft (jeweils 5/5): Habe ich bisher nicht geskillt, aber scheint für Combat doch zu den Pflichtskills zu gehören. Nun die Frage an jene, die es geskillt haben: Macht es wirklich so viel aus (dass sich 10 Talentpunkte dafür lohnen)?
- Klingenwendung: Bewirkt "benommen" noch irgendetwas anderes als eine Verlangsamung des Gegners? Wenn nicht, m.E. ein unnützer Skill.
- Nerven aus Stahl: Habe nie tatsächlich nen Effekt davon bemerkt. De Facto widerstehe ich quasi NIE Furchteffekten. Frage ist nun: Geht es hier nur um die Steigerung des Komplett-Widerstehens oder bewirkt Nerven aus Stahl auch, dass die Effektdauer von Furcht/Betäubung verkürzt wird? Wenn Zweites zutrifft, werd ich den Skill definitiv behalten.
- Solarplexus und Verbesserter Solarplexus:
Solarplexus hat mir im Einzel-Kampf (auch inner Instanz, wenn ich jmd alleine am Hals hatte) oft sehr geholfen (Überbrücken der Abklingzeit von Tritt, Nierenhieb oder mal rasch ne Bandage anlegen). Aber gehören die 3 Punkte für die Verbesserung zu den Pflichtalenten?
Dazu kommt noch, dass einem hier zumindest für eine Waffe das Tödliche Gift anstelle des Sofortwirkenden nahegelegt wird. Wenn ich also darauf als Standard wechsel, habe ich eh nen DoT, der Solarplexus quasi wirkungslos macht und nen verlängerten erst recht.
Verbessertes Sprinten: Ich sehe das doch richtig, dass ich mit Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte aufbreche, aber wenn ich beim Sprinten erneut von etwas dieser Art betroffen werde, alles für die Katz war? Habe es derzeit geskillt, aber setze es sogut wie nie ein, da ich im Zweifelsfall ja auch immer noch meine Volksfertigkeit Entfesslungskünstler habe.
- Kampfabläufe: Habe bisher meist mit der - wahrscheinlich unglaublich ineffizienten - Kombination aus Finsteren Stößen - oder wenn möglich Meucheln - (bis 5 CP voll) und Ausweiden gekämpft und entsprechend Verb. Finsterer Stoß, Verb. Ausweiden und Aggression geskillt, Verb. Meucheln hingegen nicht.
Da es ab Lvl 60 jetzt aber immer weniger Solo-Spiel wird, überlege ich die Punkte von Verb. Finsterer Stoß zu entfernen, stattdessen Verb. Meucheln zu skillen.
Viel wichtiger ist aber die Frage nach dem Nutzen von Ausweiden: Ich mache (bin nicht nicht gerade top-equipped) mit 5CP-Ausweiden und Klingenwirbel bei 'nem Crit durchaus mal 2000 Dmg auf zwei Gegner, also 4000 insgesamt. In Kombination mit Adrenalinrausch geht das auch sehr, sehr schnell. Hier im Forum heißt es aber konsequent, dass Zerhäckseln tausendmal besser als Ausweiden sei... Ist der Unterscheid so groß, dass man Ausweiden eigentlich abschreiben kann?
(Das größte Problem mit Ausweiden war für mich bisher immer nur, dass ich damit den Tanks die Aggro klaue.)
Nochmal auf den Punkt gebracht:
Verbessertes Meucheln oder Verbesserte Finstere Stöße oder gar beides (=Finstere für Solo, Meucheln für Gruppe)?
Verbessertes Zerhäckseln oder Verbessertes Ausweiden?
- Meister der Täuschung und Faule Tricks:
Ich habe seit Ewigkeiten 4/5 auf Meister der Täuschung. Nun ist die Frage: Ist es überhaupt möglich, Verstohlenheit sinnvoll gegen gleich- und auch höherlvlige (Bosse) Gegner einzusetzen, wenn ich mir diese Talentpunkte "sparen" möchte? Bzw. wieviele Punkte bei Meister der Täuschung sind nötig, um Verstohlenheit gut spielbar zu halten?
Faule Tricks sind 1/2 geskillt und das ist eine große Vereinfachung, aber m.E. nicht unbedingt nötig. Solange niemand Verstohlenheitsentdeckung hat, ist es kein großer Unterschied zw. 2 Meter Entfernung und Nahkampfreichweite. Hier wäre dann nur die Frage, ob bei dem was bis Lvl 70 noch kommt, viele Monster mit ebendieser Verstohlenheitsentdeckung kommen oder nicht. Wenn nicht, wäre hier ein Punkt zu sparen.
Das große Problem liegt darin, dass ich 41 Punkte für den Kampfbaum brauche, beim Meuchelbaum aber Tücke, Skrupellosigkeit, Unerbittliche Stöße und wahlweise Verb. Ausweiden / Verb. Meucheln (oder gar beides) will, also hier mind. 12 Punkte brauche und nun noch max. 8 Punkte zur freien Vergabe habe... und das ganze halt möglichst effizient für PvE / Instanzen gestalten will. (PvP war eh noch nie mein Ding).
Das kleinere Problem ist, dass ich mich an bestimmte Spielweisen schon sehr gewöhnt habe und ungern alles ändern müssen will: So habe ich einige Fähigkeiten wie Finte, Blenden, Zerhäckseln und Rüstung schwächen (hab ja meinen Krieger meist dabei) sträflich vernachlässigt, während ich primär auf Meucheln, Finsterer Stoß, Ausweiden, Nierenhieb und Tritt, und aus der Verstohlenheit auf Fieser Trick und Erdrosseln gesetzt habe.
Herzlichen Dank an alle, die sich die Mühe gemacht haben, diese vielen Fragen durchzulesen und natürlich noch größeren an alle, die mir vielleicht einige dieser Fragen vernünftig beantworten können.