tintamarra
Quest-Mob
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Hallo,
Worum es geht, Vorwort:
Im Folgenden möchte ich für alle Grundklassen ein paar Tipps oder Hinweise aufschreiben, die einem direkt oder dem Team, egal ob random oder gut eingespielt, extrem helfen und damit dem Gegner das Leben erschweren. Ich selbst spiele WAR seit der Beta, habe so ziemlich alle Klassen irgendwie mal angetestet und aus jeder Grundklasse (Heiler, Tank, Fern- und Nah-DD) wenigstens eine Klasse auch auf 40 gespielt. Im Augenblick spiele ich auf Drakenwald bei der Ordnung, habe aber die meiste Zeit doch Zerstörung gespielt.
Das alles macht mich zwar nicht zum ProGamer, aber so ein paar Sachen lernt man ja doch und gerade, weil mit den Testaccounts jetzt viele Neueinsteiger bei WAR sind, lohnt es sich vielleicht.
Zu den 4 Grundklassen
Tanks:
Egal, ob ihr auf Schaden, auf Defensive oder auf den dritten Pfad eurer Karriere geht: ihr haltet mehr aus als die meisten anderen da draußen. Und egal ob PvE oder PvP, ihr braucht früher oder später Heilung und jemanden (weiteren), der DMG macht. Kurz: Wenn ihr nicht gerade easy solo Questen abreißt, dann wollt ihr, dass euer Team am Leben bleibt. Das ist von der Grundklasse her euer Job und JEDER Tank hat dafür Werkzeuge, die einander ähneln:
- Single-Target-Taunt: Auf Stufe 7 kriegt JEDER Tank etwas wie "Verärgern", "Reizen" o.ä. Das wirkt dann auf ein feindliches Ziel.
Im PvE kriegt man dann die Aggro dieses Ziels und es greift einen an und nicht den Heiler oder den Feuermagier oder Bogenschützen. Das ist gut.
Im PvP ist es gut, weil ihr damit in der Regel 30-50% mehr Schaden an diesem einen Ziel macht, solange es euch nicht angreift. Hervorragend, um die Leute, die eure Heiler und DDs auseinanderzwiebeln wollen, selbst auseinanderzuzwiebeln ODER deren Aggro zu kriegen. Auch gut, um gegnerische Heiler anzugehen und etwas mehr Schaden zu machen. Nicht so gut, um gegnerische Feuermagier/Zauberer anzugehen, denn in der Regel bricht dieser Taunt, sobald man von dem besagten Ziel dreimal angegriffen wurde und die Zauberer/Feuermagier kriegen das allein schon durch ihr AE recht einfach hin.
Taunt: Immer benutzen.
- Bewachen: Auf Stufe 10 kriegt JEDER Tank etwas wie "Bewachen", "Schützt da Kümmalinge" o.ä.. Das wirkt auf ein Gruppenmitglied.
Im PvE ist es damit einfacher, die Aggro zu behalten, denn man kriegt davon 50% der Aggro von dem, den man beschützt. Da Heiler oder zerbrechliche DDs prinzipiell leicht die Aggro kriegen, ist das toll! Außerdem fangt ihr Schaden ab, den euer Ziel kriegt. Ihr macht es insgesamt leichter, den Schaden, der auf euer Team einprasselt, zu kontrollieren und dem Heiler Luft zu verschaffen bei seinem Job. Toll!
Im PvP ist die Sache mit dem Schaden-Abfangen noch besser. In Kombination mit dem AE-Taunt (s.u.) und anderen von euren DeBuffs, die ihr auf Gegner loslassen könnt und die deren Schaden minimieren, könnt ihr es bewerkstelligen, dass selbst der gefährlichste Hexenjäger/Hexenkriegerin zahnlos und schwächlich vor eurem Heiler steht. Machen einfach keinen DMG mehr. Wenn euer Heiler seinen Job beherrscht, kann er das durch seine Detaunts sogar noch verstärken und vervielfachen. Bleibt in der Nähe derjenigen, die ihr bewacht, sonst wirkt das Ganze nicht mehr.
Bewachen: Immer, immer, immer, immer benutzen. Benutzt ihr es nicht, schmälert ihr eure Nützlichkeit extrem. Benutzt ihr es, mögen euch die Heiler und heilen euch. Benutzt ihr es, vielleicht sogar nach Bitten, nicht, dann werden sie euch verrecken lassen. Zurecht. Klingt radikal, aber die Fähigkeit ist einfach DIE Schlüsselfähigkeit für eure Grundklasse.
- Stellung halten: Ebenfalls auf Stufe 10 gibt es eine Schildfähigkeit, die euch bei Aktivierung ständig AP abzieht, aber die Defensive für euch und alle Teammitglieder, die hinter euch stehen, erheblich erhöht.
Im PvE ist das in der Regel nicht so sinnvoll, von gewissen Raid-Situationen mal abgesehen oder ein paar ÖQs, wo es nützen kann. Wenn ihr eine kluge Anwendung dafür findet, nutzt sie. Wozu kriegt man sonst solche Werkzeuge in die Hand gedrückt.
Im PvP kann diese Fähigkeit selbst für die offensivsten Tanks unbezahlbar sein. Es gibt immer Situationen, in denen ihr selbst nicht in den Nahkampf könnt aber die Fernkämpfer und Heiler hinter euch sollen am Leben bleiben. Stellt euch davor, nutzt die Fähigkeit. Allein dafür lohnt es sich, trotz allem doch mal einen Schild mitzunehmen und seis irgendeine Questbelohnung.
Stellung halten: Nicht vergessen, dass es das gibt! Kann sehr nützlich sein und das Blatt wenden.
- Herausforderung: Auf Stufe 20 kriegt JEDER Tank eine Fähigkeit wie "Herausforderung". Das ist ein Taunt wie die Fähigkeit auf Stufe 10, nur dass er auf mehrere Ziele um euch herum wirkt (nicht weiter weg) und nicht euren Schaden bei ihnen erhöht, wenn sie euch nicht angreifen sondern ihren Schaden um 30% senkt.
Im PvE muss man nicht lang überlegen, dass das nützlich ist. Das ist ein Hauptwerkzeug für den Gruppenkampf gegen mehrere knackige Gegner, die nicht euer Team aufmischen sollen sondern sich ihre Fäuste an eurer Rüstung blutig prügeln sollen.
Im PvP ist es ebenso unbezahlbar. Eine Handvoll Nahkampf-DDs und Tanks greift eure Heiler/Fernkampf-DDs an und ihr seid in der Nähe? Taste drücken und die Leute machen einfach mal 30% weniger Schaden. Haha.
Herausforderung: IMMER benutzen!
Heiler:
Ganz gleich, ob ihr hauptberufliche Heiler seid oder euch eher als Support, Debuffer oder gar DMG-Dealer seht: ihr gehört zur Grundklasse der Heiler und habt darum deren Werkzeuge mitbekommen, die euch und eurem Team den Hals retten können.
Grundsätzlich aber noch ein Wort zum nicht-heilenden-Heiler: Ihr seid die einzigen, die andere Leute tatsächlich heilen können. Das macht mindestens einen Teil der Stärke und Vielfalt eurer Klasse aus. Nutzt eure Klasse ganz aus, mit all ihren Möglichkeiten. Auch der Sigmarpriester, der hauptsächlich Schaden und Debuffs im Nahkampf machen will, kann und sollte Schlachtfeld und Kampfverlauf im Auge behalten und je nach Situation das tun, was am meisten hilft. Und wenn das mal eine Gruppenheilung ist, um den Druck von eurem Hauptheiler zu nehmen, dann tut es. Hilft übrigens auch bei den RP. Mit der Heilergrundklasse seid ihr IMMER wenigstens ein Heilerhybrid, niemals rein etwas anderes. Hybriden werden stark durch ihre Vielseitigkeit. Die nicht flexibel je nach Situation zu nutzen, ist nicht klug.
- Single-Target-DeTaunt: Auf Stufe 7 bekommt jede Heilergrundklasse eine Fähigkeit, um ein Ziel zu besänftigen. Solange ihr diesem Ziel keinen Schaden zufügt und die Fähigkeit wirkt, solange macht es dann auch weniger Schaden an euch.
Im PvE ist das absolut nützlich. Aus irgendeinem Grund hat euer Tank die Aggro nicht, irgendwas lief schief. Taste drücken, keinen Schaden machen und weniger Schaden bekommen, dazu natürlich die Aggro verlieren. Heilt trotzdem weiter!
Im PvP hilft es euch, zu überleben. Solange ihr gegen das besagte Ziel keinen Schaden macht, kriegt ihr weniger Schaden von ihm. In Kombination mit einem Bewachen von einem Tank kriegt ihr auf einmal nur noch etwa ein Viertel (schwankt je nach Heilerklasse, derzeitigen Bugfixes usw.) des Schadens rein, den ihr eigentlich bekommen würdet.
Detaunt: IMMER benutzen!
- Wiederbelebung: Ihr belebt jemanden von eurer Fraktion wieder, mit relativ wenig Leben und Energie und einem kleinen Todesmalus, der allerdings nur ein paar Sekunden anhält.
Im PvE sollte man das nur benutzen, wenn man es sich leisten kann. Während man wiederbelebt, kann man nicht heilen. Wenn in der Zeit, in der ihr einen wiederbelebt, drei sterben, ist das oft nicht so schlau. Ausnahmen kann es geben, klar. Als Heiler entscheidet man halt, wer lebt und wer stirbt.
Im PvP kann es die Situation gnadenlos wenden. Ihr könnt eure Freunde in die Burg raufressen, ihr könnt ein Überzahlverhältnis total drehen. Aber denkt daran, dass die wiederbelebten Ziele wenigstens eine kleine Heilung brauchen, wenn ihr sie hingestellt habt. Sonst liegen sie sofort wieder.
Wiederbelebung: Aufpassen, wann man sie an wem benutzt und was euer Team das kosten kann.
- Ae-Detaunt: Das Level, wo man das bekommt, ist von Klasse zu Klasse sehr verschieden, ebenso wie die dazugehörigen Nebenwirkungen (vgl z.B.: Erzmagier (Weltenwanderer) oder Schamane (Hau mich nich!)). In jedem Fall geht es aber um eine Besänftigung von Feinden um euch herum. Diese machen dann weniger Schaden bei euch - bei dem Weltenwanderer z.B. sogar ganz unabhängig davon, ob ihr sie dann angreift oder nicht.
Im PvE ist es klar: Ihr habt die Aggro von einem Haufen kleiner Gegner und der Tank hat Probleme, sie unter Kontrolle zu kriegen? Taste drücken und das Problem kann besser erledigt werden.
Im PvP ist das DIE Überlebensstrategie. Drückt diese Taste, wann immer ihr könnt und irgendjemand Feindliches in Reichweite ist. Immer. Ihr kriegt weniger Schaden und der Nebeneffekt dieser Fertigkeit hilft euch in der Regel sehr. Diese Fähigkeit ist der Grund, warum Heiler so lange überleben können.
Ae-Detaunts: Sobald verfügbar, einmal durchlesen, denn die Nebenwirkungen können tricky sein. Immer benutzen. Ständig benutzen. Die Taste, auf der das liegt, muss nach zwei Tagen spielen schon abgegriffen sein
- Generelles: Das ist bei WAR stärker als bei anderen Spielen der Fall (ich kenne jetzt den Vergleich zu EQ, EQ2, WOW, GW und Daoc): Bevor ein Szenario, eine Burgenschlacht, eine Instanz, eine ÖQ oder sonstwas in Gruppe oder Kriegstrupp losgeht, schaut euch an, wer so da ist. Klickt die Übersichtsfenster an, wenn vorhanden, versucht, abzuschätzen, wo eure Rolle liegen muss. Jede Heilerklasse ist nicht nur im Heilen gut sondern hat auch Möglichkeiten daneben. Der Überblick hilft euch, einzuschätzen, was es diesmal zu tun gibt.
Versucht, bei eurer Gruppe zu bleiben. Wenn die sich verläuft wie ein Sack Flöhe, dann bleibt bei dem Tank, der euch "Bewachen" gegeben hat, denn das wirkt nur in der Nähe. Wenn euch kein Tank "Bewachen" gegeben hat, aber Tanks in eurer Gruppe sind, dann sagt ihnen kurz bescheid. Falls sie das dann immer noch nicht tun, lasst sie verrecken und erklärt ihnen, warum. Oder sucht euch einen Tank, der sein Handwerk versteht.
Ihr seid die Heiler, damit könnt ihr euch das rausnehmen. Und viele Tanks lernen halt sehr langsam... .
Nahkampf-Schaden:
Nahkampfschadensklassen sind unter sich schon sehr verschieden. Auch gibt es Hybriden zwischen Nahkampf und Fernkampf (SquigTreiber und Schattenkrieger können wirklich böse Nahkämpfer werden). Ich spreche hier die Grundklasse der Nahkämpfer an, nicht die DD-Tanks und nicht die Fernkampf-Hybriden, die sich auf Nahkampf skillen. Es geht ja um die Klassenskills.
Eine goldene Grundregel, eine Frage, die ihr euch im Kampf immer wieder stellen müsst, ist folgende: Ist das Ziel, das ich gerade töte, ein Heiler? Wenn nein, warum nicht? Ihr habt mehr Möglichkeiten als die meisten anderen, die Heiler umzubringen. Nutzt sie!
Wenn ihr merkt oder einfach wisst, dass ihr allein nicht ausreicht, um ein Ziel zu töten, dann hängt euch an jemand anderen, der auch Schaden macht, dran. Benutzt /assist (davon kann man sich ein Macro bauen).
- AE-Detaunt: Auf Stufe 7-10 etwa bekommt jede Nahkampf-Schadensklasse die Fähigkeit, Gegner um sich her zu besänftigen. Sie machen weniger Schaden, manchmal sogar auch, wenn ihr sie angreift (lest es bei euch speziell durch!). Ihr macht die Ziele außerdem weniger wütend.
Im PvE ist das natürlich nützlich, um dem Tank zu helfen, die Monster bei sich zu behalten. Ihr überlebt, er kriegt die Prügel, der Heiler kann seine Heilung besser einteilen, denn er heilt einen Tank, der viel Schaden wegschluckt, einfach günstiger als euch. Gut!
Im PvP hilft es sehr, zu überleben. Ihr stürmt oder schleicht in die gegnerischen Reihen, hackt um, was ihr umhacken könnt und zieht euch zu eurer Reihe zurück. Gerade bei diesem Rückzug ist der AE-Taunt euer Lebensretter.
AE-Detaunt: Benutzen!
Fernkampf-Schaden:
Egal, ob ihr eher auf AE skillt und die Charts in den Szenarien aufblähen wollt, oder ob ihr die Schlüsselfiguren des Gegnersteams genüßlich aus der Ferne auseinandernehmen wollt: Es gibt bei den Fernkampf-DDs ein paar Gemeinsamkeiten, die man beachten sollte.
Mehr als andere könnt und müsst ihr den Überblick über das Schlachtfeld haben. Heiler und Tanks haben aufgrund ihrer Aufgaben oft nicht SO den Blick dafür, Nahkampf-DDs sind mehr mit den gegnerischen Reihen beschäftigt. Ihr seht am ehesten etwas vom Gesamtbild. Tut das auch wirklich. Schaut euch an, wer wo steht. Schaut euch an, wo IHR steht und wechselt eure Position häufig. Ihr seid leichte Ziele und könnt gar nichts erreichen, wenn man euch permanent in den Nahkampf zwingt.
Benutzt /assist, möglichst zusammen mit anderen Fernkampf-DDs. Schaut euch an, wodrauf euer Kumpel neben euch schießt und tut das auch. Schaut euch an, was nur noch wenig Lebenspunkte hat und tötet es. Wenn Gegner zusammengeballt irgendwo rumstehen, haltet drauf.
- Single-Target-Detaunt: Auf Stufe 4-7 bekommt ihr eine Fähigkeit, mit der ihr ein Ziel besänftigen könnt, das euch angreift. Es macht weniger Schaden bei euch und ist weniger wütend auf euch.
Im PvE hilft es euch, am Leben zu bleiben. Ein Monster greift euch an und der Tank kann es gerade nicht zurückholen? Taste drücken und er hat es wieder - nur nicht sofort wieder draufballern, denn dann geht die Fähigkeit flöten.
Im PvP ist DAS euer Lebensretter. 50% weniger Schaden! Ein Hexenjäger/Hexenkriegerin greift euch an und reißt euch auseinander? Taste drücken und ab zu Leuten, die euch helfen können! Achtet nur darauf, nicht aus Reflex noch einen kurzen AE oder instant-Dot draufzupacken, denn dann wird die Fähigkeit negiert.
- Festhaltezauber/Roots: Auf Stufe 10-12 bekommt jede Fernkampfklasse einen AE-Festhaltezauber um sich herum. Der Festhalteeffekt ist ein AE, hat keine Zauberzeit (ist instant), braucht kein anvisiertes Ziel, hält nur kurz und bricht leicht, wenn die Festgehaltenen Schaden bekommen. Gegen Tanks ist er nur bedingt sinnvoll, denn die haben eine Klassenfähigkeit (Juggernaut), die sie da leicht rausholt. Die hat allerdings einen cooldown von 60 Sekunden (was die Tanks mit einer Taktik verkürzen können).
Im PvE sind diese Zauber in der Regel nicht SO sinnvoll. Manchmal sind sie als letzte Notlösung für die Flucht gut oder als kleine Atempause, um eine unkontrollierte Monstergruppe wieder unter Tank-Kontrolle zu kriegen.
Im PvP sind sie unbezahlbar. Sie retten euren Hals, klar. Sie zerstören die gegnerische Koordination. Sie ärgern die DDs, die in eure Reihen rennen, sie helfen euch bei der Flucht. Achtet nur drauf, die Festhaltezauber nicht mehr als nötig durch euren Schaden zu brechen.
Nachwort:
Das ist natürlich keine abschließende oder besonders detaillierte Aufzählung sondern ein grober, erster Überblick von Nützlichkeiten, die gern vergessen, übersehen oder nicht voll ausgenutzt werden. Falls es interessiert und jemand mit diesen Tipps etwas anfangen kann, schreibe ich gern mehr. Wenn es Fragen, Berichtigungen und Verbesserungsvorschläge gibt, sagt auch gern bescheid.
Worum es geht, Vorwort:
Im Folgenden möchte ich für alle Grundklassen ein paar Tipps oder Hinweise aufschreiben, die einem direkt oder dem Team, egal ob random oder gut eingespielt, extrem helfen und damit dem Gegner das Leben erschweren. Ich selbst spiele WAR seit der Beta, habe so ziemlich alle Klassen irgendwie mal angetestet und aus jeder Grundklasse (Heiler, Tank, Fern- und Nah-DD) wenigstens eine Klasse auch auf 40 gespielt. Im Augenblick spiele ich auf Drakenwald bei der Ordnung, habe aber die meiste Zeit doch Zerstörung gespielt.
Zu den 4 Grundklassen
Tanks:
Egal, ob ihr auf Schaden, auf Defensive oder auf den dritten Pfad eurer Karriere geht: ihr haltet mehr aus als die meisten anderen da draußen. Und egal ob PvE oder PvP, ihr braucht früher oder später Heilung und jemanden (weiteren), der DMG macht. Kurz: Wenn ihr nicht gerade easy solo Questen abreißt, dann wollt ihr, dass euer Team am Leben bleibt. Das ist von der Grundklasse her euer Job und JEDER Tank hat dafür Werkzeuge, die einander ähneln:
- Single-Target-Taunt: Auf Stufe 7 kriegt JEDER Tank etwas wie "Verärgern", "Reizen" o.ä. Das wirkt dann auf ein feindliches Ziel.
Im PvE kriegt man dann die Aggro dieses Ziels und es greift einen an und nicht den Heiler oder den Feuermagier oder Bogenschützen. Das ist gut.
Im PvP ist es gut, weil ihr damit in der Regel 30-50% mehr Schaden an diesem einen Ziel macht, solange es euch nicht angreift. Hervorragend, um die Leute, die eure Heiler und DDs auseinanderzwiebeln wollen, selbst auseinanderzuzwiebeln ODER deren Aggro zu kriegen. Auch gut, um gegnerische Heiler anzugehen und etwas mehr Schaden zu machen. Nicht so gut, um gegnerische Feuermagier/Zauberer anzugehen, denn in der Regel bricht dieser Taunt, sobald man von dem besagten Ziel dreimal angegriffen wurde und die Zauberer/Feuermagier kriegen das allein schon durch ihr AE recht einfach hin.
Taunt: Immer benutzen.
- Bewachen: Auf Stufe 10 kriegt JEDER Tank etwas wie "Bewachen", "Schützt da Kümmalinge" o.ä.. Das wirkt auf ein Gruppenmitglied.
Im PvE ist es damit einfacher, die Aggro zu behalten, denn man kriegt davon 50% der Aggro von dem, den man beschützt. Da Heiler oder zerbrechliche DDs prinzipiell leicht die Aggro kriegen, ist das toll! Außerdem fangt ihr Schaden ab, den euer Ziel kriegt. Ihr macht es insgesamt leichter, den Schaden, der auf euer Team einprasselt, zu kontrollieren und dem Heiler Luft zu verschaffen bei seinem Job. Toll!
Im PvP ist die Sache mit dem Schaden-Abfangen noch besser. In Kombination mit dem AE-Taunt (s.u.) und anderen von euren DeBuffs, die ihr auf Gegner loslassen könnt und die deren Schaden minimieren, könnt ihr es bewerkstelligen, dass selbst der gefährlichste Hexenjäger/Hexenkriegerin zahnlos und schwächlich vor eurem Heiler steht. Machen einfach keinen DMG mehr. Wenn euer Heiler seinen Job beherrscht, kann er das durch seine Detaunts sogar noch verstärken und vervielfachen. Bleibt in der Nähe derjenigen, die ihr bewacht, sonst wirkt das Ganze nicht mehr.
Bewachen: Immer, immer, immer, immer benutzen. Benutzt ihr es nicht, schmälert ihr eure Nützlichkeit extrem. Benutzt ihr es, mögen euch die Heiler und heilen euch. Benutzt ihr es, vielleicht sogar nach Bitten, nicht, dann werden sie euch verrecken lassen. Zurecht. Klingt radikal, aber die Fähigkeit ist einfach DIE Schlüsselfähigkeit für eure Grundklasse.
- Stellung halten: Ebenfalls auf Stufe 10 gibt es eine Schildfähigkeit, die euch bei Aktivierung ständig AP abzieht, aber die Defensive für euch und alle Teammitglieder, die hinter euch stehen, erheblich erhöht.
Im PvE ist das in der Regel nicht so sinnvoll, von gewissen Raid-Situationen mal abgesehen oder ein paar ÖQs, wo es nützen kann. Wenn ihr eine kluge Anwendung dafür findet, nutzt sie. Wozu kriegt man sonst solche Werkzeuge in die Hand gedrückt.
Im PvP kann diese Fähigkeit selbst für die offensivsten Tanks unbezahlbar sein. Es gibt immer Situationen, in denen ihr selbst nicht in den Nahkampf könnt aber die Fernkämpfer und Heiler hinter euch sollen am Leben bleiben. Stellt euch davor, nutzt die Fähigkeit. Allein dafür lohnt es sich, trotz allem doch mal einen Schild mitzunehmen und seis irgendeine Questbelohnung.
Stellung halten: Nicht vergessen, dass es das gibt! Kann sehr nützlich sein und das Blatt wenden.
- Herausforderung: Auf Stufe 20 kriegt JEDER Tank eine Fähigkeit wie "Herausforderung". Das ist ein Taunt wie die Fähigkeit auf Stufe 10, nur dass er auf mehrere Ziele um euch herum wirkt (nicht weiter weg) und nicht euren Schaden bei ihnen erhöht, wenn sie euch nicht angreifen sondern ihren Schaden um 30% senkt.
Im PvE muss man nicht lang überlegen, dass das nützlich ist. Das ist ein Hauptwerkzeug für den Gruppenkampf gegen mehrere knackige Gegner, die nicht euer Team aufmischen sollen sondern sich ihre Fäuste an eurer Rüstung blutig prügeln sollen.
Im PvP ist es ebenso unbezahlbar. Eine Handvoll Nahkampf-DDs und Tanks greift eure Heiler/Fernkampf-DDs an und ihr seid in der Nähe? Taste drücken und die Leute machen einfach mal 30% weniger Schaden. Haha.
Herausforderung: IMMER benutzen!
Heiler:
Ganz gleich, ob ihr hauptberufliche Heiler seid oder euch eher als Support, Debuffer oder gar DMG-Dealer seht: ihr gehört zur Grundklasse der Heiler und habt darum deren Werkzeuge mitbekommen, die euch und eurem Team den Hals retten können.
Grundsätzlich aber noch ein Wort zum nicht-heilenden-Heiler: Ihr seid die einzigen, die andere Leute tatsächlich heilen können. Das macht mindestens einen Teil der Stärke und Vielfalt eurer Klasse aus. Nutzt eure Klasse ganz aus, mit all ihren Möglichkeiten. Auch der Sigmarpriester, der hauptsächlich Schaden und Debuffs im Nahkampf machen will, kann und sollte Schlachtfeld und Kampfverlauf im Auge behalten und je nach Situation das tun, was am meisten hilft. Und wenn das mal eine Gruppenheilung ist, um den Druck von eurem Hauptheiler zu nehmen, dann tut es. Hilft übrigens auch bei den RP. Mit der Heilergrundklasse seid ihr IMMER wenigstens ein Heilerhybrid, niemals rein etwas anderes. Hybriden werden stark durch ihre Vielseitigkeit. Die nicht flexibel je nach Situation zu nutzen, ist nicht klug.
- Single-Target-DeTaunt: Auf Stufe 7 bekommt jede Heilergrundklasse eine Fähigkeit, um ein Ziel zu besänftigen. Solange ihr diesem Ziel keinen Schaden zufügt und die Fähigkeit wirkt, solange macht es dann auch weniger Schaden an euch.
Im PvE ist das absolut nützlich. Aus irgendeinem Grund hat euer Tank die Aggro nicht, irgendwas lief schief. Taste drücken, keinen Schaden machen und weniger Schaden bekommen, dazu natürlich die Aggro verlieren. Heilt trotzdem weiter!
Im PvP hilft es euch, zu überleben. Solange ihr gegen das besagte Ziel keinen Schaden macht, kriegt ihr weniger Schaden von ihm. In Kombination mit einem Bewachen von einem Tank kriegt ihr auf einmal nur noch etwa ein Viertel (schwankt je nach Heilerklasse, derzeitigen Bugfixes usw.) des Schadens rein, den ihr eigentlich bekommen würdet.
Detaunt: IMMER benutzen!
- Wiederbelebung: Ihr belebt jemanden von eurer Fraktion wieder, mit relativ wenig Leben und Energie und einem kleinen Todesmalus, der allerdings nur ein paar Sekunden anhält.
Im PvE sollte man das nur benutzen, wenn man es sich leisten kann. Während man wiederbelebt, kann man nicht heilen. Wenn in der Zeit, in der ihr einen wiederbelebt, drei sterben, ist das oft nicht so schlau. Ausnahmen kann es geben, klar. Als Heiler entscheidet man halt, wer lebt und wer stirbt.
Im PvP kann es die Situation gnadenlos wenden. Ihr könnt eure Freunde in die Burg raufressen, ihr könnt ein Überzahlverhältnis total drehen. Aber denkt daran, dass die wiederbelebten Ziele wenigstens eine kleine Heilung brauchen, wenn ihr sie hingestellt habt. Sonst liegen sie sofort wieder.
Wiederbelebung: Aufpassen, wann man sie an wem benutzt und was euer Team das kosten kann.
- Ae-Detaunt: Das Level, wo man das bekommt, ist von Klasse zu Klasse sehr verschieden, ebenso wie die dazugehörigen Nebenwirkungen (vgl z.B.: Erzmagier (Weltenwanderer) oder Schamane (Hau mich nich!)). In jedem Fall geht es aber um eine Besänftigung von Feinden um euch herum. Diese machen dann weniger Schaden bei euch - bei dem Weltenwanderer z.B. sogar ganz unabhängig davon, ob ihr sie dann angreift oder nicht.
Im PvE ist es klar: Ihr habt die Aggro von einem Haufen kleiner Gegner und der Tank hat Probleme, sie unter Kontrolle zu kriegen? Taste drücken und das Problem kann besser erledigt werden.
Im PvP ist das DIE Überlebensstrategie. Drückt diese Taste, wann immer ihr könnt und irgendjemand Feindliches in Reichweite ist. Immer. Ihr kriegt weniger Schaden und der Nebeneffekt dieser Fertigkeit hilft euch in der Regel sehr. Diese Fähigkeit ist der Grund, warum Heiler so lange überleben können.
Ae-Detaunts: Sobald verfügbar, einmal durchlesen, denn die Nebenwirkungen können tricky sein. Immer benutzen. Ständig benutzen. Die Taste, auf der das liegt, muss nach zwei Tagen spielen schon abgegriffen sein
- Generelles: Das ist bei WAR stärker als bei anderen Spielen der Fall (ich kenne jetzt den Vergleich zu EQ, EQ2, WOW, GW und Daoc): Bevor ein Szenario, eine Burgenschlacht, eine Instanz, eine ÖQ oder sonstwas in Gruppe oder Kriegstrupp losgeht, schaut euch an, wer so da ist. Klickt die Übersichtsfenster an, wenn vorhanden, versucht, abzuschätzen, wo eure Rolle liegen muss. Jede Heilerklasse ist nicht nur im Heilen gut sondern hat auch Möglichkeiten daneben. Der Überblick hilft euch, einzuschätzen, was es diesmal zu tun gibt.
Versucht, bei eurer Gruppe zu bleiben. Wenn die sich verläuft wie ein Sack Flöhe, dann bleibt bei dem Tank, der euch "Bewachen" gegeben hat, denn das wirkt nur in der Nähe. Wenn euch kein Tank "Bewachen" gegeben hat, aber Tanks in eurer Gruppe sind, dann sagt ihnen kurz bescheid. Falls sie das dann immer noch nicht tun, lasst sie verrecken und erklärt ihnen, warum. Oder sucht euch einen Tank, der sein Handwerk versteht.
Ihr seid die Heiler, damit könnt ihr euch das rausnehmen. Und viele Tanks lernen halt sehr langsam... .
Nahkampf-Schaden:
Nahkampfschadensklassen sind unter sich schon sehr verschieden. Auch gibt es Hybriden zwischen Nahkampf und Fernkampf (SquigTreiber und Schattenkrieger können wirklich böse Nahkämpfer werden). Ich spreche hier die Grundklasse der Nahkämpfer an, nicht die DD-Tanks und nicht die Fernkampf-Hybriden, die sich auf Nahkampf skillen. Es geht ja um die Klassenskills.
Eine goldene Grundregel, eine Frage, die ihr euch im Kampf immer wieder stellen müsst, ist folgende: Ist das Ziel, das ich gerade töte, ein Heiler? Wenn nein, warum nicht? Ihr habt mehr Möglichkeiten als die meisten anderen, die Heiler umzubringen. Nutzt sie!
Wenn ihr merkt oder einfach wisst, dass ihr allein nicht ausreicht, um ein Ziel zu töten, dann hängt euch an jemand anderen, der auch Schaden macht, dran. Benutzt /assist (davon kann man sich ein Macro bauen).
- AE-Detaunt: Auf Stufe 7-10 etwa bekommt jede Nahkampf-Schadensklasse die Fähigkeit, Gegner um sich her zu besänftigen. Sie machen weniger Schaden, manchmal sogar auch, wenn ihr sie angreift (lest es bei euch speziell durch!). Ihr macht die Ziele außerdem weniger wütend.
Im PvE ist das natürlich nützlich, um dem Tank zu helfen, die Monster bei sich zu behalten. Ihr überlebt, er kriegt die Prügel, der Heiler kann seine Heilung besser einteilen, denn er heilt einen Tank, der viel Schaden wegschluckt, einfach günstiger als euch. Gut!
Im PvP hilft es sehr, zu überleben. Ihr stürmt oder schleicht in die gegnerischen Reihen, hackt um, was ihr umhacken könnt und zieht euch zu eurer Reihe zurück. Gerade bei diesem Rückzug ist der AE-Taunt euer Lebensretter.
AE-Detaunt: Benutzen!
Fernkampf-Schaden:
Egal, ob ihr eher auf AE skillt und die Charts in den Szenarien aufblähen wollt, oder ob ihr die Schlüsselfiguren des Gegnersteams genüßlich aus der Ferne auseinandernehmen wollt: Es gibt bei den Fernkampf-DDs ein paar Gemeinsamkeiten, die man beachten sollte.
Mehr als andere könnt und müsst ihr den Überblick über das Schlachtfeld haben. Heiler und Tanks haben aufgrund ihrer Aufgaben oft nicht SO den Blick dafür, Nahkampf-DDs sind mehr mit den gegnerischen Reihen beschäftigt. Ihr seht am ehesten etwas vom Gesamtbild. Tut das auch wirklich. Schaut euch an, wer wo steht. Schaut euch an, wo IHR steht und wechselt eure Position häufig. Ihr seid leichte Ziele und könnt gar nichts erreichen, wenn man euch permanent in den Nahkampf zwingt.
Benutzt /assist, möglichst zusammen mit anderen Fernkampf-DDs. Schaut euch an, wodrauf euer Kumpel neben euch schießt und tut das auch. Schaut euch an, was nur noch wenig Lebenspunkte hat und tötet es. Wenn Gegner zusammengeballt irgendwo rumstehen, haltet drauf.
- Single-Target-Detaunt: Auf Stufe 4-7 bekommt ihr eine Fähigkeit, mit der ihr ein Ziel besänftigen könnt, das euch angreift. Es macht weniger Schaden bei euch und ist weniger wütend auf euch.
Im PvE hilft es euch, am Leben zu bleiben. Ein Monster greift euch an und der Tank kann es gerade nicht zurückholen? Taste drücken und er hat es wieder - nur nicht sofort wieder draufballern, denn dann geht die Fähigkeit flöten.
Im PvP ist DAS euer Lebensretter. 50% weniger Schaden! Ein Hexenjäger/Hexenkriegerin greift euch an und reißt euch auseinander? Taste drücken und ab zu Leuten, die euch helfen können! Achtet nur darauf, nicht aus Reflex noch einen kurzen AE oder instant-Dot draufzupacken, denn dann wird die Fähigkeit negiert.
- Festhaltezauber/Roots: Auf Stufe 10-12 bekommt jede Fernkampfklasse einen AE-Festhaltezauber um sich herum. Der Festhalteeffekt ist ein AE, hat keine Zauberzeit (ist instant), braucht kein anvisiertes Ziel, hält nur kurz und bricht leicht, wenn die Festgehaltenen Schaden bekommen. Gegen Tanks ist er nur bedingt sinnvoll, denn die haben eine Klassenfähigkeit (Juggernaut), die sie da leicht rausholt. Die hat allerdings einen cooldown von 60 Sekunden (was die Tanks mit einer Taktik verkürzen können).
Im PvE sind diese Zauber in der Regel nicht SO sinnvoll. Manchmal sind sie als letzte Notlösung für die Flucht gut oder als kleine Atempause, um eine unkontrollierte Monstergruppe wieder unter Tank-Kontrolle zu kriegen.
Im PvP sind sie unbezahlbar. Sie retten euren Hals, klar. Sie zerstören die gegnerische Koordination. Sie ärgern die DDs, die in eure Reihen rennen, sie helfen euch bei der Flucht. Achtet nur drauf, die Festhaltezauber nicht mehr als nötig durch euren Schaden zu brechen.
Nachwort:
Das ist natürlich keine abschließende oder besonders detaillierte Aufzählung sondern ein grober, erster Überblick von Nützlichkeiten, die gern vergessen, übersehen oder nicht voll ausgenutzt werden. Falls es interessiert und jemand mit diesen Tipps etwas anfangen kann, schreibe ich gern mehr. Wenn es Fragen, Berichtigungen und Verbesserungsvorschläge gibt, sagt auch gern bescheid.
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