Miuti
Quest-Mob
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Moin,
David Vargo, Weltendesigner für Tabula Rasa, beschreibt in seinem Tagebuch die Entwicklung der Instanz "Verwerfungsanker" (Ligo-Donnerkopf). Viel Spaß beim Lesen.
Neue Screenshots und eine Karte findet Ihr in unserer News auf dem Portal.
David Vargo, Weltendesigner für Tabula Rasa, beschreibt in seinem Tagebuch die Entwicklung der Instanz "Verwerfungsanker" (Ligo-Donnerkopf). Viel Spaß beim Lesen.
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Verwerfungsanker
David Vargo; Weltendesigner
Eine der wichtigsten Aufgaben des Weltendesigners ist die Erschaffung visuell überzeugender Welten, die bei Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Mit dem Verwerfungsanker habe ich versucht, dieses Ziel zu erreichen, und zwar mit einem Layout, das glaubhaft sein und Spaß machen sollte. Es sollte die Hintergrundgeschichte um interessante Highlights bereichern und die Stimmung sowie den Charakter dieses Ortes prägen.
Mir war ziemlich schnell klar, wo ich das Design des Verwerfungsankers ansetzen musste, da der Donnerkopf (der Kontinent, auf dem der Verwerfungsanker liegt) alle Umwelteigenschaften besaß, die ich in mein Design einfließen lassen wollte. Die Designvorgabe sah eine unterirdische Instanzkarte vor, die in nördlicher Richtung mit der massiven Ligo-Verwerfung verbunden sein sollte. Das ultimative Ziel, das Spieler in dieser Instanz erreichen müssen, ist die Deaktivierung der vier seismischen Hämmer, die in der Kluft des Kontinents künstliche Erdstöße erzeugen sollen. Da ein klarer inhaltlicher Bezug zwischen der Instanz- und der Kontinentalkarte bestand, fand ich es wichtig, eine visuelle Verbindung zwischen der Verwerfung und deren Umgebung einerseits sowie der Instanz andererseits zu erzeugen. Dieses Design stellte uns allerdings vor einige Herausforderungen, was das Layout betraf.
Mir lag persönlich sehr viel daran, zu zeigen, wie der Innenbereich des Verwerfungsankers mit dem äußeren Terrain zusammenhängt. Diese Wirkung erreichte ich zum einen dadurch, dass ich Fenster erschuf, durch die man aus den Kontrollräumen der Instanz nach draußen in die Verwerfung sehen kann, wo die Hämmer ihre seismischen Erschütterungen erzeugen. Die Schwierigkeit dabei war, die sichtbaren Elemente der Kontinentalkarte auf der Instanzkarte originalgetreu wiederzugeben. Ich musste also sehr eng mit Michael Hutchinson, unserem Kontinent-Weltendesigner zusammenarbeiten, damit alle seine Änderungen auch auf der Instanzkarte erscheinen würden. Wir machten uns damit natürlich etwas mehr Arbeit als sonst, aber der Blick nach draußen war einfach unerlässlich, damit die Spieler eine visuelle Verbindung zwischen den beiden Karten herstellen konnten.
Die zweite Herausforderung, die wir zu überwinden hatten, war die große horizontale Distanz der Verwerfung auf der Kontinentalkarte. Die vier Hämmer der Verwerfung sind in Zweierpaaren angeordnet, mit einem Zugangsturm der Bane in der Mitte. Da der Eingangsbereich bereits feststand, musste ich eine Lösung finden, die es den Spielern erlauben würde, mit nur minimalem Backtracking von der Mitte des Verwerfungsankers zu den Hämmern im Westen und Osten zu gelangen. Meine Lösung bestand darin, zwei separate Regionen zu erschaffen und den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich über die Karte zu teleportieren. Um diese weit voneinander entfernten Regionen miteinander zu verbinden, erschuf ich einen zentralen Zugangspunkt. Über die dort aufgestellten Teleporter konnten die Spieler dann riesige Entfernungen überbrücken. Dadurch ersparten wir ihnen den Frust, den lange Fußmärsche oder das Gefühl der Orientierungslosigkeit mit sich bringen können. Ein weiterer Vorteil dieses Designs bestand darin, dass wir die Illusion eines viel größeren Gebäudekomplexes erschaffen konnten, ohne dafür überflüssige Räume erschaffen zu müssen.
Nachdem das Grundgerüst für die Kontrollräume mit den Fenstern und die separaten Regionen stand, musste ich mir ein glaubhaftes Layout für die Hämmer ausdenken - schließlich mussten sie von irgendetwas angetrieben und Unmengen von Energie erzeugt werden. Aus diesen Überlegungen heraus entstanden der Energietransmitter-Tunnel und der Hauptgeneratorraum. Es war ein ziemlich wichtiges Detail, sie in relativer Nähe zu den äußeren Hämmern zu positionieren, auch wenn dies für das Gameplay oder den Spielspaß nicht von entscheidender Bedeutung war. Ich finde, dass die Instanz dadurch einfach glaubhafter wurde. Manche Spieler werden diesen Zusammenhang wahrscheinlich zunächst nicht bemerken, aber ich glaube, dass das Spielerlebnis dadurch einfach abgerundet wird.
Eine weitere Methode, mit der ich versuche, das Spielerlebnis zu bereichern, besteht darin, Elemente aus der Geschichte in die Umgebungen zu integrieren, an denen ich arbeite, und diese mit visuellen und atmosphärischen Details auszustatten. So sind die beiden Seitenbereiche des Komplexes beispielsweise Spiegelbilder voneinander, was ihr allgemeines Layout betrifft. Da die Atta allerdings in den westlichen Sektor eingedrungen sind, mussten sich die beiden Bereiche, was die Atmosphäre und das Aussehen betrifft, voneinander unterscheiden. Im östlichen Sektor sollten die Bane alles unter Kontrolle haben und auf sämtliche Eindringlinge gefasst sein. Im westlichen Sektor der Karte sollte hingegen das absolute Chaos herrschen. Diese Überlegungen ließ ich in die Erschaffung der Gesamtatmosphäre dieser Bereiche einfließen.
Ich bin davon überzeugt, dass Requisiten, die richtige Beleuchtung und Partikeleffekte wichtige Bestandteile zur Erschaffung einer visuellen Geschichte sind und das Vorstellungsvermögen der Spieler anregen. Um Spielern ein Gefühl für die dramatischen Unterschiede zwischen den Regionen zu geben, habe ich mit "Requisiten"-Arrangements herumgespielt, die in beiden Gebieten zunächst identisch waren. Sobald ich allerdings die Arbeit an der West-Region in ihrem "normalen" Zustand abgeschlossen hatte, begann ich damit, die Requisiten zu verändern, um das Gefühl der destruktiven Gewalt der Atta-Invasion zu vermitteln - umgeworfene Stühle und andere Einrichtungsgegenstände, brennende Computerterminals, Funken sprühende und qualmende Bildschirme. Durch den Kontrast zwischen den beiden Regionen erhalten Spieler einen tieferen Eindruck davon, welchen Einfluss die Atta auf die Region hatten. Das Beste, was mir in meinem Job passieren kann, sind Spieler, die sich fragen, was in einem bestimmten Gebiet wohl passiert sein mag und sich dadurch noch mehr für die Geschichte interessieren. Für mich sind es die kleinen Details, die eine Geschichte erst groß machen.
Passend zum Look des Eingangsbereichs wollte ich unseren Spielern eine Umwelt präsentieren, in der die Spannung förmlich zu spüren ist. Die Spezialeffekte und das Klangbild, für das wir uns entschieden, haben die Atmosphäre der Instanz sehr bereichert. Zum Beispiel heulen immer wieder die Sirenen, man hört das Knistern der Feuer um einen herum und das Summen der defekten Computer. Dadurch wird man ständig daran erinnert, dass irgendetwas total schief gelaufen sein muss. Einer der Spezialeffekte, auf den wir wegen der Atmosphäre großen Wert gelegt haben, hängt mit den Hämmern zusammen. Die Hämmer sollen seismische Erschütterungen hervorrufen, also wollte ich, dass Spieler diese Erschütterungen tatsächlich erleben, während sie den Sektor erforschen. Je tiefer sie in die Anlage vorstoßen, desto intensiver "spüren" sie die Auswirkungen der Hammerschläge. Wir haben dieses Ziel erreicht, indem wir den Klang der aufschlagenden Hämmer mit einer Vibration der Kamera kombiniert haben, um so die Illusion von Erderschütterungen zu erzeugen. Das Wackeln der Kamera war für diesen Effekt extrem wichtig und eine ziemliche Herausforderung. Wir mussten mehrere Male an der Balance des Systems herumschrauben, um sicherzustellen, dass Spieler zwar ein Gefühl für die Erschütterungen bekommen, ihnen dabei durch die Bewegung aber nicht übel wird. Wir wollten einen Effekt, der zwar bemerkbar, aber nicht überwältigend sein würde, und auf das Endergebnis bin ich wirklich sehr stolz.
Der Hauptgeneratorraum im hinteren Bereich der Karte ist eines der Highlights der Instanz. Ich gebe meinen Leveln gern eine Art dramatischen Höhepunkt, also wollte ich diesen Bereich zu einem einzigartigen Erlebnis machen, das sich vom Rest der Instanz unterscheidet. Ich habe den Hauptgeneratorraum als Schauplatz für das letzte Gefecht zwischen den gefangenen Thrax-Commandern und den Atta, die ihren Zufluchtsort angreifen, entworfen. Vor dem Hintergrund der riesigen Generatoren des Verwerfungsankers haben die Thrax die Zugangspunkte ihres Zufluchtsortes mit Fässern, Kisten, usw. verbarrikadiert. Der Spieler, der einen NSC in diese Region eskortieren muss, hat die Aufgabe, die Generatoren zu zerstören. Ein Frontalangriff auf den Raum wäre allerdings Selbstmord, sodass der Spieler sich einen anderen Weg suchen muss. Dabei löst er die Öffnung der Türen zum Hauptgeneratorraum aus, wodurch die bereits wartenden Atta auf die zahlenmäßig unterlegenen Thrax losgelassen werden. Der Missionsdesigner der Instanz, Joel White, hat ein paar großartige Filmsequenzen erschaffen, in denen gezeigt wird, wie die Handlungen des Spielers den letzten Angriff der Atta auslösen. Der Spieler kann sich das darauf folgende Spektakel aus sicherer Entfernung durch die Fenster über dem Generatorraum ansehen. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass alle Generatoren, die der Spieler sprengen muss, gleichzeitig explodieren, sodass sie ein spektakuläres Abschlussfeuerwerk erwartet.
Die Arbeit am Verwerfungsanker war sehr interessant. Vom ursprünglichen Layout bis hin zu den letzten Details mussten wir in seiner Entwicklung ein paar einzigartige Herausforderungen überwinden. Dabei durfte ich meine oberste Priorität, eine unvergessliche Spielwelt zu erschaffen, niemals aus den Augen verlieren. Es ist die Suche nach kreativen Lösungen zum Erreichen dieses Ziels, die mir am Weltendesign für Tabula Rasa den größten Spaß macht. Ich hoffe, dass das Resultat den Spielern genauso viel Spaß machen wird wie ich an der Designarbeit hatte.
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