@ Horomir
Könnte evtl. daran liegen, dass der WM als "Einstiegschar" empfohlen wird?
@ Weissarauch
Der HM kein Schaden? Das glaubst aber nur du!
Meiner kann gut reinhauen; man muß halt aufpassen. Aber in Gruppen ist er wirklich gerne gesehen, da er durch seine Bölkerei (da sollte man mit Kopfhörer spielen, sonst kommen die Nachbarn
) und Buffs sehr effektiv ist.
Als HM muss man mit seinen Zeichen, Schreien und Buffs umgehen können; aber ohne sein pet (Herold) hat er Probleme.
Ich habe den Eindruck, dass man bei den einzelnen Klassen erst recht spät (15-20) merkt, was sie wirklich können, da man da durch ne Klassenquest echt gute Ausrüstung bekommt und erst mit 20 die bessere Rüstung tragen kann.
*Der Captain ist eine Kreuzung aus Paladin und Krieger und bringt erst in der Gruppe richtig was. Ist halt ein "Anführer-Char" und kann auch ein bischen heilen. Kann aber keinen Barden ersetzen, wie ich in den Hügelgräbern festellen durfte, als unser Barde die Fliege machte.
*Der WM ist ein echter Nahkampf-DD und kann auch die Gruppe gut "pushen"
*Der Ranger der typische Fernkampf-DD, der aber eine nette Fähigkeit hat, die Gruppe zu "Beschleunigen"
*Der Kundige ist eine Kreuzung aus Hexenmeister (Pet) und Mage; können gut den Gegner behindern und rösten
*Der Wächter ist ein typischer Tank
*Den Schurken hatte ich als erstes mal kurz angespielt; kein Vergleich zu seinem WoW-Pendant. Kann schleichen, aus dem Hinterhalt angreifen und später 2 Waffen führen. Ist aber nur leicht gerüstet und ich habe noch nicht viele von ihnen gesehen.
*Der Barde ist neben dem HM der 2. Gruppen-Char und Supporter; mit seinen Songs heilt er SEHR gut und kann auch Schaden machen. Der darf in keiner Gruppe fehlen; habe aber noch nicht viele von ihnen gesehen. Soll ja mit dem nächsten Patch überarbeitet werden.