Gruul, das Ende kommt näher

LeoManzi

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Beim netten Gruul im idyllischen Schergrat gab es gestern Abend den bisher vielversprechendsten Versuch unserer Gilde.
Der olle Maulgar (quasi die Vorzimmerdame des Herrn Gruul, nebst vier Begleitern) packte sich problemlos im ersten Versuch hin, Gruul hingegen gab uns immer noch bei 17% und 12% den Rest.
Leider musste dann mit Hexer Jumpie einer derjenigen off, die für den meisten Schaden sorgen und adäquater Ersatz ließ sich so spontan auch nicht finden und das Unternehmen "Tötet Gruul!" wurde auf nächste Woche verschoben... dann liegt er aber endgültig, versprochen... vielleicht wirds auch in einem kurzfristig angesetzten Nachholtermin heute abend was, aber da rechne ich nicht mit.

Für alle, die noch nicht das Vergnügen hatten, Gruul zu besuchen, mal eine kleine Zusammenfassung. (Ich bin Heilig-Priester und schreibe das aus meinem Blickwinkel, eventuelle Ungenauigkeiten bitte ich zu entschuldigen.)

Die Trash-Mobs in Gruuls Unterschlupf kommen alleine, zu zweit oder auch zu dritt, mit etwas Übung sollten sie für Eure 25er Gruppe aber kein Problem mehr darstellen. Es gibt nur (zufallsgesteuert) zwei verschiedene Typen, nämlich den grobschlächtigen Schläger und den etwas feingliedrigeren Heiler, sofern man das bei den Typen überhaupt so nennen kann. Die Schläger machen mit Anstürmen und gleichzeitigem Aggro-Verlust böse Aua in der Gruppe, wenn man sie aber vernünftig tankt und ALLE anderen auf maximaler Reichweite stehen sollten sie einfach zu lösen sein.
Bei den Heilern empfiehlt sich ein Zwergen Priester, der den Tank mit Fear-Schutz ausstattet (und diesen immer erneuert), außerdem genügend Chars, die den Heilungszauber unterbrechen können, dann klappt es auch hier problemlos. Klingt in der Theorie unglaublich simpel, dauert in der Praxis dann aber doch etwas, bis man das als Gruppe vernünftig raus hat.

Bei Maulgar kommt ein Mage in die seltene Position, tanken zu dürfen, wofür sich unser Mage inzwischen sämtlichen grünen Stoff-Gegenstände mit Max-Ausdauer zugelegt hat, da es hier für ihn einzig und allein aufs Überleben ankommt. Genauere Details dazu entnehmt Ihr den einschlägigen Guides, u.a. auch hier auf buffed.de. Nacheinander werden die vier Begleiter Maulgars unschädlich gemacht (u.a. dann auch der Hexer, der sich mit dem Mage anlegt) um dann schlußendlich Maulgar selbst hinzuraffen.
Hat bei uns auch einige Zeit gedauert, bis jeder Char wusste, was er wann zu tun hat, inzwischen läuft das aber ganz anständig und gut, so dass die, die regelmäßig mitgehen, inzwischen fast alle die T4 Schultern haben.

Für mich persönlich heisst das, dass ich jetzt zwischen zwei Schultern wählen kann:


Weil die Urmondstoffschultern die höheren +Heilung-Werte und natürlich den Set-Bonus für die Mana-Regeneration liefert, sind diese bei Kämpfen, in denen man "nur" heilt und selber normalerweise nichts auf die Mütze kriegt, weiterhin erste Wahl. Die T4 Schultern hingegen helfen besser bei den Kämpfen, in denen man auch selber Schaden einstecken muss, womit wir wieder bei meinem besten Freund Gruul wären.
Der Kollege wird mittig in seiner schicken Höhle von zwei Kriegern getankt, bei uns sind die Heiler des Raids explizit auf beide Tanks verteilt und heilen (zumindest wenn es später im Kampf ernst wird) ausschließlich noch diese Person.
Alle andern verteilen sich möglichst gleichmäßig im Raum und machen so viel Schaden wie nur irgend möglich. Anfangs ist auch das Heilen noch recht easy und man kann auch noch fröhlich mit Schattenwort:Schmerz und dem Zauberstab "Schaden" machen (*hust*), mit der Zeit wird der olle Gruul dann aber immer wütender und damit auch stärker und irgendwann hilft nur noch volle Heilung ohne Pause.
In der Praxis sieht es bei uns so aus, dass ich gestern zwischen 13.000 und 18.000 Schaden gemacht habe, was in etwa 0,5% des Raids entspricht... immerhin :w00t:

Klingt ja alles ganz easy und wäre auch sicher problemlos machbar, wenn da nicht noch die ein oder andere Tücke im Kampf lauert, als da wäre:

- 3 Sek. Stille, die Gruul auf die Caster wirkt... ist aber noch mit das harmloseste
- Höhleneinsturz mit Flächenschaden, aus dem man aber auch recht fix und leicht rauslaufen kann
- ein durch die Luft schleudern der ganzen Gruppe, was natürlich immer für etwas Unruhe sorgt, weil man sich neu sortieren muss, aber auch nicht schlimm wäre, wenn es nicht kombiniert wäre mit:
- dem Versteinern. Nachdem man eben noch wild durcheinandergeflogen ist, hat man 5 Sekunden Zeit, sich möglichst weit von allen anderen zu entfernen, mit denen man (random) an der gleichen Stelle gelandet ist... auf Minimum 15 Meter, wenn möglich. Klingt auch noch nicht schwer, nur leider wird man jede Sekunde 20% langsamer, bleibt also nach 5 Sekunden versteinert stehen. In der Praxis heisst das, das man eigentlich nur 2 Sekunden hat, um sich für eine Richtung zu entscheiden und auch schon losgelaufen sein, denn danach findet de facto ja kaum noch Bewegung statt.
Je nach Anzahl der Leute, die dann beim Versteinern noch im 15 Meter Radius stehen, erhöht sich der Schaden, welcher beim "aus dem Stein brechen" entsteht. Im Idealfall keiner, mit 1-2 Leuten auch noch humaner Damage... aber wenn es mehr als 2 Personen sind, sollte man Minimum 9.000 Lebenspunkte haben, sonst kann es das schon gewesen sein.

Unserem Tank ist in der Regel meist genau dieses Versteinern zum Verhängnis geworden, wenn er mit zu vielen anderen an der gleichen Stelle landet und dann im nächsten Moment schon wieder den nächsten Crit von Gruul einstecken muss. Und gegen Ende hin wird der Schaden von Gruul eben immer stärker, man sollte ihn also zwischen Erhöhungsschritt 16 und 17 legen, sonst ist der Tank kaum noch heilbar. Als Beispiel: Mich hat es gestern gegen Ende mit nem 33.000er Crit dahingerafft... gut, ich bin nur Stoffie, aber der tut auch nem Tank schon ein bisserl weh
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Wollen wir hoffen, dass es vielleicht doch noch heute abend oder sonst eben nächste Woche besser klappt. Und mit jedem Run steigt ja auch das Equipment der Gruppe, ist also nur noch eine Frage der Zeit.
 
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