Akonos
Rare-Mob
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Da die Magierguides hier im Forum schon länger ausgestorben sind, habe ich mich einmal darangesetzt.
Inhalt
1. Abkürzungen und Vorbemerkungen
2. Stats und Reforging
2.1 Blitzbrand
2.2 Statgewichtung - Combat Rating
3. Neue Zauber (nur Feuer)
4. Änderungen an alten Zaubern
5. Spielweise
6. Talente und Glyphen
7. Sockelsteine und Verzauberungen
7.1 Sockelsteine
7.2 Verzauberungen
8. Tools und Addons
9. Quellen
1. Abkürzungen und Vorbemerkungen
Im folgenden Verwende ich folgende Abkürzungen und Begriffe:
SP: Zaubermacht
Hit: Trefferwertung
Crit: kritische Trefferwertung
Haste: Tempowertung
Int: Intelligenz
Spi: Willenskraft
Mastery: Meisterschaft
SpPen: Zauberdurchschlag
Procc: ein zufällig durch ein Talent oder Item ausgelöster Effekt
Item: Rüstungsteil
LB: Lebende Bombe
FB: Feuerball
PB: Pyroschlag
PB!: Pyroschlag, der wg. Kampfeshitze ohne Zauberzeit gewirkt wird
FO: Flammenkugel
Ignite: Entzünden
Impact: Einschlag
DPS: Schaden pro Sekunde
DoT: Schaden über Zeit
CD: Cooldown/Abklingzeit
2. Stats und Reforging
Zaubermacht (SP): Zaubermacht wurde von allen Items, mit Ausnahme der Waffen und Proccs, entfernt und in Intelligenz umgewandelt. Die Umrechnung von Int zu SP beträgt 1:1.
Willenskraft (Spi): Glühende Rüstung skaliert nicht mehr länger mit Spi und das Talent "Geisteswissenschaften" im Arkanbaum wurde entfernt. Spi bringt bis auf ein wenig Manaregeneration nichts mehr, daher ist der Stat unnütz. Sollte sich also noch Spi auf euren Items befinden und ihr keine Alternative für diesen Slot besitzt reforgt Spi zu einem anderen Stat (Hit, Crit oder Haste).
Mastery: Der mit Patch 4.0.1 eingeführte neue Stat (dt. "Meisterschaft") verstärkt den passiven Talentbaumbonus. Jeder Charakter besitzt 8 Punkte Mastery.
2.1 Blitzbrand
Die Meisterschaft des Feuermagiers verstärkt die regelmäßigen Feuerschadenseffekte (DoT-Effekte) um 22%. Jeder Punkt Mastery erhöht den DoT-Schaden um 2.8%.
2.2 Statgewichtung - Combat Rating
1. Intelligenz:
Intelligenz ist der derzeit stärkste Wert den man als Feuermagier ansammeln kann. Er ist sogar stärker als Trefferwertung. Intelligenz bringt uns Zaubermacht, kritische Trefferwertung und Mana. Durch diese derzeitige Überlegenheit von Intelligenz ist es ratsam Edelsteine, Verzauberungen und das Gear komplett auf Zaubermacht auszulegen.
2. Trefferwertung:
Es werden 1742 Trefferwertung benötigt um einen T11-Boss nicht zu verfehlen. Trefferwertung ist momentan allerdings schwächer als Intelligenz. Um das Hitcap zu erreichen empfiehlt sich folgende Vorgehensweise:
Equip mit Trefferwertung anlegen und schwächere Stats in Trefferwertung umschmieden.
3. Zaubermacht:
Zaubermacht ist immer noch ein starker Wert der noch auf Waffen und Schmuckstück-Proccs gefunden werden kann.
4. Tempowertung:
Tempowertung ist mit Patch 4.0.6 zu einem stärkeren Stat geworden, dadurch das Crit durch das Phänomen "Ignite Munching" an Gewichtung verloren hat. Doch hierbei ist vorsicht geboten, denn abhängig vom Gear kann auch Crit höher gewichtet sein als Tempowertung, hierzu solltet ihr euren Char in Rawr oder SimC laden und dies dort für euch individuell simulieren lassen!
5. Kritische Trefferwertung:
Kritische Trefferwertung ist die Grundlage der Feuerspielweise. Durch kritische Trefferwertung erhöht sich die Chance auf einen Kampfeshitze-Procc, kritische Treffer lösen Entzünden aus (welches durch die Flashburn-Mastery verstärkt wird) und das Talent "Meister der Elemente" stellt bei kritischen Treffern Mana wieder her.
6. Meisterschaft:
Meisterschaft ist der derzeit schwächste Stat. Kann unterm Hitcap (1742) in Trefferwertung, danach in Tempo oder Crit umgeschmiedet werden.
Soft Hastecap
Das Soft Hastecap dient dazu raidbuffed +12.5% Tempo zu erreichen. Damit bekommt LB, PB-Dot und FFB (mit Glyphe) einen zusätzlichen Tick.
mit 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Tempobuff (Schattenpriester, Mondkin-Druide, Elementar-/Wiederherstellungsschamane): 516 Tempowertung aus dem Equip
mit 2/3 Präsenz der Netherwinds und 5% Tempobuff: 646 Tempowertung aus dem Equip
mit 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Tempobuff und eigene Rasse ist Goblin: 384 Tempowertung aus dem Equip
Für einen zweiten zusätzlichen Tick wären 3476 Tempowertung nötig, was momentan allerdings nicht erreicht werden kann.
3. Neue Zauber (Fire only!)
1. Flammenkugel (FO)
Der Zauber "Flammenkugel" (keine Wirkzeit, 15 Sek. Laufzeit, 1 Min. CD) wirft von der Position des Magiers aus eine Flammenkugel die das nahestehendste Ziel attakiert und ihm sekündlich Feuerschaden zufügt und ist mit Level 81 bei jedem Klassenlehrer zu erlernen. FO besitzt einen hohen Zaubermachtskoeffizienten und ist daher ein sehr effizienter 1 Min.-CD. Die 15 Sekungen Laufzeit beginnen erst mit dem Zufügen des ersten Schadens. Die Zeit die die Kugel zum Ziel zurücklegt wird nicht von der Laufzeit subtrahiert! FO wird NICHT als DoT-Effekt angesehen und profiertier daher auch NICHT von Einäschern.
2. Zeitkrümmung (TW)
Die Magierversion von Heldentum/Kampfrausch. Ruft auch den Debuff "Ermüdung" hervor, kann also nicht zusammen mit Heldentum/Kampfrausch verwendet werden. TW ist mit Level 85 bei jedem Klassenlehrer zu erlernen.
4. Änderungen an den alten Zaubern (nur für Feuer interessante)
- Feuerball: FB besitzt kein DoT-Komponente mehr.
- Pyroschlag: PB hat nun einen Zauberzeit von 3.5 Sek.
- Lebende Bombe: kann nun nur noch auf 3 Ziele gewirkt, sowie vorm Auslaufen ohne Explosion erneuert werden. Die Explosion trifft auch nur noch 3 Ziele. Beim Verteilen der LB über Impact bei 4 oder mehr umstehenden Zielen, wird LB ohne vorherige Explosion auf 3 andere Ziele verteilt. LB verschwindet dann also auf dem Spielerziel.
- Druckwelle: geht nicht länger vom Spieler selbst aus, sondern kann wie auch andere AE-Zauber platziert werden.
- Magiezauberschutz: löst Frost- und Feuerzauberschutz ab und absorbiert Feuer-, Frost- und Arkanschaden.
- Glühende Rüstung: skaliert nicht mehr mit Spi. Gibt jetzt den festen Wert von 3% kritischer Trefferwertung (mit Glyphe 5%)
- Flammenstoß: der geskillte Verbesserte Flammenstoß besitzt keine Zauberzeit mehr.
- Frostfeuerblitz: mit Glyphe hinterlässt er einen DoT auf dem Ziel der innerhalb von 12 Sek. 3% zusätzlichen Schaden des FFBs zufügt. Dreimal stapelbar. Alternative zum Feuerball mit minimalem DPS-Verlust.
- Arkane Brillianz: erhöht die Zaubermacht um 6% und erhöht das Mana um einen festgelegten Wert (600 Mana auf Level 80)
- Magie fokussieren: MF ist für den Feuermagier nicht mehr zu erreichen, da es nun tief im Arkanbaum sitzt.
5. Spielweise
Glühende Rüstung: Der Feuermagier sollte stets mit der Glühenden Rüstung gespielt werden.
Kampf gegen Einzelziele:
1. PB! wenn Kampfeshitze procct
2. LB erneuern wenn ausgelaufen (nicht vorher!)
3. FO wann immer möglich (1 Min. CD)
4. FB
FB besitzt die höchste DPS.
Der Effekt "Kritische Masse" (+5% kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel) von Scorch oder PB! sollte immer auf dem Mob aktiv sein (hier ist zu beachten, dass der Effekt auch von Hexenmeistern ("Schatten und Flamme") ausgelöst wird). Wenn ihr für den Effekt aber zuständig seid, dann castet zu Beginn einmal Versengen und schaut dann nur, dass ihr es aufrecht erhaltet.
Wichtig ist: Haltet so mit eurem Mana haus, dass ihr in der "Glühender Zorn"-Phase (+12% Zauberschaden gegen Ziele mit 35% oder weniger Gesundheit) auf jeden Fall FB als Füllzauber wirken könnt!
Manamanagement:
Das Manamanagement wird zum zentralen Gesichtspunkt der Feuerspielweise. Durch die Änderungen in Patch 4.0.6 ist es uns aber nun möglich stets FB als Füllzauber zu verwenden
Einäschern:
Das "neue" Einäschern fast alle eigenen derzeit auf dem Ziel aktiven DoT-Effekte zu einem neuen DoT-Effekt zusammen, daher sollte Einäschern bei möglichst vielen DoTs (LB, PB!-DoT und Ignite) auf dem Ziel verwendet werden. Ignite sollte hierbei möglichst hoch ticken (bspw. nach einem kritischen Treffer von F. Das Addon Combustionhelper ist hierbei sehr zu empfehlen. Einäschern profitiert auch von Mastery und löst seit Patch 4.1 keine Globale Abklingzeit mehr aus.
Kampf gegen mehrere Ziele:
1. LB auf 3 Ziele (löst das Talent "Pyromane" aus), nach Explosion neu verteilen
2. Druckwelle auf CD halten
3. Flammenstoß
Alternativ:
Wegen hohem Manaverbrauch durch den Flammenstoß-Spam kann man auch die Flammenstöße durch Scorch oder FB gegen Einzelziele ersetzen und auf Einschlag-Proccs hoffen.
Bewegungslastige Kämpfe:
Der Feuermage kann sämtliche Zauber (mit Ausnahme von F im Laufen wirken. Während der Bewegung benutzt ihr Scorch anstelle von FB. Niemals aufhören zu casten!
6. Talente und Glyphen
Standartskillung auf 85 (3/35/3)
Andere sind situationsbedingt anwendbar.
Kerntalente (Must-Have-Talente) sind lediglich:
Arkan:
Präsenz des Netherwinds - 3% mehr Tempo.
Feuer:
Meister der Elemente - stellt bei einem kritischen Treffer 30% des Basismanas des Zaubers wieder her.
Brennende Seele - Push-Back-Schutz bei Casten
Entzünden - kritische Treffer lassen das Ziel um 40% des Schadens innerhalb von 4 Sek. brennen.
Feuerkraft - um 3% erhöhter Feuerschaden und FO explodiert am Ende der Laufzeit
Einschlag - 10% Chance das der CD von Feuerschlag zurückgesetzt wird, betäubt das Ziel für 2 Sek. (keine Bosse) und verteilt alle DoT auf umstehende Ziele
Kampfeshitze - statt Arkaner Geschosse auszulösen besteht die Chance mit einem kritischen Treffer der Feuerzauber, dass der nächste PB zauberzeit frei ist
Verbesserte Kampfeshitze - bei 2 aufeinanderfolgen kritischen Treffern mit unregelmäßigem Schaden aus Feuerzaubern löst Kampfeshitze aus
Einäschern - 2 Min. CD der alle auf dem Ziel wirkenden eigenen DoT-Effekte zu einem neuen zusammenfasst und 10 Sek. lang auf dem Ziel tickt, zusätzlich geringer einmaliger Eigenschaden, löst keinen GCD mehr aus (seit 4.1)
Brandstifter - mit aktiver Glühender Rüstung kann Versengen während der Bewegung gewirkt werden
Drachenodem - um an LB zu kommen
Glühender Zorn - Execute-Talent, 12% mehr Schaden wenn das Ziel 35% Gesundheit oder weniger besitzt
Kritische Masse - 15% mehr Schaden durch LB und FO, Scorch und PB(!) tragen "Kritische Masse" aufs Ziel auf (5% mehr kritische Zaubertreffer für alle Schlachtzugsmitglieder)
Lebende Bombe - DoT-Effekt
Frost:
Stechendes Eis - 3% mehr kritische Zaubertrefferwertung
Andere Talente werden situationsbedingt mitgeskillt!
Primärglyphen:
Glyphe "Glühende Rüstung"(2% mehr kritische Trefferwertung)
Glyphe "Pyroschlag" (5% mehr kritische Treffer durch P
Glyphe "Feuerball" (5% mehr kritische Treffer durch F
Alternativ zur FB-Glyphe: Glyphe "Frostfeuer" (15% mehr Schaden durch FFB und DoT-Komponente 3% des Schadens in 12 Sek. 3mal stapelbar. Kein Verlangsamungseffekt mehr.)
Erhebliche Glyphen:
Glyphe "Verwandlung" (Entfernt alle DoT-Effekte auf dem Ziel)
Gut für unachtsame Spieler die "Sheeps" öffnen.
Geringe Glyphen:
Glyphe "Herbeizauberung" (Reduziert die Manakosten der Herstellung von Keksen und Managems um 50%)
Bei Fights die länger als 6 Minuten dauern muss auch im Kampf ein Manaedelstein nachbeschworen werden. Halbierte Kosten schonen das ohnehin schon knappe Mana.
Glyphe "Arkane Brillianz" (Reduziert die Manakosten von Arkane Brillianz um 50%)
Fürs Nachbuffen nach einem Ankhen oder Battle-Rezz.
7. Sockelsteine und Verzauberungen
7.1 Sockelsteine
Intelligenz ist immer noch unser stärkster verfügbare Wert. An Sockelsteinen steht uns zur Auswahl:
Rot: 40 Intelligenz (Glänzender Infernorubin)
Orange: 20 Intelligenz + 20 kritische Trefferwertung (Mächtiger Gluttopas) oder 20 Intelligenz + 20 Tempowertung (Tollkühner Gluttopas) (in den meisten Fällen ist letzterer besser)
Violett: 20 Intelligenz + 20 Trefferwertung (Verschleiertes Dämonenauge)
Meta: 54 Intelligenz + 3% erhöhter kritischer Schaden (Brennender Irrlichtdiamant) (neu mit Patch 4.0.6 (Rezept-Quelle: Worlddrop))
Sollten wir, da Intelligenz der stärkste Stat ist stets 40 Intelligenz sockeln? Nein. Ab einem Sockelbonus von 10 Int oder mehr lohnt es sich diesen mitzunehmen.
7.2 Verzauberungen
Kopf: 60 Int+35 Crit (Hyjal - Respektvoll)
Schultern: 50 Int+25 Haste (Therazane - Ehrfürchtig)
Rücken: 50 Int
Brust: 20 alle Werte
Armschienen: 50 Int (neu mit Patch 4.0.6)
Hände: 50 Haste
Gürtel: Gürtelschnalle (WotLK-Gürtelschnallen funktionieren hier nicht)
Hosen: 95 Int+80 Ausdauer (Schneiderei)
Füße: Lavawandler (Erhöhte Laufgeschwindigkeit + 35 Mastery)
Waffe: Machtstrom (500 Int für 12 Sek.), alternativ für den kleineren Goldbeutel: Hurrikan
Nebenhand: 40 Int
Berufsverzauberungen
Ingi:
Hände: Synapsenfedern (480 Int für 12 Sek., 1 Min. CD) ~96 Int overall (stackt mit der normalen Handverzauberung!)
Gürtel: Geerdeter Plasmaschild (absorbiert 18500 Schaden, 5 Min. CD), Nitrobooster haben seit Cata zuviele Fehlfunktionen und könnten euch auch infight umbringen.
Kopf: Leichte bio-optische Umnietbrille
Die Zahnradsockel erhöhen einen sekundären Stat pro Zahnrad um 208, als Feuermage wäre dann Hit und Haste zu empfehlen, seid ihr deutlich über dem Hitcap natürlich Crit und Haste.
Verzauberungskunst:
Ringe: 2x40 Int
Schneiderei:
Rücken: Hell leuchtendes Garn (580 Int für 15 Sek., 35% Procc-Chance, 1 Min. internen CD)
Inschriftenkunde:
Schultern: 80 Int (erspart außerdem Rufgefarme bei Therazane)
Lederverarbeitung:
Armschienen: 130 Int
Berufsboni stacken nicht mit den normalen Verzauberungen mit Ausnahme der Synapsenfedern.
8. Tools und Addons
Als Addons empfehle ich:
Combustionhelper
zur Hilfe beim Setzen von Einäschern
Power Auras Classic
zur Darstellung von LB auf dem Ziel
ForteXorcist
als Cooldown-Timer
9. Quellen
EJ Fire Mage Compendium von Tyrian
FtH|Greatschocks Blog auf ManaFlask.com
EJ Cataclysm Mage Ressources
Inhalt
1. Abkürzungen und Vorbemerkungen
2. Stats und Reforging
2.1 Blitzbrand
2.2 Statgewichtung - Combat Rating
3. Neue Zauber (nur Feuer)
4. Änderungen an alten Zaubern
5. Spielweise
6. Talente und Glyphen
7. Sockelsteine und Verzauberungen
7.1 Sockelsteine
7.2 Verzauberungen
8. Tools und Addons
9. Quellen
1. Abkürzungen und Vorbemerkungen
Im folgenden Verwende ich folgende Abkürzungen und Begriffe:
SP: Zaubermacht
Hit: Trefferwertung
Crit: kritische Trefferwertung
Haste: Tempowertung
Int: Intelligenz
Spi: Willenskraft
Mastery: Meisterschaft
SpPen: Zauberdurchschlag
Procc: ein zufällig durch ein Talent oder Item ausgelöster Effekt
Item: Rüstungsteil
LB: Lebende Bombe
FB: Feuerball
PB: Pyroschlag
PB!: Pyroschlag, der wg. Kampfeshitze ohne Zauberzeit gewirkt wird
FO: Flammenkugel
Ignite: Entzünden
Impact: Einschlag
DPS: Schaden pro Sekunde
DoT: Schaden über Zeit
CD: Cooldown/Abklingzeit
2. Stats und Reforging
Zaubermacht (SP): Zaubermacht wurde von allen Items, mit Ausnahme der Waffen und Proccs, entfernt und in Intelligenz umgewandelt. Die Umrechnung von Int zu SP beträgt 1:1.
Willenskraft (Spi): Glühende Rüstung skaliert nicht mehr länger mit Spi und das Talent "Geisteswissenschaften" im Arkanbaum wurde entfernt. Spi bringt bis auf ein wenig Manaregeneration nichts mehr, daher ist der Stat unnütz. Sollte sich also noch Spi auf euren Items befinden und ihr keine Alternative für diesen Slot besitzt reforgt Spi zu einem anderen Stat (Hit, Crit oder Haste).
Mastery: Der mit Patch 4.0.1 eingeführte neue Stat (dt. "Meisterschaft") verstärkt den passiven Talentbaumbonus. Jeder Charakter besitzt 8 Punkte Mastery.
2.1 Blitzbrand
Die Meisterschaft des Feuermagiers verstärkt die regelmäßigen Feuerschadenseffekte (DoT-Effekte) um 22%. Jeder Punkt Mastery erhöht den DoT-Schaden um 2.8%.
2.2 Statgewichtung - Combat Rating
1. Intelligenz:
Intelligenz ist der derzeit stärkste Wert den man als Feuermagier ansammeln kann. Er ist sogar stärker als Trefferwertung. Intelligenz bringt uns Zaubermacht, kritische Trefferwertung und Mana. Durch diese derzeitige Überlegenheit von Intelligenz ist es ratsam Edelsteine, Verzauberungen und das Gear komplett auf Zaubermacht auszulegen.
2. Trefferwertung:
Es werden 1742 Trefferwertung benötigt um einen T11-Boss nicht zu verfehlen. Trefferwertung ist momentan allerdings schwächer als Intelligenz. Um das Hitcap zu erreichen empfiehlt sich folgende Vorgehensweise:
Equip mit Trefferwertung anlegen und schwächere Stats in Trefferwertung umschmieden.
3. Zaubermacht:
Zaubermacht ist immer noch ein starker Wert der noch auf Waffen und Schmuckstück-Proccs gefunden werden kann.
4. Tempowertung:
Tempowertung ist mit Patch 4.0.6 zu einem stärkeren Stat geworden, dadurch das Crit durch das Phänomen "Ignite Munching" an Gewichtung verloren hat. Doch hierbei ist vorsicht geboten, denn abhängig vom Gear kann auch Crit höher gewichtet sein als Tempowertung, hierzu solltet ihr euren Char in Rawr oder SimC laden und dies dort für euch individuell simulieren lassen!
5. Kritische Trefferwertung:
Kritische Trefferwertung ist die Grundlage der Feuerspielweise. Durch kritische Trefferwertung erhöht sich die Chance auf einen Kampfeshitze-Procc, kritische Treffer lösen Entzünden aus (welches durch die Flashburn-Mastery verstärkt wird) und das Talent "Meister der Elemente" stellt bei kritischen Treffern Mana wieder her.
6. Meisterschaft:
Meisterschaft ist der derzeit schwächste Stat. Kann unterm Hitcap (1742) in Trefferwertung, danach in Tempo oder Crit umgeschmiedet werden.
Soft Hastecap
Das Soft Hastecap dient dazu raidbuffed +12.5% Tempo zu erreichen. Damit bekommt LB, PB-Dot und FFB (mit Glyphe) einen zusätzlichen Tick.
mit 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Tempobuff (Schattenpriester, Mondkin-Druide, Elementar-/Wiederherstellungsschamane): 516 Tempowertung aus dem Equip
mit 2/3 Präsenz der Netherwinds und 5% Tempobuff: 646 Tempowertung aus dem Equip
mit 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Tempobuff und eigene Rasse ist Goblin: 384 Tempowertung aus dem Equip
Für einen zweiten zusätzlichen Tick wären 3476 Tempowertung nötig, was momentan allerdings nicht erreicht werden kann.
3. Neue Zauber (Fire only!)
1. Flammenkugel (FO)
Der Zauber "Flammenkugel" (keine Wirkzeit, 15 Sek. Laufzeit, 1 Min. CD) wirft von der Position des Magiers aus eine Flammenkugel die das nahestehendste Ziel attakiert und ihm sekündlich Feuerschaden zufügt und ist mit Level 81 bei jedem Klassenlehrer zu erlernen. FO besitzt einen hohen Zaubermachtskoeffizienten und ist daher ein sehr effizienter 1 Min.-CD. Die 15 Sekungen Laufzeit beginnen erst mit dem Zufügen des ersten Schadens. Die Zeit die die Kugel zum Ziel zurücklegt wird nicht von der Laufzeit subtrahiert! FO wird NICHT als DoT-Effekt angesehen und profiertier daher auch NICHT von Einäschern.
2. Zeitkrümmung (TW)
Die Magierversion von Heldentum/Kampfrausch. Ruft auch den Debuff "Ermüdung" hervor, kann also nicht zusammen mit Heldentum/Kampfrausch verwendet werden. TW ist mit Level 85 bei jedem Klassenlehrer zu erlernen.
4. Änderungen an den alten Zaubern (nur für Feuer interessante)
- Feuerball: FB besitzt kein DoT-Komponente mehr.
- Pyroschlag: PB hat nun einen Zauberzeit von 3.5 Sek.
- Lebende Bombe: kann nun nur noch auf 3 Ziele gewirkt, sowie vorm Auslaufen ohne Explosion erneuert werden. Die Explosion trifft auch nur noch 3 Ziele. Beim Verteilen der LB über Impact bei 4 oder mehr umstehenden Zielen, wird LB ohne vorherige Explosion auf 3 andere Ziele verteilt. LB verschwindet dann also auf dem Spielerziel.
- Druckwelle: geht nicht länger vom Spieler selbst aus, sondern kann wie auch andere AE-Zauber platziert werden.
- Magiezauberschutz: löst Frost- und Feuerzauberschutz ab und absorbiert Feuer-, Frost- und Arkanschaden.
- Glühende Rüstung: skaliert nicht mehr mit Spi. Gibt jetzt den festen Wert von 3% kritischer Trefferwertung (mit Glyphe 5%)
- Flammenstoß: der geskillte Verbesserte Flammenstoß besitzt keine Zauberzeit mehr.
- Frostfeuerblitz: mit Glyphe hinterlässt er einen DoT auf dem Ziel der innerhalb von 12 Sek. 3% zusätzlichen Schaden des FFBs zufügt. Dreimal stapelbar. Alternative zum Feuerball mit minimalem DPS-Verlust.
- Arkane Brillianz: erhöht die Zaubermacht um 6% und erhöht das Mana um einen festgelegten Wert (600 Mana auf Level 80)
- Magie fokussieren: MF ist für den Feuermagier nicht mehr zu erreichen, da es nun tief im Arkanbaum sitzt.
5. Spielweise
Glühende Rüstung: Der Feuermagier sollte stets mit der Glühenden Rüstung gespielt werden.
Kampf gegen Einzelziele:
1. PB! wenn Kampfeshitze procct
2. LB erneuern wenn ausgelaufen (nicht vorher!)
3. FO wann immer möglich (1 Min. CD)
4. FB
FB besitzt die höchste DPS.
Der Effekt "Kritische Masse" (+5% kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel) von Scorch oder PB! sollte immer auf dem Mob aktiv sein (hier ist zu beachten, dass der Effekt auch von Hexenmeistern ("Schatten und Flamme") ausgelöst wird). Wenn ihr für den Effekt aber zuständig seid, dann castet zu Beginn einmal Versengen und schaut dann nur, dass ihr es aufrecht erhaltet.
Wichtig ist: Haltet so mit eurem Mana haus, dass ihr in der "Glühender Zorn"-Phase (+12% Zauberschaden gegen Ziele mit 35% oder weniger Gesundheit) auf jeden Fall FB als Füllzauber wirken könnt!
Manamanagement:
Das Manamanagement wird zum zentralen Gesichtspunkt der Feuerspielweise. Durch die Änderungen in Patch 4.0.6 ist es uns aber nun möglich stets FB als Füllzauber zu verwenden
Einäschern:
Das "neue" Einäschern fast alle eigenen derzeit auf dem Ziel aktiven DoT-Effekte zu einem neuen DoT-Effekt zusammen, daher sollte Einäschern bei möglichst vielen DoTs (LB, PB!-DoT und Ignite) auf dem Ziel verwendet werden. Ignite sollte hierbei möglichst hoch ticken (bspw. nach einem kritischen Treffer von F. Das Addon Combustionhelper ist hierbei sehr zu empfehlen. Einäschern profitiert auch von Mastery und löst seit Patch 4.1 keine Globale Abklingzeit mehr aus.
Kampf gegen mehrere Ziele:
1. LB auf 3 Ziele (löst das Talent "Pyromane" aus), nach Explosion neu verteilen
2. Druckwelle auf CD halten
3. Flammenstoß
Alternativ:
Wegen hohem Manaverbrauch durch den Flammenstoß-Spam kann man auch die Flammenstöße durch Scorch oder FB gegen Einzelziele ersetzen und auf Einschlag-Proccs hoffen.
Bewegungslastige Kämpfe:
Der Feuermage kann sämtliche Zauber (mit Ausnahme von F im Laufen wirken. Während der Bewegung benutzt ihr Scorch anstelle von FB. Niemals aufhören zu casten!
6. Talente und Glyphen
Standartskillung auf 85 (3/35/3)
Andere sind situationsbedingt anwendbar.
Kerntalente (Must-Have-Talente) sind lediglich:
Arkan:
Präsenz des Netherwinds - 3% mehr Tempo.
Feuer:
Meister der Elemente - stellt bei einem kritischen Treffer 30% des Basismanas des Zaubers wieder her.
Brennende Seele - Push-Back-Schutz bei Casten
Entzünden - kritische Treffer lassen das Ziel um 40% des Schadens innerhalb von 4 Sek. brennen.
Feuerkraft - um 3% erhöhter Feuerschaden und FO explodiert am Ende der Laufzeit
Einschlag - 10% Chance das der CD von Feuerschlag zurückgesetzt wird, betäubt das Ziel für 2 Sek. (keine Bosse) und verteilt alle DoT auf umstehende Ziele
Kampfeshitze - statt Arkaner Geschosse auszulösen besteht die Chance mit einem kritischen Treffer der Feuerzauber, dass der nächste PB zauberzeit frei ist
Verbesserte Kampfeshitze - bei 2 aufeinanderfolgen kritischen Treffern mit unregelmäßigem Schaden aus Feuerzaubern löst Kampfeshitze aus
Einäschern - 2 Min. CD der alle auf dem Ziel wirkenden eigenen DoT-Effekte zu einem neuen zusammenfasst und 10 Sek. lang auf dem Ziel tickt, zusätzlich geringer einmaliger Eigenschaden, löst keinen GCD mehr aus (seit 4.1)
Brandstifter - mit aktiver Glühender Rüstung kann Versengen während der Bewegung gewirkt werden
Drachenodem - um an LB zu kommen
Glühender Zorn - Execute-Talent, 12% mehr Schaden wenn das Ziel 35% Gesundheit oder weniger besitzt
Kritische Masse - 15% mehr Schaden durch LB und FO, Scorch und PB(!) tragen "Kritische Masse" aufs Ziel auf (5% mehr kritische Zaubertreffer für alle Schlachtzugsmitglieder)
Lebende Bombe - DoT-Effekt
Frost:
Stechendes Eis - 3% mehr kritische Zaubertrefferwertung
Andere Talente werden situationsbedingt mitgeskillt!
Primärglyphen:
Glyphe "Glühende Rüstung"(2% mehr kritische Trefferwertung)
Glyphe "Pyroschlag" (5% mehr kritische Treffer durch P
Glyphe "Feuerball" (5% mehr kritische Treffer durch F
Alternativ zur FB-Glyphe: Glyphe "Frostfeuer" (15% mehr Schaden durch FFB und DoT-Komponente 3% des Schadens in 12 Sek. 3mal stapelbar. Kein Verlangsamungseffekt mehr.)
Erhebliche Glyphen:
Glyphe "Verwandlung" (Entfernt alle DoT-Effekte auf dem Ziel)
Gut für unachtsame Spieler die "Sheeps" öffnen.
Geringe Glyphen:
Glyphe "Herbeizauberung" (Reduziert die Manakosten der Herstellung von Keksen und Managems um 50%)
Bei Fights die länger als 6 Minuten dauern muss auch im Kampf ein Manaedelstein nachbeschworen werden. Halbierte Kosten schonen das ohnehin schon knappe Mana.
Glyphe "Arkane Brillianz" (Reduziert die Manakosten von Arkane Brillianz um 50%)
Fürs Nachbuffen nach einem Ankhen oder Battle-Rezz.
7. Sockelsteine und Verzauberungen
7.1 Sockelsteine
Intelligenz ist immer noch unser stärkster verfügbare Wert. An Sockelsteinen steht uns zur Auswahl:
Rot: 40 Intelligenz (Glänzender Infernorubin)
Orange: 20 Intelligenz + 20 kritische Trefferwertung (Mächtiger Gluttopas) oder 20 Intelligenz + 20 Tempowertung (Tollkühner Gluttopas) (in den meisten Fällen ist letzterer besser)
Violett: 20 Intelligenz + 20 Trefferwertung (Verschleiertes Dämonenauge)
Meta: 54 Intelligenz + 3% erhöhter kritischer Schaden (Brennender Irrlichtdiamant) (neu mit Patch 4.0.6 (Rezept-Quelle: Worlddrop))
Sollten wir, da Intelligenz der stärkste Stat ist stets 40 Intelligenz sockeln? Nein. Ab einem Sockelbonus von 10 Int oder mehr lohnt es sich diesen mitzunehmen.
7.2 Verzauberungen
Kopf: 60 Int+35 Crit (Hyjal - Respektvoll)
Schultern: 50 Int+25 Haste (Therazane - Ehrfürchtig)
Rücken: 50 Int
Brust: 20 alle Werte
Armschienen: 50 Int (neu mit Patch 4.0.6)
Hände: 50 Haste
Gürtel: Gürtelschnalle (WotLK-Gürtelschnallen funktionieren hier nicht)
Hosen: 95 Int+80 Ausdauer (Schneiderei)
Füße: Lavawandler (Erhöhte Laufgeschwindigkeit + 35 Mastery)
Waffe: Machtstrom (500 Int für 12 Sek.), alternativ für den kleineren Goldbeutel: Hurrikan
Nebenhand: 40 Int
Berufsverzauberungen
Ingi:
Hände: Synapsenfedern (480 Int für 12 Sek., 1 Min. CD) ~96 Int overall (stackt mit der normalen Handverzauberung!)
Gürtel: Geerdeter Plasmaschild (absorbiert 18500 Schaden, 5 Min. CD), Nitrobooster haben seit Cata zuviele Fehlfunktionen und könnten euch auch infight umbringen.
Kopf: Leichte bio-optische Umnietbrille
Die Zahnradsockel erhöhen einen sekundären Stat pro Zahnrad um 208, als Feuermage wäre dann Hit und Haste zu empfehlen, seid ihr deutlich über dem Hitcap natürlich Crit und Haste.
Verzauberungskunst:
Ringe: 2x40 Int
Schneiderei:
Rücken: Hell leuchtendes Garn (580 Int für 15 Sek., 35% Procc-Chance, 1 Min. internen CD)
Inschriftenkunde:
Schultern: 80 Int (erspart außerdem Rufgefarme bei Therazane)
Lederverarbeitung:
Armschienen: 130 Int
Berufsboni stacken nicht mit den normalen Verzauberungen mit Ausnahme der Synapsenfedern.
8. Tools und Addons
Als Addons empfehle ich:
Combustionhelper
zur Hilfe beim Setzen von Einäschern
Power Auras Classic
zur Darstellung von LB auf dem Ziel
ForteXorcist
als Cooldown-Timer
9. Quellen
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