[GUIDE] PowerTech - Schildtechnologie

Cera2

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Vorwort:

Viele von euch kennen mich sicher noch. Ich schrieb in den letzten Jahren jede Menge verschiedener Guides für Buffed und war auch als Klassensprecheraktiv. Unteranderem habe ich mehrere Schurke und Todesritter Guides geschrieben (PvE und PvP) und war Todesritter-Klassensprecher. Meine Zeit in WoW ist jetzt erst einmal vorbei (wie man in meinem letzten Blogeintrag lesen konnte) und nun hat es mich zu Star Wars verschlagen. Grundsätzlich bin ich ein typischer Nahkampfklassenspieler (außer zu BC, da hab ich mal nen Warlock gespielt ) mit nem Faible für Tanks (siehe Todesritter).
Tankmangel gibt es grundsätzlich … immer -> Ich spiele auch in SW einen Tank.
Die Wahl fiel mir nicht schwer, da ich Boba Fett von Anfang an super cool fand (den ersten Star Wars Film den ich gesehen habe war Episode VI, da müsste ich ca. sieben gewesen sein), wollte ich auf jeden Fall einen PowerTech (der sah in den Videos auch immer so böse nach mandalorianischer Krieger aus!). Machtklassen wird es sowieso wieder ewig viele geben (2520350982 Darth Mauls) und so war die Entscheidung schnell getroffen. Der PowerTech musste her.
Ich als alter WoW Veteranen war froh darüber, dass es egal ist, welche Rasse ich wähle, niemand hat Vorteile. Die Auswahl ist erschreckend klein, aber meine Wahl traf auf den Cyborg.

Genug von mir, komme ich nun zum eigentlich Thema.




Allgemein:

 
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Guter Guide, aber beim Neuralpfeil ist ein kleiner Fehler. Das Ziel greift dich an, egal was passiert. Der Schadensmalus wirkt sich aber nur im PvP aus.
 
Ja, natürlich.
Das wollte ich eigentlich auch so hinschreiben, habs dann aber verworfen, weil ich keine PvP Aspekte reinbauen wollte und habs trotzdem nicht gelöscht. Thx, wird geändert.
 
Wie sieht der Aggroaufbau beim Powertech eigentlich aus? Bei dir hat Zielgenauigkeit einen extrem hohen Stellungswert obwohl es eigentlich keinen defensiven Nutzen hat. Ich bin derzeit lvl 38 mit meinem Powertech und war auch schon diverse Inis und hatte da eigentlich nie grössere Aggroprobleme. Bewachen hilft extrem beim Aggroaufbau und ich verlor eigentlich nur selten die Aggro.

Beim Tree hast du Jetpack-Turbo nicht mitgeskillt, ich find das Teil jedoch extrem nützlich. Bei den diversen Gegnergruppen nützt auch ranziehen nicht viel und man läuft regelmässig von einem zum nächsten Ende, oder wenn hinten irgendwo Mobs neu spawnen und der Jetpack angriff gerade CD hat. Ebenfalls sind vor allem Fernkämpfer gerne mal verschanzt und da funktioniert ranziehen natürlich nicht und Neuralpfeil meldet dann gerne mal: Ziel nicht im Sichtfeld. Ich weiss natürlich nicht wie es im Endgame aussieht, aber wenn auch hier diverse Voidzones vorkommen ist der Speed extrem nützlich
 
Aim ist der Mainstat des BH. Damit ist er auf Prio eins mit Ausdauer. Jetpackturbo sind verschenkte Punkte, kein einziger PT Tank den ich kenne hat den mitgeskillt. Der Speedbuff ist ja nur 4 Sekunden nach einsetzen des Jetpacks vorhanden und damit in den von dir beschriebenen Situationen sinnfrei. Die restliche Zeit bewegst du dich normal.
 
Aim ist der Mainstat des BH. Damit ist er auf Prio eins mit Ausdauer. Jetpackturbo sind verschenkte Punkte, kein einziger PT Tank den ich kenne hat den mitgeskillt. Der Speedbuff ist ja nur 4 Sekunden nach einsetzen des Jetpacks vorhanden und damit in den von dir beschriebenen Situationen sinnfrei. Die restliche Zeit bewegst du dich normal.

Kann ich genauso unterschreiben.
 
Gute Zusammenfassung, gefällt mir. Lediglich beim Einzelzielrotieren würde ich Hitzeexplosion nicht auf Abklingzeit halten, sondern immer dann raushauen, wenn man mal über 40 Hitze gerutscht ist. So läufts gefühlt für mich flüssiger und flexibler. Den Ölteppich halte ich für die wichtigste Fähigkeit bei (harten) Gegnern, der 20%-debuff ist in meinen Augen deutlich wichtiger noch als Verbrennung - das könnte man noch betonen.
 
Bester derzeitiger Tankberuf ist Biochemie, weil er dadurch ewige Stimpacks hat und seine 2-Std. Stims brauen kann. Alle anderen Berufe können nichts herstellen, was ab Level mit den daily Drops oder Instanzen Drops mithalten könnte. Alles andere holt man sich eben aus dem Kiosk.
 
Erstmal schreibt man Rakete ohne CK...

und dann frage ich mich warum du Zielgenauigkeit mit Ausdauer gleichsetzt. Das eine ist ein reiner Aggrostat und das andere ein reiner Deffstat somit sind die nicht miteinander zu reihen imo.

Besser wäre: "Bei Aggroproblemen solltet ihr darauf achten, dass ihr mehr Zielgenauigkeit bekommt. Solltet ihr mit der Aggro keine Probleme haben kann man getrost auf mehr Aim verzichten und stattdessen auf Ausdauer setzen."

Das selbe gilt im Prinzip auch für deine Talentverteilung die auch so nicht unbedingt ein must have ist.

Ansonsten freu ich mich, dass schon fleißig guides geschrieben werden und danke dir dafür

PS: Achja wieso sagst du Flammenwerfer auf CD halten? Flammenmeer trägt den Debuff auf und macht durch Talente auch mehr bums als der Flammenwerfer bei selben Hitzekosten..oder siehst du das anders?
 
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Es heißt Flammenmeer...da Du bei kleinen Rechtschreibfehlern ja so pingelig bist, achte doch bitte selber auf ebensolche :-).
 
PS: Achja wieso sagst du Flammenwerfer auf CD halten? Flammenmehr trägt den Debuff auf und macht durch Talente auch mehr bums als der Flammenwerfer bei selben Hitzekosten..oder siehst du das anders?
Flammenwerfer ist ein kanalisierender Zauber und während des Kanalisierens baust du einen grossen Teil der Hitze wieder ab, wohingegen Flammenmeer ein Sofortzauber ist und du das eigentlich durchspammen kannst. Also kostet Flammenwerfer theoretisch weniger Hitze. Ebenfalls würde ich Flammenmeer nur selten benutzen, du bist danach direkt auf 25 Hitze und beim nächsten Cast baut sich deine Hitze schon schlechter ab.

Hm ich wollte diesen Thread eigentlich meiden nach der Aussage: Aim ist der Mainstat des BH. Damit ist er auf Prio eins mit Ausdauer.
Ich musste danach direkt an Rambo denken:
"Wozu ist das?"
"Das ist blaues Licht."
"Und was macht es?"
"Es leuchtet blau."
Einer der schlechtesten Begründungen die ich je gehört habe , aber egal. Da ich jetzt selber 50 bin und diverse Flashpoints auf HM ausprobiert habe, kann ich sagen die Prioritätenliste ist von den Stats her gar nichtmal falsch, nicht weil Aim der Mainstat ist, sondern weil man im Endgame wirklich schnell mal Aggroprobleme kriegen kann. Das Problem ist weniger der eigentlich Aggroaufbau vom Bountyhunter, sondern die ganzen CC's der Gegner. Man wird andauernd gestuned, bekommt einen Knockback etc. dadurch ist man für jede zusätzliche Aggro vorallem zu Beginn des Kampfes froh. Zwar kann man sich einmal aus einem CC befreien, das funktioniert aber bei Knockback nicht, ebenfalls ist der CD zu gross für jede Mobgruppe.
 
Es heißt Flammenmeer...da Du bei kleinen Rechtschreibfehlern ja so pingelig bist, achte doch bitte selber auf ebensolche :-).


War kein Rechtschreibfehler sondern eher ein Flüchtigkeitsfehler aber du hast selbstverständlich recht =)

Flammenwerfer ist ein kanalisierender Zauber und während des Kanalisierens baust du einen grossen Teil der Hitze wieder ab, wohingegen Flammenmeer ein Sofortzauber ist und du das eigentlich durchspammen kannst. Also kostet Flammenwerfer theoretisch weniger Hitze. Ebenfalls würde ich Flammenmeer nur selten benutzen, du bist danach direkt auf 25 Hitze und beim nächsten Cast baut sich deine Hitze schon schlechter ab.

Stimmt natürlich wenn mans so betrachtet. Nur muss ich ja Flammenmeer nicht spammen wenn es nicht nötig ist
Bringt mich aber gleich auf noch eine Frage: Kann man "ausweichen" und "blocken" wenn man etwas kanalisiert? Ich lese in einigen englischen Guides, dass dem nicht so ist. Demnach wäre Flammenwerfer ja ein absolutes no-go...

Einer der schlechtesten Begründungen die ich je gehört habe , aber egal. Da ich jetzt selber 50 bin und diverse Flashpoints auf HM ausprobiert habe, kann ich sagen die Prioritätenliste ist von den Stats her gar nichtmal falsch, nicht weil Aim der Mainstat ist, sondern weil man im Endgame wirklich schnell mal Aggroprobleme kriegen kann. Das Problem ist weniger der eigentlich Aggroaufbau vom Bountyhunter, sondern die ganzen CC's der Gegner. Man wird andauernd gestuned, bekommt einen Knockback etc. dadurch ist man für jede zusätzliche Aggro vorallem zu Beginn des Kampfes froh. Zwar kann man sich einmal aus einem CC befreien, das funktioniert aber bei Knockback nicht, ebenfalls ist der CD zu gross für jede Mobgruppe.

Ich gestehe ganz offen, dass ich noch nicht ganz 50 bin mit meinem Powertech. Aber ich finde man sollte Guides, sofern man sie an die Allgemeinheit richtet, auch so schreiben, dass sie selbst der größte Buttonklickende, imFeuerGiftundRotzstehende Vollpfosten (niemand soll sich angesprochen fühlen ) versteht. Und dem zu verklickern, dass Aim und Ausdauer sich die Waage halten in ihrer Priorität finde ich so nicht korrekt. Wie gesagt mit einem Satz der aussagt, dass das eine ein Aggrostat und das andere ein Deffstat ist wäre dem genüge getan und jeder Noob(=Newbie=Neuling=Anfänger) weiß Bescheid
 
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Wo grade eh schon fleissig diskutiert wird - mir kommt es so vor, als hätten die einzelnen Fähigkeiten unterschiedliche Aggrokoeffizienten, wie man es z.B. aus WoW ja kennt.
Flammenmeer z.B. baut, auch wenn es kritisch trifft und dementsprechend knallt, gefühlt an einzelnen Zielen weniger Aggro auf als andere Fähigkeiten, wohingegen der Raketeneinschlag gefühlt richtig viel Bedrohung erzeugt trotz Gümmelschaden bei Riesenhitzeaufbau.

Hat schon mal jemand vergleichbares beobachtet? Ohne Kampflog ist sowas ja immer ein wenig knifflig.
 
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Man blockt in swtor nicht wirklich. Man hat einen Schildgenerator, welcher bei eingehendem Schaden proccen kann und dadurch den Schaden verringert. Es wäre also etwas unlogisch, wenn der Schildgenerator während dem Casten/Kanalisieren nicht proccen könnte. Ebefalls verringert der Powertech seinen eingehenden Schaden vorallem durch seine Rüstung (+Bonus durch Ionenzylinder) und durch den Schildgenerator. Das würde dem Powertech einen grossen Teil seiner Schadensverminderung nehmen. Also NEIN die Aussage stimmt nicht. Auch während des kanalisierens kann der Schildgenerator proccen.

Es ist leider ohne irgendein Threadmetre, Combatlog oder Recount nicht so einfach zu sagen, welcher Spell wieviel Schaden macht und wieviel Thread produziert.
 
Man blockt in swtor nicht wirklich. Man hat einen Schildgenerator, welcher bei eingehendem Schaden proccen kann und dadurch den Schaden verringert. Es wäre also etwas unlogisch, wenn der Schildgenerator während dem Casten/Kanalisieren nicht proccen könnte. Ebefalls verringert der Powertech seinen eingehenden Schaden vorallem durch seine Rüstung (+Bonus durch Ionenzylinder) und durch den Schildgenerator. Das würde dem Powertech einen grossen Teil seiner Schadensverminderung nehmen. Also NEIN die Aussage stimmt nicht. Auch während des kanalisierens kann der Schildgenerator proccen.

Weißt du das aus verlässlicher Quelle? Oder meinst du jetzt weil es unlogisch wäre ist es auch so? Und wieso würde das dem Powertech einen großen Teil nehmen? Es gibt im Prinzip nur 2 Fähigkeiten die kanalisiert werden und im Prinzip gibt es kein Talent im Tankbaum welches diese beiden begünstigt, was ja auch wieder gegen deine Aussage sprechen würde. Ebenso gibt es beim Juggernaut im Tankbaum ein talent welches die Kanalisierungszeit bei Force-Choke entfernt was auch wieder dafür spricht, dass ein Tank eher nix kanalisieren sollte.
Und selbst wenn es beim Schild so ist, dass es immer proccen kann gibt es ja immernoch "ausweichen"(oder wie auch immer es in SWTOR heißt, kann grade nicht nachsehen) welches wahrscheinlich auch einen nicht unerheblichen Teil der Schadensreduktion ausmacht.
Darum bleib ich eigentlich, solang nicht jemand mit etwas handfesterem argumentiert, bei meiner Vermutung, nämlich, dass es doch eher schlecht ist als Tank zu kanalisieren bzw. zu casten...

Btw. waren die "-Zeichen eben dazu gedacht zu zeigen, dass es nicht wirkliches Blocken ist...es war übrigens auch keine Aussage sondern eine Frage bzw. Vermutung
 
Beim Schattentank gehört Telekinesewurf später (ab L31) zum Tanken dazu, das ist eine Kanalisierungsfähigkeit. Ich bin mir ziemlich sicher, dass man während der Kanalisierung Blocken und Ausweichen kann.
 
Beim Schattentank gehört Telekinesewurf später (ab L31) zum Tanken dazu, das ist eine Kanalisierungsfähigkeit. Ich bin mir ziemlich sicher, dass man während der Kanalisierung Blocken und Ausweichen kann.


Okay das hilft schon mal weiter. Das spricht natürlich dafür, dass es egal ist ob man als Tank kanalisiert. Andererseits heilt man sich ja selbst was ja dann wieder einen Deffeffekt hat...das wär ja beim BH nicht so...nichtsdestotrotz ist die Fähigkeit eindeutig zum tanken gedacht
 
Thema Flammenwerfer:

Ich persönlich hab den Flammenwerfer rein durch Schaden noch keinen tick verlieren sehen - im Gegensatz zu entladen (hoffe, das wurde so übersetzt). Ich persönlich hab den Schild anspringen sehen während des kanalisierens, und auch wenn mein Powertech ein Fettsack ist, der so gut wie keine Verteidigungswertung hat (Schildchance/absorbption ftw), hab ich persönlich schon ausweichen gesehen während des Kanalisierens.

Was ticks kostet ist CC, und nachdem man als Tank eh pausenlos durch die Wallachei gebrettert wird, ist ein "keine kanalisierten Fähigkeiten" sicher ein guter Ansatz - wobei der Flammenwerfer, wenn man weiß, man kriegt ihn durch, eine sehr effiziente Waffe ist.
 
Der einzige Nachteil vom Telekinsewurf ist, dass er halt doch trotz des Buffs von Gezäumte Schatten unterbrechbar ist, wenn man gekickt oder gestunnt wird. Naja trotzdem sehr netter Damage- und somit Aggrofeat und in Kombination mit Kampfbereitschaft dürfte man damit alle 2min um die 3K Extraheilung bekommen.

Okay...aber das geht jetzt wohl zu sehr Richtung off-topic. Eventuell werd ich mal nen Schatten-Tank Guide schreiben (bzw den der Sith-Warrior Seite übersetzen)
 
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