[GUIDE] PowerTech - Schildtechnologie

Bin jetzt auch seit kurzem 50 als tankender Powertech und mit manchen Punkten bin ich noch nicht klar.

1. Ich ziehe aktuell eine 100%-ige Schadensvermeidung der nur teilweise vor. Sprich bei mir steht Def immer noch an höherer Stelle als Block.
Wieso seht ihr das alle anders, bzw. ist es in Swtor auch so, dass ein dodge keine Aggro erzeugt, bzw. einen sog. Crushschlag nach sich zieht?
Da der Schildblock ja keinen Schaden am Mob macht, ist meine Frage nach der Aggro auch schon wieder beantwortet :-)


2. Eigentlich sehr subjektiv, aber ich würde einem DD NIEMALS bewachen geben. DD mit Bewachen klaut mir die Aggro..DD kriegt 50% Schaden und ich kriege 50% Schaden. Boss rennt DD hinterher, da die ja nie stehenbleiben. Heiler muss DD am Leben halten und mich. Ich hole mir die Aggro wieder und stehe mit 50% Leben da...das kann nur schiefgehen. Wenn jemand überhaupt Bewachen kriegt, dann der Heiler.
Aber wenn der DMG kriegt bin ich eh schon tot, oder die Probleme sind grad so groß, dass es den Bock auch nicht mehr fett macht wer DMG einsteckt...meine Meinnung.
 
2. Eigentlich sehr subjektiv, aber ich würde einem DD NIEMALS bewachen geben. DD mit Bewachen klaut mir die Aggro..DD kriegt 50% Schaden und ich kriege 50% Schaden. Boss rennt DD hinterher, da die ja nie stehenbleiben. Heiler muss DD am Leben halten und mich. Ich hole mir die Aggro wieder und stehe mit 50% Leben da...das kann nur schiefgehen. Wenn jemand überhaupt Bewachen kriegt, dann der Heiler.
Aber wenn der DMG kriegt bin ich eh schon tot, oder die Probleme sind grad so groß, dass es den Bock auch nicht mehr fett macht wer DMG einsteckt...meine Meinnung.

Sorry wenn ich das jetzt sagen muss aber WTF. Wenn dein DD wirklich die Aggro kriegt und du danach 50% HP hast, wäre der DD ohne bewachen Tod. Also ist die Entscheidung:
a) DD Tod
b) Tank und DD 50% HP
ich würde mich ja für b entscheiden, aber jedem selbst überlassen ;-)
Ebenfalls liest du überhaupt die Fähigkeiten durch? Das bewirkt Bewachen:
a) Der DD kriegt nur noch 50% dmg ab und du die restlichen 50%.
b) Der DD erzeugt 25% weniger Aggro
c) Der DD kriegt nochmals 5% weniger DMG
Es keinem DD zu geben ist in diesem Fall echt mies. Klar wenn ein DD irgendwelche Adds ziehen muss etc, dann würde ich es wem anders geben.

Ich ziehe ehrlich gesagt eine teilweise Schadensverminderung vor. Es ist einfach angenehmer für die Healer wenn regelmässig etwas Schaden kommt, als wenn die HP im Sekundentakt hin und her hüpft. Ebenfalls hauen die Bosse auf HC doch teilweise stark zu. Meine derzeitigen Werte sind: 45% Schildchance und dabei wird 35% Schaden absorbiert. Das finde ich ehrlich gesagt viel angenehmer für einen Heiler als vielleicht 20% Ausweichchance.

Zum Thema Flammenwerfer: Ganz einfach ich habs getestet. Man sieht das Schild aufleuchten wenn es procct. Bei einer 45% Schildchance sieht man relativ schnell ob es beim kanalisieren wirkt.

Ebenfalls ist es mir neu, dass man durch bekommenden Schaden aggro aufbaut. Das habe ich so eigentlich noch nie erlebt. In WoW war es so, dass ein Warri/Druide durch bekommenden Schaden Wut generiert und mit dieser Aggro erzeugt. Der Powertech baut seine Ressource aber konstant ab.
 
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Schon richtig was du schreibst.

Nur wenn der DD mit dem meisten DMG, also auch Aggro, 25% weniger Aggro hat, dann ist er nicht mehr an Stelle 2 der Liste, sprich die Chance dass ein Heiler an Stelle 2 rutscht ist wesentlich größer.
Daher wäre interessant zu wissen, wann die 25% weniger Aggro berechnet werden um das Talent richtig einzusetzen.

Auch ich kann zustimmen: Beim Kanalisieren procct das Schild, bzw. dodge...sieht dann lustig aus wenn die Flammen in den Himmel zucken.

Das mit dem DMG beim Blocken war eben wichtig bei Tankadins, oder erzeugbar durch Schildstachel etc....btw. auch in anderen Spielen als die 3 schlimmen Buchstaben.

Als Vorinfo: Meine Werte sind da grad grob 44% Verteidigung, je 28% Chance und Absorbtion.

Auch bei der Schadensminderung bin ich zum Teil bei Dir, aber wieso kommt bei einer Teilminderung kontinuierlicher Schaden an Dich als bei einer vollständigen Avoidance. Das fällt meiner Meinung nach eher in einen Gesamtopf. Da ist doch bei Schadenspitzen mit einer beispielhaften 60% Chance den Schaden komplett zu vermeiden mehr geholfen, als von einem Boss-Crit 65% des kompletten Schadens abzubekommen.
Für mich ist da eher die Zusammensetzung der Gesamtchance Schaden in irgendeiner Weise zu vermeiden, interessant. Da dürften aber die Erfahrungen noch nicht soweit geschritten sein.
 
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Auch bei der Schadensminderung bin ich zum Teil bei Dir, aber wieso kommt bei einer Teilminderung kontinuierlicher Schaden an Dich als bei einer vollständigen Avoidance. Das fällt meiner Meinung nach eher in einen Gesamtopf. Da ist doch bei Schadenspitzen mit einer beispielhaften 60% Chance den Schaden komplett zu vermeiden mehr geholfen, als von einem Boss-Crit 65% des kompletten Schadens abzubekommen.
Für mich ist da eher die Zusammensetzung der Gesamtchance Schaden in irgendeiner Weise zu vermeiden, interessant. Da dürften aber die Erfahrungen noch nicht soweit geschritten sein.
Hier wirds jetzt etwas theoretisch.
Theoretisch müsste ein Avoidtank und ein Blocktank schlussendlich gleich viel Schaden bekommen, sonst stimmt das Balancing nicht so wirklich.
In deinem Beispiel kriegt jedoch der Avoidtank im gesamten weniger Schaden und ist klar dadurch im Vorteil. Es kommt halt drauf an wie es schlussendlich skaliert.
Theoretisch wäre es also fair, wenn ein Avoidtank 50% Avoid und ein Blocktank 100% Blockchance und 50% Schadensverminderung hat. In dem Fall ist der Blocktank jedoch angenehmer zu heilen. Als Beispiel alle 4sek 8k dmg zu kriegen ist für die Heiler viel anstrengender als alle 2sek 4k dmg zu kriegen.
In dem Beispiel wird der Healer dich so schnell wie möglich auf max HP bringen und sehr "manaintensiv" heilen. Der nächste Treffer könnte ja durch Zufall durchkommen und dich aus den latschen hauen. Wobei der andere Tank normal kontinuirlich weitergeheilt wird.
Ebenfalls kannst du mal Pech haben und es kommen 3 Hits nacheinander durch. Dann bist du sogut wie Tod.

Wie gesagt ist nur Theorie. Jeder Avoidtank hat noch eine geringe Blockchance und Rüstung, welche den Schaden reduziert. Genauso hat auch der Blocktank Rüstung und einen gewissen Avoidanteil standartmässig. Habe halt das Beispiel ins extreme getrieben um den Unterschied etwas aufzuzeigen. Ebenfalls gibt es warscheinlich noch die abfallende Wirkung, welche es warscheinlich unmöglich macht auf 100% Blockchance zu kommen. Es fehlen halt noch die effektiven Zahlen um etwas sagen zu können.
 
Hier wirds jetzt etwas theoretisch.
Theoretisch müsste ein Avoidtank und ein Blocktank schlussendlich gleich viel Schaden bekommen, sonst stimmt das Balancing nicht so wirklich.
In deinem Beispiel kriegt jedoch der Avoidtank im gesamten weniger Schaden und ist klar dadurch im Vorteil. Es kommt halt drauf an wie es schlussendlich skaliert.
Theoretisch wäre es also fair, wenn ein Avoidtank 50% Avoid und ein Blocktank 100% Blockchance und 50% Schadensverminderung hat. In dem Fall ist der Blocktank jedoch angenehmer zu heilen. Als Beispiel alle 4sek 8k dmg zu kriegen ist für die Heiler viel anstrengender als alle 2sek 4k dmg zu kriegen.
In dem Beispiel wird der Healer dich so schnell wie möglich auf max HP bringen und sehr "manaintensiv" heilen. Der nächste Treffer könnte ja durch Zufall durchkommen und dich aus den latschen hauen. Wobei der andere Tank normal kontinuirlich weitergeheilt wird.
Ebenfalls kannst du mal Pech haben und es kommen 3 Hits nacheinander durch. Dann bist du sogut wie Tod.

Wie gesagt ist nur Theorie. Jeder Avoidtank hat noch eine geringe Blockchance und Rüstung, welche den Schaden reduziert. Genauso hat auch der Blocktank Rüstung und einen gewissen Avoidanteil standartmässig. Habe halt das Beispiel ins extreme getrieben um den Unterschied etwas aufzuzeigen. Ebenfalls gibt es warscheinlich noch die abfallende Wirkung, welche es warscheinlich unmöglich macht auf 100% Blockchance zu kommen. Es fehlen halt noch die effektiven Zahlen um etwas sagen zu können.

Interessant so viel theorie aber im Prinzip kann man ja auch einfach sagen, dass wir als Powertech viele Talente haben die die Schildchance erhöhen wodurch der Schildwert einfach besser skaliert als der Deffwert...oder nicht?

Außerdem müsste, um wie du sagst eine faire Balance zu haben, wahrscheinlich der Deffwert als Avoidance Stat wohl früher bzw. stärker von der abfallenden wirkung betroffen sein um eben beiden "Tankarten" gleiche Möglichkeiten zu geben.
Oder der Deffwert skaliert grundsätzlich einfach schlechter, sprich: 1 punkt deff gibt 0,5% ausweichchance, jedoch gibt 1 punkt shield 1% schildchance (nur ein vereinfachtes Beispiel, keine Tatsachenwerte) was dann den Schildwert gemeinsam mit der absorbtion womöglich wieder interessanter machen könnte ^^

Sollte das alles nicht so sein, dann ja, wäre es wohl besser auf ausweichen (komplett dmg vermeiden) zu gehen anstatt auf schild (nur reduzieren)

Da es bisher immer abfallende Wirkung gab tipp ich wohl darauf, dass es auf Soft-Caps hinauslaufen wird..Business as usual also
 
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Kurz und bündig:
Es gibt bereits en Tanking Spreadsheet und es sind ebenfalls die Werte bekannt:
http://tinyurl.com/774bnhj
http://sithwarrior.com/forums/Thread-SWTOR-formula-list

Die Werte sind:
Defense Chance % = 5 + 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( DefenseRating / max(Level,20) ) / 0.55 ) )

Shield/Glance Chance % = BonusOnSheildGenerator + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( GlanceRating / max(Level,20) ) / 0.32 ) )

Shield/Glance Absorption % = BonusOnShieldGenerator + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( AbsorbtionRating / max(Level,20) ) / 0.18 ) )

Es gibt also sogar ein Hardcap, welches vorallem bei Defense Chance(35%) gering ist.
 
Kurz und bündig:
Es gibt bereits en Tanking Spreadsheet und es sind ebenfalls die Werte bekannt:
http://tinyurl.com/774bnhj
http://sithwarrior.c...OR-formula-list

Die Werte sind:
Defense Chance % = 5 + 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( DefenseRating / max(Level,20) ) / 0.55 ) )

Shield/Glance Chance % = BonusOnSheildGenerator + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( GlanceRating / max(Level,20) ) / 0.32 ) )

Shield/Glance Absorption % = BonusOnShieldGenerator + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( AbsorbtionRating / max(Level,20) ) / 0.18 ) )

Es gibt also sogar ein Hardcap, welches vorallem bei Defense Chance(35%) gering ist.

oho interessant danke =)

Ich hab jetzt bei gimmligen lvl gear + ein paar Epics aus HCs und PvP ne Deff-Chance von ca. 10%...fragt sich wie weit das (solange lvl 50 das max. lvl ist) noch ansteigt und ob es am ende darauf hinauslaufen wird das Hardcap zu erreichen...
 
Kann mir irgendwer mal erklären was sich die Entwickler bei den T Sets gedacht haben. Irgendwie blicke ich zurzeit gar nichtmehr durch. Es gibt ja drei T Sets als Powertech Tank. Diese sind Tionese, Columi und Rakata. Wenn man jetzt das komplette T Set hat ergeben sich folgende Stats:
Tionese:
  • 510 Endurance
  • 88 Aim
  • 23 Defense
  • 92 Absorbation
  • 0 Shield
  • 200 Accuracy
Columi:
  • 615 Endurance
  • 525 Aim
  • 58 Defense
  • 87 Absorbation
  • 96 Shield
  • 144 Accuracy
Rakata:
  • 660 Endurance
  • 560 Aim
  • 93 Defense
  • 62 Absorbation
  • 0 Shield
  • 255 Accuracy
Also anders gesagt:

Auf Tionese und Rakata hat jedes Item Accuracy, bei Columi nur 3/5
Tionese und Rakata haben genau 0 Shield Absorbation
Columi hat auf 2 Items Shield, 3 Absorbation, 2 Defense, 3 Accuracy

Das ganze sieht irgendwie so aus, als ob die Entwickler selber nicht genau wussten was sie wollten. Warum hat jedes Item auf Tionese und Rakata Stufe Accuracy(hit), dafür aber Columi in der Mitte nicht. Und wieso haben diese beiden Sets kein Shield Absorbation?

Die einzelnen Werte habe ich von http://db.darthhater...commandos_gear/ übernommen.
 
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@ TH - ich hoffe ich hab es beim überfliegen der vielen Antworten nicht übersehen. Jeder Spieler meint, dass seine Klasse die Beste ist. Ich hab genau aus dem Aspekt meinen Sith-Attentäter (zweiter Char) als Main-Klasse gegenüber dem Sith-Juggernout (erster Char) gewählt. Um jetzt unnötig viel Kanonenfutter zu starten - Warum glaubst Du oder. womit begründest Du die Aussage, dass der Kopfgeldjäger aktuell die stärkste Tank Klasse ist?
 
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@Uratak: Das ist eine berechtigte Frage.

Ich habe atm nur einen 50er und das ist mein Kopfgeldjäger, mein Juggernaut und mein Attentäter (beide Tank) sind beide erst 39/33, also kann ich die drei Tanks leider nur in den lvl-Phase vergleichen (meine Aussage bezog sich auf Gesprächen mit Kumpels, die Attentäter und Juggernaut auf 50 haben). Ich PERSÖNLICH empfinde den PowerTech in jeder Situation den anderen Tanks überlegen (zwar minimal, aber überlegen). Möglicherweise liegt das auch an meiner Spielweise (PowerTech kann sehr gut AoE tanken (hab damals ja DK in WoW gespielt)). Als PowerTech kann man auf eine unglaublich große Zahl von nützlichen Effekten zurückgreifen (sei es as Jetpack, oder zusätzliches Schild).
Welche Erfahrungen hast du denn gemacht? (wichtig ist auch wo) :-)
 
Das Tanksystem funktioniert genauso wie in World of Warcraft.

Bei WoW baut man Aggro über Schaden auf, der dann bei ner Tankskillung noch gepimpt wird.
Nun hab ich in der buffed-Zeitschrift gelesen, dass es bei SWTOR nicht so läuft. So wie ich das verstanden habe, hat jede Fähigkeit einen Aggropunktewert (oder wie man das sonst nennen soll). Man macht also Fähigkeit A und bekommt 1 Punkt auf die Aggropunkteliste. Somit würde derjenige die Aggro haben, der am schnellsten Fähigkeiten wirkt. Beim Tank mit +50% Aggro, hat dieser dann natürlich 1,5 Punkte auf der Aggroliste, baut also dadurch mehr Aggro auf ohne schneller wirken u müssen. So würde sich dann auch erklären, warum es egal wäre, wenn man krittet.

Wäre dem tatsächlich so, dann wäre es eigentlich egal, wieviel Aim man hat, zumindest um die Aggro zu halten, wodurch Ausdauer grundsätzlich (ob deff oder off) auf Platz eins wäre. Aim braucht man dann nur noch, um Schaden zu machen.

Vielleicht könnt ihr mit dem Aggrosystem mal eure Erfahrungen durchdenken. Vielleicht ist was dran.
 
Bei WoW baut man Aggro über Schaden auf, der dann bei ner Tankskillung noch gepimpt wird.
Nun hab ich in der buffed-Zeitschrift gelesen, dass es bei SWTOR nicht so läuft. So wie ich das verstanden habe, hat jede Fähigkeit einen Aggropunktewert (oder wie man das sonst nennen soll). Man macht also Fähigkeit A und bekommt 1 Punkt auf die Aggropunkteliste. Somit würde derjenige die Aggro haben, der am schnellsten Fähigkeiten wirkt. Beim Tank mit +50% Aggro, hat dieser dann natürlich 1,5 Punkte auf der Aggroliste, baut also dadurch mehr Aggro auf ohne schneller wirken u müssen. So würde sich dann auch erklären, warum es egal wäre, wenn man krittet.

Wäre dem tatsächlich so, dann wäre es eigentlich egal, wieviel Aim man hat, zumindest um die Aggro zu halten, wodurch Ausdauer grundsätzlich (ob deff oder off) auf Platz eins wäre. Aim braucht man dann nur noch, um Schaden zu machen.

Vielleicht könnt ihr mit dem Aggrosystem mal eure Erfahrungen durchdenken. Vielleicht ist was dran.

Jep ich tank jetzt nur noch mit "autoshot", denn deiner Rechnung nach würde das ja prinzipiell reichen. In swtor baut man aggro über Schaden auf und die 1.5 Punkte ist der Aggromodifier. Ist jetzt nicht bös gemeint aber irgendwie kommt mir derzeit vor, dass wirklich jeder der einen Satz über das Tanksystem in swtor irgendwo gelesen hat, meint er seie der Pro und müsse seinen Senf dazu geben :/
Auf Sithwarrior ist das ganze doch relativ gut erklärt:

  • Aggro: Decides who the boss, or any creature, is currently attacking. Usually the person with the highest threat. Per the Mechanics thread, Aggro theft occurs at 110%/1.1x top threat in melee at 130%/1.3x top threat in ranged.
  • Threat: A number accrued on each creature that determines how much of a threat they consider you to be, possibly leading to having aggro and thus being attacked. In general, damaging abilities generate one threat per damage, while healing abilities generate 0.5 threat per point of healing. While in tanking stance, we generate 1.5 threat per damage.
 
Ist jetzt nicht bös gemeint aber irgendwie kommt mir derzeit vor, dass wirklich jeder der einen Satz über das Tanksystem in swtor irgendwo gelesen hat, meint er seie der Pro und müsse seinen Senf dazu geben :/

1. Ich find diesen Part aus deinem Beitrag trotzdem irgendwie "bös" geschrieben.
2. Hab ich nie behauptet, ich sei ein "Pro".
3. Hab ich lediglich wiedergegeben, wie ich etwas, dass ich gelesen hab, verstanden und in Erinnerung hatte. Dies hab ich aber auch in meinem Beitrag erwähnt.

P.S.: Mir tut's um deine schlechten Erfahrungen mit anderen Postern leid.
 
@Uratak: Das ist eine berechtigte Frage.

Ich habe atm nur einen 50er und das ist mein Kopfgeldjäger, mein Juggernaut und mein Attentäter (beide Tank) sind beide erst 39/33, also kann ich die drei Tanks leider nur in den lvl-Phase vergleichen (meine Aussage bezog sich auf Gesprächen mit Kumpels, die Attentäter und Juggernaut auf 50 haben). Ich PERSÖNLICH empfinde den PowerTech in jeder Situation den anderen Tanks überlegen (zwar minimal, aber überlegen). Möglicherweise liegt das auch an meiner Spielweise (PowerTech kann sehr gut AoE tanken (hab damals ja DK in WoW gespielt)). Als PowerTech kann man auf eine unglaublich große Zahl von nützlichen Effekten zurückgreifen (sei es as Jetpack, oder zusätzliches Schild).
Welche Erfahrungen hast du denn gemacht? (wichtig ist auch wo) :-)


Kommen wir meiner Meinung nach zu den speziellen "Boni" der Attentäter. Also grundsätzlich ist man als Attentäter in der Lage sich alle ~10 Sekunden um 10% zu heilen - gezielt in Situationen. Weiterhin kann man einen anderen CD nutzen der einen direkt um nochmal 10% heilt. Somit kann ich also meinen Tank 2-3x pro Kampf um 20% heilen. Dazu kommen weitere passiv Proccs. Ist bei jedem Boss hilfreich, da man mit einem DefCD nicht nur einige Sekunden alleine überlebt sondern auch mit mehr Leben rauskommen kann.

Weiterhin skalliert Biochemie hier. Der Heiltrank erhöht kurzzeitig das maximal Leben und heilt deutlich mehr als die Standartdinger. In Folge dessen steigt der Situationsnotwendigeheal von 20% Leben auf ca. 40% an mit dem Heiltrank. Natürlich nutze ich hier auch die Mechhanik der Berufe aber der Heiltrank hätte für die beiden anderen Tankklassen eben nicht den selben Effekt.

Dem Attentäter hat man die Fähigkeit Dunkler Schutz spendiert, welche die Schildchance um 15% erhöht für 8 Treffer. Damit wird es dem Attentäter deutlich vereinfacht an das Avoidcap zu kommen, gegenüber den anderen Klassen. Zumindest ist mir dort nichts speziell in diese Richtung bekannt.

Machtbarriere oder wie der Spass heißt. Alle 45sek für 5sek IMMUN gegen Machtangriffe und Techschaden. Ob nun bei Soa im HM usw. die Blitzkugeln komplett umgehen oder sonst einfach diversen Schaden vermeiden durch AoE o.ä.. Die beiden anderen Klassen haben nach meinem Wissen (Juggernout hab ich selber) eine gleichwertige Fähigkeit, die Schaden jedoch nur vermindert.

Als letzter Bonus kommt, dass der Attentäter nur Leichte Rüstung trägt. Er bekommt einen höheren Rüstungsmultiplikator um gleichwertige Rüstungsboni zu erhalten wie Powertech oder Juggernout. Mit Biochemie gibt es ein Aufputschmittel was die Rüstung erhöht. Wo bei den beiden Schwere Rüstungstank eine Steigerung von 20% Rüstung dadurch stattfindet erhalte ich als Attentäter eine Verdopplung meiner Rüstung. Der Trank ist ein vollwertiger DefCD bei mir bei Melee und Range Attacken.

AoE Tanken ist als Attentäter und Juggernout schwerer gegenüber einem Powertech. Das stimmt. Das macht Deine Klasse aber nicht "stärker" sondern spielerisch einfacher. Nur weil Du leichter Aggro hälst bedeutet dies nicht, dass wir es nicht können. Wir müssen nur effektiv mehr dafür tun. Allerdings besteht der Vorteil bei uns darin, dass wir direkt in den Nahkampf gehen und sich die Fern und Nahkämpfer nicht aufteilen. So hat jede Tankklasse seine eigenen Vor und Nachtteile in der Spielweise. Dadurch ist man nicht "Overpowert". Wir haben uns seit wir HM raiden und demnächst in den Alptraum wechseln bewusst gegen einen Powertech entschieden, da unsere Heiler gefühlt mehr Heal aufbringen müssen gegenüber einem Juggernout od. Attentäter.

Overpowert bedeutet einen effektiven spielerischen Vorteil gegenüber den Alternativen zu haben. Beim Attentäter sind diese Vorteile knapp zusammen gefasst:

* Selfheal (Regelmäßig 10% bis hin zu Bedarfsheilung von ca. 40%)
* Bioanalyse (Rüstung und Bonusheilung durch mehr Leben)
* Komplette Schadensvermeidung bei Macht und Tech Angriffen
* 15% Schildchance

Als Juggernout empfinde ich den Schadensoutput insgesamt als höher sowie den allg. Schadensincome als etwas geringer. Auch Single TPS aufgrund der Skills empfinde ich als stabiler. Dennoch sehe ich den Vorteil beim Attentäter im Selfheal. Weiterhin finde ich die Spielmechhanik des Juggernout komplexer als die des Attentäter und beim Powertech den ich gerade level muss ich gestehen ist die Spielmechhanik relativ nüchtern.
 
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