Handwerkssystem (Stand 02.06.2009)

Kalryssia

Quest-Mob
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Hallo Ihr,

ich habe im Frogster-Forum ein paar Beiträge zum Thema verfaßt und möchte dies auch gerne in diesem unabhängigen Forum stehen haben. Der Link zum Thread:

http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=50005

Und im Folgenden meine beiden Beiträge:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Habe noch einen Test gemacht, der euch interessieren könnte. 2 Crafting-Möbel für das gleiche Handwerk. Eines mit Bonus 50, eines mit 60.

Ergebnis: beides zusammen wird im Haus zusammenaddiert, also mit einem Bonus von 110 verrechnet, was 11 % bedeutet. Anhand zweier Beispiele sieht das wie folgt aus:

Beispiel 1: "Phyllin-Beinschützer", Rüstungsschmied Level 22
1. Ohne Bonus: 3,45 % Lernfortschritt
2. Mit Bonus 6%: 3,66 % "
3. Mit Bonus 11%: 3,83 % "

Es läßt sich leicht errechnen, wieviele Werkstücke man jeweils anfertigen muß, um auf 100 % zu kommen. Der Vollständigkleit halber, nicht, weil ich euch die Berechnung nicht zutrauen würde
tongue.gif
:

1. 29 Werkstücke (es muß natürlich aufgerundet werden)
2. 28 "
3. 27 "

Beispiel 2: "Hexenhaar", Schreiner Level 25 (Talisman)

1. Ohne Bonus: 2,78 % Lernfortschritt
2. Mit Bonus 6%: 2,94 % "
3. Mit Bonus 11%: 3,08 % "

In Zahlen:

1. 36 Werkstücke
2. 34 "
3. 33 "

Ob es einem das wert ist, muß natürlich jeder selbst wissen. Ich persönlich finde es schon ein wenig heftig, was man alles an Material sammeln muß, um nach Level 25 weiter aufzusteigen und wünschte mir, da würde zugunsten der User etwas nachgebessert werden, denn das immer zeitraubendere Gesammle nagt doch mit der Zeit am Spielspaß. ;-)
 
Ich schätze, zur Verdeutlichung des Sammelaufwands wäre es nicht schlecht, dies anhand der zuletzt genannten Beispiele einmal durchzukalkulieren. Bei der Kalkulation geht es stets darum, einen Aufstieg zum jeweils nächsten Handwerklevel zu erreichen.

Beispiel 1, Phyllin-Beinschützer, Level 22:

Rohstoff-Bedarf für 1 Werkstück 12 Kupfer, 4 Moxa, 1 Rune Reinigen.

Das ergibt 16 Einheiten Rohstoffe. Das klingt zunächst nicht viel, doch müssen wir bedenken, daß wir ohne Crafting-Möbel 29 Werkstücke anfertigen müssen für einen Levelaufstieg. Das ergibt dann:

Ohne Crafting-Bonus, 29 Werkstücke = 464 Rohstoffe
Crafting-Bonus 6%, 28 Werkstücke = 448
Crafting-Bonus 11%, 27 Werkstücke = 432

Beispiel 2, Hexenhaar, Level 25: Rohstoff-Bedarf für 1 Werkstück: 8 Kupfer, 20 Eiche, 1 Verbinden-Rune, zusammen 28 zu sammelnde Rohstoffe.

Ohne Crafting-Bonus, 36 Werkstücke = 1008 Rohstoffe
Crafting-Bonus 6%, 34 Werkstücke = 952
Crafting-Bonus 11%, 33 Werkstücke = 924

Ich möchte noch anmerken, daß der Aufwand für verbesserte Versionen (grüne Schriftfarbe) eines Werkstücks etwa um den Faktor 6 größer ist, als bei einem einfachen Werkstück, aber denselben Fortschrittsbonus bringt, wie das einfache Teil. Die Eliteversion, also Ausbaustufe 3 eines Werkstücks (blaue Schriftfarbe) ist wiederum ca. um den Faktor 6 aufwändiger, also 36x aufwändiger als das einfache Teil und bringt dennoch nur denselben Fortschrittsbonus.

Wir sehen auch, daß der Aufwand zwischen Level 22 und Level 25 enorm gestiegen ist. Wenn ich mir vorstelle, was ich bei Level 40 zu sammeln hätte... Leute, das erfordert selbst mit kostenpflichtigen Crafting-Möbeln einfach zu viel Zeit und muß unbedingt nachgebessert werden.
 
Hier würde mich nun eure Meinung interessieren.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch wenn Rohstoffe ja nun in rauen Mengen (fast) überall zu finden sind, die Anforderungen speziell bis 20 könnten da schon massiv gesenkt werden.

Ab 20 dann die Zutatenmenge leicht anheben und ab 40 dann noch die "epischen" Gegenstände mit in die hochwertigen Rezepte einfließen lassen.

Vor allem sollte man das Handwerksystem mal richtig aufbauen und eine gescheite Struktur verpassen, also das man für Rüstungen auch nur Erze brauch und nicht jedesmal alles was in dem Levelbereich auch wächst einsacken muss.
Oder das man beim Kochen wirklich nur Kräuter zu den normalen Zutagen benötigt, und nicht noch einen halben Wald abholzen muss für eine handvoll Mahlzeiten.

Dann würde das Handwerk auch mehr Sinn machen und wirklich ein Anreiz darstellen für die Gegenstände, die man auch so erbeuten kann.
Im Moment ist ja außer Kochen und Alchimie nicht wirklich etwas auf lange Sicht interessant bzw. lohnenswert genug um diesen Farmaufwand auch zu betreiben.

Dazu vielleicht noch das Abbauen mit einem Klick erledigen, um das elende Zwischengehacke von vorne herein zu unterbinden, eventuell dann die Rohstoffmenge etwa reduzieren als Ausgleich und Handwerk würde auch allgemein interessanter werden.
 
Das wäre eine Möglichkeit, ja. Ich hatte heute im Forum des Betreibers folgende Problemlösung angeboten:

Ich würde als Lösung des Problems eine Änderung in den Berechnungsroutinen vorschlagen.

Für den Lernfortschritt bedeutet dies nach meiner Idee, daß die Herstellung eines Gegenstands des aktuellen Handwerklevels 5% Lernfortschritt bringen sollte - egal, welcher Level. So weiß man, daß man 20 Gegenstände aktuellen Levels fertigen muß, um einen Levelanstieg zu erhalten.

Für die Herstellung der Rohstoffe haben wir im Moment ein 2-6-6-System, das heißt, es sind vom Grundmaterial 2 Einheiten nötig, um ein Material nächster Güte zu erhalten und wiederum 6 Einheiten dieses Materials für die nächste Güteklasse usw.

Am Beispiel von Holz bedeutet dies:

- 2 Einheiten Holz ergeben 1 Einheit Rohholz,
- 6 Einheiten Rohholz ergeben 1 Einheit Kantholz,
- 6 Einheiten Kantholz ergeben 1 Holzbrett.

So erfordert die Herstellung eines einzigen Holzbretts das Sammeln von 72 Einheiten eines einfachen Holzes. Wenn ein Gegenstand 4 Holzbretter erfordert, summiert sich das auf stattliche 288 Einheiten einfachen Holzes.

Ich schlage hierbei eine Änderung auf wenigstens 2-5-5 vor. Dadurch reduziert sich der Sammelbedarf für ein solches Brett auf 50 Einheiten einfachen Holzes (immer repräsentativ natürlich auch für entsprechendes Erz oder Kräuter) , bei vier Brettern sind das immer noch 200. Mehr als genug, wie ich meine, aber doch wenigstens 88 weniger, als bei der derzeitigen Situation. Das ist fast ein Drittel.

Ich bitte, dies als konstruktive Kritik zu verstehen. Konstruktiv heißt, ich habe konkret und sachlich auf diesen Mißstand hingewiesen und habe auch eine Lösung des Problems vorgeschlagen.

Mir gefällt im Grunde die Idee, in einem Spiel verwendbare und nützliche Gegenstände selbst herzustellen, diese zu verschenken und gegen Spielgeld zu verkaufen - und somit ein wenig Unternehmertum an den Tag zu legen. Das ist mir jedenfalls lieber, als ausschließlich stundenlang Quests zu lösen und Monster zu verdreschen. Daher habe ich meine drei Charaktere Kalryssia, Calryssia und Velaya in verschiedenen Handwerken ausgebildet und mit der Gilde "Hephaistos" eine Gilde gegründet, in der sich Mitglieder zusammen geschlossen haben, die Interesse am Handwerk haben.

Ich möchte auch darauf hinweisen, daß das derzeitige Handwerkssystem mich nicht lange an das Spiel fesseln wird. Immerhin bin ich im realen Leben berufstätig, habe mich um die Famile zu kümmern und bin außerdem B-Trainer Leistungssport im Sportverein. Das bißchen verbliebene, echte Freizeit will ich ganz bestimmt nicht mit endlosem Sammeln verbringen. Vermutlich wird jeder zahlende (meist berufstätige) Kunde ähnlich denken.
 
Ich persönlich finde das Crafting System ok, so wie es ist...
Es ist zwar manchmal Nervig und Zeitaufwendig, aber ich finde es gut so... es soll ja nicht zu leicht sein
smile.gif
 
Es sollte irgendwo aber schon nützlich und vor allem übersichtlich sein... und genau da hapert es doch noch an vielen Stellen.

Das sich die Nützlichkeit gerade mal bei Rüstungen bis auf Stufe 3 erstreckt für die Sachen aus der Mühle und man danach die Berufszweige getrost in die Tonnen treten kann ist doch arg schwach.
Und das sich darüber hinaus auch nur Kochen und Alchimie lohnen, das sollte einem doch auch zu denken geben.

Zu leicht wäre es wenn man mit einmal Rohstoffquelle abbauen gleich xx Gegenstände herstellen könnte, im Moment ist es auf viele Berufe bezogen schlicht sinnlos, da man über Quests und Instanzenbeute besser und leichter ausgestattet wird, und das kann ja auch nicht im Sinne des Erfinders sein.

Weiße und Grüne Gegenstände sollten schon (sehr) leicht zu erstellen sein, blaue etwas mehr Zeitaufwand erfordern und die epischen dann eben wie gehabt besondere Gegenstände bzw. Beutestücke von Bossen oder aus dem Minispiel wie gehabt.
 
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