Waldgeist
Rare-Mob
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Unser Senior Assistant Community Manager Glen 'Famine' Swan, der für unser Community Team in Oslo im Einsatz ist, hat einen Blick hinter die Kulissen des Systems Team geworfen und ich (Waldgeist) habe mir gedacht, der Artikel ist natürlich nicht nur für englische Age of Conan Fans von Interesse. In Zukunft werde ich alle Posts, die unsere Entwickler auf dem MMORPG.com Entwicklerblog machen, hier bei buffed übersetzen und veröffentlichen.
Ich werde euch hinter die Kulissen und die inneren Abläufe unseres eigenen System Teams führen und die schwierige Aufgabe die Balance in Age of Conan aufrecht zu erhalten.
Wenn es darum geht das Spiel während seiner Livephase weiterzuentwickeln und am laufen zu halten, ist das Systems-Team wirklich das Rückrad des gesamten Conan Teams. Sie übernehmen sowohl die Rolle des Unterstützers für andere Entwicklungsabteilungen als auch die Leitung bei der Umsetzung und Einführung ihrer eigenen Ideen für neue System-Funktionen. Es gibt jedoch noch so viel mehr über das Team selbst zu sagen und ich habe mich aufgemacht, um diese Info vom System-Team selbst zu erfahren...
(Dave Williams präsentiert eine Schere-Stein-Papier Metapher für die Interaktion mit der Community)
Der Lead System Designer Dave Ilaliya Williams gab mir auf die Anfrage einer detaillierten Beschreibung seines Teams folgende Erklärung:
Im Kern ist ein Spiel eine Reihe von mathematischen Vergleichen, sogenannten Regelwerken, die unterschiedlich komplex angelegt sind. Das geht von einem einfachen Würfelwurf, über Schere schneidet Papier bis hin zu roten Blöcken, die man nur auf blaue Blöcke stapeln kann. Systems Designer erstellen Regelwerke und verpacken sie dann in Systeme, die bestimmen wie die verschiedenen Regelwerkteile miteinander im Spiel agieren. Spieler verbinden sich mit diesen Regelwerken, indem sie die Spielinhalte spielen, die wiederum von Content Designern erschaffen wurden. Diese Inhalte müssen zeigen wie die Systeme agieren, da Spielinhalte das Fenster des Spielers in die Regelwerke darstellen. Die Systems Designer erstellen zwar die Fähigkeit, die ein Spieler dann benutzen kann, aber der Content Designer gibt der Fähigkeit erst einen Sinn, indem er Inhalte erzeugt, die ihre Verwendung benötigen.
Das bedeutet die Systems Designer müssen die Regelwerke so gestalten, dass sie die geplanten Inhalte ermöglichen. Allgemein werden die Vorstellungen für Spielinhalte auf der Stufe des Game Directors in groben Zügen definiert (Ich möchte, dass der Drache Feuer speit und Städte plündert) und der Systems Designer muss sich dann überlegen, was das innerhalb des Spiels bedeutet und wie er diese Absicht mit der vordefinierten Technologie umsetzt und gewichtet.
Zusammenfassend kann man sagen, dass das Team großartige Ideen aufgreift, sie innerhalb eines Systems(oder Regelwerks) definiert, um sie zum Leben zu erwecken. Manchmal kann man das Ergebnis davon direkt sehen und manchmal ist es nicht sofort für den Spieler ersichtlich. Man kann also durchaus sagen, dass vieles was ein Systems Designer macht sich eher im Hintergrund des Spiels abspielt, bis ein Spieler die Mechanik erlebt.
(Gute Systems Designer kommen immer im 3er Pack)
Was jedoch macht ein gutes Systems Team aus? Es gibt sicher nicht nur einen einsamen bösen Geist, der die mathematische Matrix des gesamten Spiels ganz alleine kontrolliert?
Ich habe also unseren Lead Systems Designer Dave Ilaliya Williams gebeten die Aufgaben der einzelnen Mitglieder des Teams näher zu erläutern:
Das gesamte Team hat ein sehr breites Wissen, was auch notwendig ist, um alle Gebiete des Spiels, in die das Team involviert ist, abzudecken. Abgesehen von der Tatsache, dass sie alle zum Gesamtbild des Spiels beitragen, haben alle Designer einen oder mehrere Schwerpunkte, wie die Verteilung von Kräfteverhältnissen, komplizierten mathematischen Berechnungen, Klassendesign/Implementierung, bis hin zum Entwurf von gesamten Systemen wie den Gegenständen, PvP und den Handwerksfähigkeiten.
Unabhängig davon worauf sich das Team konzentriert und was wer dann am Ende genau umsetzt, gibt es in diesem Fall aber offensichtlich einen großen Unterschied zwischen Spielern und Entwicklern. Das Systems Design ist seit jeher ein sehr breit diskutiertes Thema in unserem Genre. Hauptsächlich aufgrund der immer wieder auftretenden Veränderung des Spielgleichgewichts, die von den verschiedenen Systems Teams überall getätigt werden. Alle Systeme im Spiel müssen in Stand gehalten werden und manchmal bedeutet es, dass man sie auch nach ihrer eigentlichen Veröffentlichung weiter verbessern muss, um sie auf den Stand des heutigen Spiels zu bringen. Die Überarbeitung selbst kann für Spieler eigentlich nur zwei Wege nehmen; entweder es wird alles wirklich super oder sehr sehr schrecklich. Es ist sehr schwer und sehr selten, dass man tatsächlich einen Mittelweg findet, der alle Spieler gleichermaßen glücklich macht (von einer Community Management Perspektive betrachtet). Aus diesem Grund werden die Hintergründe für eine Veränderung manchmal missverstanden, ganz egal wie sehr man sich bemüht die Veränderung zu begründen.
(Innerhalb von Funcom hat das System Team eine Stammeshierarchie. Man darf in Meetings nur dann reden, wenn man die Kokosnuss der Macht in Händen hält.)
Ich bin einer der Community Manager und eine meiner Hauptaufgaben ist es eine Brücke zwischen den Entwicklern und den Spielern zu schlagen. Diese kurzen Einblicke in die Köpfe der Entwickler helfen natürlich dabei, euch mehr Überblick darüber zu geben, wie diese Leute die Spiele, die wir alle so gerne spielen, erschaffen. Ich sehe jedoch immer noch einen klaffenden Spalt zwischen dem Verständnis, warum Dinge passieren und warum nicht. Wie beispielsweise kommen diese Leute zu einer Entscheidung darüber was es in einen Patch/Update schafft und was nicht? Oder ein anderes Beispiel; wie kommen sie überhaupt auf diese Formeln und Berechnungen, von denen sie glauben sie sorgen für ein besseres Gleichgewicht im Spiel? Während ich also hier sitze und den Systems Designern zuhöre, wie sie über Begründungen, Gewichtung und sogar... *keuch* Analysis sprechen, beginne ich zu verstehen, dass es wirklich sehr viel schwieriger ist sich in ihre Welt hineinzudenken, als es die meisten Communities darstellen.
Für mich ist es immer am leichtesten etwas zu verstehen, indem ich Fragen stelle und die ersten Fragen, die stellte, drehten sich um die Gewichtung. Selbst wenn man die unterschiedlichen Spielstile in Betracht zieht, ist dies dass meist diskutierte Thema in allen Communities. Zum Thema was denn das Gleichgewicht so definiert sagte einer der Systems Designer "Es besteht keine Gleichgewicht, wenn es sich richtig anfühlt, sondern wenn man mathematisch beweisen kann, dass sich zwei Werte in einem bestimmten, vorher festgelegten Zusammenhang befinden. Jetzt gibt es allerdings Dinge, die man mathematisch gar nicht gewichten kann (wie die Fähigkeit Betäuben gegen die Fähigkeit Verwurzeln) und bei diesen Dingen ziehen wir viel aus unserer Erfahrung und den Spieltests." Desweiteren sagte er noch, "Ein Gleichgewicht herzustellen bedeutet, dass die Verhältnismäßigkeit zwischen zwei Objekten mit der vorher festgelegten philosophischen Richtung oder Annahme übereinstimmt."
(Systems Designer "Didek" postet anonym im Internet)
Wenn man sie allerdings fragt, was denn nicht gewichtet ist, haben sie schnell eine Antwort parat. Sie zeigen damit, wie viel sie in den Foren abhängen, um Rückmeldungen zu bekommen; man konnte leicht sehen, dass vieles was sie tun damit zusammenhängt wie der Spieler etwas empfindet, weniger mit den Änderungen, die sie vorschlagen. Wenn man es sich mit etwas Abstand betrachtet liegt da auch einer der Unterschiede zwischen einem Spieler und einem Entwickler. Wonach schaut ein Systems Designer in den Rückmeldungen von Spielern? Einfach ausgedrückt sagte einer der Systems Designer "Spieler sind Experten darin, wie sie das Spiel empfinden und das ist sehr wichtig." Auf der anderen Seite, werden die Dinge dadurch manchmal etwas verzerrt dargestellt, sogar aus der Sicht des Community Managements - Ich kann mir das sehr gut vorstellen. Spieler schlagen Änderungen meist vor, ohne an die Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt zu denken.
Denn es ist ja so, die Systeme im Spiel interagieren ja nicht nur mit sich selbst. Es ist wie eine große Orgie der Interaktion mit allen anderen Systemen des Spiels. Manchmal geht dieser Aspekt in der Kommunikation der Rückmeldungen vom Spieler-zu-Entwickler verloren. Es ist sehr viel schwieriger einen Aspekt des Systems einfach so zu ändern, wie "bitte erhöht den Schaden von Zauber X", weil nicht daran gedacht wird, wie diese Veränderung alles andere beeinflusst. Aus diesem Grund meinten die System Designer, dass die besten Rückmeldungen in ihren Augen die sind, die ausdrücken wie sich eine Fähigkeit anfühlt, wie sie sich spielt und wieso sie in ihrer jetzigen Form nicht nützlich genug ist.
Denn am Ende ist es die Leidenschaft des Systems Designers, spannende und spaßige Spielelemente für die Spieler zu erschaffen. Ihre Aktionen sind nicht nur von den Erfahrungen der Spieler abhängig, sondern auch von ihrer eigenen Erfahrung als Spieler. Diesen Punkt weiterführend sagte Game Director Craig 'Silirrion' Morrison, "Die Bewertung der Gewichtung, entsteht aus der Erfahrung als Spieler und nicht nur aus den Rückmeldungen eines Spieler. Der Hauptunterschied zwischen einem guten Systems Designer und einem erfahrenen Spieler ist die Fähigkeit Dinge objektiv und pragmatisch im Gesamten zu betrachten - die Gesamtwirkung".
(Der Senior System Designer holt sich Rückmeldung von wichtigen Quellen.)
Fazit:
Es ist sehr offensichtlich, dass es einen Unterschied zwischen Entwickler und Spieler gibt. Mein Job ist dabei zu helfen diesen Unterschied so gut es geht, falls möglich, zu überbrücken. Wenn man also hinter den Vorhang blickt, sieht man, dass das Systems Team aus vielen unterschiedlichen Personen besteht, die an sehr wichtigen Teilen des Spiels arbeiten. Manches davon ist versteckt und manches offensichtlich. Trotzdem sehen wir, dass das Systems Team auf Rückmeldungen angewiesen ist, um das, wie sie es nennen, Unbekannte zu gewichten und wenn sie versuchen den Rest der Gleichung zu lösen, sich die Dinge unnötig verkomplizieren. Der wichtigste Teil, den wir mitnehmen sollten, ist, dass das Systems Team keinen magischen Würfel verwendet, um das Schicksal des Spiels zu entscheiden. Alles hat einen plausiblen Hintergrund, auch wenn es manchmal etwas Feineinstellung benötigt, um es mit dem Blick auf das große Ganze zu gewichten. Wenn ihr also etwas kritisiert, dann versucht nicht genau darzulegen, wie man es jetzt machen muss, damit es ausgeglichen ist, sondern wie sich eine Veränderung anfühlt, wie sie sich spielt und wieso sie in ihrer jetzigen Form nicht besonders nützlich für euch ist.
Ich werde euch hinter die Kulissen und die inneren Abläufe unseres eigenen System Teams führen und die schwierige Aufgabe die Balance in Age of Conan aufrecht zu erhalten.
Wenn es darum geht das Spiel während seiner Livephase weiterzuentwickeln und am laufen zu halten, ist das Systems-Team wirklich das Rückrad des gesamten Conan Teams. Sie übernehmen sowohl die Rolle des Unterstützers für andere Entwicklungsabteilungen als auch die Leitung bei der Umsetzung und Einführung ihrer eigenen Ideen für neue System-Funktionen. Es gibt jedoch noch so viel mehr über das Team selbst zu sagen und ich habe mich aufgemacht, um diese Info vom System-Team selbst zu erfahren...
(Dave Williams präsentiert eine Schere-Stein-Papier Metapher für die Interaktion mit der Community)
Der Lead System Designer Dave Ilaliya Williams gab mir auf die Anfrage einer detaillierten Beschreibung seines Teams folgende Erklärung:
Im Kern ist ein Spiel eine Reihe von mathematischen Vergleichen, sogenannten Regelwerken, die unterschiedlich komplex angelegt sind. Das geht von einem einfachen Würfelwurf, über Schere schneidet Papier bis hin zu roten Blöcken, die man nur auf blaue Blöcke stapeln kann. Systems Designer erstellen Regelwerke und verpacken sie dann in Systeme, die bestimmen wie die verschiedenen Regelwerkteile miteinander im Spiel agieren. Spieler verbinden sich mit diesen Regelwerken, indem sie die Spielinhalte spielen, die wiederum von Content Designern erschaffen wurden. Diese Inhalte müssen zeigen wie die Systeme agieren, da Spielinhalte das Fenster des Spielers in die Regelwerke darstellen. Die Systems Designer erstellen zwar die Fähigkeit, die ein Spieler dann benutzen kann, aber der Content Designer gibt der Fähigkeit erst einen Sinn, indem er Inhalte erzeugt, die ihre Verwendung benötigen.
Das bedeutet die Systems Designer müssen die Regelwerke so gestalten, dass sie die geplanten Inhalte ermöglichen. Allgemein werden die Vorstellungen für Spielinhalte auf der Stufe des Game Directors in groben Zügen definiert (Ich möchte, dass der Drache Feuer speit und Städte plündert) und der Systems Designer muss sich dann überlegen, was das innerhalb des Spiels bedeutet und wie er diese Absicht mit der vordefinierten Technologie umsetzt und gewichtet.
Zusammenfassend kann man sagen, dass das Team großartige Ideen aufgreift, sie innerhalb eines Systems(oder Regelwerks) definiert, um sie zum Leben zu erwecken. Manchmal kann man das Ergebnis davon direkt sehen und manchmal ist es nicht sofort für den Spieler ersichtlich. Man kann also durchaus sagen, dass vieles was ein Systems Designer macht sich eher im Hintergrund des Spiels abspielt, bis ein Spieler die Mechanik erlebt.
(Gute Systems Designer kommen immer im 3er Pack)
Was jedoch macht ein gutes Systems Team aus? Es gibt sicher nicht nur einen einsamen bösen Geist, der die mathematische Matrix des gesamten Spiels ganz alleine kontrolliert?
Ich habe also unseren Lead Systems Designer Dave Ilaliya Williams gebeten die Aufgaben der einzelnen Mitglieder des Teams näher zu erläutern:
Das gesamte Team hat ein sehr breites Wissen, was auch notwendig ist, um alle Gebiete des Spiels, in die das Team involviert ist, abzudecken. Abgesehen von der Tatsache, dass sie alle zum Gesamtbild des Spiels beitragen, haben alle Designer einen oder mehrere Schwerpunkte, wie die Verteilung von Kräfteverhältnissen, komplizierten mathematischen Berechnungen, Klassendesign/Implementierung, bis hin zum Entwurf von gesamten Systemen wie den Gegenständen, PvP und den Handwerksfähigkeiten.
Unabhängig davon worauf sich das Team konzentriert und was wer dann am Ende genau umsetzt, gibt es in diesem Fall aber offensichtlich einen großen Unterschied zwischen Spielern und Entwicklern. Das Systems Design ist seit jeher ein sehr breit diskutiertes Thema in unserem Genre. Hauptsächlich aufgrund der immer wieder auftretenden Veränderung des Spielgleichgewichts, die von den verschiedenen Systems Teams überall getätigt werden. Alle Systeme im Spiel müssen in Stand gehalten werden und manchmal bedeutet es, dass man sie auch nach ihrer eigentlichen Veröffentlichung weiter verbessern muss, um sie auf den Stand des heutigen Spiels zu bringen. Die Überarbeitung selbst kann für Spieler eigentlich nur zwei Wege nehmen; entweder es wird alles wirklich super oder sehr sehr schrecklich. Es ist sehr schwer und sehr selten, dass man tatsächlich einen Mittelweg findet, der alle Spieler gleichermaßen glücklich macht (von einer Community Management Perspektive betrachtet). Aus diesem Grund werden die Hintergründe für eine Veränderung manchmal missverstanden, ganz egal wie sehr man sich bemüht die Veränderung zu begründen.
(Innerhalb von Funcom hat das System Team eine Stammeshierarchie. Man darf in Meetings nur dann reden, wenn man die Kokosnuss der Macht in Händen hält.)
Ich bin einer der Community Manager und eine meiner Hauptaufgaben ist es eine Brücke zwischen den Entwicklern und den Spielern zu schlagen. Diese kurzen Einblicke in die Köpfe der Entwickler helfen natürlich dabei, euch mehr Überblick darüber zu geben, wie diese Leute die Spiele, die wir alle so gerne spielen, erschaffen. Ich sehe jedoch immer noch einen klaffenden Spalt zwischen dem Verständnis, warum Dinge passieren und warum nicht. Wie beispielsweise kommen diese Leute zu einer Entscheidung darüber was es in einen Patch/Update schafft und was nicht? Oder ein anderes Beispiel; wie kommen sie überhaupt auf diese Formeln und Berechnungen, von denen sie glauben sie sorgen für ein besseres Gleichgewicht im Spiel? Während ich also hier sitze und den Systems Designern zuhöre, wie sie über Begründungen, Gewichtung und sogar... *keuch* Analysis sprechen, beginne ich zu verstehen, dass es wirklich sehr viel schwieriger ist sich in ihre Welt hineinzudenken, als es die meisten Communities darstellen.
Für mich ist es immer am leichtesten etwas zu verstehen, indem ich Fragen stelle und die ersten Fragen, die stellte, drehten sich um die Gewichtung. Selbst wenn man die unterschiedlichen Spielstile in Betracht zieht, ist dies dass meist diskutierte Thema in allen Communities. Zum Thema was denn das Gleichgewicht so definiert sagte einer der Systems Designer "Es besteht keine Gleichgewicht, wenn es sich richtig anfühlt, sondern wenn man mathematisch beweisen kann, dass sich zwei Werte in einem bestimmten, vorher festgelegten Zusammenhang befinden. Jetzt gibt es allerdings Dinge, die man mathematisch gar nicht gewichten kann (wie die Fähigkeit Betäuben gegen die Fähigkeit Verwurzeln) und bei diesen Dingen ziehen wir viel aus unserer Erfahrung und den Spieltests." Desweiteren sagte er noch, "Ein Gleichgewicht herzustellen bedeutet, dass die Verhältnismäßigkeit zwischen zwei Objekten mit der vorher festgelegten philosophischen Richtung oder Annahme übereinstimmt."
(Systems Designer "Didek" postet anonym im Internet)
Wenn man sie allerdings fragt, was denn nicht gewichtet ist, haben sie schnell eine Antwort parat. Sie zeigen damit, wie viel sie in den Foren abhängen, um Rückmeldungen zu bekommen; man konnte leicht sehen, dass vieles was sie tun damit zusammenhängt wie der Spieler etwas empfindet, weniger mit den Änderungen, die sie vorschlagen. Wenn man es sich mit etwas Abstand betrachtet liegt da auch einer der Unterschiede zwischen einem Spieler und einem Entwickler. Wonach schaut ein Systems Designer in den Rückmeldungen von Spielern? Einfach ausgedrückt sagte einer der Systems Designer "Spieler sind Experten darin, wie sie das Spiel empfinden und das ist sehr wichtig." Auf der anderen Seite, werden die Dinge dadurch manchmal etwas verzerrt dargestellt, sogar aus der Sicht des Community Managements - Ich kann mir das sehr gut vorstellen. Spieler schlagen Änderungen meist vor, ohne an die Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt zu denken.
Denn es ist ja so, die Systeme im Spiel interagieren ja nicht nur mit sich selbst. Es ist wie eine große Orgie der Interaktion mit allen anderen Systemen des Spiels. Manchmal geht dieser Aspekt in der Kommunikation der Rückmeldungen vom Spieler-zu-Entwickler verloren. Es ist sehr viel schwieriger einen Aspekt des Systems einfach so zu ändern, wie "bitte erhöht den Schaden von Zauber X", weil nicht daran gedacht wird, wie diese Veränderung alles andere beeinflusst. Aus diesem Grund meinten die System Designer, dass die besten Rückmeldungen in ihren Augen die sind, die ausdrücken wie sich eine Fähigkeit anfühlt, wie sie sich spielt und wieso sie in ihrer jetzigen Form nicht nützlich genug ist.
Denn am Ende ist es die Leidenschaft des Systems Designers, spannende und spaßige Spielelemente für die Spieler zu erschaffen. Ihre Aktionen sind nicht nur von den Erfahrungen der Spieler abhängig, sondern auch von ihrer eigenen Erfahrung als Spieler. Diesen Punkt weiterführend sagte Game Director Craig 'Silirrion' Morrison, "Die Bewertung der Gewichtung, entsteht aus der Erfahrung als Spieler und nicht nur aus den Rückmeldungen eines Spieler. Der Hauptunterschied zwischen einem guten Systems Designer und einem erfahrenen Spieler ist die Fähigkeit Dinge objektiv und pragmatisch im Gesamten zu betrachten - die Gesamtwirkung".
(Der Senior System Designer holt sich Rückmeldung von wichtigen Quellen.)
Fazit:
Es ist sehr offensichtlich, dass es einen Unterschied zwischen Entwickler und Spieler gibt. Mein Job ist dabei zu helfen diesen Unterschied so gut es geht, falls möglich, zu überbrücken. Wenn man also hinter den Vorhang blickt, sieht man, dass das Systems Team aus vielen unterschiedlichen Personen besteht, die an sehr wichtigen Teilen des Spiels arbeiten. Manches davon ist versteckt und manches offensichtlich. Trotzdem sehen wir, dass das Systems Team auf Rückmeldungen angewiesen ist, um das, wie sie es nennen, Unbekannte zu gewichten und wenn sie versuchen den Rest der Gleichung zu lösen, sich die Dinge unnötig verkomplizieren. Der wichtigste Teil, den wir mitnehmen sollten, ist, dass das Systems Team keinen magischen Würfel verwendet, um das Schicksal des Spiels zu entscheiden. Alles hat einen plausiblen Hintergrund, auch wenn es manchmal etwas Feineinstellung benötigt, um es mit dem Blick auf das große Ganze zu gewichten. Wenn ihr also etwas kritisiert, dann versucht nicht genau darzulegen, wie man es jetzt machen muss, damit es ausgeglichen ist, sondern wie sich eine Veränderung anfühlt, wie sie sich spielt und wieso sie in ihrer jetzigen Form nicht besonders nützlich für euch ist.