Crysta
Quest-Mob
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Sehr gut und informativ verfasst! Quelle: http://wow.ingame.de/content.php?c=72568
Inhalt
1. Einleitung
2. Ausrüstung & Setup
2.1. Stats
2.2. Items
2.3. Talente
3. Verbesserungen
3.1. Steine & Verzauberungen
3.2. Buffs
4. Downranking & Mana Effizienz
5. Heilzauber abbrechen
6. Heilen in einem Schlachtzug
6.1. NSCs/NPCs bzw. Gegner
6.2. Maintank
6.3. Rest des Raids
6.4. Kommunikation & Cross Healing
7. Mentale Aspekte
7.1. Aufmerksamkeit
7.2. Einprägen
8. Schluss
1. Einleitung
An wen richtet sich dieser Guide?
An dich! Egal ob du einen Schurken, einen Schutz-Krieger, einen Resto-Schamanen oder welche Klasse auch immer spielst; du wirst aus diesem Guide etwas mitnehmen können, dass hoffentlich dein Spiel verbessert.
Primär richtet sich der Guide aber an Priester, die sich der Heilung verschrieben haben.
Um was geht es in diesem Guide?
Ich versuche so viel wie möglich aus praktischer Erfahrung und mit empirisch belegten Daten zu arbeiten und das ganze "Theory-Craft" ein wenig in den Hintergrund zu rücken, obwohl ich bei einigen Themen nicht drum herum kommen werde.
Der erste Teil ist eher etwas Theorie lastig, wobei der 2. Teil viel mehr ins praktische und allgemeine (Klassenübergreifende) übergeht.
Kurz geht es darum euer Spiel zu verbessern, in dem ihr Sachen aufnehmt, die euch zuvor noch nicht bewusst waren oder die ihr anders gemacht habt. Ich erhebe keineswegs Anspruch auf Fehlerlosigkeit und viele Aspekte sind sicherlich nicht unanfechtbar und können endlos lang diskutiert werden. Ich gebe zu diesem Punkten lediglich meine Meinung und versuche diese zu begründen.
2. Ausrüstung und Setup
Hier werde ich darauf eingehen, auf welche Attribute und Eigenschaften ihr bei eurer Ausrüstung achten sollt und wie diese in etwa zu vergleichen sind. Schliesslich gebe ich noch ein paar Tipps zu den Talenten.
2.1. Attribute
Hauptattribute für einen Heiler Priester geordnet nach Wichtigkeit:
1. Mana pro 5 Sekunden / Willenskraft
2. Heilungsboni
3. Intelligenz
4. Ausdauer
5. Kritische Trefferwertung mit Zaubern
Jetzt fragt ihr bestimmt: Ist nun Mana pro 5 Sekunden (kurz: mp5) oder Willenskraft (kurz: "spi" für engl. Spirit) besser?
Um diese Frage zu beantworten muss ich sehr weit ausholen und viel "Theory Craften". Ich werde aber versuchen es so verständlich wie möglich zu machen.
2.1.1. Mana pro 5 Sekunden (mp5) versus Willenskraft (spi)
Das Erste, mit dem ihr euch vertraut machen müsst, ist die 5-Sekunden-Regel:
Sobald ihr Mana ausgebt für einen Zauberspruch (Nach der Zauberzeit, wenn der Zauber gewirkt wird oder am Anfang eines kanalisierten Zaubers) ist die Manaregeneration durch Willenskraft für fünf Sekunden ausser Kraft gesetzt. Nach 5 Sekunden beginnt wieder die normale Regeneration, bis ihr wieder Mana für einen Zauber ausgebt. Zauber die kein Mana kosten aktivieren die 5 Sekunden Regel nicht! (Das ist wichtig für Heilige Konzentration und Innerer Fokus).
Wenn man ausserhalb der 5 Sekunden Regel (kurz: fsr) ist, regeneriert man Mana durch Willenskraft nach der folgender Formel (Quelle: WoWwiki.com): Willenskraft x 0.25 + 12.5 pro Tick
Ist man innerhalb der fsr hat der Priester trotzdem die Möglichkeit Mana durch Willenskraft zu regenerieren. Und zwar mit dem Talent Meditation. Dadurch regeneriert er 5/10/15% von der "normalen" Manaregeneration während der FSR Phase. Also bei 15% (3/3 Mediatation) ist das Willenskraft x 0.25 x 0.15 => Willenskraft x 0.0375. Das komplette Urmondstoffset gibt nochmals einen 5% Bonus und würde auf Willenskraft x 0.05 kommen. Weiter erhält man +5% totale Willenskraft mit Geist der Erlösung. Menschen nochmals +10% durch ihre Rassenfertigkeit. Willenskraft x 1.05 x 0.25 x 0.15 = Willenskraft x 0.039375 für einen nicht Menschenpriester ohne Urmondstoff Set.
Der nächste wichtige Wert den wir brauchen ist die Zeit, wie lange ihr euch im Durchschnitt in der 5 Sekunden Regel befindet. Ein normaler Priester ist während eines Kampfes 60-80% in der fsr, je nach Bosskampf. Als durchschnittswert werde ich hier von 70% ausgehen, das mit ein wenig Übung durchaus erreichbar ist.
Jetzt kommen wir zu der Verteilung dieser beiden Attribute durch Blizzard auf den Items: Ein gutes Beispiel ist die Verzauberung für die Brust - entweder 6 mana pro 5 Sek oder 15 Willenskraft. Folglich hat ein gleichwertiges Item pro 1 mp5 -> 2.5 Willenskraft. Nach WoWwiki.com ist der genaue Wert 1 mp5 = 2.4 Willenskraft.
All dies bringt uns nun zu folgender Formel (Willenskraft = SPI):
2 mp5 / 5 = (SPI x 1.05 x 0.25)(1- % der Zeit in der FSR) + (SPI x 1.05 x 0.25 x % Manaregeneration während dem zaubern)(% der Zeit in der FSR)
Wir haben angenommen, dass unsere Zeit in der FSR 70% sei und unsere Manaregeneration während dem zaubern 15%, daraus Folgt:
2 mp5 / 5 = (SPI x 0.2625)(1-0.7) + (SPI x 0.2625 x 0.15)(0.7)
0.4 mp5 = (SPI x 0.07875) + (SPI x 0.0275625)
0.4 mp5 = SPI x 0.1063125
1 SPI = 0.4 mp5 / 0.1063125
1 SPI = 3.76 mp5
Unter allen angenommenen Bedingungen ist Mana pro 5 Sekunden also deutlich besser als Willenskraft. 1 Mana pro 5 Sekunden ensprich effektiv 3.76 Willenskraft. Praktisch gesehen ist es allerdings im Verhältnis von 1 zu 2.4 auf den Items. Unter diesen Umständen ist Mana pro 5 Sekunden besser.
Nehmen wir nun als extrem Beispiel den Menschenpriester mit dem Urmondstoff Set, der es schafft nur 60% innerhalb der FSR zu sein:
2 mp5 / 5 = (SPI x 1.15 x 0.25)(1-0.6) + (SPI x 1.15 x 0.25 x 0.2)(0.6)
0.4 mp5 = (SPI x 0.2875)(0.4) + (SPI x 0.0575)(0.6)
0.4 mp5 = (SPI x 0.115)+(SPI x 0.0345)
0.4 mp5 = SPI x 0.1495
1 SPI = 2.68 mp5
Immer noch ist Mana pro 5 Sekunden besser. Jedoch nicht mehr viel. Nun lässt sich ausrechnen wieviel man ausserhalb der FSR sein müsste um Willenskraft gleichzustellen mit Mana pro 5 Sekunden (Priester mit 15% Manareg während dem casten und +5% Spirit):
1 mp5 = (2.4 SPI x 1.05 x 0.25)(1-%FSR)+(2.4 SPI x 1.05 x 0.25 x 0.15)(%FSR)
1 = (0.63)(1-%FSR)+(0.0945)(%FSR)
1 = 0.63 - 0.63 x %FSR + 0.0945 x %FSR
0.37 = 0.7245 x %FSR
%FSR = 0.5
Man dürfte also nur Rund die Hälfte der Zeit innerhalb der FSR sein, damit Willenskraft besser als Mana pro 5 Sekunden ist. Praktisch unmöglich wie ich finde. Ich gebe desshalb folgende Empfehlung für das auswählen der Items: Sobald ein gleichwertiges Item mindestens 3.4 mal mehr Willenskraft als Mana pro 5 Sekunden hat, ist es zu bevorzugen.
Ein Beispiel: Hat ein Ring 15 Int, 15 Ausdauer, 6 Mana pro 5 Sekunden und +50 Heilung so müsste das Äquivalent mindestens 15 Int, 15 Ausdauer, 21 Willenskraft und +43 Heilung (siehe abschliessende Bemerkungen) haben um besser zu sein!
Abschliessende Bemerkung:
a) Denkt stets daran wenn ihr Items direkt vergleicht, dass verbesserter Göttlichen Willen und Gesitige Führung insgesamt 35% eurer Willenskraft in Heilungsboni umwandeln. Also sind 21 Willenskraft nochmals +7.35 Heilungsboni! Für eine genauere und einfachere Methode um zwei Items zu vergleichen lest den Abschnitt 2.2.
b) Im Patch 2.3 wird das Talent Meditation verbessert auf 10/20/30%! Hier ein paar Zahlen nach dem Patch ohne die ganzen Rechnungen nochmals auszuführen:
"Normaler" Priester mit Geist der Erlösung geskillt, 70% in FSR: 1 mp5 entspricht nur noch 2.99 Willenskraft! Mp5 aber immernoch besser.
Menschenpriester mit Geist der Erlösung, 60% in FSR: 1 mp5 entspricht nur noch 2.4 Willenskraft. Beides ist von der Manareg gleich gut! (Also Menschenpriester fangt an Willenskraft zu sammeln!) Als normaler Priester wird der "Break-Even" bei etwa 55% in der FSR sein. Immernoch relativ unrealistisch.
2.1.2. Heilungsboni
Dies ist euer 2. wichtigstes Attribut. Das Verhältnis auf den Items ist 0.455 Heilungsboni zu 2.5 Mana pro 5 Sec. Also hat ein Item grob gesagt entweder 1 Mana pro 5 Sekunden oder 5.5 Heilungsboni mehr. Da Manaregeneration wichtiger ist solltet ihr ein Item nur bevorzugen, wenn das Verhältnis Heilungsboni zu Mp5 grösser als 6-7 zu 1 ist. (Vergleich mit Edelsteinen: +18 Heilung oder 3 Mana pro 5 Sekunden = 6 : 1). Um wieder ein Beispiel zu nennen sollte man einen Ring mit 50 Heilung und 4 Mana pro 5 Sekunden nicht gegen einen Ring mit 60 Heilung und 3 Mana pro 5 Sekunden tauschen, wohl aber gegen einen Ring mit 64 Heilung und 3 Mana pro 5 Sekunden. Ihr solltet aber darauf achten, dass ihr auf einen gewissen Grundwert von +Heilung kommt! Ich empfehle mit einem Pre-Raid Gear (also Heroics + Kara + Quests) etwa auf 1400 oder mehr zu kommen (Kreis der Heilung Break Even wird mit Patch 2.3 bei +1338 Heilung liegen).
2.1.3. Intelligenz
Intelligenz beinflusst den Manavorrat sowie die kritische Zaubertreffwertung.
10 Intelligenz = 0.125 Crit chance
10 Intelligenz = 150 Mana
Intelligenz kommt gleich oft vor wie Willenskraft auf Items, bzw. hat die gleiche Gewichtung. Schaut, dass ihr einen Manapool mit Pre-Raid Gear von etwa 8500+ habt (ungebufft). Mehr ist nicht nötig, sucht dann lieber nach Items mit Manareg oder Heilungsboni. Als Faustregel würde ich sagen, sobald das Verhältnis Int : Spi grösser als 1.2 : 1 ist, ist es zu bevorzugen. Also 13 Intelligenz ist besser als 10 Willenskraft, 11 Intelligenz ist jedoch schlechter als 10 Willenskraft.
2.1.4. Ausdauer
Ausdauer braucht ihr nur um zu überleben. Dies ist je nach Gegner sehr unterschiedlich. Manchnal würden 1000 HP reichen. Bei gewissen Bossen braucht man jedoch eher 8000-9000. Ich empfehle euch stark, Items zu sammeln, die hohe Ausdauerwerte aufweisen und diese dann bei solchen Bossen zu verwenden. Generell für Heroics und Kara reichen um die 6000 Leben aber völlig aus.
2.1.5. Kritische Trefferwertung mit Zaubern
Dieses Attribut ist relativ unwichtig für den Priester. Da seine kritischen Heilungen grösstenteils sowieso overheal sind. Der einzige Vorteil ist, dass durch eine kritische Heilung die Rüstung des Ziels kurzzeitig erhöht wird. Es lohnt sich aber keinesfalls dafür oben genannte Attribute aufzugeben! Hat also ein Item Kritische Trefferwertung mit Zaubern, seht das als nicht mehr wie einen kleinen Bonus an. Dieses Attribut niemals überbewerten! Pro 3-4 Spellcrit kann man etwa 1 Willenskraft aufgeben als Vergleich.
2.2. Items
Ich verzichte hier bewusst auf eine Auflistung sämtlicher Items, die ihr im Spiel farmen könnt. Entsprechende Listen finden sich genug in Foren oder Ähnlichem. Vielmehr möchte ich euch die Möglichkeit geben, Items direkt gegeneinander zu vergleichen und das Stärkere zu erkennen. Dazu habe ich folgende Wertetabelle erstellt. Zählt einfach alle Punkte, die ein Item erreicht zusammen und vergleicht diese Werte.
1 Mana pro 5 Sekunden
20 Punkte
1 Willenskraft
6 Punkte (7 nach Patch)
1 Intelligenz
5 Punkte
1 Ausdauer
4 Punkte
1 Heilungsbonus
3 Punkte
1 Kritische Zauberwertung
2 Punkte
Um dieses System gleich in Aktion zu sehen vergleichen wir zwei Items:
Nachtstab des Ewiglebenden
Zweihändig - Stab
142-289 Schaden - Tempo: 3.20
(67.3 Schaden pro Sekunde)
+33 Ausdauer
+34 Intelligenz
+55 Willenskraft
Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 348.
33 Ausdauer x 4 = 132
34 Intelligenz x 5 = 170
55 Willenskraft x 6 = 330
348 Heilungsboni x 3 = 1044
Total: 1676
Arans Beruhigungssaphir
Nebenhand
+22 Intelligenz
Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 51. Anlegen: Stellt alle 5 Sek. 8 Mana wieder her.
Hammer des reinen Lichts
Waffenhand Streitkolben
32 - 125 Schaden Tempo: 1.90
(41.3 Schaden pro Sekunde)
+12 Ausdauer
+12 Intelligenz
Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 299. Anlegen: Stellt alle 5 Sek. 8 Mana wieder her.
12 Ausdauer x 4 = 48
34 Intelligenz x 5 = 170
350 Heilungsboni x 3 = 1050
16 Mana pro 5 Sek. x 20 = 320
Total: 1588
Der Stab ist der Kombination aus diesem Hammer und der Nebenhand zu bevorzugen.
Diese Tabelle soll lediglich eine kleine Hilfe sein. Es wird sicher Sachen geben, die man damit nicht vergleichen kann oder sollte, aber falls ihr wirklich nicht wisst was besser ist, rechnet mal den Wert der beiden Items aus! Ihr könnt die Werte in der Tabelle ein wenig eurem eigenen Priester anpassen. Will heissen, wenn ihr ein Mensch seid, rechnet für Willenskraft mit 7 Punkten, wenn ihr bereits 10'000 Mana habt gebt ihr für Intelligenz nur 3 Punkte oder wenn ihr nur 5000 Leben habt setzt 5 Punkte pro Ausdauer ein usw.
2.3. Talente
Es gibt grundsätzlich 2 verschiedene Arten von Heil Priestern:
* Deep Holy
* Disc Holy
2.3.1. Deep Holy
Man bezeichnet einen Priester als "Deep Holy" wenn er das Talent Kreis der Heilung geskillt hat. Eine entsprechene Skillung kann so aussehen: Deep Holy Spec
Natürlich sind Abweichungen davon aufgrund des persönlichen Geschmacks möglich.
2.3.2. Disc Holy
Man bezeichnet einen Priester als "Disc Holy" oder "Holy Disc" wenn er das Talent Verbesserter Göttlicher Wille geskillt hat. Eine entsprechende Skillung kann so aussehen: Disc Holy Spec
Natürlich sind Abweichungen davon aufgrund des persönlichen Geschmacks möglich.
Der Unterschied besteht Hauptsächlich darin, dass der Deep Holy Priester Kreis der Heilung hat und der Disc Holy Priester Gebet der Seelenstärke. Der Rest ist sehr ähnlich. Sollte bereits ein Priester in deiner Raid Disc Holy geskillt sein und du sicher bist bei jeder Raid diesen Buff zu erhalten empfehle ich Deep Holy zu speccen. Ansonsten ist Disc Holy stärker (auch wenn du viel Heroics spielst ist Disc Holy zu empfehlen!)
3. Verbesserungen
3.1. Steine & Verzauberungen
"Wichtiger als Dein aktuelles Gear ist, was Du daraus machst."
Nehmt euch das zu Herzen! Auch wenn das Item nur blau ist, verzaubert es. Sockelt keine weißen Steine rein, sondern leistet euch die blauen Steinchen!
3.1.1. Edelsteine Sockeln
Hier meine Empfehlungen zum Sockeln:
1. Immer die richtige Farbe sockeln für den Sockel-bonus!
2. Rote Sockel: Königliches Nachtauge +9 Heilzauber und alle 5 Sek. 2 Mana
3. Blaue Sockel: Königliches Nachtauge +9 Heilzauber und alle 5 Sek. 2 Mana
4. Grüne Sockel: Schillernder Talasit +4 Intelligenz und alle 5 Sek. 2 Mana
5. Meta Sockel: Starker Erdsturmdiamant +26 Heilzauber und 2% verringerte Bedrohung
oder Bemerkenswerter Erdsturmdiamant +12 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana wiederherzustellen
3.1.2. Verzauberungen:
* Kopf: +35 Heilung und +7 Mana pro 5 Sekunden
* Schulter: Aldor / Seher Verzauberung
* Brust: 6 Mana pro 5 Sekunden
* Rücken: -2% bedorhung
* Armschiene: 6 Mana pro 5 Sekunden
* Handschuhe: +35 Heilung
* Hosen: +66 Heilung und +20 Ausdauer
* Schuhe: +12 Ausdauer
* Ringe: +20 Heilung
* Waffe: +81 Heilung
3.2. Buffs
Bevor du in eine Instanz gehst, fülle immer deinen Vorrat an Kerzen, Tränken, Elixieren, Essen und Trinken auf! Was jeder Priester dabeihaben sollte:
* Kerzen (40 Stück):
Offensichtlich gebraucht um die Gruppe buffen zu können.
* Erstklassier Manatrank (15 Stück):
Je schlechter die Ausrüstung im Vergleich zur Schwierigkeit der Instanz ist, je mehr Tränke braucht man um das zu kompensieren. In einer 25er Raid solltest du bis zu 30 solcher Tränke mitnehmen!
Wenn du in einem Manaintensiven Bosskampf bist, solltest du immer sofort einen Manatrank nehmen, sobald du 3000 Mana weniger als das Maximum hast und der Cooldown bereit ist. In der Regel ist es besser Manatränke zu nehmen anstelle von Heiltränken oder anderen Schutztränken, da du dich mit dem Mana selber heilen kannst. In Notfällen oder speziellen Situationen kann jedoch mal ein Schutztrank genommen werden.
* Grosser/Überragender Manatrank (15 Stück):
Ich bin ein absoluter Fan von diesen Tränken. 5 Grosse Manatränke kriegt man im AH für 60 Silber und sie stellen immerhin 700-900 Mana wieder her!
Diese Tränke sind super bei nicht ganz so schweren Bosskämpfen wo du auf Nummer sicher gehen willst immer Mana zu haben. Wenn du aber weisst, dass der Bosskampf intensiv wird, nimm von Anfang an die Erstklassigen Tränke.
Grosse und Überragende Manatränke benutze ich auch oft in Heroischen Instazen sofern nötig. Man ist damit einfach viel flexibler zu einem kleinen Preis!
* Erstklassiger Heiltrank (5 Stück):
Davon reichen 5, da du sie eher selten benutzen wirst. Aber gerade ohne einen Hexenmeister in der Gruppe kann es dein Leben retten! Nimm immer einen Stack mit.
* Elixier der Heilkraft (20 Stück):
+50 Heilung. Das beste Kampfelixier für einen Heiler. Nimm immer einen vollen 20er Stack mit egal wo du hingehst. Die sind nicht so teuer aber sehr hilfreich!
* Elixier des erheblichen Magierblutes (20 Stück):
16 Mana pro 5 Sekunden. Das beste Wächterelixier für einen Heiler. Auch hier immer einen vollen 20er Stack dabei haben. Dieses Elixier ist sehr hilfreich bei langen Bosskämpfen!
* Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung (5 Stück):
25 Mana pro 5 Sekunden. Ich bevorzuge wenn ich wählen kann die beiden Elixiere. Aber gerade in 25er Raids wenn man in einem schwierigen Gebiet ist wo man öfters stirbt ist das Fläschchen billiger, da es 2 Stunden auch durch den Tod hindurch anhält.
* Goldfischstäbchen (20 Stück):
+20 Willenskraft, +44 Heilung. Die sind relativ leicht zu fischen. In einer Stunde sollte man locker auf 20 Stück kommen! Der beste Ort ist für mich der Fluss im Terrokar Wald.
* Schwarzgebratener Sporenfisch (20 Stück):
+20 Ausdauer, +8 Mana pro 5 Sekunden. Alternativ zu den Fischstäbchen für längere Kämpfe wo Manaregeneration oder Ausdauer wichtig ist. Ich fische sie in den Zangarmarschen.
* Überragendes Manaöl (3 Stück):
+14 Mana pro 5 Sekunden auf die Waffe. Ist zwar relativ teuer, aber lohnt sich auf jeden Fall! Bei Geldknappheit einfach schlechteres Manaöl mitnehmen. Denn auch 8 Mana pro 5 Sekunden von Geringes Manaöl ist besser als nichts und das kostet etwa 1-2g pro 5 Anwendungen.
* Geläutertes draenisches Wasser (60 Stück):
Nimm immer 60 Wasser mit. Wenn du keinen Magier in der Gruppe hast wirst du froh sein, und zum Questen und Farmen braucht man die eh.
* Total Inventarplätze: 20
Total aller Verbesserungen: +94 Heilung, +20 Willenskraft und 30 Mana pro 5 Sekunden oder +20 Ausdauer und 47 Mana pro 5 Sekunden.
Falls du keinen Göttlichen Willen hast, nimm noch ein paar Rollen der Willenskraft V mit. Das ist das Grundrepertoire, das jeder Priester für eine Instanz dabei haben sollte. Vorbereitung ist die halbe Miete! Heisst natürlich nicht, dass du jetzt das nächste mal in Mechanar gleich ein Fläschchen reinschmeisst und das teuerste Manaöl auf deinen Kolben schmierst. Aber wenn du diese Sachen dabei hast bist du gewappnet falls es mal etwas härter kommt. In 25er Instanzen sollte es aber zu erwarten sein, dass du mit dieser Auswahl an Buffs auftauchst!
4. Downranking & Mana Effizienz
"Was soll denn das jetzt wieder sein?"
Downranking ist englisch und bedeutet, nicht immer den höchsten Rang eines Zauberspruchs zu verwenden. Früher war es Butter und Brot jedes Heilers, doch Blizzard hat dem entgegen gewirkt und die verschiedenen Ränge der Heilzauber angepasst. Die Mana effizienz ist etwa mit allen Rängen gleich hoch:
Rang 2 Grosse Heilung heilt bei mir z.B. für 2995 im Schnitt und kostet 386 Mana -> 7.75 Heilung pro Mana.
Rang 7 (max) Grosse Heilung heilt bei mir für 4920 im Schnitt und kostet 701 Mana -> 7.01 Heilung pro Mana.
Es bestehen zwar, je nachdem wieviel Heilungsboni ihr auf eurer Ausrüstung habt noch kleine Effizienzunterschiede, doch sie sind längst nicht mehr so gross wie früher.
Der wichtigere Grund zum Downranken ist das "overhealing"; zu Deutsch das Überheilen einer Person. Heilt meine Grosse Heilung nun für 4920, so kann ich sie erst casten wenn mein Ziel unter 4920 HP ist. Unter 7380 sogar um genau zu sein, da dies eine kritische Heilung wäre. Ein durchschnittlicher Tank hat etwa 14'000 Leben. Will man wirklich riskieren den Tank unter die Hälfte seiner HP fallen zu lassen bevor man ihn heilt? Nein! Aber was tun? Man nehme zum Beispiel Grosse Heilung Rang 3 die bei mir für 3500 heilt. Schon einiges besser. Nimmt der Tank gar sehr wenig Schaden heile ich mit Grosse Heilung Rang 1, welche für etwa 2570 Heilt. Welchen Rang ihr nehmt liegt ganz bei euch. Probiert damit herum, schaut darauf, wieviel Heilungsboni ihr habt; und am wichtigsten ist, ihr passt es der Situation an. Je schneller der Tank Schaden nimmt, desto höher sollte der gewählte Rang sein. Ich persönlich habe Rang 1, 3 und 7 auf meiner Leiste und komme damit relativ gut zurecht.
Euer Manaeffizientester Heilungszauber ist "Heilen". Doch ich rate davon ab ihn zu benutzen aus folgenden 2 Gründen:
* Ihr könnt damit nicht "Heilige Konzentration" aktivieren, was essentiel wichtig ist um ausserhalb der FSR bleiben zu können.
* Durch Machtvolle Heilung kriegt ihr nur einen Bonus auf Grosse Heilung, Verbindende Heilung und Blitzheilung.
Ich benutze "Heilen" nur, wenn ich gar kein Mana mehr habe. Und dann auch nur Rang 1 dieses Spruchs.
Blitzheilung sollte um jeden Preis vermieden werden. Es ist der Manaineffizienteste Heilungszauber des Priesters. Dafür aber der "schnellste". Setzt Blitzheilung nur ein, wenn ihr ein Ziel heilen müsst, dass sehr schnell Schaden nimmt und eure Grosse Heilung eventuell nicht reichen wird. (Aber lieber mal Blitzheilung anstatt eine Grosse Heilung die zu spät kommt).
Kreis der Heilung und Gebet der Heilung sind sehr situationsbedingt und lohnen sich vom Mana her in der Regel wenn man mindestens 3 Ziele in der Gruppe um den entsprechenden Betrag heilt (als Faustregel). Beachtet jedoch, dass diese Zauber sehr viel Bedrohung verursachen!
Verbindende Heilung ist auch sehr abängig von der Situation, kann aber extrem nützlich sein! Zieht es auf jeden Fall in die Leiste.
Gebet der Besserung ist hervorragend um die Raid zu heilen. Ich platziere es ausserdem gerne auf dem Tank bevor dieser Pullt. Schaue dazu auch unter 6.3.
Erneuern heilt in meinem Beispiel für total 3610 und kostet 423 mana -> 8.5 Heilung pro Mana. Ist effizienter als grosse Heilung (zumindest mit hohen Heilungsboni). Ist nützlich um Raidmitglieder zu heilen, wenn sie so 2000-5000 Schaden genommen haben aber nicht dringend Heilung benötigen. Ausserdem sollte es immer auf dem Maintank drauf sein. Wenn du möchtest kannst du auch noch einen tieferen Rang von Erneuern in die Leiste ziehen, um nur leicht angeschlagene Spieler zu heilen. Ich halte das jedoch für unnötig, denn die Mana Effizienz ist wiederum die selbe.
5. Heilzauber abbrechen
Weitaus wichtiger als das Downranking zum Mana konservieren ist das Abbrechen von Heilzaubern. Ihr solltet immer versuchen eure Heilzauber abzubrechen, wenn die Situation genug sicher ist! Will heissen, wenn der Tank volles Leben hat und ihr wisst, dass sich andere Heiler ebenfalls um diesen Tank kümmern, dann brecht den Heilzauber ab kurz bevor er fertig ist, indem ihr einen kleinen Schritt zur Seite oder nach vorne macht. Benutzt keine Scripts oder Addons dazu! Diese sind nicht zuverlässig und es gibt Dinge, die man lieber selber erledigt! Das Allerwichtigste ist immer: Spielt sicher. Geht absolut kein Risiko ein. Eine Heilung abgebrochen zur falschen Zeit kann einen Wipe bedeuten! Tut es nur, wenn ihr euch 100% sicher fühlt. Im Zweifelsfall immer den Heal durchziehen. Überheilung ist nicht so schlimm, aber zu wenig heilen ist fatal.
6. Heilen in einem Schlachtzug
In diesem Abschnitt geht es um das Heilen in einer Gruppe von mindestens 10 Leuten.
6.1. NPCs (engl. NSCs) / Gegner
Für den Heiler ist es essentiell, so viel wie möglich über die Gegner zu erfahren. Beim ersten Mal wirst du nicht wissen, was ein Mob drauf hat. Sei aufmerksam, beobachte genau und merke dir die Fähigkeiten und Attacken des Mobs.
Hat der Gegner einen Tödlichen Stoß? Hat er ein Zurückwerfen? Kann er schnell sehr viel Schaden machen ("Burst Damage")? Was sind seine speziellen Fertigkeiten? Gibt es bestimmte Muster und Abläufe die sich wiederholen? Hilft es, wenn du das Monster beobachtest und an der Animation siehst, wann ein schwerer Treffer kommt?
Lerne vor allem für die verschiedenen Bosse die Fähigkeiten und Grundangriffe. Es gibt Bosse die schlagen langsam, konstant für viel Schaden zu, andere Schlagen drei oder vier Mal schnell hintereinander und dann eine Weile fast gar nicht. Einen Mob zu kennen ist die Grundvoraussetzung, um erfolgreich Heilen zu können. Fast alle Bosse haben bestimmte Muster, in denen sich die Spezialfähigkeiten wiederholen. Oft kann man anhand der Animation erkennen, welche Attacke als nächste folgen wird. Sei wachsam und versuche immer mit der Heilung einen Schritt voraus zu sein.
6.2. Maintank
Der Tank trägt Platte und hat sehr viel Rüstung und Leben (Auch Druiden Tanks haben das, obwohl sie Leder tragen). Dadurch nimmt er stark reduzierten Schaden von physischen Angriffen. Nicht aber von magischen! In den meisten Fällen kannst du davon ausgehen, dass der Tank den meisten Schaden in einer Gruppe nimmt. Er sollte das Aggro vom Monster haben. Da du nun den Gegner kennst ist der nächste Schritt sich mit der Ausrüstung deines Tanks zu befassen. Schätze ab, wie gut die Ausrüstung vom Tank den physischen Schaden reduziert. Schaue wieviel effektive Lebenspunkte der Tank hat und wähle dann deine Ränge für die Heilzauber aus. In einer Schlachtgruppe wirst du praktisch nie der einzige Heiler sein und sehr oft kümmern sich sogar mehrere Heiler um den Tank. Hier hilft es mir z.B. meine Co-Heiler in den Fokus zu nehmen (das geht mit Addons oder mit dem Standard UI von WoW), so dass ich sehen kann wann sie ihre Heilzauber sprechen. Das verhindert Überheilung und erlaubt mir länger aus der FSR zu bleiben. Versuche nie synchron mit deinen Co-Heilern zu heilen. Wenn möglich immer Asynchron: will heissen du startest deinen Heilzauber so, dass er etwa 1-2 Sekunden nach der Heilung von deinem Partner eintrifft; möglichst nicht gleichzeitig halt.
6.3. Rest des Raids
Der Rest des Raids nimmt ungleich viel mehr Schaden als der Tank wenn sie getroffen werden. Vor allem die Stoffträger sind sehr anfällig gegen physische Angriffe. Solltest du eingeteilt sein um die Raid zu heilen versuche bei konstantem AoE Schaden mit Gebet- oder Kreis der Heilung zu arbeiten für maximale Mana Effizienz. Falls der Boss Fähigkeiten hat, die einzelne Raidmitglieder treffen solltest du entweder das getroffene Mitglied sofort Schilden, um einem anderen Heiler die Möglichkeit zu geben einen Heilzauber zu landen, bevor der Spieler stirbt; oder du arbeitest mit Blitzheilung, falls du der einzige Raid-Heiler bist oder du weisst, dass die Zeit reicht für eine Blitzheilung. Gehst du davon aus, dass der getroffene Spieler so schnell nicht wieder Schaden nimmt kannst du auch einfach ein Erneuern draufpacken. Gebet der Besserung ist auch ein sehr mächtiges Mittel um die Raid zu heilen. Sollte das Gebet der Besserung auf dich springen und du weisst, dass du in nächster Zeit keinen Schaden nehmen wirst, kannst du Schattenwort: Tod auf einen Gegner sprechen um das Gebet weiterspringen zu lassen, da du durch Schattenwort: Tod Schaden nimmst (der jedoch gleich wieder geheilt wird).
6.4. Kommunikation & Cross Healing
Teilt am besten ein, wer was heilt. z.B. Heiler A und B heilen den Maintank, Heiler C die Nahkämpfer und Heiler D sowie E die Fernkämpfer. Der Priester eignet sich am besten um den Maintank zu heilen, Erneuern zu verteilen oder um Gruppen bei periodischem Schaden zu heilen. Beim Heilen von Nahkämpfern ist z.B. ein Schamane mit Kettenheilung viel effektiver. Teilt die Rollen sinnvoll auf! Falls du den Maintank heilst, mache mit ihm Regeln ab: "Wenn du unter 10% Leben fällst, dann nimm einen Heiltrank", "Laufe niemals hinter diesen Pfosten oder auf diese Treppe", und so weiter. Falls keine festen Ziele zum Heilen zugewiesen sind, nennt man das "Cross Healing" (engl. übers Kreuz heilen). Jeder heilt was er gerade für sinnvoll hält. Ihr könnt euch denken, dass man so nie die selbe Effizienz erreicht, da es zu sehr viel Überheilung und auch zu Missverständnissen kommt.
7. Mentale Aspekte
Ein Tank hat seinen Aggro-Circle (Eine sich wiederholende Abfolge von Fähigkeiten um Bedrohung aufzubauen und zu halten), der Magier hat böse gesagt seine Eisblitz Taste und der Jäger spielt ein bisschen mit seinen Schüssen. Dies sind alles sich wiederholende Abfolgen von Zaubern und Angriffen. Für einen Schurken (und eigentlich jeden Damage-Dealer) laufen 80% der Kämpfe nach dem gleichen Muster. Das tönt jetzt vielleicht ein bisschen böse und ihr werdet mir sicher wieder sprechen (und ja, es gibt natürlich Ausnahmen!), aber eine DD Klasse zu spielen erfordert nur mässige mentale Bereitschaft. Für einen Heiler läuft der Kampf jedes mal anders. Es gibt so viele Faktoren die das Verhalten des Heilers beeinflussen und dies erfordert höchste Konzentration und Reaktion. Die Raid stirbt nicht, wenn ein Jäger nur Auto-Schuss macht und nebenbei eine Pizza isst. Tut das jedoch ein Heiler ist der Wipe schon sicher. Dies soll kein Angriff auf oder eine Schlechterstellung von anderen Klassen sein (ich habe selber Magier gespielt), sondern es soll lediglich hervorheben wie wichtig es für einen Heiler ist 110% aufmerksam zu sein.
7.1. Aufmerksamkeit
Einige Punkte wurden bereits genannt. Euer Hauptaugenmerk sollte auf den Zielen sein, die ihr heilt. Nebenbei solltet ihr auf soviele andere Sachen wie möglich schauen, ohne dabei das Wesentlich aus den Augen zu verlieren. Wichtige Sachen die man ausser den LP-Balken als guter Heiler im Auge haben sollte sind:
* Manavorrat der anderen Heiler: Dazu helfen Addons die auf einen Blick das verbleibende Mana aller Heiler anzeigen.
* Cooldown von Manatränken: Sobald abgelaufen einen neuen Trank nehmen sofern der Kampf ausdauernd ist.
* Position und Bewegungen des Tanks: Es ist primär die Aufgabe des Heilers und nicht des Geheilten in Sicht- und Reichweite zum heilen zu bleiben.
* Animationen des Gegners: Sachen wie Wirbelsturm Angriffe oder sonstige Attacken mit sehr hohem bzw. AoE Schaden lassen sich meistens an der Animation des Gegners voraussagen. So kann ein Heilzauber gestartet werden sobald ihr die Animation seht.
* Zauberbalken der anderen Heiler: Sehen wann ein anderer Heiler einen Heilzauber auf das selbe Ziel spricht hilft dabei asynchron zu heilen was zu weniger Überheilung führt. Hier helfen auch Addons oder die Fokus funktion.
* 5 Sekunden Regel: Sobald euer Freizauber Zustand aktiviert wird, wartet kurz und zaubert dann eure grösste Heilung (max Rang Grosse Heilung) auf den Tank. Danach solltet ihr euch bereits ausserhalb der FSR befinden, da diese nicht aktiviert wurde durch den gratis Zauber. Jede Sekunde die ihr nun ausserhalb der FSR verbringt regeneriert zusätzlich Mana. Nutzt das aus, aber geht niemals ein Risiko ein!
* Debuffs: Falls kein Heiler speziell dem entfernen von Magischen Debuffs sowie Krankheiten zugeteilt ist, solltest du ein Auge darauf haben und schlimme Sachen wie Dots oder Immobolisierende Zauber (Schlaf, Eisfalle, etc) entfernen. Hier helfen Addons sehr stark! (vgl. Decursiv, Grid)
Niemand kann immer auf all diese Sachen aufpassen. Doch mit Trainig, ein paar Addons und wenn ihr bewusst darauf achtet werdet ihr sehen dass man relativ schnell damit vertraut wird. Ihr müsst ein Bewusstsein für all diese Punkte entwickeln und versuchen so viel wie möglich automatisch zu machen ohne darüber nachzudenken. Denn nachdenken und schnell reagieren müsst ihr ohnehin schon genug!
7.2. Einprägen
Als wäre es nicht schon anstrengend genug ... es kommt eine weitere Anforderung an einen guten Heiler hinzu. Um dich stetig zu verbessern musst du dich an Dinge erinnern können. Welche Attacke hat welcher Boss, wo verwende ich welche Heilungs-Strategie, welche Debuffs muss ich unbedingt entfernen? All dies sind Sachen die man durch Einprägen und auswendig Lernen automatisieren kann. Und wie ich bereits gesagt habe, je mehr ihr automatisch ohne Nachdenken machen könnt, je mehr Fokus könnt ihr anderen Dingen entgegenbringen. Es gibt nie genug, was man als Heiler beachten kann. Darum ist es doppelt wichtig, als Heiler immer aufmerksam zu sein und sich zu merken, was um einen herum passiert. Je mehr man sich solche Sachen merkt, desto einfach wird es in Zukunft sein in dieser Instanz zu heilen.
8. Schluss
Es geht im wesentlichen um zwei Dinge: Vertrauen und sich wohl fühlen.
Durch Übung kommt ein besseres Verständnis für die verschiedenen Gegner. Dadurch lernt man sich anzupassen und es folgen Erfolge. Erfolge schaffen Vertrauen! In sich selbst sowie zu und von seinen Mitspielern. So wird es immer leichter seinen Job effizient zu erfüllen. Während dem Heilen solltest du dich immer wohl fühlen. Überfordere dich nicht selber, schaue nur auf soviele Sachen gleichzeitig wie du kannst, ohne dich unwohl zu fühlen. Versuche immer die Oberhand zu haben, in jeder Situation. Warte nie auf das, was passieren wird, wisse was passieren wird! Und das allerwichtigste: Gehe NIEMALS ein unnötiges Risiko ein!
Ich hoffe du konntest etwas mitnehmen aus diesem Guide, auch wenn du viel schon gewusst hast. Vielleicht war ja doch das Ein oder Andere dabei, auf das du jetzt beim Heilen etwas mehr achten wirst...? In diesem Sinne weiterhin viel Spass beim zocken!
© ---Newti
Smaug, Zwergenpriester auf DE-Frostmourne,
Okt 2007
Inhalt
1. Einleitung
2. Ausrüstung & Setup
2.1. Stats
2.2. Items
2.3. Talente
3. Verbesserungen
3.1. Steine & Verzauberungen
3.2. Buffs
4. Downranking & Mana Effizienz
5. Heilzauber abbrechen
6. Heilen in einem Schlachtzug
6.1. NSCs/NPCs bzw. Gegner
6.2. Maintank
6.3. Rest des Raids
6.4. Kommunikation & Cross Healing
7. Mentale Aspekte
7.1. Aufmerksamkeit
7.2. Einprägen
8. Schluss
1. Einleitung
An wen richtet sich dieser Guide?
An dich! Egal ob du einen Schurken, einen Schutz-Krieger, einen Resto-Schamanen oder welche Klasse auch immer spielst; du wirst aus diesem Guide etwas mitnehmen können, dass hoffentlich dein Spiel verbessert.
Primär richtet sich der Guide aber an Priester, die sich der Heilung verschrieben haben.
Um was geht es in diesem Guide?
Ich versuche so viel wie möglich aus praktischer Erfahrung und mit empirisch belegten Daten zu arbeiten und das ganze "Theory-Craft" ein wenig in den Hintergrund zu rücken, obwohl ich bei einigen Themen nicht drum herum kommen werde.
Der erste Teil ist eher etwas Theorie lastig, wobei der 2. Teil viel mehr ins praktische und allgemeine (Klassenübergreifende) übergeht.
Kurz geht es darum euer Spiel zu verbessern, in dem ihr Sachen aufnehmt, die euch zuvor noch nicht bewusst waren oder die ihr anders gemacht habt. Ich erhebe keineswegs Anspruch auf Fehlerlosigkeit und viele Aspekte sind sicherlich nicht unanfechtbar und können endlos lang diskutiert werden. Ich gebe zu diesem Punkten lediglich meine Meinung und versuche diese zu begründen.
2. Ausrüstung und Setup
Hier werde ich darauf eingehen, auf welche Attribute und Eigenschaften ihr bei eurer Ausrüstung achten sollt und wie diese in etwa zu vergleichen sind. Schliesslich gebe ich noch ein paar Tipps zu den Talenten.
2.1. Attribute
Hauptattribute für einen Heiler Priester geordnet nach Wichtigkeit:
1. Mana pro 5 Sekunden / Willenskraft
2. Heilungsboni
3. Intelligenz
4. Ausdauer
5. Kritische Trefferwertung mit Zaubern
Jetzt fragt ihr bestimmt: Ist nun Mana pro 5 Sekunden (kurz: mp5) oder Willenskraft (kurz: "spi" für engl. Spirit) besser?
Um diese Frage zu beantworten muss ich sehr weit ausholen und viel "Theory Craften". Ich werde aber versuchen es so verständlich wie möglich zu machen.
2.1.1. Mana pro 5 Sekunden (mp5) versus Willenskraft (spi)
Das Erste, mit dem ihr euch vertraut machen müsst, ist die 5-Sekunden-Regel:
Sobald ihr Mana ausgebt für einen Zauberspruch (Nach der Zauberzeit, wenn der Zauber gewirkt wird oder am Anfang eines kanalisierten Zaubers) ist die Manaregeneration durch Willenskraft für fünf Sekunden ausser Kraft gesetzt. Nach 5 Sekunden beginnt wieder die normale Regeneration, bis ihr wieder Mana für einen Zauber ausgebt. Zauber die kein Mana kosten aktivieren die 5 Sekunden Regel nicht! (Das ist wichtig für Heilige Konzentration und Innerer Fokus).
Wenn man ausserhalb der 5 Sekunden Regel (kurz: fsr) ist, regeneriert man Mana durch Willenskraft nach der folgender Formel (Quelle: WoWwiki.com): Willenskraft x 0.25 + 12.5 pro Tick
Ist man innerhalb der fsr hat der Priester trotzdem die Möglichkeit Mana durch Willenskraft zu regenerieren. Und zwar mit dem Talent Meditation. Dadurch regeneriert er 5/10/15% von der "normalen" Manaregeneration während der FSR Phase. Also bei 15% (3/3 Mediatation) ist das Willenskraft x 0.25 x 0.15 => Willenskraft x 0.0375. Das komplette Urmondstoffset gibt nochmals einen 5% Bonus und würde auf Willenskraft x 0.05 kommen. Weiter erhält man +5% totale Willenskraft mit Geist der Erlösung. Menschen nochmals +10% durch ihre Rassenfertigkeit. Willenskraft x 1.05 x 0.25 x 0.15 = Willenskraft x 0.039375 für einen nicht Menschenpriester ohne Urmondstoff Set.
Der nächste wichtige Wert den wir brauchen ist die Zeit, wie lange ihr euch im Durchschnitt in der 5 Sekunden Regel befindet. Ein normaler Priester ist während eines Kampfes 60-80% in der fsr, je nach Bosskampf. Als durchschnittswert werde ich hier von 70% ausgehen, das mit ein wenig Übung durchaus erreichbar ist.
Jetzt kommen wir zu der Verteilung dieser beiden Attribute durch Blizzard auf den Items: Ein gutes Beispiel ist die Verzauberung für die Brust - entweder 6 mana pro 5 Sek oder 15 Willenskraft. Folglich hat ein gleichwertiges Item pro 1 mp5 -> 2.5 Willenskraft. Nach WoWwiki.com ist der genaue Wert 1 mp5 = 2.4 Willenskraft.
All dies bringt uns nun zu folgender Formel (Willenskraft = SPI):
2 mp5 / 5 = (SPI x 1.05 x 0.25)(1- % der Zeit in der FSR) + (SPI x 1.05 x 0.25 x % Manaregeneration während dem zaubern)(% der Zeit in der FSR)
Wir haben angenommen, dass unsere Zeit in der FSR 70% sei und unsere Manaregeneration während dem zaubern 15%, daraus Folgt:
2 mp5 / 5 = (SPI x 0.2625)(1-0.7) + (SPI x 0.2625 x 0.15)(0.7)
0.4 mp5 = (SPI x 0.07875) + (SPI x 0.0275625)
0.4 mp5 = SPI x 0.1063125
1 SPI = 0.4 mp5 / 0.1063125
1 SPI = 3.76 mp5
Unter allen angenommenen Bedingungen ist Mana pro 5 Sekunden also deutlich besser als Willenskraft. 1 Mana pro 5 Sekunden ensprich effektiv 3.76 Willenskraft. Praktisch gesehen ist es allerdings im Verhältnis von 1 zu 2.4 auf den Items. Unter diesen Umständen ist Mana pro 5 Sekunden besser.
Nehmen wir nun als extrem Beispiel den Menschenpriester mit dem Urmondstoff Set, der es schafft nur 60% innerhalb der FSR zu sein:
2 mp5 / 5 = (SPI x 1.15 x 0.25)(1-0.6) + (SPI x 1.15 x 0.25 x 0.2)(0.6)
0.4 mp5 = (SPI x 0.2875)(0.4) + (SPI x 0.0575)(0.6)
0.4 mp5 = (SPI x 0.115)+(SPI x 0.0345)
0.4 mp5 = SPI x 0.1495
1 SPI = 2.68 mp5
Immer noch ist Mana pro 5 Sekunden besser. Jedoch nicht mehr viel. Nun lässt sich ausrechnen wieviel man ausserhalb der FSR sein müsste um Willenskraft gleichzustellen mit Mana pro 5 Sekunden (Priester mit 15% Manareg während dem casten und +5% Spirit):
1 mp5 = (2.4 SPI x 1.05 x 0.25)(1-%FSR)+(2.4 SPI x 1.05 x 0.25 x 0.15)(%FSR)
1 = (0.63)(1-%FSR)+(0.0945)(%FSR)
1 = 0.63 - 0.63 x %FSR + 0.0945 x %FSR
0.37 = 0.7245 x %FSR
%FSR = 0.5
Man dürfte also nur Rund die Hälfte der Zeit innerhalb der FSR sein, damit Willenskraft besser als Mana pro 5 Sekunden ist. Praktisch unmöglich wie ich finde. Ich gebe desshalb folgende Empfehlung für das auswählen der Items: Sobald ein gleichwertiges Item mindestens 3.4 mal mehr Willenskraft als Mana pro 5 Sekunden hat, ist es zu bevorzugen.
Ein Beispiel: Hat ein Ring 15 Int, 15 Ausdauer, 6 Mana pro 5 Sekunden und +50 Heilung so müsste das Äquivalent mindestens 15 Int, 15 Ausdauer, 21 Willenskraft und +43 Heilung (siehe abschliessende Bemerkungen) haben um besser zu sein!
Abschliessende Bemerkung:
a) Denkt stets daran wenn ihr Items direkt vergleicht, dass verbesserter Göttlichen Willen und Gesitige Führung insgesamt 35% eurer Willenskraft in Heilungsboni umwandeln. Also sind 21 Willenskraft nochmals +7.35 Heilungsboni! Für eine genauere und einfachere Methode um zwei Items zu vergleichen lest den Abschnitt 2.2.
b) Im Patch 2.3 wird das Talent Meditation verbessert auf 10/20/30%! Hier ein paar Zahlen nach dem Patch ohne die ganzen Rechnungen nochmals auszuführen:
"Normaler" Priester mit Geist der Erlösung geskillt, 70% in FSR: 1 mp5 entspricht nur noch 2.99 Willenskraft! Mp5 aber immernoch besser.
Menschenpriester mit Geist der Erlösung, 60% in FSR: 1 mp5 entspricht nur noch 2.4 Willenskraft. Beides ist von der Manareg gleich gut! (Also Menschenpriester fangt an Willenskraft zu sammeln!) Als normaler Priester wird der "Break-Even" bei etwa 55% in der FSR sein. Immernoch relativ unrealistisch.
2.1.2. Heilungsboni
Dies ist euer 2. wichtigstes Attribut. Das Verhältnis auf den Items ist 0.455 Heilungsboni zu 2.5 Mana pro 5 Sec. Also hat ein Item grob gesagt entweder 1 Mana pro 5 Sekunden oder 5.5 Heilungsboni mehr. Da Manaregeneration wichtiger ist solltet ihr ein Item nur bevorzugen, wenn das Verhältnis Heilungsboni zu Mp5 grösser als 6-7 zu 1 ist. (Vergleich mit Edelsteinen: +18 Heilung oder 3 Mana pro 5 Sekunden = 6 : 1). Um wieder ein Beispiel zu nennen sollte man einen Ring mit 50 Heilung und 4 Mana pro 5 Sekunden nicht gegen einen Ring mit 60 Heilung und 3 Mana pro 5 Sekunden tauschen, wohl aber gegen einen Ring mit 64 Heilung und 3 Mana pro 5 Sekunden. Ihr solltet aber darauf achten, dass ihr auf einen gewissen Grundwert von +Heilung kommt! Ich empfehle mit einem Pre-Raid Gear (also Heroics + Kara + Quests) etwa auf 1400 oder mehr zu kommen (Kreis der Heilung Break Even wird mit Patch 2.3 bei +1338 Heilung liegen).
2.1.3. Intelligenz
Intelligenz beinflusst den Manavorrat sowie die kritische Zaubertreffwertung.
10 Intelligenz = 0.125 Crit chance
10 Intelligenz = 150 Mana
Intelligenz kommt gleich oft vor wie Willenskraft auf Items, bzw. hat die gleiche Gewichtung. Schaut, dass ihr einen Manapool mit Pre-Raid Gear von etwa 8500+ habt (ungebufft). Mehr ist nicht nötig, sucht dann lieber nach Items mit Manareg oder Heilungsboni. Als Faustregel würde ich sagen, sobald das Verhältnis Int : Spi grösser als 1.2 : 1 ist, ist es zu bevorzugen. Also 13 Intelligenz ist besser als 10 Willenskraft, 11 Intelligenz ist jedoch schlechter als 10 Willenskraft.
2.1.4. Ausdauer
Ausdauer braucht ihr nur um zu überleben. Dies ist je nach Gegner sehr unterschiedlich. Manchnal würden 1000 HP reichen. Bei gewissen Bossen braucht man jedoch eher 8000-9000. Ich empfehle euch stark, Items zu sammeln, die hohe Ausdauerwerte aufweisen und diese dann bei solchen Bossen zu verwenden. Generell für Heroics und Kara reichen um die 6000 Leben aber völlig aus.
2.1.5. Kritische Trefferwertung mit Zaubern
Dieses Attribut ist relativ unwichtig für den Priester. Da seine kritischen Heilungen grösstenteils sowieso overheal sind. Der einzige Vorteil ist, dass durch eine kritische Heilung die Rüstung des Ziels kurzzeitig erhöht wird. Es lohnt sich aber keinesfalls dafür oben genannte Attribute aufzugeben! Hat also ein Item Kritische Trefferwertung mit Zaubern, seht das als nicht mehr wie einen kleinen Bonus an. Dieses Attribut niemals überbewerten! Pro 3-4 Spellcrit kann man etwa 1 Willenskraft aufgeben als Vergleich.
2.2. Items
Ich verzichte hier bewusst auf eine Auflistung sämtlicher Items, die ihr im Spiel farmen könnt. Entsprechende Listen finden sich genug in Foren oder Ähnlichem. Vielmehr möchte ich euch die Möglichkeit geben, Items direkt gegeneinander zu vergleichen und das Stärkere zu erkennen. Dazu habe ich folgende Wertetabelle erstellt. Zählt einfach alle Punkte, die ein Item erreicht zusammen und vergleicht diese Werte.
1 Mana pro 5 Sekunden
20 Punkte
1 Willenskraft
6 Punkte (7 nach Patch)
1 Intelligenz
5 Punkte
1 Ausdauer
4 Punkte
1 Heilungsbonus
3 Punkte
1 Kritische Zauberwertung
2 Punkte
Um dieses System gleich in Aktion zu sehen vergleichen wir zwei Items:
Nachtstab des Ewiglebenden
Zweihändig - Stab
142-289 Schaden - Tempo: 3.20
(67.3 Schaden pro Sekunde)
+33 Ausdauer
+34 Intelligenz
+55 Willenskraft
Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 348.
33 Ausdauer x 4 = 132
34 Intelligenz x 5 = 170
55 Willenskraft x 6 = 330
348 Heilungsboni x 3 = 1044
Total: 1676
Arans Beruhigungssaphir
Nebenhand
+22 Intelligenz
Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 51. Anlegen: Stellt alle 5 Sek. 8 Mana wieder her.
Hammer des reinen Lichts
Waffenhand Streitkolben
32 - 125 Schaden Tempo: 1.90
(41.3 Schaden pro Sekunde)
+12 Ausdauer
+12 Intelligenz
Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 299. Anlegen: Stellt alle 5 Sek. 8 Mana wieder her.
12 Ausdauer x 4 = 48
34 Intelligenz x 5 = 170
350 Heilungsboni x 3 = 1050
16 Mana pro 5 Sek. x 20 = 320
Total: 1588
Der Stab ist der Kombination aus diesem Hammer und der Nebenhand zu bevorzugen.
Diese Tabelle soll lediglich eine kleine Hilfe sein. Es wird sicher Sachen geben, die man damit nicht vergleichen kann oder sollte, aber falls ihr wirklich nicht wisst was besser ist, rechnet mal den Wert der beiden Items aus! Ihr könnt die Werte in der Tabelle ein wenig eurem eigenen Priester anpassen. Will heissen, wenn ihr ein Mensch seid, rechnet für Willenskraft mit 7 Punkten, wenn ihr bereits 10'000 Mana habt gebt ihr für Intelligenz nur 3 Punkte oder wenn ihr nur 5000 Leben habt setzt 5 Punkte pro Ausdauer ein usw.
2.3. Talente
Es gibt grundsätzlich 2 verschiedene Arten von Heil Priestern:
* Deep Holy
* Disc Holy
2.3.1. Deep Holy
Man bezeichnet einen Priester als "Deep Holy" wenn er das Talent Kreis der Heilung geskillt hat. Eine entsprechene Skillung kann so aussehen: Deep Holy Spec
Natürlich sind Abweichungen davon aufgrund des persönlichen Geschmacks möglich.
2.3.2. Disc Holy
Man bezeichnet einen Priester als "Disc Holy" oder "Holy Disc" wenn er das Talent Verbesserter Göttlicher Wille geskillt hat. Eine entsprechende Skillung kann so aussehen: Disc Holy Spec
Natürlich sind Abweichungen davon aufgrund des persönlichen Geschmacks möglich.
Der Unterschied besteht Hauptsächlich darin, dass der Deep Holy Priester Kreis der Heilung hat und der Disc Holy Priester Gebet der Seelenstärke. Der Rest ist sehr ähnlich. Sollte bereits ein Priester in deiner Raid Disc Holy geskillt sein und du sicher bist bei jeder Raid diesen Buff zu erhalten empfehle ich Deep Holy zu speccen. Ansonsten ist Disc Holy stärker (auch wenn du viel Heroics spielst ist Disc Holy zu empfehlen!)
3. Verbesserungen
3.1. Steine & Verzauberungen
"Wichtiger als Dein aktuelles Gear ist, was Du daraus machst."
Nehmt euch das zu Herzen! Auch wenn das Item nur blau ist, verzaubert es. Sockelt keine weißen Steine rein, sondern leistet euch die blauen Steinchen!
3.1.1. Edelsteine Sockeln
Hier meine Empfehlungen zum Sockeln:
1. Immer die richtige Farbe sockeln für den Sockel-bonus!
2. Rote Sockel: Königliches Nachtauge +9 Heilzauber und alle 5 Sek. 2 Mana
3. Blaue Sockel: Königliches Nachtauge +9 Heilzauber und alle 5 Sek. 2 Mana
4. Grüne Sockel: Schillernder Talasit +4 Intelligenz und alle 5 Sek. 2 Mana
5. Meta Sockel: Starker Erdsturmdiamant +26 Heilzauber und 2% verringerte Bedrohung
oder Bemerkenswerter Erdsturmdiamant +12 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana wiederherzustellen
3.1.2. Verzauberungen:
* Kopf: +35 Heilung und +7 Mana pro 5 Sekunden
* Schulter: Aldor / Seher Verzauberung
* Brust: 6 Mana pro 5 Sekunden
* Rücken: -2% bedorhung
* Armschiene: 6 Mana pro 5 Sekunden
* Handschuhe: +35 Heilung
* Hosen: +66 Heilung und +20 Ausdauer
* Schuhe: +12 Ausdauer
* Ringe: +20 Heilung
* Waffe: +81 Heilung
3.2. Buffs
Bevor du in eine Instanz gehst, fülle immer deinen Vorrat an Kerzen, Tränken, Elixieren, Essen und Trinken auf! Was jeder Priester dabeihaben sollte:
* Kerzen (40 Stück):
Offensichtlich gebraucht um die Gruppe buffen zu können.
* Erstklassier Manatrank (15 Stück):
Je schlechter die Ausrüstung im Vergleich zur Schwierigkeit der Instanz ist, je mehr Tränke braucht man um das zu kompensieren. In einer 25er Raid solltest du bis zu 30 solcher Tränke mitnehmen!
Wenn du in einem Manaintensiven Bosskampf bist, solltest du immer sofort einen Manatrank nehmen, sobald du 3000 Mana weniger als das Maximum hast und der Cooldown bereit ist. In der Regel ist es besser Manatränke zu nehmen anstelle von Heiltränken oder anderen Schutztränken, da du dich mit dem Mana selber heilen kannst. In Notfällen oder speziellen Situationen kann jedoch mal ein Schutztrank genommen werden.
* Grosser/Überragender Manatrank (15 Stück):
Ich bin ein absoluter Fan von diesen Tränken. 5 Grosse Manatränke kriegt man im AH für 60 Silber und sie stellen immerhin 700-900 Mana wieder her!
Diese Tränke sind super bei nicht ganz so schweren Bosskämpfen wo du auf Nummer sicher gehen willst immer Mana zu haben. Wenn du aber weisst, dass der Bosskampf intensiv wird, nimm von Anfang an die Erstklassigen Tränke.
Grosse und Überragende Manatränke benutze ich auch oft in Heroischen Instazen sofern nötig. Man ist damit einfach viel flexibler zu einem kleinen Preis!
* Erstklassiger Heiltrank (5 Stück):
Davon reichen 5, da du sie eher selten benutzen wirst. Aber gerade ohne einen Hexenmeister in der Gruppe kann es dein Leben retten! Nimm immer einen Stack mit.
* Elixier der Heilkraft (20 Stück):
+50 Heilung. Das beste Kampfelixier für einen Heiler. Nimm immer einen vollen 20er Stack mit egal wo du hingehst. Die sind nicht so teuer aber sehr hilfreich!
* Elixier des erheblichen Magierblutes (20 Stück):
16 Mana pro 5 Sekunden. Das beste Wächterelixier für einen Heiler. Auch hier immer einen vollen 20er Stack dabei haben. Dieses Elixier ist sehr hilfreich bei langen Bosskämpfen!
* Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung (5 Stück):
25 Mana pro 5 Sekunden. Ich bevorzuge wenn ich wählen kann die beiden Elixiere. Aber gerade in 25er Raids wenn man in einem schwierigen Gebiet ist wo man öfters stirbt ist das Fläschchen billiger, da es 2 Stunden auch durch den Tod hindurch anhält.
* Goldfischstäbchen (20 Stück):
+20 Willenskraft, +44 Heilung. Die sind relativ leicht zu fischen. In einer Stunde sollte man locker auf 20 Stück kommen! Der beste Ort ist für mich der Fluss im Terrokar Wald.
* Schwarzgebratener Sporenfisch (20 Stück):
+20 Ausdauer, +8 Mana pro 5 Sekunden. Alternativ zu den Fischstäbchen für längere Kämpfe wo Manaregeneration oder Ausdauer wichtig ist. Ich fische sie in den Zangarmarschen.
* Überragendes Manaöl (3 Stück):
+14 Mana pro 5 Sekunden auf die Waffe. Ist zwar relativ teuer, aber lohnt sich auf jeden Fall! Bei Geldknappheit einfach schlechteres Manaöl mitnehmen. Denn auch 8 Mana pro 5 Sekunden von Geringes Manaöl ist besser als nichts und das kostet etwa 1-2g pro 5 Anwendungen.
* Geläutertes draenisches Wasser (60 Stück):
Nimm immer 60 Wasser mit. Wenn du keinen Magier in der Gruppe hast wirst du froh sein, und zum Questen und Farmen braucht man die eh.
* Total Inventarplätze: 20
Total aller Verbesserungen: +94 Heilung, +20 Willenskraft und 30 Mana pro 5 Sekunden oder +20 Ausdauer und 47 Mana pro 5 Sekunden.
Falls du keinen Göttlichen Willen hast, nimm noch ein paar Rollen der Willenskraft V mit. Das ist das Grundrepertoire, das jeder Priester für eine Instanz dabei haben sollte. Vorbereitung ist die halbe Miete! Heisst natürlich nicht, dass du jetzt das nächste mal in Mechanar gleich ein Fläschchen reinschmeisst und das teuerste Manaöl auf deinen Kolben schmierst. Aber wenn du diese Sachen dabei hast bist du gewappnet falls es mal etwas härter kommt. In 25er Instanzen sollte es aber zu erwarten sein, dass du mit dieser Auswahl an Buffs auftauchst!
4. Downranking & Mana Effizienz
"Was soll denn das jetzt wieder sein?"
Downranking ist englisch und bedeutet, nicht immer den höchsten Rang eines Zauberspruchs zu verwenden. Früher war es Butter und Brot jedes Heilers, doch Blizzard hat dem entgegen gewirkt und die verschiedenen Ränge der Heilzauber angepasst. Die Mana effizienz ist etwa mit allen Rängen gleich hoch:
Rang 2 Grosse Heilung heilt bei mir z.B. für 2995 im Schnitt und kostet 386 Mana -> 7.75 Heilung pro Mana.
Rang 7 (max) Grosse Heilung heilt bei mir für 4920 im Schnitt und kostet 701 Mana -> 7.01 Heilung pro Mana.
Es bestehen zwar, je nachdem wieviel Heilungsboni ihr auf eurer Ausrüstung habt noch kleine Effizienzunterschiede, doch sie sind längst nicht mehr so gross wie früher.
Der wichtigere Grund zum Downranken ist das "overhealing"; zu Deutsch das Überheilen einer Person. Heilt meine Grosse Heilung nun für 4920, so kann ich sie erst casten wenn mein Ziel unter 4920 HP ist. Unter 7380 sogar um genau zu sein, da dies eine kritische Heilung wäre. Ein durchschnittlicher Tank hat etwa 14'000 Leben. Will man wirklich riskieren den Tank unter die Hälfte seiner HP fallen zu lassen bevor man ihn heilt? Nein! Aber was tun? Man nehme zum Beispiel Grosse Heilung Rang 3 die bei mir für 3500 heilt. Schon einiges besser. Nimmt der Tank gar sehr wenig Schaden heile ich mit Grosse Heilung Rang 1, welche für etwa 2570 Heilt. Welchen Rang ihr nehmt liegt ganz bei euch. Probiert damit herum, schaut darauf, wieviel Heilungsboni ihr habt; und am wichtigsten ist, ihr passt es der Situation an. Je schneller der Tank Schaden nimmt, desto höher sollte der gewählte Rang sein. Ich persönlich habe Rang 1, 3 und 7 auf meiner Leiste und komme damit relativ gut zurecht.
Euer Manaeffizientester Heilungszauber ist "Heilen". Doch ich rate davon ab ihn zu benutzen aus folgenden 2 Gründen:
* Ihr könnt damit nicht "Heilige Konzentration" aktivieren, was essentiel wichtig ist um ausserhalb der FSR bleiben zu können.
* Durch Machtvolle Heilung kriegt ihr nur einen Bonus auf Grosse Heilung, Verbindende Heilung und Blitzheilung.
Ich benutze "Heilen" nur, wenn ich gar kein Mana mehr habe. Und dann auch nur Rang 1 dieses Spruchs.
Blitzheilung sollte um jeden Preis vermieden werden. Es ist der Manaineffizienteste Heilungszauber des Priesters. Dafür aber der "schnellste". Setzt Blitzheilung nur ein, wenn ihr ein Ziel heilen müsst, dass sehr schnell Schaden nimmt und eure Grosse Heilung eventuell nicht reichen wird. (Aber lieber mal Blitzheilung anstatt eine Grosse Heilung die zu spät kommt).
Kreis der Heilung und Gebet der Heilung sind sehr situationsbedingt und lohnen sich vom Mana her in der Regel wenn man mindestens 3 Ziele in der Gruppe um den entsprechenden Betrag heilt (als Faustregel). Beachtet jedoch, dass diese Zauber sehr viel Bedrohung verursachen!
Verbindende Heilung ist auch sehr abängig von der Situation, kann aber extrem nützlich sein! Zieht es auf jeden Fall in die Leiste.
Gebet der Besserung ist hervorragend um die Raid zu heilen. Ich platziere es ausserdem gerne auf dem Tank bevor dieser Pullt. Schaue dazu auch unter 6.3.
Erneuern heilt in meinem Beispiel für total 3610 und kostet 423 mana -> 8.5 Heilung pro Mana. Ist effizienter als grosse Heilung (zumindest mit hohen Heilungsboni). Ist nützlich um Raidmitglieder zu heilen, wenn sie so 2000-5000 Schaden genommen haben aber nicht dringend Heilung benötigen. Ausserdem sollte es immer auf dem Maintank drauf sein. Wenn du möchtest kannst du auch noch einen tieferen Rang von Erneuern in die Leiste ziehen, um nur leicht angeschlagene Spieler zu heilen. Ich halte das jedoch für unnötig, denn die Mana Effizienz ist wiederum die selbe.
5. Heilzauber abbrechen
Weitaus wichtiger als das Downranking zum Mana konservieren ist das Abbrechen von Heilzaubern. Ihr solltet immer versuchen eure Heilzauber abzubrechen, wenn die Situation genug sicher ist! Will heissen, wenn der Tank volles Leben hat und ihr wisst, dass sich andere Heiler ebenfalls um diesen Tank kümmern, dann brecht den Heilzauber ab kurz bevor er fertig ist, indem ihr einen kleinen Schritt zur Seite oder nach vorne macht. Benutzt keine Scripts oder Addons dazu! Diese sind nicht zuverlässig und es gibt Dinge, die man lieber selber erledigt! Das Allerwichtigste ist immer: Spielt sicher. Geht absolut kein Risiko ein. Eine Heilung abgebrochen zur falschen Zeit kann einen Wipe bedeuten! Tut es nur, wenn ihr euch 100% sicher fühlt. Im Zweifelsfall immer den Heal durchziehen. Überheilung ist nicht so schlimm, aber zu wenig heilen ist fatal.
6. Heilen in einem Schlachtzug
In diesem Abschnitt geht es um das Heilen in einer Gruppe von mindestens 10 Leuten.
6.1. NPCs (engl. NSCs) / Gegner
Für den Heiler ist es essentiell, so viel wie möglich über die Gegner zu erfahren. Beim ersten Mal wirst du nicht wissen, was ein Mob drauf hat. Sei aufmerksam, beobachte genau und merke dir die Fähigkeiten und Attacken des Mobs.
Hat der Gegner einen Tödlichen Stoß? Hat er ein Zurückwerfen? Kann er schnell sehr viel Schaden machen ("Burst Damage")? Was sind seine speziellen Fertigkeiten? Gibt es bestimmte Muster und Abläufe die sich wiederholen? Hilft es, wenn du das Monster beobachtest und an der Animation siehst, wann ein schwerer Treffer kommt?
Lerne vor allem für die verschiedenen Bosse die Fähigkeiten und Grundangriffe. Es gibt Bosse die schlagen langsam, konstant für viel Schaden zu, andere Schlagen drei oder vier Mal schnell hintereinander und dann eine Weile fast gar nicht. Einen Mob zu kennen ist die Grundvoraussetzung, um erfolgreich Heilen zu können. Fast alle Bosse haben bestimmte Muster, in denen sich die Spezialfähigkeiten wiederholen. Oft kann man anhand der Animation erkennen, welche Attacke als nächste folgen wird. Sei wachsam und versuche immer mit der Heilung einen Schritt voraus zu sein.
6.2. Maintank
Der Tank trägt Platte und hat sehr viel Rüstung und Leben (Auch Druiden Tanks haben das, obwohl sie Leder tragen). Dadurch nimmt er stark reduzierten Schaden von physischen Angriffen. Nicht aber von magischen! In den meisten Fällen kannst du davon ausgehen, dass der Tank den meisten Schaden in einer Gruppe nimmt. Er sollte das Aggro vom Monster haben. Da du nun den Gegner kennst ist der nächste Schritt sich mit der Ausrüstung deines Tanks zu befassen. Schätze ab, wie gut die Ausrüstung vom Tank den physischen Schaden reduziert. Schaue wieviel effektive Lebenspunkte der Tank hat und wähle dann deine Ränge für die Heilzauber aus. In einer Schlachtgruppe wirst du praktisch nie der einzige Heiler sein und sehr oft kümmern sich sogar mehrere Heiler um den Tank. Hier hilft es mir z.B. meine Co-Heiler in den Fokus zu nehmen (das geht mit Addons oder mit dem Standard UI von WoW), so dass ich sehen kann wann sie ihre Heilzauber sprechen. Das verhindert Überheilung und erlaubt mir länger aus der FSR zu bleiben. Versuche nie synchron mit deinen Co-Heilern zu heilen. Wenn möglich immer Asynchron: will heissen du startest deinen Heilzauber so, dass er etwa 1-2 Sekunden nach der Heilung von deinem Partner eintrifft; möglichst nicht gleichzeitig halt.
6.3. Rest des Raids
Der Rest des Raids nimmt ungleich viel mehr Schaden als der Tank wenn sie getroffen werden. Vor allem die Stoffträger sind sehr anfällig gegen physische Angriffe. Solltest du eingeteilt sein um die Raid zu heilen versuche bei konstantem AoE Schaden mit Gebet- oder Kreis der Heilung zu arbeiten für maximale Mana Effizienz. Falls der Boss Fähigkeiten hat, die einzelne Raidmitglieder treffen solltest du entweder das getroffene Mitglied sofort Schilden, um einem anderen Heiler die Möglichkeit zu geben einen Heilzauber zu landen, bevor der Spieler stirbt; oder du arbeitest mit Blitzheilung, falls du der einzige Raid-Heiler bist oder du weisst, dass die Zeit reicht für eine Blitzheilung. Gehst du davon aus, dass der getroffene Spieler so schnell nicht wieder Schaden nimmt kannst du auch einfach ein Erneuern draufpacken. Gebet der Besserung ist auch ein sehr mächtiges Mittel um die Raid zu heilen. Sollte das Gebet der Besserung auf dich springen und du weisst, dass du in nächster Zeit keinen Schaden nehmen wirst, kannst du Schattenwort: Tod auf einen Gegner sprechen um das Gebet weiterspringen zu lassen, da du durch Schattenwort: Tod Schaden nimmst (der jedoch gleich wieder geheilt wird).
6.4. Kommunikation & Cross Healing
Teilt am besten ein, wer was heilt. z.B. Heiler A und B heilen den Maintank, Heiler C die Nahkämpfer und Heiler D sowie E die Fernkämpfer. Der Priester eignet sich am besten um den Maintank zu heilen, Erneuern zu verteilen oder um Gruppen bei periodischem Schaden zu heilen. Beim Heilen von Nahkämpfern ist z.B. ein Schamane mit Kettenheilung viel effektiver. Teilt die Rollen sinnvoll auf! Falls du den Maintank heilst, mache mit ihm Regeln ab: "Wenn du unter 10% Leben fällst, dann nimm einen Heiltrank", "Laufe niemals hinter diesen Pfosten oder auf diese Treppe", und so weiter. Falls keine festen Ziele zum Heilen zugewiesen sind, nennt man das "Cross Healing" (engl. übers Kreuz heilen). Jeder heilt was er gerade für sinnvoll hält. Ihr könnt euch denken, dass man so nie die selbe Effizienz erreicht, da es zu sehr viel Überheilung und auch zu Missverständnissen kommt.
7. Mentale Aspekte
Ein Tank hat seinen Aggro-Circle (Eine sich wiederholende Abfolge von Fähigkeiten um Bedrohung aufzubauen und zu halten), der Magier hat böse gesagt seine Eisblitz Taste und der Jäger spielt ein bisschen mit seinen Schüssen. Dies sind alles sich wiederholende Abfolgen von Zaubern und Angriffen. Für einen Schurken (und eigentlich jeden Damage-Dealer) laufen 80% der Kämpfe nach dem gleichen Muster. Das tönt jetzt vielleicht ein bisschen böse und ihr werdet mir sicher wieder sprechen (und ja, es gibt natürlich Ausnahmen!), aber eine DD Klasse zu spielen erfordert nur mässige mentale Bereitschaft. Für einen Heiler läuft der Kampf jedes mal anders. Es gibt so viele Faktoren die das Verhalten des Heilers beeinflussen und dies erfordert höchste Konzentration und Reaktion. Die Raid stirbt nicht, wenn ein Jäger nur Auto-Schuss macht und nebenbei eine Pizza isst. Tut das jedoch ein Heiler ist der Wipe schon sicher. Dies soll kein Angriff auf oder eine Schlechterstellung von anderen Klassen sein (ich habe selber Magier gespielt), sondern es soll lediglich hervorheben wie wichtig es für einen Heiler ist 110% aufmerksam zu sein.
7.1. Aufmerksamkeit
Einige Punkte wurden bereits genannt. Euer Hauptaugenmerk sollte auf den Zielen sein, die ihr heilt. Nebenbei solltet ihr auf soviele andere Sachen wie möglich schauen, ohne dabei das Wesentlich aus den Augen zu verlieren. Wichtige Sachen die man ausser den LP-Balken als guter Heiler im Auge haben sollte sind:
* Manavorrat der anderen Heiler: Dazu helfen Addons die auf einen Blick das verbleibende Mana aller Heiler anzeigen.
* Cooldown von Manatränken: Sobald abgelaufen einen neuen Trank nehmen sofern der Kampf ausdauernd ist.
* Position und Bewegungen des Tanks: Es ist primär die Aufgabe des Heilers und nicht des Geheilten in Sicht- und Reichweite zum heilen zu bleiben.
* Animationen des Gegners: Sachen wie Wirbelsturm Angriffe oder sonstige Attacken mit sehr hohem bzw. AoE Schaden lassen sich meistens an der Animation des Gegners voraussagen. So kann ein Heilzauber gestartet werden sobald ihr die Animation seht.
* Zauberbalken der anderen Heiler: Sehen wann ein anderer Heiler einen Heilzauber auf das selbe Ziel spricht hilft dabei asynchron zu heilen was zu weniger Überheilung führt. Hier helfen auch Addons oder die Fokus funktion.
* 5 Sekunden Regel: Sobald euer Freizauber Zustand aktiviert wird, wartet kurz und zaubert dann eure grösste Heilung (max Rang Grosse Heilung) auf den Tank. Danach solltet ihr euch bereits ausserhalb der FSR befinden, da diese nicht aktiviert wurde durch den gratis Zauber. Jede Sekunde die ihr nun ausserhalb der FSR verbringt regeneriert zusätzlich Mana. Nutzt das aus, aber geht niemals ein Risiko ein!
* Debuffs: Falls kein Heiler speziell dem entfernen von Magischen Debuffs sowie Krankheiten zugeteilt ist, solltest du ein Auge darauf haben und schlimme Sachen wie Dots oder Immobolisierende Zauber (Schlaf, Eisfalle, etc) entfernen. Hier helfen Addons sehr stark! (vgl. Decursiv, Grid)
Niemand kann immer auf all diese Sachen aufpassen. Doch mit Trainig, ein paar Addons und wenn ihr bewusst darauf achtet werdet ihr sehen dass man relativ schnell damit vertraut wird. Ihr müsst ein Bewusstsein für all diese Punkte entwickeln und versuchen so viel wie möglich automatisch zu machen ohne darüber nachzudenken. Denn nachdenken und schnell reagieren müsst ihr ohnehin schon genug!
7.2. Einprägen
Als wäre es nicht schon anstrengend genug ... es kommt eine weitere Anforderung an einen guten Heiler hinzu. Um dich stetig zu verbessern musst du dich an Dinge erinnern können. Welche Attacke hat welcher Boss, wo verwende ich welche Heilungs-Strategie, welche Debuffs muss ich unbedingt entfernen? All dies sind Sachen die man durch Einprägen und auswendig Lernen automatisieren kann. Und wie ich bereits gesagt habe, je mehr ihr automatisch ohne Nachdenken machen könnt, je mehr Fokus könnt ihr anderen Dingen entgegenbringen. Es gibt nie genug, was man als Heiler beachten kann. Darum ist es doppelt wichtig, als Heiler immer aufmerksam zu sein und sich zu merken, was um einen herum passiert. Je mehr man sich solche Sachen merkt, desto einfach wird es in Zukunft sein in dieser Instanz zu heilen.
8. Schluss
Es geht im wesentlichen um zwei Dinge: Vertrauen und sich wohl fühlen.
Durch Übung kommt ein besseres Verständnis für die verschiedenen Gegner. Dadurch lernt man sich anzupassen und es folgen Erfolge. Erfolge schaffen Vertrauen! In sich selbst sowie zu und von seinen Mitspielern. So wird es immer leichter seinen Job effizient zu erfüllen. Während dem Heilen solltest du dich immer wohl fühlen. Überfordere dich nicht selber, schaue nur auf soviele Sachen gleichzeitig wie du kannst, ohne dich unwohl zu fühlen. Versuche immer die Oberhand zu haben, in jeder Situation. Warte nie auf das, was passieren wird, wisse was passieren wird! Und das allerwichtigste: Gehe NIEMALS ein unnötiges Risiko ein!
Ich hoffe du konntest etwas mitnehmen aus diesem Guide, auch wenn du viel schon gewusst hast. Vielleicht war ja doch das Ein oder Andere dabei, auf das du jetzt beim Heilen etwas mehr achten wirst...? In diesem Sinne weiterhin viel Spass beim zocken!
© ---Newti
Smaug, Zwergenpriester auf DE-Frostmourne,
Okt 2007