Nexilein
Welt-Boss
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Zu aller erst muss ich gestehen, dass ich die Kritik an Item-Spiralen in MMORPGs noch nie wirklich nachvollziehen konnte. Die ein oder andere Nebenwirkung ist natürlich offensichtlich, aber wer darauf verzichten möchte, der sollte zunächst einmal bessere Alternativen für den Charakter-Fortschritt bennen.
Aber auch abseits der Charakter-Entwicklung bietet eine Item-Spirale einen enormen Vorteil: Der Schwierigkeitsgrad skaliert mit der Ausrüstung.
Bei typischen Themepark MMOs ist dies mittlerweile sogar oft eine der Hauptaufgaben neuer Ausrüstung. Keine schicke Rüstung scheint heller als der Erfolg eines Server- oder World-Firstkills, und wer mit Ausrüstung posed, der erntet eher Spott als Bewunderung.
Im Kontext einer zunehmend heterogeneren Spielerschaft bietet die Itemspirale den MMORPG Entwicklern allerdings unglaubliche Flexibilität. Denn wer den Spielern über tägliche Quest und andere Aktivitäten nach und nach bessere Ausrüstung zur Verfügung stellt, der darf neue Inhalte zunächst einmal richtig knackig tunen. Wer dabei nicht mithalten kann, der sammelt ein paar Punkte und geht die Inhalte erst mit besserer Ausrüstung an.
https://d2vn94glaxzkz3.cloudfront.net/wp-content/uploads/2012/11/gw608-590x331.jpg
Derartige Theorien kommen in Foren erstaunlich schlecht an (vor allem in GW2 Foren :-) ), wobei die Antworten dabei teilweise doch recht schauerlich sind. Auf meine These, dass man in WoW normelerweise überhaupt nicht gezwungen wäre das ultimative Equip zu sammeln, bekam ich z.B. folgende Antwort:
Und die die da endlos in der Instanz rumgimpen weil sie nicht kapieren wie das in Item Spielen läuft haben kein richtiges Gear, aber da kannste wohl auch kaum Skill unterstellen.
http://daniielcorey....outhpark_v1.jpg
Mit anderen Worten: "Man muss die beste Ausrüstung sammeln, dann alles zu leicht finden, und wer es anders macht hat einfach keinen Skill; denn nur so spielt man WoW & Co. richtig".
Was aber hat das mit GW2 zu tun?
Für GW2 wurde nun auch "item progression" (zu deutsch: eine Itemspirale) angekündigt, und die Entrüstung in den Foren ist groß. Der entsprechende Thread im deutschen GW2 Forum kommt nach etwa einem Tag auf über 1300 Posts.
Schaut man sich aber genau an was dort angekündigt wurde, dann kommt mir das ganze ziemlich bekannt vor: Es gibt neuen Content und in der entsprechenden Instanz soll es "Qual" eine fiese, neue Art von Zustandsschaden geben. Die neue Ausrüstungsstufe soll es ermöglichen diesen neuen Zustandsschaden über Infusions-Aufwertungen nach und nach abzuschwächen.
https://d2vn94glaxzkz3.cloudfront.net/wp-content/uploads/2012/11/Ascended-DE.png
ArenaNet, also die bisherigen Götter des sozialistischen Einheits-Equips, sagen dazu Folgendes:
Durch das Hinzufügen neuer, herausfordernder Spielmechaniken zu unserem Endgame und Möglichkeiten für High-End-Spieler, diese Mechaniken durch Gegenstand-Progression abzuschwächen, können wir persönlichen Fortschritt hinzufügen, [...]
Betrachtet man die Foren-Diskussionen über die bisherigen Dungeons, so scheint dies eigentlich ziemlich schlüssig; schließlich waren hier zwei der Haupt-Kritikpunkte:
"Die Dungeons sind zu schwer" und "Die Dungeons sind zu leicht". Etwas mehr Flexibilität schadet hier also sicher nicht.
Ob man dafür auch die primären und sekundären Werte leicht erhöhen muss, oder ob es die Qual-Resistenz alleine nicht auch getan hätte, steht natürlich auf einem anderen Blatt; allerdings ist der Patch auch noch nicht live, und so bietet sich eine fantastische Möglichkeit auf die Kritik der Community einzugehen (ein Schelm wer böses denkt :-) ).
Sicher sind wohl nur zwei Dinge:
Früher oder später werden die ersten Spieler enorme Mengen Qual negieren und sich über den gesunkenen Schwierigkeitsgrad beschweren. Und Spaß werden vor allem die haben, die Equip als Hilfestellung begreifen, und nicht um die größten Stützräder wetteifern.
Die Verantwortung liegt (zum Glück) demnächst wieder bei den Spielern; hoffentlich werden sie ihr gerecht.
Aber auch abseits der Charakter-Entwicklung bietet eine Item-Spirale einen enormen Vorteil: Der Schwierigkeitsgrad skaliert mit der Ausrüstung.
Bei typischen Themepark MMOs ist dies mittlerweile sogar oft eine der Hauptaufgaben neuer Ausrüstung. Keine schicke Rüstung scheint heller als der Erfolg eines Server- oder World-Firstkills, und wer mit Ausrüstung posed, der erntet eher Spott als Bewunderung.
Im Kontext einer zunehmend heterogeneren Spielerschaft bietet die Itemspirale den MMORPG Entwicklern allerdings unglaubliche Flexibilität. Denn wer den Spielern über tägliche Quest und andere Aktivitäten nach und nach bessere Ausrüstung zur Verfügung stellt, der darf neue Inhalte zunächst einmal richtig knackig tunen. Wer dabei nicht mithalten kann, der sammelt ein paar Punkte und geht die Inhalte erst mit besserer Ausrüstung an.
https://d2vn94glaxzkz3.cloudfront.net/wp-content/uploads/2012/11/gw608-590x331.jpg
Derartige Theorien kommen in Foren erstaunlich schlecht an (vor allem in GW2 Foren :-) ), wobei die Antworten dabei teilweise doch recht schauerlich sind. Auf meine These, dass man in WoW normelerweise überhaupt nicht gezwungen wäre das ultimative Equip zu sammeln, bekam ich z.B. folgende Antwort:
Und die die da endlos in der Instanz rumgimpen weil sie nicht kapieren wie das in Item Spielen läuft haben kein richtiges Gear, aber da kannste wohl auch kaum Skill unterstellen.
http://daniielcorey....outhpark_v1.jpg
Mit anderen Worten: "Man muss die beste Ausrüstung sammeln, dann alles zu leicht finden, und wer es anders macht hat einfach keinen Skill; denn nur so spielt man WoW & Co. richtig".
Was aber hat das mit GW2 zu tun?
Für GW2 wurde nun auch "item progression" (zu deutsch: eine Itemspirale) angekündigt, und die Entrüstung in den Foren ist groß. Der entsprechende Thread im deutschen GW2 Forum kommt nach etwa einem Tag auf über 1300 Posts.
Schaut man sich aber genau an was dort angekündigt wurde, dann kommt mir das ganze ziemlich bekannt vor: Es gibt neuen Content und in der entsprechenden Instanz soll es "Qual" eine fiese, neue Art von Zustandsschaden geben. Die neue Ausrüstungsstufe soll es ermöglichen diesen neuen Zustandsschaden über Infusions-Aufwertungen nach und nach abzuschwächen.
https://d2vn94glaxzkz3.cloudfront.net/wp-content/uploads/2012/11/Ascended-DE.png
ArenaNet, also die bisherigen Götter des sozialistischen Einheits-Equips, sagen dazu Folgendes:
Durch das Hinzufügen neuer, herausfordernder Spielmechaniken zu unserem Endgame und Möglichkeiten für High-End-Spieler, diese Mechaniken durch Gegenstand-Progression abzuschwächen, können wir persönlichen Fortschritt hinzufügen, [...]
Betrachtet man die Foren-Diskussionen über die bisherigen Dungeons, so scheint dies eigentlich ziemlich schlüssig; schließlich waren hier zwei der Haupt-Kritikpunkte:
"Die Dungeons sind zu schwer" und "Die Dungeons sind zu leicht". Etwas mehr Flexibilität schadet hier also sicher nicht.
Ob man dafür auch die primären und sekundären Werte leicht erhöhen muss, oder ob es die Qual-Resistenz alleine nicht auch getan hätte, steht natürlich auf einem anderen Blatt; allerdings ist der Patch auch noch nicht live, und so bietet sich eine fantastische Möglichkeit auf die Kritik der Community einzugehen (ein Schelm wer böses denkt :-) ).
Sicher sind wohl nur zwei Dinge:
Früher oder später werden die ersten Spieler enorme Mengen Qual negieren und sich über den gesunkenen Schwierigkeitsgrad beschweren. Und Spaß werden vor allem die haben, die Equip als Hilfestellung begreifen, und nicht um die größten Stützräder wetteifern.
Die Verantwortung liegt (zum Glück) demnächst wieder bei den Spielern; hoffentlich werden sie ihr gerecht.